Эта нейросеть позволяет создавать изображения по текстовому описанию. На платформе можно настроить несколько дополнительных параметров для генерации изображений.
Нюансы: - Услуги предоставляются компанией Stability AI.
- ИИ платный (есть ограничение на 25 запросов).
- ВПН не нужен.
- Русский язык не поддерживается.
Функционал: - Генерация изображений.
- Редактирование изображений с помощью ИИ.
- Выбор стиля изображения.
- Промт / Запрос.
- Негативный промт / запрос.
- Возможность загрузить свою картинку и сгенерировать её в определённом стиле.
- Настройка параметров генерируемого изображения.
Мое мнение: Можно использовать на английском языке, умный ИИ, мне понравился. Понимает с двух слов, стили корректные и интересные. 25 запросов вполне достаточно. Любителей халявы обрадую: если закончились кредиты, можно залогиниться под другой учёткой. Интерфейс простой и удобный.
Больше интересных статей вы можете найти на моем Telegram-канале. Источник:КиберПоток
Наконец-то! Из чтения комментариев этот материал по созданию иллюстраций был подготовлен специально для публики пикабу! Поздравляю вас с этим!)
Сегодня многие думают, что любое необычное искусство "нарисовала" нейросеть. Но сразу скажем, что неросеть, ничего странного создавать не умеет. Все её базы подготавливаются со среднего/общего визуального достояния для получения нейросетью больших данных об окружающем популярном мире. Искусство, например, сложнее создавать по запросу, так как нейросеть может "применить" разве, что "эффект" искусства, который был внесен на какой то фотографии в её память.
И если это кажется вам понятным, то при работе с нейросетью существуют такие интересные детали, о каких и не подумаешь...
Если в 3D, вы делаете "всё", до нажатия последней кнопки (снимка, рендера), то в нейросети, вы делаете "всё", после.
Наши небезисзвестные с первых дей работы девушки, послужат прекрасным примером для погружения в ряд поклонников и ценителей создания искусства изнутри.
Девушки
Дело в том, что при работе с нейросетью необходимо сначала получить базу, на которой вы будете достраивать детали и то, что вы планировали. Если кто то считает, что можно сказать нейросети, (даже при использовании сложного промпта, от анлг. prompt - заказ, запрос) необходимое и получить готовое, то это всегда не так. Вам, как минимум, нужно убрать кляксы, ошибки и прибавить деталей/разрешения (что займет ещё час на каждые рисунок) для получения готового изображения.
К тому же, если вы искушенный в искусстве человек (например, как мы по формам) и желаете создавать нечто оригинальное, то, скорее всего, вам потребуется создать отдельные микропрограммы, контролирующие те нюансы, которых нужно добиваться. Даже грудь большого размера (считается, что ничего особенно сложного) сделать без дополнительных программ (Лоры, в основном; КонтролНета,...) не получится. Но можно попробовать сделать сложный промпт и тут очень интересно!
Можно стать действительно большим мастером, которого будут уважать, создавая одни лишь текстовые заготовки.
Говоря о фигурах...
Как вы уже знаете нейросеть ничего делать не будет, чего нет в её алгоритмах. Никаких сложных в форм и несуществующих миров она не сделает без ваших усилий. Но чтобы её обмануть, например, заставить "сочинить" форму тела, что очень хорошо будет обрисовывать общую ситуацию, можно выдумать такой запрос, который будет описывать грудь, как "планеты" на груди, или сферы. Нейросеть будет сначала рисовать огромные сферы/планеты где то около груди и потом дорисовывать на них кожу, если главным запросом был человек. Что очень удивительно! Пишется это так: "a girl with [big planets|Breasts] on her chest". Знаки ["первое"|"второе" ] нужны, чтобы разделять и совмещать формы нескольких объектов в один объект. Примеров текстовых трюков есть множество. Бывают хитрости для поз. Как поставить человека на четвереньки? – нужно написать что то вроде "[лошадь|человек]" и при удачном стечении обстоятельств, на какой-то из итераций может оказаться, что тело примет именно человеческий вид, но будет стоять на четвереньках. Можно играть с этим очень долго. Жду ваших комментов и примеров! Натренированные Лоры для этого не потребуются.
Конечно, сразу понятно, что не каждая нейросеть нарисует, что то красивое из странных запросов. Нарисует, но так ли эти формы будут сочитаться, как вам хотелось? (К вопросу о том, как "каждый даун сможет всё..."). Избегая далее глубинных разделов процесса с описанием деталей КонтролНета, который делает коррективы и более ясный/предсказуемый итог картины, нужно для понимания работ любой тематики в нейросети затронуть только inpaint режим. Без него не объходится ни один шедевр (это когда, как в фотошопе, обводится часть полученной "базы" по запросу и начинается улучшение – обводится платье и меняется его цвет, или заменяется вся одежда, или применяется нужный эффект живых кистей (если нейросеть была обучена такому эффекту). А лучше расскажем об этом по-больше, в разделе о процессе создания.
Детали процесса создания
Нейросеть создаёт изображение на основе входных данных, таких как текст или образец. Это может быть быстрый и автоматизированный процесс. А 3D-приложение требует более сложного процесса создания, который включает в себя моделирование, текстурирование и освещение объектов. Этоболеетрудоёмкий, с первого взгляда, процесс.
Начнем и создадим "девушку" (что у нас не получится, потому-что нейросеть знает только одно лицо. Для другого вам тоже нужно создавать коррективы)!
