WSAD
Привет! Листал лигу политики и наткнулся на фотку работы нашего ПВО. Привлекло расположение пальцев левой руки.
Пост без смысла. Просто обратил внимание.
Привет! Листал лигу политики и наткнулся на фотку работы нашего ПВО. Привлекло расположение пальцев левой руки.
Пост без смысла. Просто обратил внимание.
Расскажи о своем участии в масштабных пвп битвах или войнах
Хоть тема военных преступлений и не раскрыта, в ходе игры с другими игроками вы точно захотите сотворить парочку.
Что это такое?
В данной игре вам предстоит объединить (или помешать этому) Южный Вьетнам с Северным, двигая крашенные кубики по карте Южного Вьетнама и сопредельных территорий в формате игры 2х2.
Садясь играть в него будьте готовы к тому, что в ходе партии вы будете НЕНАВИДЕТЬ вообще всех за столом.
В правом углу ринга — США и ARVN (Южный Вьетнам). В левом углу — Вьетконг и NVA (Северный Вьетнам). И дааа, вы со своим «союзником» в одной лодке, но шутка в том, что победитель в игре только один, и ваш союзник не единожды с лицом лягухи будет ломать все ваши планы.
У каждого игрока свой подсчет победных очков и свое необходимое их количество для достижения победы:
США — количество отрядов пехоты, которые сидят дома (т. е. они не во Вьетнаме и не погибли геройской смертью) + поддержка правительства Южного Вьетнама населением;
Южный Вьетнам — количество золотых унитазов у генералов (если чуть серьезнее — сколько денег правительство Сайгона раздала влиятельным людям в государстве за их поддержку режима, называется Патронаж) + количество населения под контролем COIN (США + Южный Вьетнам);
Северный Вьетнам — количество баз + количество населения под контролем Северного Вьетнама;
Вьетконг — количество баз + поддержка Вьетконга населением.
Как видно, у каждой пары «враждующих» игроков есть один общий параметр, который им важен для победы. А второй, который важен для союзника, им не интересен, более того они в этом плане «воюют не в ту сторону». Объясню на примере — США крайне важно, чтобы местное население поддерживало правительство. Они старались, раздавали тушенку местному населению и рассказывали как дядя Сэм защищает их от красной угрозы. После этого в город приезжают силы ARVN и начинают собирать «внеочередные добровольные налоги», которые могут пойти как в общую копилку ресурсов, так и просто на карман генералам. Как думаете, это нравится местному населению?
Немного игростроя
У всех таких варгеймов есть одна общая особенность, к которой надо быть готовым — правила у них (в разной степени естественно) написаны через жопу. Это может быть как легкий вариант: неоднозначно трактуемая фраза или неудобная компоновка рулбука — чтобы понять как работает какой-то аспект игры, надо почитать в 5 разных местах. Так и ад: вообще не прописанные моменты — «а что будет если сделать так?», забытые куски механик от которых отказались — есть упоминание чего то, но оно встречается только тут (в плохом варианте в нескольких местах), и вообще никак не используется. При этом с не прописанными моментами может быть как и официальный ответ в каком-нибудь BGG от автора, так и вообще тишина. Был один варгейм, на BGG игроки ПРОСТО ДОГОВОРИЛИСЬ как это отыгрывать, при полной отморозке авторов. И это я не говорю о сделанных дядей Васей на коленке варгеймах, а о варгеймах сделанных фирмами, которые на этом специализируются. В данном случае все более-менее пристойно (только формулировка авиабомбардировок нас заставила поскрипеть мозгами), но имейте в виду.
Ход игры
Структура хода такова: в один ход может выполнить действие до двух игроков. Последовательность хода фракций каждый раз разная и она отображена на текущей карте события.
Первый игрок, который может ходить (т. е. он не ходил в предыдущий ход и его не выбили из очередности ходов эффектами некоторых карт событий), выбирает один из четырех вариантов:
Сыграть карту события;
Выполнить операцию без спец действия;
Выполнить операцию и спец действие;
Спасовать, получив за это ресурсы (спасовать за ход может максимум 2 игрока).
