Намедни встретилось мне тут сравнение картины самой известной местной художницы с картинами Сальвадора Дали. И чего-то мне стало обидно за Дали, благо я пару раз был в его музее. У него есть и визуально очень простые картины, например:
Но рисовал он их явно осознанно (насколько это слово применительно к сюрреализму), а не потому, что рисовал, как рисуется. Да и аппликации Дали не рисовал, не было необходимости. В мастерстве художника ему точно не откажешь, кистью он владел виртуозно.
Вот, для примера, призрачная повозка. Вблизи:
Чуть подальше:
А вот и вся картина целиком, она размером с тетрадный лист:
Или вот сам Дали с более известной картины, "Призрак сексуальности".
Это уже с репродукции, я так подробно телефоном бы не снял.
А вся картина не больше открытки.
Вот там, в правом нижнем углу, закорючка – это и есть мальчик.
Да что там далеко ходить, моя любимая картина у Дали, хлебная корзинка.
Марк Твен притворялся по утрам мертвым, чтобы не идти в школу. За плохое поведение его сажали на женскую сторону класса, но он не считал это наказанием. Эти факты подтверждаются воспоминаниями его матери Джейн Клеменс и дочери Сюзи Клеменс.
Дмитрий Менделеев в гимназии ненавидел латинский язык и заставлял своего отца делать за него домашние задания, что вспоминается его ученицей и лаборанткой Ольгой Озаровской.
Владимир Набоков нарисовал карикатуру на своего домашнего учителя, который, увидев ее, показал родителям с насмешливой фразой о "дегенеративном сыне" — это воспоминания самого Набокова.
Максимилиана Волошина при приеме в гимназию директор предупредил мать, что идиотов исправить невозможно, а директор школы однажды порол Джорджа Оруэлла так сильно, что у хлыста отлетела рукоятка — по воспоминаниям соответствующих лиц.
Даниил Хармс приносил в школу валторну и играл на ней на уроках, а если учитель хотел поставить двойку, жалел себя как сироту, по словам его биографа Александра Кобринского.
Джеймса Джойса один раз избили одноклассники за то, что он считал Байрона лучшим поэтом (воспоминания брата Джона Джойса).
Сальвадор Дали прятался под скамейкой, чтобы избежать вызова к доске, а затем учителя разрешали ему выйти в сад, чтобы успокоиться.
Пабло Пикассо ненавидел школу, и его няня буквально носила его на занятия, пока он не был переведен в частный колледж из-за плохого самочувствия в обычном классе.
Николая Гоголя одноклассники звали "Таинственный Карло" за мрачность.
Иван Бунин и директор обменялись колкими прозвищами — "тупоголовый" и "остроголовый" соответственно.
Михаила Лермонтова одноклассники звали "лягушка".
Владимир Маяковский имел необычный взгляд на грехопадение, считая необходимость трудиться благом, по воспоминаниям учителя Закона Божьего Платона Цулукидзе.
Учитель Александра Блока писал в его дневнике, что ему нужна помощь по русскому языку.
Михаил Булгаков и товарищи стояли на головах после уроков алгебры, чтобы "поставить мозги на место" — по воспоминаниям сестры Надежды Земской.
Все эти эпизоды основаны на воспоминаниях близких и биографов известных личностей и иллюстрируют детские и школьные годы великих людей с их причудами и особенностями.
Сегодня у нас интересный вариант. В профильных сообществах наткнулся на интересный тест графических нейросетей - "Создать иллюстрацию в стиле Дали, с сами Сальвадором а центре изображения, играющим на балалайке...". И, пожалуй, на данный момент это действительно хороший и многогранный тест ))
1/9
Варианты различных нейронок
И да, на самом деле этот промт "Salvador Dalí playing a balalaika in a fully surrealistic scene. His iconic curled mustache, elongated shadows, distorted shapes. Elements from his famous works appear around him: melting clocks from “The Persistence of Memory”, tall long-legged elephant-like creatures from “The Elephants”, desert landscapes, fragments from “Dream Caused by the Flight of a Bee”. A mixture of soft melting objects, broken perspective, strong contrasts and dream-like lighting. The balalaika and Dalí’s hands slightly distort as if melting. Vibrant, bizarre, hyper-detailed atmosphere. Painted in Dalí’s style with oil-painting texture, surrealism, deep colors, high realism" для многих нейронок был своеобразным краш-тестом. Гугловская Nana-banana уходила в отказ, считая это "неприемлемым контентом".
От других получалось много забавных вариаций, и видно, что помимо прочего, наша балалайка тяжко даётся буржуйским нейронкам... гриф, количество струн и т.д. - это прям беда у всех 😂
Silent Hill - это в первую очередь серия компьютерных игр в жанре Survival horror, основанная Кэйитиро Тоямой, разрабатываемая Team Silent, под верховенством Konami. После выхода первых четырех игр серии разработкой занимались другие студии, также позже была выпущена пара фильмов ужасов по серии игр, в книжном формате выходили дополнительные материалы, манга и комиксы.
