Почему важно иметь описание вашей игры в Steam на всех основных языках.
Всем привет. Меня зовут Вадим, я занимаюсь маркетингом в нашей инди студии.
Решил поделиться с вами опытом своих экспериментов со страничкой игры в Steam, так как все мы знаем многие правила этой площадки известны только самой площадке (прям бойцовский клуб какой-то).
Итак мы опубликовали страничку нашего проекта задолго до релиза чтобы она попадала в рекомендованные игрокам и они добавляли ее в желаемое или подписывались на страницу игры. Изначально опубликовав ее на двух языках (Рус/Eng). Вообще мы планируем выпустить ее на 10-12 популярных языках (субтитры и интерфейсы), если позволит бюджет.
По идее, даже проставленные галочки должны увеличить трафик из этих стран.
На практике еще не проверял, так как мысль пришла когда мы имели описание странички на всех этих языках, но в следующий раз обязательно попробую.
(Хотя есть подозрение, что Steam видит, что проставлены только галочки а самих описаний нет и даже если и даст трафика, то меньше, чем если описания имелись бы).
Так вот. Обратите внимание на покрытие, когда мы имеем описание только на двух языках:
А вот как страницу начинают показывать в других странах, когда у вас есть описание на их языках:
Английский
Русский
Французский
Немецкий
Испанский (европейский)
Португальский бразильский
Традиц. китайский
Упрощ. китайский
Японский
Корейский
Во первых ежедневных посетителей прибавляется, пусть и не значительно, но если учесть что релиз у нас только через пол года, то прибавка за это время будет куда более ощутимой. Плюс мы еще не начинали маркетинг.
Во вторых - это позволяет получить вам игроков которые не понимают Английского.
В следующий раз поведаю о том как баннеры игры в Steam влияют на переход на страничку и как я провожу A-B тестирование меняя их.
Пикабу капиталистический
Делал уборку и случайно наткнулся на диск с таким вот названием
3 игры:Маджонг ,пазл и какая-то еще шняжка
Как удержать игрока в вашей игре [Исправления ошибок и психология потребителя]
Приветствую, сегодня прочитал статью от @flatingo,в которой говорилось об "Удержании аудитории" в вашем проекте - хотелось бы написать подробную статью по этому поводу.
Ссылка на статью Flatingo:
https://pikabu.ru/story/psikhologiya_igr_ili_kak_uderzhat_ig...
Давайте же разделим нашу статью на два типа игр: бесплатные free2play и платные buy2play.
Free to Play:
1. Ежедневные подарки активным игрокам. Лучше всего рассказать об ежедневном бонусе нужно в самом обучении - это привлечет внимание игрока к проекту и заставит заходить в игру чаще, ожидая получить подарок за вход. (Если игра не надоест игроку настолько сильно, что он удалит её).
2. Сюжетная составляющая (квесты).
Дайте игроку сюжет, возможность улучшать героя по мере прохождения сингл сюжета и вы получите новой тип геймплея в игре - прохождение сюжета и раскачку игрока перед покорением онлайн составляющей вашего проекта.
3. Уникальные бонусы.
К примеру компания, Wargaming использует метод увеличения опыта и денег за первые победы игрока за этот день. Ведь всегда захочется зайти игру "на часик", дабы получить увеличенное число опыта.
4. Уникальные системы.
К ним можно отнести: крафт, ремесла и т.п. Всё это побуждает игрока играть в ваш проект, качаясь для открытия или получения нового предмета для улучшения чего-либо.
5. Время.
Если ваша игра отнимает у игрока слишком много времени, не удивляйтесь если они будут постепенно уходить, даже не вложившись в счастливое будущее проекта.
Делайте короткие сражения/ бои, обязательно паузу и возможность сохранения прогресса.
6. Разнообразие.
Ваша игра должна предоставлять игроку разнообразие и выбор. Ведь никому не понравится заниматься одним и тем же на протяжении длительного периода времени. Предлагайте игроку альтернативные занятия!
7. Соревнование.
Дайте игроку мотивацию объединяться в группы и идти к поставленным целям. А также борьбу между группами игроков.
Buy2Play:
Здесь же мы разберемся более подробно в ошибках, уже выпущенных игр - начнем же.
UPD: Удержание аудитории в платных играх важен для того, чтобы минимизировать возраты вашего проекта.
