Извиняюсь, но что здесь происходит?
Только что реклама вылезла.
Перешла по ссылке, оказалось это реклама ноутбуков. Но... даже не знаю...
Только что реклама вылезла.
Перешла по ссылке, оказалось это реклама ноутбуков. Но... даже не знаю...
Всем газировки! За мой счёт!
Сылка на дэмку: https://disk.yandex.ru/d/qmriwB2rFN9Q9g
Привет дорогие читатели. Сегодня хочу рассказать о том как устроен наш мир в эти не лёгкие времена для всех рабочих сфер не только айти но вообще все.
Так уж сложилось что последние лет 10 наш мир катится в тартарары, с экономикой всё плохо, цены на продукты растут. Тот кто продолжает жить надеждой в офисе что всё наладится оказываются на обочине с вытянутыми руками, либо уезжают в бедные страны чтобы хоть как-то прожить.
Никто не мешает верить в утопию где каждый занимается любимым делом и живёт попеваючи. В любые времена чтобы заработать на хлеб приходилось вкладывать не малый труд, а многие думают что инди это легко и просто. Просто оно только тогда когда ты давно плаваешь в какой-то сфере деятельности. Легко? Нет, порой приходится много часов работы проводить за такими вещами как исправление багов, тестов, разбор колайдеров и прочее что совсем не достовляет удовольствия. Но в целом этой работой я доволен. Но не тем что она приносит мне большой доход, а то что унылыми вечерами когда не во что поиграть можно провести время с толком и сделать что-то что греет душу.
Любимым делом не прокормишься. Я много смотрел, читал и разговаривал с разработчиками. Это не та профессия где вас ждут золотые горы. Все мы живём на плюс те же деньги что продавщица в супермаркете. Что нас держит на плаву и до сих не вымерли как динозавры? У нас есть дополнительный заработок. Я например подрабатываю тем что делаю эскизные проекты в проектировочной фирме, рисую на выходных по стенам разным богачам и продаю свои модели в интернете. Со всего этого я получаю тот доход который кормит мою семью, покрывает мои налоги, кредиты и закрывает все нужные мне потребности. Таких ребят как я много, есть единицы кто реально смог на играх поднять хорошие деньги, но не обольщайтесь и не льстите себе. Не приложив усилий вы даже до моего уровня еле дотянете, а я очень ленивый но порой поднимаю пятую точку чтобы проект не зарос корнями и не потерялся в пучине не нужных дел. Очень часто вижу людей которые прям так и плавают в своих влажных мечтах о том что они будущий Цукерберг и Илон Маск. Мечтайте это хорошо, но не замечтайтесь забыв обо всём другом. Будьте всегда готовы к ударам судьбы, позаботьтесь о том чтобы у вас уже был стабильный доход, чтобы не обременять своих близких и родных. Попутно изучайте свою любимую сферу деятельности и не жертвуйте ценным временем ради своих эгоистичных желаний.
Если вы ещё не работаете в инди и жаждете заработать на этом, то это благое намерение но не единственное что вами должно двигать. Прежде чем лезть сюда опробуйте и другие сферы деятельности. Я до этого проработал и строителем, электриком и моряком был, официантом, архитектором, художником оформителем, татуировщиком, моделером и просто плотником. Какие-то профессий мне очень понравились но портили здоровье, другие были весёлые но не приносили необходимого дохода, где-то вовсе не было времени на дом чтобы побыть с близкими. Мне не хочется вас переубеждать что инди не ваше, но вы можете сделать поспешные выводы и засесть в ту рутину которая со временем перестанет вам давать радости, а времени на новые навыки уже не будет и будет всё очень печально.
