fairgamesstudio

fairgamesstudio

На Пикабу
505 рейтинг 36 подписчиков 2 подписки 15 постов 1 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
3

Чистосердечное признание: мы опять продедлайнили

Нас часто спрашивают (на самом деле нет :) спросило 2,5 человека, один из них был вопрос от СЕО студии «ГДЕ БЛ**?!») где вторая глава Ночи? После относительно успешного запуска первой главы в мае, мы навострили лыжи в лето и стучали по клавиатуре как не в себя и стирали наконечники стилусов до самого основания. А релиза то и нет!

Как вы помните, а может и не помните (а может и вообще в первый раз о нас слышите-видите-читаете), но мы обещали выпустить вторую главу Ночи опять же в ранний доступ, в конце лета. Но вот и лето пролетело, все осталось позади, но мы то знаем.... (у админа девяностые головного мозга) А оказалось ничего то мы не знаем. Опять.

Все даты опять съехали (как неожиданно!) и вот мы уже почти провожаем золотую осень и встречаем серый октябрь, а второй главы все нет, на почту не падают уведомления от стима и вообще как-то грустно.

Но ответим на главный вопрос - что же случилось? Ведь наверное что-то случилось?

А все до банальности просто. Окрыленного успехом первой главы геймдизайнера понесло. А потом понесло сценаристов. И потом к процессу подключились level дизайнеры и синематик артист и их тоже понесло... Вобщем, из игры, где мы планировали мрачное путешествие из пункта А в пункт Б, сконцентрированного в основном вокруг дороги и леса, мы получили то, что получили и допиливается сейчас (прямо сейчас, в этот момент! Прямо в центре Казани, сердце Татарстана!).

Ночь разрослась не только в ширь, но и ввысь. А это отсылка к бесконечно падающему самолету, в который мы врезаемся. Как это вышло? Ищите ответы скоро во второй главе. А пока вот вам кусочек ролика.

Отдельной похвалы требует работа над катсценами. Не знаю, что выйдет в итоге и как это повлияет на отзывы в итоге, но работу я похвалю. Вот это отдельная доска на катсцены. Их много. А инструментарий (или в данном случае инструмент?) все тот же.

Увеличение ареала действия повлекло за собой и разрастание флоры и фауны. Вот они наши новые любимцы

1.Первым в рейтинге идет муха-цокотуха, ребенок наушника и насекомого, дальний потомок Lexx

2.Вторыми в списке значатся классические серокожие большеглазые инопланетяне, которые уже приобрели свой окончательный вид. Кстати, наши друзья эволюционировали

3.А третьим отметим корову. Потому что она классная.

Что со всем этим делать и почему так - все будет рассказано-показано-проиграно во второй главе!

Заходите на страницу игры в Steam и добавляйте ее в вишлист :)

Показать полностью 6 2
12

Noch - ранний доступ в Steam

Очередное приключение от студии Fair Games - это три часа мистического приключения - первая глава истории поиска себя и попытки вернуть мир в прежнее стабильное состояние.

Лучше глянуть трейлер. Так более понятно.

Кратко о чем - мрачное сюрреалистичное приключение от первого лица, полное опасных монстров и секретов разрушающегося мира. Но кто может ответить, почему это происходит? Почему в голове только одна мысль - спасти Лизу? Совпадение? А может причина происходящего лежит несколько глубже и стоит лишь немного копнуть и найти Правду?

*Немного скриншотов

В середине мая мы запустили в Steam Noch. В этот раз проект ушел в ранний доступ. Перед глазами было множество успешных примеров других игр и тут была не была.


Решение было принято по нескольким причинам:

1.Самое главное - ограниченный бюджет. Натерпевшись всех прелестей долгосрочной разработки в прошлом с Protocol, Loco Parentis и SVA (денежное и эмоциональное выгорание при отсутствии положительного подкрепления в течение долгого времени), вариант раннего доступа показался отличной альтернативой,

2.Возможность отслеживать отклики игроков и обращать внимание на проблемы сразу и исправлять их, не дожидаясь десяти часов законченного контента. А значит - иметь возможность лавировать между нашими хотелками и ожиданиями игроков.

3.Какая никакая, а капающая денежка на протяжении следующих глав разработки

4.Быстрый рост вишлистов, в отличие от стандартной схемы релиза проекта.

