Хоть тема военных преступлений и не раскрыта, в ходе игры с другими игроками вы точно захотите сотворить парочку.
Что это такое?
В данной игре вам предстоит объединить (или помешать этому) Южный Вьетнам с Северным, двигая крашенные кубики по карте Южного Вьетнама и сопредельных территорий в формате игры 2х2.
Садясь играть в него будьте готовы к тому, что в ходе партии вы будете НЕНАВИДЕТЬ вообще всех за столом.
В правом углу ринга — США и ARVN (Южный Вьетнам). В левом углу — Вьетконг и NVA (Северный Вьетнам). И дааа, вы со своим «союзником» в одной лодке, но шутка в том, что победитель в игре только один, и ваш союзник не единожды с лицом лягухи будет ломать все ваши планы.
У каждого игрока свой подсчет победных очков и свое необходимое их количество для достижения победы:
США — количество отрядов пехоты, которые сидят дома (т. е. они не во Вьетнаме и не погибли геройской смертью) + поддержка правительства Южного Вьетнама населением;
Южный Вьетнам — количество золотых унитазов у генералов (если чуть серьезнее — сколько денег правительство Сайгона раздала влиятельным людям в государстве за их поддержку режима, называется Патронаж) + количество населения под контролем COIN (США + Южный Вьетнам);
Северный Вьетнам — количество баз + количество населения под контролем Северного Вьетнама;
Вьетконг — количество баз + поддержка Вьетконга населением.
Как видно, у каждой пары «враждующих» игроков есть один общий параметр, который им важен для победы. А второй, который важен для союзника, им не интересен, более того они в этом плане «воюют не в ту сторону». Объясню на примере — США крайне важно, чтобы местное население поддерживало правительство. Они старались, раздавали тушенку местному населению и рассказывали как дядя Сэм защищает их от красной угрозы. После этого в город приезжают силы ARVN и начинают собирать «внеочередные добровольные налоги», которые могут пойти как в общую копилку ресурсов, так и просто на карман генералам. Как думаете, это нравится местному населению?
Немного игростроя
У всех таких варгеймов есть одна общая особенность, к которой надо быть готовым — правила у них (в разной степени естественно) написаны через жопу. Это может быть как легкий вариант: неоднозначно трактуемая фраза или неудобная компоновка рулбука — чтобы понять как работает какой-то аспект игры, надо почитать в 5 разных местах. Так и ад: вообще не прописанные моменты — «а что будет если сделать так?», забытые куски механик от которых отказались — есть упоминание чего то, но оно встречается только тут (в плохом варианте в нескольких местах), и вообще никак не используется. При этом с не прописанными моментами может быть как и официальный ответ в каком-нибудь BGG от автора, так и вообще тишина. Был один варгейм, на BGG игроки ПРОСТО ДОГОВОРИЛИСЬ как это отыгрывать, при полной отморозке авторов. И это я не говорю о сделанных дядей Васей на коленке варгеймах, а о варгеймах сделанных фирмами, которые на этом специализируются. В данном случае все более-менее пристойно (только формулировка авиабомбардировок нас заставила поскрипеть мозгами), но имейте в виду.
Ход игры
Структура хода такова: в один ход может выполнить действие до двух игроков. Последовательность хода фракций каждый раз разная и она отображена на текущей карте события.
Первый игрок, который может ходить (т. е. он не ходил в предыдущий ход и его не выбили из очередности ходов эффектами некоторых карт событий), выбирает один из четырех вариантов:
Сыграть карту события;
Выполнить операцию без спец действия;
Выполнить операцию и спец действие;
Спасовать, получив за это ресурсы (спасовать за ход может максимум 2 игрока).
После того как первый игрок выбрал один из трех стульев (кроме паса), выбор следующих игроков ограничен или пасом (если до них двое уже не спасовали) или конкретным действием, зависящим от выбора первого игрока (приведены в соответствии с выбором первого игрока):
Выполнить операцию и спец действие;
Выполнить ограниченную операцию — это та же операция, но в отличии от обычной, она выполняется только в одной области. Например — у NVA есть операция атаки, в обычной операции она может пойти в атаку в любом количестве областей, в ограниченной — только в одной;
Сыграть карту события или ограниченную операцию.
Звучит сложно, но в игре есть специальный шаблон в котором первый игрок делает свой выбор и следующий игрок сразу понимает что он может сделать.
Таким образом каждый ход одна из сторон диктует правила игры на этот ход, а вторая пытается подстроится под обстоятельства.
Собственно, это весь ход, далее берется следующая карта и все повторяется.
Карты событий
Основной двигатель игры — карты событий. Помимо очередности хода, на каждой из них есть два выбора — один условно полезный для COIN, второй условно для Повстанцев (сорян, но в игре эту парочку обозвали так). Почему условно? Потому что некоторые события предлагают плюсы конкретной фракции при вредности для стороны в целом. Простой пример — карта события:
Нанять 6 отрядов ARVN;
Уничтожить 2 отряда ARVN, +3 патронажа (Все правильно, мы берем оружие и продаем Вьетконгу, а то у генералов ARVN заканчиваются бабки).
Все карты событий делятся на 3 типа:
События с моментальным эффектами;
Улучшения на всю игру (почти все они максимально полезные);
Перевороты.