Начните откладывать каждую копейку. Дело не в том какую работу вы избрали. Даже инди поможет вам в будущем быть финансово независимым. В век цифровых технологий у вас есть шанс вкладывать и инвестировать. Получать доход от депозитов зарубежных банков и приумножать свою прибыль. Рекламировать конечно компании я не стану, но если кому интересно пишите мне лично, я найду для вас время. Например швецарский банк давно уже преумножил мои доходы в десятки раз. В европе, сша и других странах давно так живут и не думают о своей пенсий вовсе. Именно поэтому так важно с малых лет откладывать накопленное, не распыляться и не тратить деньги на лишние продукты, вещи и прочее. Распишите какие продукты вам нужно кушать, какие вещи носить, от каких плохих привычек избавиться и тогда вы дадите большой старт тому сколько сможете сэкономить и вложить средства. Займитесь финансовой грамотностью, очень мало людей уделяют этому внимание, но там есть простые истины того как преумножить капитал. Надеюсь эта небольшая статья вам чем-то поможет и даст пищу для размышлений. Не судите строго, ведь я просто решил поделиться своими мыслями. Скрины в статье из моей новой игры в стиле Каррион. Тоже хотел сделать что-то подобное и почему бы и нет. Игра скоро выйдет и вы сможете посмотреть её в обзорах. Покупать её не призываю, это просто моё хобби=)
Разрабатываю игру. Назвал Math Invasion. Игра - это своеобразный микс идей.
В чём смысл? Увлекательно решать математические задачи.
Как это работает? На игрока сверху спускается стена из блоков на которых имеются уравнения. Игрок должен решать уравнения. С каждым решением уравнения, стена разрушается.
В чем веселье? Уравнения генерирует злобный имп. По мере решения уравнения, у импа сокращаются жизни. Не правильный ответ со стороны игрока, наказывается сокращением жизни у игрока. Так же, что бы жизнь не была скучна, сверху падают смертельные блоки. При попадания блока на игрока, у игрока сокращаются жизни. Что бы жизнь игрока не была тяжела, добавил игроку три способности. Одна из способностей замораживает падение стены на время. Вторая способность окружает игрока временным щитом защищающим от падающих смертельных блоков. Третья способность отгадывает любой вопросительный блок в уравнении.
Игра готова на 60 процентов. Желающие могут посмотреть на игру поближе перейдя по ссылке на Ютубе.
И так, вопрос: как можно раскрутить игру за короткий срок, не вкладываясь финансово? (-_-)
Наверное многие уже успели заметить эту тревожную тенденцию...падение прибыли, потеря платящих игроков, уменьшение покупок и среднего чека. А обратив внимание начали читать метрики на предмет - "Что же мы сделали не так? Почему игроки уходят? Может логика стала кривой или кнопка перехода не нажимается, может мы чем-то обидели игроков?". После разбора полётов картина не становится яснее, 10 лет небольшие колебания но стабильные цифры и тут вдруг...бац и крутое пике!
Начать придется немного издалека иначе контекст катастрофы будет непонятен. Тут нужно прояснить для себя одно очень важное понятие "Модель".
Что первое у нас всплывает в памяти при этом слове? Модельки машинок или крутящиеся шарики на подставке? Это оно! Это уменьшенная копия некоего оригинального объекта или процесса с разной долей достоверности. "А зачем вообще нужны модели?" - спросите вы. Всё дело в нашем мозге и его ограничениях. Возьмём для примера автомобиль у него есть вес, ширина, высота, мощность двигателя, материал корпуса и еще бесчисленное количество параметров. Каждый раз, когда вы хотите обдумать мысль связанную с автомобилем вам приходится загружать в крошечный участок мозга всю информацию по объекту, а памяти мало, нейроны быстро устают(на самом деле не устают просто у них заканчиваются медиаторы, но смысл такой же). Если объект простой то памяти хватает, а если у объекта тысячи параметров как быть бедному мозгу? Эволюция нашла выход! Можно давать веса параметрам объекта и подгружать, в зависимости от доступных ресурсов, параметры с наибольшими из них. В результате у нас появляется упрощенное(неполное) описание объекта или процесса - Модель. Модель может иметь разную степень достоверности - соответствия описанных параметров и реальности. Модель имеет степень детализации - это те самые признаки с назначенными им весами, чем их больше, тем точнее и детальнее модель. Теперь объект или процесс, представленный моделью, можно загрузить в мозг и понять его(и простить) и осознать, производить с ним разные операции, уменьшать, расширять, давать вводную информацию и получать исходящую. Да, конечно это будет не настоящий процесс, а его имитация и результаты будут всего лишь с неким процентом достоверности(больше детализация - больше процент достоверности).
Теперь мы опишем текущую модель игрока и продажи ему чего-то за деньги.