Спустя месяц после релиза мы можем сказать следующее:

1.Мы провели месяц в исправлении багов. Это того стоило. Впереди есть еще! Но мы не отчаиваемся и смотрим на этот момент с положительной стороны. Отловить все самим невозможно, а вот выстроить активные коммуникации с сообществом постоянно общаясь с ними по поводу обратной связи имеет положительный эффект.


2.Игроки более мягко относятся к погрешностям, если игра имеет пометку ранний доступ. Многие отметили «паршивые» лицевые анимации, которые «стыдно делать в 2021 году». Хотя все думают, что мы планируем и сможем довести лицевые анимации до уровня студий-гигантов к релизу, очевидно, что нет. Ну не можем мы делать так же как и гиганты на наших 4х квадратах свободного пространства и шапкой-копалкой с айфоном :) Мы конечно постараемся, но это вам не Леди Димитреску (см. картинку ниже)


3.Быстрый рост вишлистов - подтвердился.


4.Позитивное подкрепление в виде монетки и эмоций - тоже.


Вывод - определенно рекомендуем ранний доступ. Будем брать еще.

Ссылка на проект

Показать полностью 7
2

Записки молодого сценариста Fair Games

Недавно сбылась моя (не) скромная мечта попасть в геймдев. Как стажер-сценарист, я была готова впитывать великие знания о написании историй как в ААА играх, но реальность снимает с меня розовые очки. И теперь вместе с написанием сценариев мне поручено рассказать вам о новом проекте студии Fair Games совместно с Noostyche. Позвольте вас познакомить с проектом Noch.

Застала я проект на финальных этапах разработки прототипа, поэтому ожидала долгого и увлекательного сбора историй о создании игры, но не тут-то было - мне просто вручили демку. “Чтобы понять игру, нужно играть в игру” - первая мудрость, которую я здесь усвоила.

Итак, Noch встречает игрока историей непутевого водителя, сбившего оленя на трассе. Кроме того, главного героя преследует навязчивый демон, который напоминает об ответственности и подталкивает облегчить муки оленя, убив его. И если вы, как и я, любите потыкать все подряд, просто чтобы посмотреть, как это работает, демон устроит вам принудительный урок эмпатии через классическое “поставь себя на его место!”.


И после этого вас ждет динамичная и увлекательная, или болезненная и мучительная, в зависимости от вашего скилла, битва с волками.


Игра наполнена головоломками, но не в виде мини игр, как частенько любят делать в этой студии (пользуясь случаем передаю привет всем, кто ловил покемонов в Startup Valley Adventure и зачищал базу от заражения в Protocol), а скорее в виде квестов: найди, примени, объедини, и найди куда сложить, так как инвентарь тут достаточно скромный.


Но что зацепило лично меня, не считая геймплея и запутанного сюжета (развитие которого мне не разрешили вам проспойлерить, увы) - это визуальный стиль. Это и приятные цвета, и эффекты, и даже странная анимация волков - все работает на атмосферность. В стиме визуальные элементы игры сравнили по духу с “Цветом из иных миров”, и не могу не согласится - схожая палитра, и даже пугающий глаз походят на постеры фильма.

А теперь от первых впечатлений как игрока к взгляду изнутри.

Одним из ключевых моментов игры является возможность кооперативного прохождения вдвоем. Часто сюжетные игры не дают такой возможности и рассказывают историю одного главного героя, но для команды было принципиально дать игрокам возможность пережить этот опыт вместе.

Также очень много сил было вложено, чтобы создать и поддержать сюрреалистичную безумную атмосферу. Сразу развею сомнения насчет источников вдохновения - как говорят тут в офисе: “Почему кто-то считает, что мы используем наркотики? У нас есть воображение! И нет денег на вещества. Это инди.”.

Поэтому коллективный холодный разум команды привел к некоторым необычным решениям.

Например, для создания визуальных эффектов использовалась нейросеть, которая позволяет делать плавные переходы между изображениями - старались добиться эффекта нерукотворности, непричастности человека к созданию мистических эффектов.