После того как первый игрок выбрал один из трех стульев (кроме паса), выбор следующих игроков ограничен или пасом (если до них двое уже не спасовали) или конкретным действием, зависящим от выбора первого игрока (приведены в соответствии с выбором первого игрока):
Выполнить операцию и спец действие;
Выполнить ограниченную операцию — это та же операция, но в отличии от обычной, она выполняется только в одной области. Например — у NVA есть операция атаки, в обычной операции она может пойти в атаку в любом количестве областей, в ограниченной — только в одной;
Сыграть карту события или ограниченную операцию.
Звучит сложно, но в игре есть специальный шаблон в котором первый игрок делает свой выбор и следующий игрок сразу понимает что он может сделать.
Таким образом каждый ход одна из сторон диктует правила игры на этот ход, а вторая пытается подстроится под обстоятельства.
Собственно, это весь ход, далее берется следующая карта и все повторяется.
Карты событий
Основной двигатель игры — карты событий. Помимо очередности хода, на каждой из них есть два выбора — один условно полезный для COIN, второй условно для Повстанцев (сорян, но в игре эту парочку обозвали так). Почему условно? Потому что некоторые события предлагают плюсы конкретной фракции при вредности для стороны в целом. Простой пример — карта события:
Нанять 6 отрядов ARVN;
Уничтожить 2 отряда ARVN, +3 патронажа (Все правильно, мы берем оружие и продаем Вьетконгу, а то у генералов ARVN заканчиваются бабки).
Все карты событий делятся на 3 типа:
События с моментальным эффектами;
Улучшения на всю игру (почти все они максимально полезные);
Перевороты.
Карты переворотов меняют президентов Южного Вьетнама, которые оказывают влияние на COIN. Что характерно, почти все отрицательное. На картах переворотов нет каких либо действий, которые можно сыграть, только лидер. А также они запускают отдельную фазу (сезон дождей) в которой:
Проверяют условия победы;
Получают доход — в среднем у COIN всегда много бабла, а вот «Повстанцы» последний и без соли доедают. Еще отличный момент — экономическая помощь США почти всегда в 2-3 раза превосходит получаемый доход от экономики Южного Вьетнама;
Снижается финансовая поддержка от США за каждый погибший отряд бравых Американских парней;
Обе стороны тратят ресурсы на агитацию населения в свою сторону в период передышки;
Силы ARVN едут по базам и городам (правильно, не царское это дело в такую погоду по джунглям прыгать);
США может объявить дембель и отправить часть парней домой не в цинковых ящиках;
Куча других действий, это основные.
Карта переворота замешиваются в каждые 8 карт событий, таким образом течение игры немного непредсказуемое.
Еще важная вещь — игроки всегда видят текущую карту событий и следующую за ней, таким образом они могут планировать свои действия.
Также у каждого игрока есть джокер — одна собственная карта события, которая дает своему игроку сильный буст. У них есть условия, при которых их можно сыграть. Если вы можете ходить, и условия на карте выполнены — до хода первого игрока вы можете заменить текущую карту событий (кроме переворота) на свою. Отдельный прикол в том, что ваш джокер также может заменить другой игрок своим, Ваш тогда просто возвращается к Вам.
Действия
Их я описывать не буду, так как заметка тогда превратится в огромный трактат. У каждой стороны конфликта по 4 операции, для обоих игроков одной стороны они общие по смыслу, но в деталях немного различаются. Спец действия у каждого игрока свои и они могут выполняться только в паре с определенными операциями.
Типы отрядов
Отряды делятся на 2 типа — регулярные (кубики) и отряды спец назначения/ партизаны (шестигранники).
Для того что бы напасть на партизан они должны быть обнаружены. Их можно или обнаружить отрядами спец назначения, или же они сами должны совершить какое нибудь действие, и тем самым обнаружить себя.
Далее я опишу некоторые особенности каждой фракции.