Чего и сколько мы продаем по статистике:
- Приложения 5-7%
- Подписки 10-15%
- Инапы 40-45%
- Клики на рекламные ролики 20-25%
- Просмотры рекламных роликов 15-20%
- Продажа, не влияющих на баланс, “косметических” скинов. 5-10%
- Продажа battle pass - открытие веток квестов. 5-10%
- Продажа данных пользователей (если вам говорят что это “бесплатно” - значит товар - это вы )
- Перспективная продажа контекстной рекламы во внутриигровых виджетах. 0.1%
Наш игрок имеет свободное время для игры, минимум час в день. Имеет деньги (минимум 10 баксов в неделю).
Как делят игроков:
- Богатые(vip, киты) - покупают постоянно. 5%
- Средние - покупают изредка. 30 - 45 или подростки на деньги родителей. 35%
- Бедные - не покупают практически никогда. 60%
Если не брать единичные случаи оригинальной монетизации, то основная модель продаж следующая:
- Продажа инапов - 40-45% средним и богатым
- Рекламы - бедным
Продажа рекламы сама по себе имеет много нюансов, тут и игра должна удерживать игрока и реклама не должна быть навязчивой появляясь в разгар боя. Реклама, один из самых мощных демотиваторов для игрока. Стань игра менее интересной и всё игрок потерян, а 10 центов за 1000 кликов слишком мало на фоне потраченных на разработку ресурсов. Единственный надёжный источник - это инапы. Игроделы конечно научились у наркоторговцев маркетингу. Грамотно выстроенный баланс и заветная конверсия в платящего произошла, сначала немного, потом чуть больше и вот у нас новый условный мак :)
Почему старая модель больше не работает?
Тут мы подходим к самому скверному моменту...экономический кризис. Начался он 10 лет назад, а вот уходит в крутое пике сегодня и по разным оценкам падение реального ВВП у штатов и Китая будет от 40 до 50%, у европы 35%, у нас около 5%(мы и так уже упали на дно). Чем это грозит? Вот те “средние” перейдут на ступеньку ниже в “бедные”, а значит инапы можно будет продать только 5% богатых (а их на всех не хватит). Что следует за сломом старой модели продаж? Смена механик монетизации! А на них завязаны сюжеты, логика, баланс. Ого, приплыли! Да это по сути нужно новую игру создавать и не просто как обычно херак-херак и в продакшен, а на плавающей целевой группе, что сулит игре нехорошим. Добавьте сюда 30% от вырученных слёз у вас заберут магазины приложений. Прибыли у них упадут, а жить скромно они разучились. Надежды на разумные 5% мало, вот тут мы и увидим взлёт стремительным домкратом всяких хуавей сторов. А ведь 30% это только краешек проблемы, магазины запрещают то, на чём можно хоть что-то заработать секс, насилие, азартные игры, шутки про негров.
Но есть и плюс, спрос на игры возрастет. Людям захочется отвлечься от проблем, кто-то закурит, кто-то запьет, а кто-то заиграет - это дешевле.
Итак спрос будет даже лучше прежнего правда малоплатежеспособный.
Зная вот такие невесёлые расклады давайте опишем новую модель продаж и новую модель пользователя.
Модель потребителя:
- Богатые 5%
- Бедные 95%
Модель продаж:
- Продажа кликов на рекламные ролики
- Продажа просмотров рекламных роликов
Встроенная контекстная реклама
Новый пользователь не потерпит несправедливости в виде покупки инапов и преимущества в игре (а у богатых это главный стимул). Рекламу будет тяжело продавать, так как на рынок выйдет новая волна игр и у конкурентов её может заменять другая монетизация. Продажа данных пользователей маркетинговых компаниям? - Да! Но для этого нужно иметь знаменитую игру с высокой посещаемостью, а это редко у кого есть. Встроенная контекстная реклама только в первых прототипах. Хороший вариант не забирать деньги пользователя, но создать сюжет или ситуацию при которой их можно будет свободно ввести, вывести, обменять и т.д., а за ввод и вывод брать крошечный процент. Прозрачность залог доверия - если пользователь понимает правила и видит, что его не грабят значит будет мотивирован и другим расскажет, а для новых “тёмных веков” это немало.