Или же анимация волков. Когда стало понятно, что сделать бой с волками ультра-реалистичным не выйдет, было принято решение напирать не на достоверность волчьих движений, а на эффектность и эффективность. Теперь хищники преследуют игрока с грацией мини-боссов - они кружатся вокруг, долго готовятся к атаке, совершают мощный прыжок и уносят с собой почти треть здоровья за раз. Команда старалась вложить в них больше, чем обычно вкладывают в проходных противников, но не перестараться - все-таки в Noch головоломки и приключения важнее тяжелых боев.

Так же сами ребята позиционируют как особенность игры вложенный инвентарь, который имеет структуру папок операционной системы. Можно заглянуть в машину, а в машине бардачок, а в нем шкатулка, а там еще чего поменьше и так далее. Вещи можно как брать, так и свободно выкладывать и о-о-о, какие необычные места для хранения предметов можно здесь порой найти!

Возвращаясь к квестовому элементу прохождения - игра не привязана к тому, что один конкретный предмет может применяться к одному конкретному объекту. Конечно, соответствующие патроны вкладываются только в подходящее оружие, но если вам нужно что то расковырять - подойдет любой предмет, которым в целом можно ковырять. Тушить огонь можно всем, что льется и не горит при этом. Это как отчасти упрощает игру, не принуждая каждый раз искать что-то очень специфичное вот для этой конкретной задачи, так и делает ее более разнообразной для многократного прохождения.

Хотя на самом деле, игра могла выйти совсем другой. Ранние концепты подразумевали roguelike, затем - хоррор, в духе Amnesia и SOMA. Но в итоге получилась психоделическая кооперативная игра, immersive sim на минималках о путешествии по бесконечной дороге посреди апокалипсиса в сопровождении недружелюбных существ.

Да и сами можете оценить, как игра за два месяца успела плавно перейти из мрачного хоррора в драйвовое неоновое безумие.

Сейчас в стиме доступна бесплатная демо-версия Noch. Кстати, игру номинировали в категориях лучший мультиплеер и лучшая игра Unreal Engine на фестивале indie cup.

По ссылке ниже вы можете пощупать игру своими руками и, пожалуйста, добавляйте в вишлист - ребята сейчас работают днями-ночами, чтобы сделать шикарный релиз.

Ссылка на Steam https://store.steampowered.com/app/1363360/Noch/


А если вам интересно узнать о подробностях разработки и других играх студии, подпишитесь на нас, и мы обязательно расскажем вам еще много чего интересного!

P.S. После написания этой статьи, розовые очки мне вернули. Но такими как прежде они уже не будут никогда.

Показать полностью 6 1

Понаписали, бл*… или Сказ о том, как мы озвучку делали

По количеству игрового текста Startup Valley Adventure бьет и Protocol и Loco Parentis вместе более 40 персонажей, тысячи реплик и тысячи возможных диалоговых переплетений.

Понаписали... И как с этим работать?


Английская озвучка была готова достаточно быстро с сучком и задоринкой. Да, в какой-то момент потеряли часть готовых войсов и контакты с голосовыми актерами, а также данные аккаунтов с доступом к базе данных тех самых актеров. Но, как говорится, в драку идти — свою бороду нести.


Наступил май. Мы назначили дату релиза и перешли к русской озвучке. Русскую озвучку мы всегда делаем в самом конце - так исторически сложились. Изначальный план был таков - берем проект с английской озвучкой, два офигенных русских голоса и кладем поверх англовойсоверов русские так, как это делали в ламповых нулевых и конце девяностых. Всего два голоса - мужской и женский. А тут…


А тут кругом сатана, черный мор и изоляция! Посчитали, значит, стоимость классных голосов в исполнении Анны Тух (да-да, та самая Лана из Арчера) и Петра Гланца (ну вы знаете, русский Дедпул и все такое), да и поумерили свои пылы. Независимо подумав, постановили: Ключевые голоса отдадим великим Петру Гланцу и Анне Тух, остальное - запишем с актерами в Казани, которые доступны, благодаря тому, что наш директор в поисках себя залетел на актерские курсы. Запишем, сохраняя дистанцию социальную, разумеется.

Как будем записывать? Студии закрыты. Открытые - дорого. Решили мы, значит, поискать как еще делают. А делают интересно. Берут машину, едут в лес, одеяла берут и записывают ночью. В лесу. Акустику салон дает хорошую, а айфон по легенде имеет весьма не дешевый микрофон. Ура! Инди подход! Решено!