США:
Почти все действия бесплатные, платные только те, которые затрагивают ARVN;
нет своих ресурсов, они пользуются ресурсами ARVN;
Управляет войсками ARVN: они могут приказать идти им в атаку; отправлять их спецвойска патрулировать джунгли; Погрузить некоторое количество отрядов на вертолеты и увезти куда им захочется; Тренировать их войска, при этом они могут таким образом перемещать в города и свои базы уже выставленные на карту войска ARVN;
Отбирает наворованные бабки у генералов ARVN, перемещая их таким образом в общую копилку;
Их войска самые мощные в игре — это единственные войска, которые уничтожают противника 1 к 1 (а в области с своей базой вообще 2 к 1), а также единственные войска, при нападении на которые, за каждый убитый отряд противник также теряет отряд;
Самые мобильные в игре, перемещаются по всей карте на вертолётах, но в ограниченных количествах;
Единственная сторона с конечным числом отрядов — из убитых только часть возвращается в доступный пул;
Могут вбивать бомбардировками до состояния каменного века как тропу Хо Ши Мина, так и территории Южного Вьетнама (как думаете, местное население сильно приветствует ковровые бомбардировки?);
Увеличивают финансовую поддержку правительства Южного Вьетнама.
Южный Вьетнам:
Перемещаются быстро по дорогам, если же страну разрезать, то быстро перебрасывать силы не могут;
Воруют из финансовой поддержки правительства Южного Вьетнама бабки;
Несмотря на бравых Американских парней — становой хребет (и пушечное мясо) обороны Южного Вьетнама;
Управляют полицией, так необходимой США для агитации местного населения;
Северный Вьетнам:
Зависят от состояния тропы Хо Ши Мина, которая предоставляет им ресурсы в больших количествах, влияет на количество произведенных отрядов, а также позволяет быстро перемещаться от Северного Вьетнама в Лаос, Камбоджу и обратно;
Очень медленно перемещаются по Южному Вьетнаму;
Быстро и дешево делают отряды;
При численном превосходстве в локации может раздавать красные книжки Вьетконгу, вплоть до приватизации Вьетконговских баз, параллельно снижая поддержку населения;
Может «нечестно» убивать отряды США без ответной реакции засадой партизан;
Вьетконг:
Нет регулярных войск, только партизаны;
может нанимать отряды везде, где нет поддержки правительства Южного Вьетнама;
Может разгонять (или даже агитировать на свою сторону) отряды ARVN, снижая таким образом Патронаж (наворованные деньги);
Также может «нечестно» убивать отряды США без ответной реакции засадой партизан;
Мешает контролю территории как COIN, так и силам Северного Вьетнама;
Как это выглядит
Вся карта поделена на области разного типа (джунгли, равнины, горы), города и дороги.
Вначале игры во всех городах стоят гарнизоны, на границе маячат небольшие силы NVA, в Тетском треугольнике стоит база Вьетконга, часть территорий вокруг Сайгона занята им же.
Через пару-тройку ходов это все начнет бурлить: по всей стране шляются партизаны, попутно пытаясь перерезать дороги своими маленькими отрядами, с севера начинает концентрироваться NVA, Южный Вьетнам пытается стырить все что не прибито, а США пинками гонит ARVN в намечающийся котел.
Помимо этого, с каждым вторым событием у одной из сторон возникает спор: «вот классное событие, надо брать — ты на следующее посмотри, им его отдавать точно нельзя» или «это событие сделает тебе хорошо, мне оно нафиг не упало, а еще, мне войска как двигать прикажешь, если я буду постоянно играть события?», ну и с событием из примера «нам не хватает войск, ты же отряды возьмешь, правда? Правда?».
Для тех кто не знаком с географией данных мест — Сайгон находится очень близко от границ с Камбоджей, всего в одной провинции, а его взятие или поддержка в нем Вьетконга почти гарантирует победу Северному Вьетнаму или Вьетконгу (из за того, что это очень большой город). Так что если игроки за COIN сильно увлекутся грызней — они могут проморгать тот момент, когда будет уже слишком поздно что-либо делать.
Итог
Я лично в восторге от этой игры, чаще всего игра идет очень ровно и кто победит не ясно до самого последнего момента. Градус НЕНАВИСТИ — мое уважение, тут действия каждого игрока дергают за усы всех остальных игроков. Есть место и для долгосрочного мастерплана и для ситуативного втыкания ножа в спину соседу. Если вы любите конфликтные варгеймы и у вас нет аллергии на Вьетнам, то максимально рекомендую к приобретению.