Если раньше, чтобы повысить установки достаточно было занести несколько миллионов зелени в магазин чтоб подняли игру повыше, в фейсбук - чтоб направлял своих рекламой, то теперь с зеленью будут проблемы. Размер “заноса” вообще не поддаётся прогнозированию. И что же делать? Идти на землю! Необходимо завести людей которые в сети будут отыскивать любые сообщества и аккуратно, ненавязчиво подталкивать их к созданию собственной игры (а по настоящему хорошие игры делает только студия N)! Хорошо тем, у кого есть “вселенная”! Готовая фангруппа которая купит и простит многое, а если её нет? Её должно придумать сообщество. Бухгалтеры - квесты по невыплатам. Бандиты и депутаты - про ограбления и насилие в отношении простых граждан. Простые граждане - про насилие над депутатами и бандитами. Вообщем у каждой группы есть интересы, этим они и отличаются друг от друга, найти их вот наша задача! Далее группа или сообщество методом голосования формирует предложения по концепции, жанру, логике, графике...Да, да можно переложить работу ГДшников и сценариста на пользователей! Пользователи будут в самой гуще, они не будут оторваны от результата, сама игра будет консистенцией того, о чём они мечтали:
- "Хочешь грабить корованы? Вот бери!".
И тут мне должны возразить:
- “Да ты medex вообще в своём уме? Ты вообще знаешь сколько стоит разработка? Какие зарплаты нужно платить разрабам, гдшникам и qaшникам? Сколько стоит коммуналка на офис, сколько стоит Unity?”.
К сожалению представляю. И тут я как бы из последних сил вытаскиваю из кармана карточку, а на ней написано - “2 уровня на Godot”. Три слова и одна цифра, а смысла на хорошую кандидатскую. Используя Godot мы получаем единную среду разработку для художников, аниматоров, гдшников, разработчиков и тестировщиков. Мы получаем IDE с исходниками под MITовской лицензией, с беком на плюсах и разработкой логики на питоноподобном GDScript с динамической типизацией и заменой сборщика мусора на смартпоинтеры, с анимацией и логикой на блюпринтах и как изюминка - можно писать логику и на C#. Что даёт нам скрипт на питоне? Удешевление разработчиков с примерно тем же уровнем. Есть и минусы, слабая интеграция с модными сервисами метрик, но этого дела на гитхабе уже полно. Что у нас по итогу - если в логике готовы менеджеры обвязки (квестов, сейлов, пушей, магазина, игрового сервера, метрик, соревнований и т.д.) то останется только логика мира и игровой сцены - для 2 уровней это 2 месяца со стартовой графикой купленной в готовых ассетах или на pinterest. Даже более того ведь если жанр популярный, то жанровый движок тоже можно недорого купить готовый! А далее заинтересованные(интересом или игровой валютой) пользователи тестируют уровни...экономим на QA.
И вот MVP готов, пользователи получили что хотели, пошли скачивания и ввод денег. Всё спецназ работу сделал и дальше простые трудяги будут выпускать докачиваемые уровни до второго пришествия.
Как то так я вижу ближайшее будущее, сбудется ли оно покажет время, ну а пока алягер ком алягер господа!
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Привет Пикабу! Компьютерная индустрия давно уже стала бизнесом с многомиллиардным оборотом (к примеру годовой доход Intel 70,8 млрд $, AMD - 6,48 млрд, Nvidia - 11,72 млрд). И, как и в любом бизнесе, производители стараются меньше говорить о неудобных сторонах выпускаемой продукции, и пользователи, неискушенные в IT, рискуют купить хорошо разрекламированные, но отнюдь не лучшие комплектующие за свои деньги.
Давайте поговорим о самых популярных методах обмана пользователей со стороны акул маркетинга.
Полная версия статьи, как всегда - под видео.
Теплопакет процессора больше ни о чем не говорит
При выпуске любого процессора что AMD, что Intel указывают значение его TDP. Думаете, что это максимально возможное тепловыделение данного CPU, и что Core i9-9900K действительно можно охладить кулером, рассчитанным на 95 Вт? Как бы не так: его тепловыделение даже без разгона может уходить существенно за 100 Вт.
С процессорами от AMD аналогичная ситуация: теплопакет Ryzen 7 3800X составляет 105 Вт, а на деле под серьезной нагрузкой он может потреблять и все 150.