1. Самое важное - это геймплей.
Если ваша игра имеет потрясающий саундтрек, крутой арт, но само прохождение займет около получаса и дальше игроку предстоит лишь проходить игру заново - увы, это провал.
С самых первых недель разработки - делайте демо/ альфа/ бета версии геймплея. Вводите что-то новое и эксперементируйте.
Детали бросаются в глаза чаще, чем крупные объекты на фоне. Пример: Observer (Файтинг, прохождение которого займет у вас 3 часа, после чего ничего нового кроме противника в виде игрока в игре вы не увидите).
2. Скрытые задания, квесты.
Разработчик (если его проект масштабен) должен ввести необязательные, либо же скрытые квесты, которые должны заставить игрока вернуться в проект.
Приведу в пример, Ведьмак 3, даже после полусотни наигранных часов предоставляет игроку новые задания, контракты и тому подобное.
А теперь же, разберем каждый пункт @flatingo.
1. Потребитель не знает каков должен быть финальный продукт. Не бойся, быть не правильно понятым.
Не согласен, потребитель удалит игру и не будет разбираться кто и что ему недорассказал в игре. Вы должны оставлять небольшую недосказанность, дабы игрок понимал, что разработчик имеет планы на развитие проекта.
P.S. Но если ваша игра еле - еле удерживает игроков на протяжении всего сюжета и вы не имеете сил для проработки масштабных обновлений/ дополнений - даже не пытайтесь.
А то вспомнился пиксельный проект в пару пикселей, где нам обещали "легкую недосказанность".
2. Надоедай рекламой.
Не понятный пункт. Я прочитав его, представляю тонну новостей о каждой новости проекта в группах про инди и попытку взаимного пиара. Это реалии, разработчику необходимо заинтересовать игрока проектом, а не пропихивать его через все доступные щели коммьюнити.
3. Сейчас в современных играх больше ценится геймплей и графика. Выведи приятное управление и опрятную графику на хороший уровень и ты сделал половину дела. Остальные 50% - это реклама.
Для free2play проектов, реклама - это намного больше половины вашего бюджета. По остальному соглашусь)
4. Сладкие донатики f2p-игр. Если игрок только запустил игру, а ты ему уже суешь окно с донатами, то с большой вероятностью, он пошлет тебя. Почему? Поставь себя на его место.
Донаты должны быть исключительно в игре, на которую ни грех потратиться. Желательно поддерживающей мультиплеер.
5. Не делай сексуальные и напыщенные заявления или рекламу. Ты хоть одну мировую игру помнишь с такой рекламой?
Здесь нужно учитывать баланс, так как основная аудитория мобильного и PC рынка - это дети до 18 лет, которые ведутся на подобные объявления подсознательно. Ну и насчет остальных я тоже с полной уверенностью могу сказать, что интересная реклама с симпотичной дивицей нас привлечет больше, чем какая-нибудь сдержанная реклама по всем канонам автора.
6. Делая игру, твоя задача не сделать ее крутой и красивой, а зацепить и удержать игрока. Держи его всегда в курсе новинок, акций и конкурсов.
Цель разработчика сделать игру достойной, чтобы её скачали и провели в ней время. Если игра не создаёт у игроков даже желание скачать, никакие заманухи и крючки для удержания ЦА не помогут.
Надеюсь информация была для Вас полезна и мы немного вспомнили основы) Если есть вопросы - пишите оперативно отвечу, а также совсем скоро опубликую дневник разработки нашего проекта:D
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Space Rumble. Альфа тестирование.
Всем привет. Сегодня никаких "уроков маркетинга".
На самом деле хочу обратиться к сообществу, т.к. нужен фидбек по проекту, который мы пилим. Фидбек присылайте на указанную почту или сразу мне на datviakiev@gmail.com
Так как правилами комьюнити запрещено тупо рекламить проекты (я и не пытаюсь, но мало-ли), то я дам полезную информацию для геймдев команд.
В документа по ссылке список девайсов с самым большим LTV. Данный срез сделан по результатам рекламной кампании, общей суммой в $300К.
У меня также есть информация по CPI для этих устройств на топовые по LTV страны, но приберегу на потом.
Спасибо.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1AOpAIss91sKUP6AExBDa...
Ссылка на GP
https://play.google.com/apps/testing/com.yuqiollc.spacerumbl...