Автор: Глеб Елин
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Всем привет. Сегодня без натянутых вступлений и ненужных бравад опираясь на дату (прим. написано к 9-му мая) поговорим об одной действительно хорошей игре.
Итак, игра «Партизаны 1941» — представитель жанра тактической стратегии в реальном времени.
Игра предлагает нам в качестве сбежавшего из концлагеря командира Зорина создать и возглавить партизанский отряд и уже с ним продолжать борьбу с немецко-фашистскими захватчиками.
Что касается героев. Отряд получился довольно разношерстным, тут и молодой деревенский паренек, старый лесничий, попавшая в окружение медсестра, беглый урка-уголовник и даже спец.агент НКВД.
И казалось бы, столь разношерстный отряд, но все они грамотно проработаны и каждый имеет свой стиль и набор навыков подходящих для той или иной операции.
Например, главный герой Зорин мастер метания ножа и поднятия боевого духа. Попавшая в окружение Ольга Белозерова может устранить несколько врагов за один ход. Медик Мухамбетова Валентина помимо того, что может лечить отряд, является также и первоклассным снайпером. 15-летний паренек Санек может свободно разгуливать по территории врага, отвлекая их разговорами, а урка Морозов легко привлекает внимание врага свистом и ловко орудует финкой. Не стоит и забывать о бравом НКВДШнике Никитине. Во-первых, он владеет приемами восточной борьбы, и сюжетно это обосновано, так как он участвовал в конфликте на Китайско-Восточной железной дороге, а во-вторых, как и Морозов, отлично владеет холодным оружием, и как и Белозерова, может устранять несколько врагов за ход. В общем, полезный персонаж.
Взять на задание можно только трех персонажей. Обычно одно место закреплено за товарищем, необходимым по сюжету и два предоставляется на выбор игрока. Но не думайте что остальной отряд будет сидеть без дела. Война войной, а обед по расписанию. Помимо вылазок и диверсий, отряд нужно чем-то кормить, где-то брать патроны и ресурсы. Для этого есть целый менеджмент для свободных членов отряда. Кого-то можно отправить на охоту, рыбалку или собирать грибы. Построить коптильню, полевую кухню и так далее.
К тому же свободную часть отряда можно отправить предотвращать облаву на мирное население, напасть на колонну с ресурсами и прочий саботаж. Все это дает отряду необходимые ресурсы для строительства, патроны и амуницию.
Так же в игре реализована система морали. Боевой дух отряда. Чем он выше, тем выше вероятность успеха внесюжетных миссий. К примеру, удачные диверсии или срыв вражеской пропаганды повышают боевой дух. А проваленное задание или воровство у мирного населения понижают его.
Как итог, можно сказать, что игра получилась отличной. Все герои раскрыты, миссии по времени в самый раз не успеют надоесть, но и быстрыми их не назовешь. Да и все задачи разнообразны в большинстве своем. Приятная картинка и оформление дополняют все это дело. В качестве минуса, я бы привел редкие баги, хотя большинство их поправили с патчами но нарваться на подобные до сих пор можно.
В общем тем, кто не играл, крайне советую. Даже не любителям стратегий.
Автор: Руслан Бахшиев
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Канада официально вступает во Вторую Мировую войну.
Война – дело тяжёлое. И не только потому, что это грязь, кровь и лишения, но ещё и потому, что ей всегда сопутствует бардак в организации, причём на всех уровнях, будь то отчётность, разведка или связь. Зачастую игры исключают эти проблемы, предоставляя возможность видеть происходящее с высоты птичьего полёта с обзором сразу актуального положения дел в каждый конкретный момент времени, и редко какая стратегия предоставит игроку возможность ощутить на себе те проблемы управления войсками, которые командирам приходилось решать ежедневно. Сегодня имею честь рассказать об одной такой стратегии, которая даёт возможность игроку погрузиться в ад управления войсками из штаба. Имя этой игре Radio General, где игрок выступает в роли командира первой канадской армии, действовавшей в составе армии союзников в Италии и Франции в 1942-1944 годах. Что есть в наличии? Палатка, список имеющихся в наличии частей, радиостанция и карта. Вперёд, освобождать Европу!