Зачем так делать — вполне понятно: показать пользователям, что выпускаемые процессоры холодные, а потом в углу приписать, что TDP, оказывается, это значение тепловыделения, полученное «в условиях сложной нагрузки, определенной Intel». Так что при выборе системы охлаждения руководствуйтесь тепловыделением из обзоров, а не с официального сайта производителя CPU.
Не верьте максимальным частотам в Turbo Boost, вы их можете никогда не увидеть
Еще один достаточно старый маркетинговый прием — это частота в Turbo Boost. Откроем, например, спецификации того же Core i9-9900K. Что мы видим? 8 ядер, частота до 5 ГГц. Ставим такой процессор в плату и начинаем играть. Какую частоту мы увидим? Скорее всего это будет 4.7 ГГц, более того — далеко не факт, что получится достичь стабильных 5 ГГц в разгоне на всех ядрах без перегрева. Почему так? Да потому что производители стараются не афишировать, что указанные ими максимальные частоты верны лишь при работе одно ядра процессора, что в современных реалиях не встречается практически никогда.
У AMD с Ryzen 3000 все еще веселее: если у Intel все-таки большинство CPU способны работать на максимальной Turbo Boost частоте на всех ядрах в нетребовательных приложениях типа игр, то CPU на архитектуре Zen 2 не всегда и на одном-то ядре достигают указанных в спецификациях высоких частот на уровне 4.5-4.7 ГГц, а разгон зачастую останавливается аж в полугигагерце от красивых циферок на официальном сайте.
Так что при выборе процессора не стоит смотреть не только на TDP, но и на максимальную частоту — реальные значения этих величин можно узнать лишь из обзоров.
Вентиляторы — оставьте акулам их плавники
Тот же Zalman очень любит использовать лопасти вентиляторов в виде акульих плавников — по их словам, это позволяет снизить турбулентность воздушного потока, что приводит к повышению его скорости и снижению уровня шума и вибрации. Правда, реальная форма лопастей на деле достаточно далека по форме от плавников акулы, но едва ли вы знаете, как выглядят последние, не правда ли?
И аналогичной маркетинговой мишуры у других производителей тут хватает — к примеру, «уникальный 6-полюсный моторчик вентилятора для уменьшения вибраций» у Be Quiet! меня улыбнул. Поэтому следует запомнить лишь три важных параметра: шум, воздушный поток и коннектор. Первый, очевидно, желательно чтобы был минимальным, второй наоборот, большим, ну а коннектор лучше всего иметь 4 pin, чтобы управлять оборотами вентилятора из BIOS.
Разогнанные версии видеокарт — переплата за воздух
«А у меня разогнанная видеокарта», звучит, конечно, круто. И производители разумеется будут потакать желаниям пользователей: дескать, зачем вам разгонять видеокарты самим, мы все сделаем за вас. Но с вас, конечно, потребуем за это дополнительную денюжку.
Причем обычно переплата небольшая, в районе 500-1500 рублей. Казалось бы, почему бы не отдать такую сумму за разгон из коробки? Да потому что разгона как такового просто не будет. Возьмем, к примеру, ASUS ROG RX 580. Overclock-версия стоит на 500 рублей дороже, но какова прибавка в частоте? А она целых 20 МГц, или 1.5%.
С учетом того, что на высоких настройках графики в 1080р вы скорее всего будете получите на такой видеокарте около 40-50 fps, прибавка в 1.5% не даст вам ни одного лишнего кадра в секунду. Более того — ручной разгон даст вам результат значительно лучше: с такой системой охлаждения вам покорятся частоты на уровне 1450 МГц, что на 100 МГц или 7% выше базовой, а это уже докинет лишние 3-4 fps.
Так что не тратьте деньги на маркетинговые OC-версии видеокарт, лучше потратьте эти 500 рублей на лучший блок питания или ОЗУ.
DDR4-3200? А может 3600 МГц? Да лучше сразу 4000 — ведь это рекомендуют производители памяти
В продаже постоянно появляются высокочастотные комплекты ОЗУ по заоблачным ценам: зачастую за 16 ГБ DDR4-4000 двумя плашками просят порядка 12 тысяч рублей, что очень немало. Разумеется, тут же возникает вопрос: это же отборная память, поэтому и такая цена. Что не так-то?