Каждый создатель на нейросетях имеет свои секреты в "искусстве" – это его промпт
Что нам ещё было бы нужно? Что может быть проще, чем нарисовать девушку? А у нас будет очень много сложностей и провал в итоге по многим аспектам. И, если уж, нейросеть с таким простым делом не справится, как нарисовать девушку с немного нестандартными формами, то что говорить о чем-то более сложном (в любом плане)?
Создали, используя промпт и хитрости, на которые потратили электричество поселка, что очень глупо
Были применены лоры персонажа Касуми из Dead or Alive. Лицо, волосы рисовались из сторонней микропрограммы.
А теперь , когда мы нашли промпт, который немного работает, пробуем фотографировать эту девушку в разных позах. И у нас не получится!!!
1/2
Каждый раз, при каждом новом повороте головы, девушка меняется, её одежда меняется, окружение – тоже! Вот так подстава, друзья!
Ребята, это не серьезно.... Фон так же плох, как и девушка.
Теперь каждый из нас начал уважать создателей красивых картин на нейросетях, не правда ли?😁
А теперь — работа в 3д, которая не занимает никакого времени в создании после того, как вы создали девушку за 50 часов и одели её за 2:
1/3
Вот она, Кисуми! Неросети - дерьмо!
Какая же необычная, очень живая и играющая красотка!
1/2
И вдобавок! Мы без "планет на груди" от нейросети вас не отпустим! Правда, работать с этими фото не получится никак, как и использовать в дальнейшем. Зато информативно!
1/3
Небольшая ремарка: качество изображений на нейросетях, при работе мастера, не имеет границ. Именно мастер и будет главной силой уровня и финала картины. Мы нейросети не используем, поэтому не доводили некоторые аспекты до идеала. А творцы — молодцы!
На этом на сегодня все. Оставайтесь на связи, не стесняйтесь подписываться и писать хорошие комментарии! Будьте осторожны с плохими – из них могут получаться новые статьи! Контента и девушек уже создано на несколько жизней марио! Около 250 персонажей. Что является научным "уровнем фанатского голода в разнообразии" в психологии. По некоторым данным, мужчины, какие бы девушки "ему" не нравились, сможет различать или создать, примерно 250 образов! Потом, поймет, что они все одинаковые.😁😁😁
В современном мире медиаискусства 3D анимация является одной из самых универсальных и распространенных технологий. Она используется в производстве фильмов, мультфильмов и игр, при этом каждая сфера имеет свои особенности. Попробуем разобраться в сходствах и различиях 3D анимации для мультфильмов и кино. Также рассмотрим особенности перехода аниматора из одной области в другую.
Сходства 3D анимации в кино и мультфильмах
И в кино и в мультфильмах создание 3D анимации происходит по одинаковому пайплайну:
Моделирование: создание 3D–моделей объектов и персонажей, адаптированных под требования проекта.
Текстурирование: наложение текстур для придания моделям реалистичного вида.
Риггинг: создание «скелета» моделей для манипуляции их движениями.
Анимация: оживление моделей.
Рендеринг: преобразование 3D–моделей в 2D–изображения.
Композитинг: наложение нескольких изображений друг на друга с последующей корректировкой, для придания цельного вида.
Также, в производстве 3D для мультфильмов и для кино используют схожее программное обеспечение:
Autodesk Maya: гибкий инструмент для моделирования, анимации, риггинга и рендеринга.
Unreal Engine: позволяет почти моментально визуализировать картинку, дает продвинутые возможности освещения, текстурирования и рендеринга.
Blender: бесплатное ПО с широким спектром инструментов для 3D-моделирования и анимации.
Cinema 4D: ценится за интуитивный интерфейс и мощные инструменты моделирования и анимации.
ZBrush и Mudbox: используются для скульптинга детализированных моделей.
Houdini: применяется для создания сложных динамических сцен.
Substance Painter и Marvelous Designer: специализированные инструменты для создания текстур и материалов.
RenderMan: позволяет рендерить высококачественные, реалистичные изображения с большим вниманием к деталям, освещению и текстурам. Используется на крупных студиях.
Кадр из мультфильма «Кот в сапогах: Последнее желание»
Различия между 3D анимацией в кино и мультфильмах
Главное и самое заметное различие — это визуал анимации.
В кинопроизводстве стремятся к фотореалистичности, высокому уровню детализации и сложным визуальным эффектам. Анимация должна быть реалистичной, поэтому самое важное для аниматоров в киносфере — скилл.
В мультфильмах, как правило, не стремятся к реализму, а наоборот стараются интересно стилизовать свой проект. Поэтому анимацию мультфильма делают выразительной, раскрывающей характер персонажа, часто сильно утрируют или делают нелепой. А это значит, что для аниматора в сфере мультфильмов требуется творческий подход и развитая фантазия.
Переход специалистов между кино и мультфильмами
Из мультфильмов в кино
Если вы создаете анимацию для мультфильмов и решили попробовать анимировать для кино, то вам придется перейти от стилизованных работ к реалистичным. Это потребует от вас высокого уровня навыков, однако, не придется что-то додумывать и проявлять творческий подход.
Из кино в мультфильмы
Переходящим от производства кино к мультфильмам, придется привыкать к стилизованной графике, а также к тому, что анимация должна передать не только движение персонажа, но и его характер и эмоции. Это означает, что вам придется проявлять креативность и искать подход к каждому персонажу.
Кадр из сериала «Дом Дракона»
Заключение
Востребованность 3D в разных сферах медиа позволяет аниматорам расширять свои карьерные возможности и делать выбор в сторону наиболее интересного направления. Поэтому обучение новым технологиям и методикам являются ключом к успешному развитию в области 3D анимации.
Статью подготовил Волков Андрей специально для AnimationClub