Актеры на кастинге не очень оценили идею ехать с двумя мутными казанскими парнишами в лес в машине."А вы точно продюсеры?" сыпалась справедливо и несговорено ото всех претендентов на роли. А ролей в Startup Valley Adventure у нас более 40.

Именно благодаря таким потрясным коллаборациям инди геймдев играет красками незамутненного творчества! Замутили мы, в общем русскую овзучку! Ожидайте скоро!

Бросили клич и плакали в соц.сетях. Нашлись люди добрые с замечательной казанской студии DIAMANT media group. Договорились. Внутри оказалось просто круто. Потрясный сетап, атмосфера и гостеприимство. Актеры в восторге, мы в восторге. Просто эпично. В дополнение к профессиональной записи мы получили урок стояния на гвоздях, обалденную чайную церемонию и общий заряд креативной энергии от капитанов студии Диамант - Алмаза и Рамиля! А кроме этого получили их замечательные голоса и их музыку для проекта, которая удачно вписалась!

Сейчас можно глянуть трейлер


А заодно и в демо поиграть https://store.steampowered.com/app/1020050/Startup_Valley_Ad...

Показать полностью 3 2
2

Привет, Пикабу! Давненько мы ничего не писали или Разработка игр в пандемию

Пишет тебе Fair Games Studio. Ты мог слышать о нас по проектам Protocol и Loco Parentis.

Ссылка 1 Protocol

Ссылка 2 Loco Parentis

Решили мы рассказать о том, как у нас дела и как на нас отразился конец света. 2019 год мы закончили традиционно тостами и надеждами, что хуже быть уже  точно не может. Но у 2020 были свои планы.

Как ты мог слышать, дорогой Пикабу, существует легенда, что игровая индустрия расцвела как сады Семирамиды на фоне ковидной чумы. Отчасти это могло быть и так. Продажи игр немножко в начале выросли. Пока люди запертые в своих стенах и головах искали способы отвлечься и имели на это средства. Но через какое-то время люди оказались перед выбором - хлеб или игры - хвала всем богам всё же стали делать рациональный выбор. Что отразилось на хлебе нашем. Мы не обижаемся и не злимся - это был правильный выбор. Мы всё понимаем. Но начну со вступления...

Мы - не богатая студия, мы - ищем себя, мы творческие, независимые и привыкли мало кушать и очень хотим делать классные, безумные и необычные проекты. Это наш выбор. Протокол - это наша гордость, мы всегда мечтали делать проекты от первого лица, в 3д, чтоб даже с поддержкой виртуальной реальности, искали средства везде, где могли, чтобы хватило на достойную графику, задорный сюжет, крутую озвучку в исполнении искрометного Петра Гланца (русский голос “Дэдпула”) и Ольги Кравцовой из КубикВКубе. И у нас получилось. На ютубе нашу игру посмотрели более 20 000 000 человек, но купило в 2000 раз меньше. Мы понимаем. На наших глазах Ютуберы на стримах зарабатывали больше за два часа, чем мы за месяц. Мы понимаем. Мы ищем свой путь как заработать на наших проектах и не прийти к злокачественному выводу, что лучше бы мы все таки делали только фритуплейные игры на мобилки и продавали кристаллики и крутили рекламу. Что-то мы заработали на Протоколе несмотря на все комиссии, долги, обязательства. И за это уже благодарны - бывают истории намного хуже.

Затем мы придумали, что может стать ценностью. Мы решили - давайте сделаем кооперативный хоррор. Мы сделали Loco Parentis. Получилось неплохо. Мы смогли второй раз и уже лучше финансово. Мы смогли выйти в Китае и Японии и он там игрокам понравился и большая часть продаж оттуда. Кооперативные сюжетные игры людям нравятся. Нас это вдохновило.

И вот здесь закончился 2019 год.

Настал год 2020. С нами - 18 человек. Это две проектных группы. Мы работаем так, что одна проектная группа делает проекты на заказ под маркой GD Forge. Мы закрываем зарплатный фонд аутсорсом и вкладываем все до последней копейки во внутренние проекты. Собственные проекты без огромных маркетинговых бюджетов приносят крайне небольшой доход. Но с каждым выпущенным проектом процент самоокупаемости растет и мы приближаемся к заветной свободе. Приближались.