Затронем даже печально окончившуюся операцию «Раттер» по высадке англо-канадских войск под Дьеппом
Сперва нам надо выбрать нужные части для проведения операции. Пехота, танки, артиллерия, разведка и прочее – всё в наличии, все со свойственными им моментами. Однако сразу бросается в глаза, что у каждой роты есть свой низовой командир со своим характером, и это может отразиться на поведении роты уже в бою, но об этом позже. При этом несколько частей уже побиты в ходе предыдущих операций, и им надо время на отдых и пополнение. Опираясь на заранее предоставленные разведданные и имеющуюся карту, собираем войска и начинаем операцию. С началом миссии встаём за карту и начинаем командовать.
Собираем войска, опираясь на карту и разведданные
Уверены, что не придёт кто-то ещё?
Команды отдаются войсковым частям на карте посредством радиосвязи (можно настроить даже голосовое управление), и войска отчитываются о своих действиях. Но, при этом, сами вы не видите, что они делают, и фигурки с войсками двигать надо самостоятельно. И тут могут начаться сложности: например, всё может начаться с того, что одна из пришедших рот заблудилась, и её надо сориентировать по карте. Всё, что можете ей приказать – идти к какой-то стороне света, и так её и вести, пока она не найдёт себя и не скажет свои точные координаты. Ну или потеряться наглухо вместе со связью, и всё, что вы про них знаете: «они были сброшены где-то там», и придётся кого-то слать на поиски. Хорошее начало, да? Ну ладно, вот мы сумели найтись и собраться в нужном квадрате. Отправились занять выгонную или целевую точку и попадаем под огонь. Низовые командиры не всегда могут определить, кто и откуда ведёт огонь, и им нужно время на определение, чтобы уже потом сказать, кто стреляет, и мы уже должны сами пометить для себя на карте вражескую часть. И так каждый раз при столкновении с новым противником.
Одна рота просто потерялась, другая потерялась «где-то там»
Заброс десанта в тыл немецких частей перед подготовкой к десанту
Поиск и уничтожение артиллерии и попытка задержать подход немецкого подкрепления к Дьеппу
Выгоняем противника на его же минные поля в Сицилии
Только пришли на поле боя, а уже бегут
И именно в этот момент может свою роль сыграть характер командира: чрезмерно смелый может весь бой козырять своей крутостью и говорить, что у него всё хорошо, а потом рота внезапно в полном составе испаряется, вляпавшись в бой с превосходящим противником, потому что у них в строю половина измотанных штыков осталось, и вы об этом ни сном ни духом. Агрессивный командир может вступить в бой, потому что увидел врага в сторонке и посчитал его опасным, когда ему был отдан приказ просто дойти до конкретной высоты. Боязливый командир может пол-боя трубить о чрезмерных потерях и просьбах об отдаче приказа отступать, а потом на реплее видишь, что у него к концу операции едва ли четверть бойцов выведена из строя. В самых критичных случаях рота может резко всё бросить и сбежать, и тогда контакт с ней потеряется вовсе, пока они сами не выйдут на связь откуда-нибудь из глухого леса, до куда не каждый разведчик сразу доберётся. Минные поля, возможные позиции артиллерии противника и потенциальные засады – всё нужно вручную обозначать на карте, потому что игра сама не всегда за вас обозначает те или иные события, и лишь ваши же части могут вам сказать, что они попали на минное поле или пришли в нужный квадрат. А тут ещё и выясняется, что у противника появились силы, не учтённые в разведданных, и приходится перестраивать все планы уже под них.
И вот, все задачи выполнены, объекты взяты, разведка докладывает об отсутствии врага. Вам говорят оценить силы противника, действовавшие в регионе. Смотришь в отчёты своих командиров, указываешь имевшиеся в секторе части врага, и тут понимаешь, что противник успешно водил тебя занос, откровенно блефуя и создавая видимость массовости наступления за счёт активной переброски войск с места на место, чего полевые командиры не заметили. Ну или противник, поняв, что дело совсем плохо, отвёл незадействованные части в тыл, чтобы потом использовать их в следующей вашей операции.
Всего три пехотные роты? Точно не больше?