В этой статье - исследовании мы попытаемся отыскать подтверждение нашей гипотезе, согласно которой идеи З. Фрейда оказали влияние на концепцию Тихого Холма. Для этого мы попробуем исследовать биографии авторов - нас более всего интересуют художник Масахиро Ито, сценарист Кэйитиро Тоямо, композитор Акира Ямаока, арт-директор Silent Hill 2 Масаси Цубояма, дизайнер персонажей Такаеси Сато; изучим материалы которые их вдохновляли. Также в связи с достаточно специфичным сочетанием, которое породило цель исследования - подтверждения взаимосвязи идей З. Фрейда с творчеством японских разработчиков, нам так или иначе придется изучить уже написанные работы и исследования зарубежных авторов, у которых были первоисточники на английском и японском языках, так как информацию о потенциальной возможности вдохновения психоаналитической концепцией разработчиков из Team Silent найти на русском языке не представляется возможным.
Гипотеза о связи психоаналитических идей и мира Silent Hill строится вокруг многих составляющих. Нами будут перечислены лишь некоторые из них:
глубинная психологическая составляющая (игр в частности) - то воздействие, которое мир оказывает на своего зрителя с одной стороны, и как его видят персонажи с другой стороны: Сайлент Хилл - сооруженная чувством вины ментальная тюрьма каждого, кто в ней оказывается, все увиденное - есть возвращение вытесненного, подавленного, того, что пытались забыть;
идеи символизма (начиная от концепции монстров, заканчивая отдельными сценами, которые наполнены тонкими и малозаметными деталями, открывающими иной план для интерпретации происходящего);
множество психологических феноменов, которые были представлены в сюжетах: вытесненные воспоминания, проекции (Сайлент Хилл наполняется внутренними содержаниями тех, кто в нем прибывает), феномен переноса , концепция травмы
идея невозможной планировки пространств и помещений - какие-то дороги оканчиваются провалами, одни и те же двери ведут в разные комнаты, пространство скорее представляет собой психический план, а не материальную реальность.
страх, базирующийся на концепции сексуальности и смерти (эрос и танатос)
К сожалению, исследуя биографии, не удается найти связи авторов с мыслью Фрейда или психоанализом. Изучение оказавших влияние материалов, также не содержит отсылок к работам Фрейда или любых других психоаналитиков.
Однако примечательным является то, что авторы черпали вдохновение через работы Масако Бандо, Роберта Блоха, Федора Михайловича Достоевского ( "Преступление и наказание" - основа для сюжетной линии Silent Hill 2), Стивена Кинга, Дина Р. Кунца и многих других писателей, а также работами таких режиссеров как Дэвид Кроненберг, Дэвид Линч, Дэвид Финчер, Алехандро Ходоровски, Стэнли Кубрик, Эдриан Лайн.
Так или иначе психоаналитические идеи прямо или косвенно повлияли на все искусство и культуру 20 века. Однако Алехандро Ходоровски был явно знаком с работами Фрейда, он не только снимал кино, но и разрабатывал психотерапевтический метод, который назвал "психомагией", более того, есть информация, что он практиковал психоанализ и таро в разное время.
Х/ф "Святая гора"
Дэвид Кроненберг без сомнения был знаком с идеями психоанализа, более того, он восхищался Фрейдом - позднее он был режиссером фильма "Опасный метод".
Х/ф "Муха"
Фильмы Стэнли Кубрика часто становятся объектами для исследований в психоаналитической теории кино, нам также известно, что Кубрик явно был знаком с концепцией Фрейда.
Х/ф "Лолита"
Кино Дэвида Линча наполнено сюрреалистичными образами, его творчество именуется "фрейдовским сюрреализмом", Линч был явно знаком с психоаналитическими идеями и концепциями.
Х/ф "Шоссе в никуда"
В кинофильмах Дэвида Финчера прослеживаются идеи из психоаналитических концепций.
Х/ф "Игра"
Если попробовать изучить список художников (а он достаточно небольшой), которые более всего оказали влияние на авторов, в нем можно обнаружить Сальвадора Дали и Фрэнсиса Бэкона. Другом Фрэнсиса Бэкона был художник - мастер психологического портрета Люсьен Фрейд, а это не просто однофамилец Зигмунда Фрейда, это его внук.
Ф. Бэкон "Эскиз головы"
Л. Фрейд "Портрет на белом покрывале"
Сальвадор Дали в свою очередь был поклонником Фрейда, чтение психоаналитических работ позже побудили его к изучению поэтики сюрреализма в 1926 году, что позволило ему разработать новый визуальный язык, делающий по сей день работы Дали уникальными. В 1938 году художнику все же удалось встретиться с З. Фрейдом в Лондоне и произвести впечатление на уже угасающего от рака Фрейда.