Сначала начались проблемы с активными проектами на аутсорсе. Одни заказчики просто пропали. Оставив нас с игрой на руках, с которой мы не знаем что делать. Другие невероятно перспективные партнеры встали в режим ожидания и отложили работы на неопределенный срок. Другие сократили выплаты. И мы понимаем. У многих из них средства на игры были выделены из оффлайн сегмента бизнеса. Инвесторы решили сберечь деньги до лучших времен. И мы фактически остались только с самыми надежными и верными партнерами - и мы стараемся быть всегда лицом к тем, кто лицом к нам.

Дальше началось. Переход на удаленную работу. Страх заболеть. Панические настроение. Реальные случаи заболеваний у родственников сотрудников. Мы оказались заперты в 4х стенах без возможности быть физически рядом, рисовать на досках, ощущать аромат фломастеров и безумных идей. Балансируем на грани окупаемости, выкраивая деньги на русскую и английскую озвучку, чтобы игры звучали достойно.

Мы продолжаем делать проекты, которые начали. Мы в масках и перчатках готовим к релизу очень трудный, очень сложный в разработке, в продвижении и маркетинге Startup Valley Adventure (Этакая Кремниевая Долина на минималках в уютной необычной графике ретро-игр, в 3д), со сложными диалогами и вариативностью, где даже то, что вы ответили на телефонный звонок во время разговора с другим персонажем будет иметь последствия (это ведь не вежливо)! Такие сюжетные игры сложно рассылать ютуберам, так как там не падают небоскребы и никто зрелищно не выпрыгивает из темного угла.

Ссылка 3 Startup adventure valley

Несмотря на всё это, мы не унываем. Мы знаем - многим пришлось намного хуже, пусть стало труднее, но у нас была работа на изоляцию. Мы сражаемся дальше. Готовимся к новому этапу - сейчас мы заканчиваем проекты поколения 1 нашей компании, где мы только рискнули начать и собрали все грабли и шишки, мы знаем где мы что-то сделали не так, где не смогли, где не успели. Переходим к поколению 2. Сидя на удаленке. Имея даже меньше средств, чем было в начале. Балансируем на лезвие ножа. Впереди у нас крутые и амбициозные игры!

А вообще, нам кажется всё, чем мы больше всего гордимся, мы перед последним рывком ненавидели всем сердцем. За то что обтрепались об это душой и телом, за все самоистязание ради момента этого спуска на воду. Словами мы кричали: “Будь ты проклято, дырявое корыто!” А про себя тихонько мыслями шептали: “Люблю тебя, пожалуйста, не утони…”

О чем мы хотим попросить тебя, Пикабу. Не будь к нам строг. Играй в наши игры, добавляй нас в вишлисты в Steam, подписывайтесь на наши группы в соц.сетях, смотрите наши видео дневники разработчиков - по ту сторону игр находятся такие же люди, мы болеем, грустим, мечтаем и мы хотим с тобой дружить. Мы уже сейчас не разочаруем, мы постараемся скрасить яркими историями изоляцию, а благодаря поддержке людей мы сможем идти дальше и жечь ещё ярче, чтобы сюжетные игры, кооперативные игры, игры яркие, классные игры вопреки всему остались в этом мире. Кино 2.0, как мы его видим.


Дневники разработчиков Эпизод 0

Дневники разработчиков Эпизод 1


Нам много не надо. Мы просто хотим творческой свободы за которую бьемся годами и не бросим эту войну, даже если она никогда не кончится никогда. Мы просто хотим делать игры.

С приветом из Казани, твои изолированные Fair Games Studio.

Показать полностью 2 3
41

Мы приняли решение сменить название игры Adoption. Почему?

Не так давно, нам на почту написала Гвинет. У этой женщины есть усыновленные дети, один из которых испытывает невероятные трудности с осознанием того, что он приемный, и у него даже возникают суицидальные мысли из-за этого. Гвинет, очень обеспокоена тем, что ее ребенок страдает. Вот, что она пишет:


“I am writing to you to beg you to change the name of your game. It is not only inappropriate especially when combined with the images the adverts shown but actually dangerous to an incredibly vulnerable group of children. While I appreciate that you express no negative views about adoption using the word in the context of a lost child is damaging as is the imagery. Adopted children often blame themselves for the awful things adults have put them through so any imagery they could be exposed to that shows the word adoption, a child and scary / evil looking imagery is a danger”.