Но действительно сильно меня тронуло то, что может случиться после миссии. Если операция проходила очень тяжело с большим количеством раненых и убитых, вам скажут… написать письма матерям погибших солдат. И даже зная, что это игра, всё равно сидишь и скрепя сердце думаешь, что бы ты написал женщине, чьего сына ты послал в заведомо самоубийственное задание?
Новые операции, новые столкновения, новые потери и письма матерям. Да, приходят пополнения, но каждый раз в ходе тяжёлых боёв с неудачными исходами всё равно встаёт выбор между отправкой в бой истощённых раненых ветеранов или не нюхавших порох новичков. Такой себе выбор. И командирам приходилось его делать в любом случае, и касалось это любой армии, будь то канадской или советской.
Война — всегда потери…
…но награды и повышения находят достойных
Как по мне, данная игра хоть и проста в своём техническом исполнении и не лишена недостатков и игровых условностей, но наиболее хорошо (из всех тех игр, в которые я играл) отражает быт армейских командиров среднего звена, которым каждый день приходилось бороться и с плохой связью, и с характером подчинённых, и с туманом войны, накрывающей не только позиции противника, но и свои части.
Автор: Fritz Von-Gespenst
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Привет, котаны! Сегодня хочу сделать немного необычный пост, с обзором очень неплохой игры для бойца диванных войск. Итак, встречайте - Command Modern Operation. Это, без преувеличения, лучший и наиболее реалистичный военный симулятор современных войн.
Подробнее ознакомиться с геймплеем можно внизу по ссылке, выделим лишь несколько ключевых моментов:
- "Сценарии", которые необходимо выполнять в игре затрагивают огромную эпоху - от начала Холодной войны до обозримого будущего. Масштаб сценариев сильно варьируется - от боя 3.5 кораблей/самолётов до полномасштабного военного конфликта двух государств.
- В игре в качестве юнитов имеются ВСЕ самолёты, корабли, ЗРК, все образцы управляемого и неуправляемого вооружения и значительная часть наземной техники ВСЕХ стран указанной выше эпохи. С реальными ТТХ. Есть даже еще только разрабатываемое вооружение и военная техника, а также различные нереализованные проекты типа британского авианосца "CVA-01" или советского "Ульяновска".
- Действие происходит на реальной карте нашей планеты. Буквально на "гугл-мэпс". В сценариях, как времён Холодной войны, так и тех, где моделируются потенциальные конфликты современности (типа войны Греции и Турции, США с Тайванем, полномасштабной зарубы нескольких государств в Сирии, война на Украине \да, уже несколько не актуально\ и т.д. В общем то, о что ещё вчера вы могли обсуждать в различных военно-политических срачах), очень хорошо проработано реальное соотношение сил с их реальной дислокацией. Например, в случае с ВВС России это реальные авиаполки на реальных аэродромах.
Почему, как мне кажется, в эту игру обязательно стоит поиграть диванному бойцу? Во-первых, она позволяет во многом избавиться от абстрактного восприятия происходящего. Тут же можно глянуть на реальную карту с расставленными на ней реально существующими "юнитами", что безусловно улучшает восприятие того или иного конфликта.
Во-вторых, данная игра даёт очень неплохое представление о сложности ведения боевых действий. Например, как "легко" организовать взаимодействие кучи самолётов с абсолютно разными ТТХ, действующих с удалённых на пару сотен километров друг от друга аэродромов. Что такое радиус действия у самолётов, и как сильно он уменьшается когда к цели надо лететь по сложному высотному профилю и маршруту или, например, когда необходимо идти на перехват на сверхзвуковой скорости.
Я, например, с начала проведения спецоперации в комментах видел огромное количество пояснений о том, как правильно подавлять ПВО. Данная же игра предоставляет огромное количество "сценариев", где эту самую ПВО нужно подавлять. Можно на практике убедиться, как это "легко" делается.
В процессе игры также приходится решать множество дилемм, например, посылать ли готовую к взлёту пару истребителей на прикрытие ударных машин или направить их на подмогу другим истребителям? Отправлять в бой все боеготовые самолёты, или оставить часть в резерве "на всякий случай", зная, при этом, что возможно не удастся уничтожить намеченные цели с первого раза/в воздушном бою потери могут быть больше?
В полной мере, можно получить представление о таких вещах, как, например:
- Устаревание информации.