Все просто — заходим на сайт того же Kingston и видим, что он рекомендует память с частотой до 4000 МГц для геймеров для достижения большего FPS. Однако тесты говорят иное: производительность поднимает не частота, а комбинация ее с задержками. В итоге получается, что DDR4 на частоте всего 2933 МГц, но с достаточно низкими задержками CL14, оказывается быстрее DDR4 на частоте 3600 МГц, но с большими задержками CL16.
При этом стоит понимать, что продающаяся сейчас в России DDR4-4000 имеет задержки на уровне аж CL19, так что в играх, да и зачастую в рабочих задачах, она будет хуже хорошей DDR4-3600 CL15, которая стоит ощутимо дешевле. Поэтому не гонитесь за маркетинговыми частотами, а лучше в обзорах узнайте оптимальное сочетание частоты и таймингов ОЗУ для вашего процессора.
В топовом игровом ПК должно быть 32 ГБ ОЗУ. А еще лучше 64.
Производители топовых игровых ноутбуков любят ставить в них несколько десятков гигабайт ОЗУ. Да и сборщики дорогих компьютеров от них не отстают, так что складывается впечатление, что 16 ГБ — объем уже ни о чем, так, на средних настройках поиграть.
Однако стоит зайти на странички современных тяжелых проектов и посмотреть рекомендуемые системные требования. Control? 16 ГБ даже для трассировки лучей. Battlefield 5? Аналогично. Конечно, можно сказать, что когда-нибудь появятся игры, которые будут требовать уже 24 или 32 ГБ ОЗУ. Ответ тут прост: ПК на то и есть ПК, чтобы его апгрейдить, так что понадобится больше памяти — купите и поставите. А пока лучше потратьте эти деньги на улучшение других компонентов.
А зачем тогда производителям ставить в ПК 32-64 ГБ ОЗУ, ведь можно их убрать и продать компьютер дешевле, что увеличит охват аудитории? Все просто: если вы берете компьютер за 150 тысяч рублей, вы и 155 заплатите. А из этих лишних 5 тысяч рублей производитель потратит на больший объем ОЗУ, например, всего 4 тысячи, а остаток положит себе в карман.
Материнские платы — ворох маркетинговой лапши
Материнки являются тем компонентом ПК, где у производителей есть практически полная свобода выбора. И уж маркетологи тут изгаляются как могут. Возьмем, для примера, среднеуровневую плату MSI Z390 GAMING PRO CARBON, и посмотрим на ее основные компоненты.
Сразу в глаза бросаются два разъема Intel Turbo USB 3.1 Gen2. Вы уже чувствуете эту мощь, правда? На деле это обычный 10 Гбитный порт USB, который большинству пользователям банально не нужен по причине отсутствия столь быстрой подключаемой по нему техники.
Дальше — больше: игровой (!) кожух портов ввода/вывода. Прямо так и видно, как его наличие увеличивает FPS на 10%. Не могут не радовать позолоченные аудиоразъемы: в Hi-Fi аудиотехнике их наличие понятно, но в игровом ПК это просто маркетинг и не более того.
Технология DDR4 Boost с усилением Steel Armor. Прямо хочется верить, что дешевая DDR4-2133 память на этой плате разгоняется до 4000 МГц. На практике же разводка линий к ОЗУ от платы к плате различается несильно, и разница в частотах при разгоне редко достигает хотя бы 100 МГц. Ну и конечно же в наличии металлизированные слоты ОЗУ, а то вдруг модуль весом в сотню грамм выломает почти трехсот точечный слот, правда?
Порты Turbo M.2 с Shield Frozr после этого уже не удивляют. Да, так назвали обычные NVMe M.2 и алюминиевый радиатор к нему. Причем у верхнего слота последнего нет — видимо, все деньги на маркетологов ушли.
Ну и вишенка на торте — Audio Boost 4 со встроенным усилителем. На деле — обычная встроенная аудиокарта от Realtek. В принципе, качество выдаваемого ею звука большинство пользователей устроит, однако простейшая PCI-аудиокарта за пару тысяч рублей будет существенно лучше.
Как видите, мы только начали смотреть описание материнской платы, как уже снимаем лапшу с ушей килограммами. Так что на деле да помогут вам обзоры: именно в них вам расскажут, как на конкретной материнке гонятся процессоры и память, хорошее ли там питание CPU и насколько хорошо (или, скорее, плохо) встроенное аудио.