“Я умоляю вас, чтобы вы поменяли название вашей игры. Оно не только неуместно в сочетании с картинками в рекламе, но и опасно для невероятно уязвимой группы детей. Хоть я и признательна, что вы не высказываете никаких негативных взглядов по поводу самого слова “усыновление”, но использование этого слова в контексте потерянного ребенка вредит, как и изображения. Приемные дети часто обвиняют себя в ужасных вещах, которые взрослые сделали с ними. Поэтому любые изображения, на которых есть слово «усыновление», ребенок и страшные/злые образы являются опасностью для них.”


Немного истории. Сейчас мы работаем над хоррор-игрой, где в главных ролях вы - игрок, и девочка, которой нужно помочь найти маму. Да, арты и скриншоты на Steam странице и правда не самые лучезарные, но такова суть хоррора - сделать вам страшно.


Мы придумали название Adoption, руководствуясь мнением, что само слово имеет множество других переводов помимо слова “усыновление”, такие как принятие, утверждение, внедрение, переход, применение, введение, одобрение, признание. Что очень важно для истории в игре, ведь мы правда закладывали смысл в название и хотели сделать его необычным.

Но как же поступить нам? Оставить цепкое название, стоять на своем, доказывать свою точку зрения… Или все же прислушаться к Гвинет и изменить название игры, тем самым еще и сделать доброе дело?


Мы - инди студия и можем делать все, что угодно. Так что, немного посовещавшись, мы решили пойти навстречу призыву обеспокоенной женщины и оставить Adoption в прошлом. Наш гейм-директор Ян стал придумывать новое название и параллельно предложил идею: “А давайте спросим у Гвинет, как бы она хотела назвать наш хоррор проект?” Через пару дней пришел ответ:


“Thank you so much. I really appreciate this will create a lot of additional work and is a big sacrifice on the company's part. I have asked a number of people for suggestions. I think the best one I've been told is loco Parentis. Other suggestions are deserted or isolation. I have also asked people to make it known on adoption forums that the name is changing as it was being talked about and I wanted people to know how caring and concerned you were as a company when I contacted you. Many thanks Gwyneth”


"Большое спасибо. Я очень ценю это [что мы меняем название игры] и понимаю, что это создаст много дополнительной работы для вас и станет большой жертвой для вашей компании. Я спросила несколько человек по поводу названия игры, и думаю, что лучший ответ из тех, что я слышала это - loco parentis. Другие предложения - “Deserted” или “Isolation”. Я также попросила людей говорить на форумах по усыновлению, что вы меняете название игры. И я хочу, чтобы люди знали, как понимающе вы отнеслись к моей проблеме, когда я вам написала. Большое спасибо. Гвинет".


Скажем по секрету, что мы и не надеялись, что Гвинет пришлет идеальный вариант. Ведь здесь важно было учесть и уникальность, и тематичность, и вообще, чтобы звучало интересно. Открываем мы письмо и читаем … “Loco Parentis”. Погодите, это что испанский? А нет, это же латинский! Стойте, это же латинский термин в английском языке. Хорошо, а что он значит? Гуглим…

”Термин в loco parentis, латинский для «вместо родителя» означает юридическую ответственность человека или организации за выполнение некоторых функций и обязанностей родителя”.

Или проще говоря “нести ответственность за ребенка, пока родители отсутствуют”. Это относится к учителям , например, или няням.


Это название прекрасно подходит игре, передает ее смысл, и латынь… Все в лучших традициях. Да еще и глас народа учтен.  Loco Parentis .

Показать полностью 1 1
29

Маркетинг игры, или как мы ищем аудиторию для нашей игры

Многие на ресурсе пишут о разработке игр, но не о продвижении. Хочу рассказать вам о наших планах продвижения первого крупного, еще не вышедшего проекта. Так сказать, докладывать с полей, а не постмотремом.

У нас нет опыта в продвижении игр, так как большую часть нашей карьеры мы были разработчиками в штате, после чего открыли свою студию разработки игр под ключ, чтобы зарабатывать на создание собственных проектов.