- Оценка результативности. Например, вы наносите ракетный удар по вражескому дивизиону ЗРК, и вам кажется, что там не уцелели даже микробы. Но выясняется, что на самом деле уничтожено только несколько ПУшек, а сам дивизион вполне уцелел и внезапно "оживает", когда этого совсем не ждёшь.
- Идентификация целей. Например, когда имеется несколько отметок надводных целей и надо как то понять, какая из них рыболовный траулер, а какая - вражеский ракетный катер.
Ну и ещё о куче прочих моментов ведения боевых действий, на которые, мы, обычно не обращаем внимания. Так что, вполне возможно, что после данной игры многие советы Генштабу о том, "как надо правильно воевать", могут заиграть совершенно новыми красками.
Кроме того, в игре очень хорошо проработано описание сценариев, чтение которых само по себе интересно, и которое даёт представление о многих
"ограничениях" политического и стратегического характера. Ну например, когда атаковать противника можно только в определённой зоне или, например, когда авианосная группа должна "привязываться" к определённому "квадрату" для оказания поддержки своим войскам. Кстати, там можно найти даже очень интересные соображения по применению ядерного оружия (куда и чем "бахнуть" и как вообще это сделать?). А, да, в игре возможность применения ядерного оружия тоже имеется.
В общем, игра действительно классная, невероятно круто проработанная и очень затягивает. Если не знаете во что поиграть, то попробуйте. Ну и в нынешней ситуации, как мне кажется, она очень актуальная.
Автор: Павел Румянцев
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
В свете последних событий резко пропал интерес к играм, хотя до этого вечера после работы обычно проводил именно в них.
p.s. младший брат 2 недели как уехал на "учения"
p.s.s. минус один - это я.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Создание игр интересно и увлекательно. Особенно время, когда только придумывается функционал игры и мир, стиль и философия игры.
Однако чем меньше опыта в какой то сфере, тем больше иллюзии. Я думал что справимся за год, однако нас ждал много подводных камней. Люди которые впервые занимаются созданием игры, могут недооценивать масштаб работы, которое необходимо провести. Создание игры конечно же интересный творческий процесс, но также и интеллектуальная работа, множество дней в раздумьях, в поисках решении логических задач. Частое переливание кодов, картинок и моделей трудно избежать, если вы хотите сделать качественный продукт, и особенно если Вы впервые делаете игру.
Я стремюсь к созданию увлекательной стратегической игры в которую поиграл бы я сам. Моя цель создание проекта способствующего развитию стратегического мышления, командного духа и победоносной философии. И сделать это таким образом чтобы такое развитие было интересно и увлекательно. Мое намерение -создать насыщенную, живую, действительно качествнную игру.
Однако качественное реализация еще не гарантирует успех. Необходимо отстронится от личних ожидании и увидеть мир игры глазами обычного игрока. Что увлекает его? какие эмоции заставляют обычному человеку прилипнуть к игре?
В посиках ответов на эти вопросы я вспомниал время когда меня в первые серезно зацепила игра на ПК. Это было 16 лет назад. Тогда в домах простых людей не было ни комьпютера, ни тем более интернета. Но в городе было пару интернет клубов, где можно было общаться в первых чатах или играть в первые компютерные игры.
Однажды я впервые увидел игру „Казаки”. В то время это не было похоже на то что я видел раньше. Это был симюлятор настоящего государства, где не только исход бытв но и судьба целой страны зависело от твоих решении. Нужно было открывать местность в поисках добычи ресурсов и поставить дозорных что бы в случае нападения врагов успеть во время подготовится.
Надо было придумивать как тактику для сражении, так и общую стратегию развития госодарства. Это было чтото глубокое и серезное, совершенно новое и необычное. В свободное время я постоянно начертал тактики боев на бумаге, придумивал стратегии развития и с нетерпением ждал возможности заходить в эту игру и осущетвить надуманную стратегию.
Спустя 14 лет я приступил созданию браузерной игры.
Как создается игра, моделирование и оживление юнитов: https://www.youtube.com/watch?v=s5xXUjbVTfg
обзор игры тут: https://pikabu.ru/story/priglashaem_na_beta_testirovanie_str...
Это самая первая статья за 3 года работы над игрой.