С. Дали "Метаморфозы Нарцисса"
С. Дали "Портрет Зигмунда Фрейда"
С. Дали "Мягкая конструкция с вареной фасолью. Предчувствие гражданской войны"
Что в дизайне уровней подталкивает нас к принятию гипотезы о влиянии идей Фрейда на разработку Silent Hill? Большое количество уровней схожи с материнской утробой (скорее даже утробой некой зловещей матери) - это темные и кровавые замкнутые пространства, которые могут вызывать отвращение. Параллельно этому герои, находясь внутри этих пространств, пытаются вспоминать свое прошлое, родителей, задумываются о происхождении и множестве экзистенциальных вопросов. Образы рождения и смерти были переплетены воедино.
В Silent Hill 4: The Room наиболее явно прослеживается идея пространства - материнской утробы. Квартира, в которой дверь заколочена и обвита цепями изнутри, представляется местом рождения / зачатия главного героя, в этой квартире когда-то жила его мать, герой сопоставляет это место с телом своей матери.
Идея "жуткой матери" в принципе не нова для ужасов, однако в Silent Hill этак концепция множественно прослеживается и находит свое отражение не только в пространствах, символизирующих ее утробу, но и в персонажах. Это мать Трэвиса Грейди - главного героя приквела Silent Hill: Origins, она пытается убить себя и ребенка во время младенчества главного героя, вокруг дальнейшей судьбы матери строится сюжет; это мать Алессы - Далия Гиллеспи, она подвергала пыткам свою дочь, использовала ее в религиозном ритуале, в котором подожгла девочку, чтобы она могла родить ребенка бога через боль и страдания.
Игровой процесс же представляет из себя некое подобие сна, в котором приходится пребывать, либо состояние психоза. Имеет место быть концепция, в которой зритель наблюдает психический мир героя, как будто находясь в роли психотерапевта.
Обратим внимание на игровой процесс, это будет не только касаться Silent Hill, но и многих других игр, которые могут бросать вызов. Столкнувшийся с трудностью игрок не может продолжить сюжет, пока не одолеет босса, не пройдет трудный участок - эта игровая особенность крайне сильно пересекается с "принципом навязчивого повторения", который описывал З. Фрейд: то, что является бессознательным устремлением к переживанию травмирующей ситуации вновь с целью справиться с ней либо же найти ее разрешение. То что Фрейд описал в "По ту сторону принципа удовольствия" спустя десятилетия стало механикой многих игр, где игрок вынужден вновь и вновь возвращаться к ключевому моменту, чтобы пройти его и продолжить сюжет. В Silent Hill это могут быть, например, сражения с определенными боссами, которые символизируют вытесненные травмирующие воспоминания героев, а иногда и фигуры родителей.
Заключительным аргументом будет восприятие повествования как путешествие по внутреннему миру героев с разрешением их внутренних конфликтов во время психотерапии. В свою очередь в Silent Hill: Shattered Memories этот процесс является буквальным. Игрок начинает игру в кабинете у психоаналитика Майкла Кауфманна, рассказывая ему о воспоминаниях, которые скорее являются фантазиями-представлениями о прошлом, некими психическими репрезентациями.
Какой вывод мы можем из всего этого сделать? Даже если разработчики из Team Silent не были знакомы с идеями Зигмунда Фрейда и психоаналитическими концепциями, то целый ряд лиц, работами которых вдохновлялись авторы, явно были знакомы с психоанализом и идеями З. Фрейда. Тем самым, мы имеем факт: в Silent Hill прослеживаются явные следы идей Фрейда и психоаналитических концепций. Знал ли об этом разработчики из Японии или нет, но Silent Hill получил прослеживающийся отпечаток фрейдовской мысли.
Список использованных источников:
E. Kirkland. Restless Dreams and Shattered Memories: Psychoanalysis and Silent Hill
Zulfan Rafly Baihaqi, Bunyamin Faisal Syarifudin, Yuyun Nurulaen. Exploring Guilt, Trauma, and Redemption: A Psychoanalytic Study of Silent Hill 2’s Dialogue and Monologue
Когда был молод не мог понять. Зачем париться с красками, холстами, мальбертами и кисточками? Берём фотик, побольше хорошей цветной пленки и дело в шляпе! При определенном умении, хороший аппарат на хорошей пленке сделает шедевр! Зачем нужны художники? Все произойдет само, после цветокоррекции и подбора раскадровки. Что за хренью с красками занимаются эти Моне и Мане?
Все просто. Фотик снимает то, что есть, а кисть живописца изображает то, чего нет.
Мое мироощущение порвал Сальвадор Дали. Он, с фотографической точностью изображал то, чего не может быть в принципе!
Щёлкнуть камерой телефона не так и сложно. А, вот, предчувствие гражданской войны очень сложно написать красками и кистью.