Начало

Наш маркетинговый путь мы начали с изучения всех лекций с GDC и других выставок, статей итп. И уделили особое внимание словам, что маркетингу нужно посвящать не меньше времени, чем самой разработке.


Сейчас мы находимся на этапе, когда у нас есть первый час игры и мы планируем стартовать активное продвижение несмотря на то, что релиз проекта будет только через 3 месяца. А Steam страница проекта доступна уже несколько месяцев и мы успели собрать больше 4000 людей в желаемом, не делая практически ничего. Есть мнение, что в том же Steam для фичеринга на главной странице необходимо, чтобы игра на момент релиза была минимум у 7-10 тысяч игроков в желаемом.

Так что первое правило - разместить страницу игры как только есть первые скриншоты и описание. И сделать страницу нужно очень хорошо.


Мы составили маркетинговый план для всех стадий готовности игры. Кратко обозначив, что нужно делать по продвижению на старте проекта, когда есть демо, когда есть аудитория и когда наступает релиз.

Старт

Второй очень важный момент - это зарегистрироваться в сервисе KeyMailer https://keymailer.co - сервис связывает разрабов и ютьюберов, стримеров и т.д. Он подтягивает информацию с вашей Steam страницы и ютьюберы могут видеть ваш проект там и запрашивать на него ключи.


На данный момент у нашего проекта PROTOCOL (игра для ПК в которую можно играть так же в VR, в дальнейшем будет и на Linux, PS, Xbox) запросили ключей ютьюберы, суммарное количество подписчиков которых переваливает за 2,8 миллиона.

Детали

Разработчики сходятся во мнении, что пока Keymailer один из самых эффективных способов достучаться до “контентмейкеров”.

Так же сами стримеры в своих интервью часто говорят о отсутствии адекватности и удобности коммуникации с разработчиками


Так что мы подготовили для них удобный Press Kit со всеми материалами об игре и команде на 11 языках.

Это оказалось очень хорошим решением, многие использовали материалы в превью роликов, что, во-первых, положительно отразилось на виде, во-вторых, повысило узнаваемость проекта, так как получился единый стиль.

Позиционирование

С него вообще стоит начинать маркетинговый план: разобраться кто аудитория, понять где она плавает и как донести до нее суть. Тут не вижу смысла вдаваться в подробности ибо ответы в зависимости от проекта у всех разные.


Мы всегда хотели делать игры, как бендер свой лунапарк - отрываться по полной и делать что нравится.

Поэтому в первом проекте мы оторвались по полной и объединили в нем сайфай, заговоры, искусственный интеллект, инопланетян, черный юмор.


В трейлере тоже решили похулиганить и сделали его как сейчас принято “пафосным”, и в нем же весь этот пафос высмеяли. Ожидали больше негатива и поверхностного "фу", но были приятно удивлены, найдя хороший отклик и заинтересованность в сюжете игры.

Мы собрали игры, похожие на наши, и искали по ним ютьюберов. Чтобы знать, что наш проект будет им интересен, когда мы отправим им ключи и заодно приобрели рекламу на главной странице сервиса keymailer на 5 дней. Пока это наша единственная трата на маркетинг.


Но так же мы не забыли про прямую рассылку, так как не все зарегистрированы на Keymailer. Письмо оформили максимально кратко и ясно со всеми необходимыми ссылками

Стим выдает ограниченное количество ключей для теста, оно не маленькое само по себе, но их оооочень не хватает для рассылки большому количеству ютьюберов. Поэтому мы разработали свою систему рассылки, при которой ключ выдается только тем, кто открыл письмо. Экономия получилась колоссальная.


Общее количество просмотров на данный моментперевалило за 1'000'000. Это не дало нам большого количества новых игроков в вишлистах, как мы ожидали, но сильнее чем ожидали повысило узнаваемость проекта.


На данный момент мы открыли демку для скачивания всем желающим на сайте итч.айо, чтобы любой мог ознакомиться и понять его ли это https://fairgamesstudio.itch.io/protocol что тоже повлияло на появление новых обзоров.


До релиза осталось чуть больше двух месяцев, и мы беремся за составление самого основного маркетингового плана для проекта. который будет идти до самого релиза и после него.

Показать полностью 5 2
Отличная работа, все прочитано!