NVMe SSD — скорости и игровое применение
Тут ситуация близка к количеству ОЗУ в топовых игровых компьютерах: дескать, SATA SSD оставьте для решений по проще, в топ — только NVMe. И графики на сайтах производителей внушают тоже самое: смотрите, NVMe быстрее SATA аж в 5 раз, скорость достигает 3 ГБ в секунду!
На деле все становится интереснее, когда вы заходите в спецификации: там честно пишут, что скорость может быть до 3 ГБ/c, то есть и 100 МБ/c например. И на деле обычно так и происходит: первые секунд 10-15 записи скорость действительно держится в облаках. Потом быстрый SLC-кэш кончается, и скорость резко падает до нескольких сотен мегабайт в секунду, и так дальше держится уже долго.
Но так происходит только в том случае, если вы пишете один большой файл. А если у вас реальная программа или система, в которой десятки тысяч файлов с весом зачастую всего около сотни килобайт? С ними происходят интересные вещи: реальные скорости чтения и записи таких файлов у NVMe и SATA SSD… оказываются очень похожими и на уровне всего нескольких десятков МБ/с. И при загрузке игр разница между этими двумя типами SSD оказывается от силы в секунду, что абсолютно незаметно. Так что если вы собираете игровой ПК — не гонитесь за NVMe-накопителем, он вам абсолютно ничего не даст.
Красивый и недорогой блок питания — плохой блок питания
Знаете как выглядит качественный блок питания? Вот так. Да, никаких красивых коробок, наклеек, RGB-подсветки и сеточки на проводах. Просто серый брусок. Выглядит так, как будто он прибыл прямиком из начала нулевых. А на деле это один из самых лучших БП за 6-7 тысяч рублей.
К чему мы это? Все красивости стоят денег. И если вы не берете блок питания за десяток тысяч рублей, то следует понимать, что деньги на подсветку и наклеечки пошли не из кармана производителя — он просто сэкономил на компонентах этого БП. И особенно это критично в дешевом сегменте, где экономят просто на всем. Чем это чревато, думаю, объяснять не стоит.
А если учесть, что скорее всего блок питания будет запрятан где-то внизу системного блока, а провода с сеточкой будут пролегать за материнской платой и вы их никогда не увидите, возникает вполне логичный вопрос — а зачем за них платить-то тогда?
Поэтому помните, что внешний вид БП абсолютно никак не влияет на его работу, и лучшие блоки за свои деньги — это обычные серые «кирпичи», поставляемые зачастую вообще без комплекта.
Игровые клавиатуры и мыши — рай для маркетолога
Купите нашу игровую мышку и побеждайте. Знакомо, думаю, многим. На практике же все просто: у игровых мышей, в отличие от офисных, частота опроса USB-порта не 125 Гц, а 500-1000: это снижает задержку ввода с 8 мс до 1-2. С учетом того, что задержка до сервера в играх обычно составляет на уровне 50 мс, это вполне может ощущаться, но, очевидно, никак не добавит вам мастерства. Также у игровых грызунов обычно более широкий диапазон настройки DPI, что позволяет лучше настроить движении мышки под экран и руку, но опять же не сделает вас про-игроком.
С клавиатурами пошли еще дальше: как вам поддержка одновременного нажатия на все клавиши? Мы так и думали, что у их разработчиков пальцев больше, чем у обычных людей. А уж «цельная стальная рама, предотвращающая смещение клавиатуры в пылу сражения», просто за гранью добра и зла: мы-то всегда думали, что за это отвечают резиновые ножки.
Про RGB-подсветку, кучи дополнительных кнопок и прочие фишки говорить не приходится. Помогут ли они вам в играх? Да едва ли, разве что макросы назначить. Во всем другом эти «игровые» приблуды ну никак не помогут вам нагибать, а стоят клавиатуры с ними зачастую как хорошие 4-ядерные CPU.
Итог
Как видите, ради достижения прибыли производители не чураются недоговаривать или вообще обманывать в указании характеристик товаров. Так что заходить на официальные сайты ПК комплектующих стоит разве что за драйверами — остальные сведения о них лучше получать из обзоров на профессиональных сайтах.
Мой компьютер специально для Пикабу!