Карты переворотов меняют президентов Южного Вьетнама, которые оказывают влияние на COIN. Что характерно, почти все отрицательное. На картах переворотов нет каких либо действий, которые можно сыграть, только лидер. А также они запускают отдельную фазу (сезон дождей) в которой:
Проверяют условия победы;
Получают доход — в среднем у COIN всегда много бабла, а вот «Повстанцы» последний и без соли доедают. Еще отличный момент — экономическая помощь США почти всегда в 2-3 раза превосходит получаемый доход от экономики Южного Вьетнама;
Снижается финансовая поддержка от США за каждый погибший отряд бравых Американских парней;
Обе стороны тратят ресурсы на агитацию населения в свою сторону в период передышки;
Силы ARVN едут по базам и городам (правильно, не царское это дело в такую погоду по джунглям прыгать);
США может объявить дембель и отправить часть парней домой не в цинковых ящиках;
Куча других действий, это основные.
Карта переворота замешиваются в каждые 8 карт событий, таким образом течение игры немного непредсказуемое.
Еще важная вещь — игроки всегда видят текущую карту событий и следующую за ней, таким образом они могут планировать свои действия.
Также у каждого игрока есть джокер — одна собственная карта события, которая дает своему игроку сильный буст. У них есть условия, при которых их можно сыграть. Если вы можете ходить, и условия на карте выполнены — до хода первого игрока вы можете заменить текущую карту событий (кроме переворота) на свою. Отдельный прикол в том, что ваш джокер также может заменить другой игрок своим, Ваш тогда просто возвращается к Вам.
Действия
Их я описывать не буду, так как заметка тогда превратится в огромный трактат. У каждой стороны конфликта по 4 операции, для обоих игроков одной стороны они общие по смыслу, но в деталях немного различаются. Спец действия у каждого игрока свои и они могут выполняться только в паре с определенными операциями.
Типы отрядов
Отряды делятся на 2 типа — регулярные (кубики) и отряды спец назначения/ партизаны (шестигранники).
Для того что бы напасть на партизан они должны быть обнаружены. Их можно или обнаружить отрядами спец назначения, или же они сами должны совершить какое нибудь действие, и тем самым обнаружить себя.
Далее я опишу некоторые особенности каждой фракции.
США:
Почти все действия бесплатные, платные только те, которые затрагивают ARVN;
нет своих ресурсов, они пользуются ресурсами ARVN;
Управляет войсками ARVN: они могут приказать идти им в атаку; отправлять их спецвойска патрулировать джунгли; Погрузить некоторое количество отрядов на вертолеты и увезти куда им захочется; Тренировать их войска, при этом они могут таким образом перемещать в города и свои базы уже выставленные на карту войска ARVN;
Отбирает наворованные бабки у генералов ARVN, перемещая их таким образом в общую копилку;
Их войска самые мощные в игре — это единственные войска, которые уничтожают противника 1 к 1 (а в области с своей базой вообще 2 к 1), а также единственные войска, при нападении на которые, за каждый убитый отряд противник также теряет отряд;
Самые мобильные в игре, перемещаются по всей карте на вертолётах, но в ограниченных количествах;
Единственная сторона с конечным числом отрядов — из убитых только часть возвращается в доступный пул;
Могут вбивать бомбардировками до состояния каменного века как тропу Хо Ши Мина, так и территории Южного Вьетнама (как думаете, местное население сильно приветствует ковровые бомбардировки?);
Увеличивают финансовую поддержку правительства Южного Вьетнама.
Южный Вьетнам:
Перемещаются быстро по дорогам, если же страну разрезать, то быстро перебрасывать силы не могут;
Воруют из финансовой поддержки правительства Южного Вьетнама бабки;
Несмотря на бравых Американских парней — становой хребет (и пушечное мясо) обороны Южного Вьетнама;
Управляют полицией, так необходимой США для агитации местного населения;
Северный Вьетнам:
Зависят от состояния тропы Хо Ши Мина, которая предоставляет им ресурсы в больших количествах, влияет на количество произведенных отрядов, а также позволяет быстро перемещаться от Северного Вьетнама в Лаос, Камбоджу и обратно;
Очень медленно перемещаются по Южному Вьетнаму;
Быстро и дешево делают отряды;
При численном превосходстве в локации может раздавать красные книжки Вьетконгу, вплоть до приватизации Вьетконговских баз, параллельно снижая поддержку населения;
Может «нечестно» убивать отряды США без ответной реакции засадой партизан;
Вьетконг:
Нет регулярных войск, только партизаны;
может нанимать отряды везде, где нет поддержки правительства Южного Вьетнама;
Может разгонять (или даже агитировать на свою сторону) отряды ARVN, снижая таким образом Патронаж (наворованные деньги);
Также может «нечестно» убивать отряды США без ответной реакции засадой партизан;
Мешает контролю территории как COIN, так и силам Северного Вьетнама;
Как это выглядит
Вся карта поделена на области разного типа (джунгли, равнины, горы), города и дороги.
Вначале игры во всех городах стоят гарнизоны, на границе маячат небольшие силы NVA, в Тетском треугольнике стоит база Вьетконга, часть территорий вокруг Сайгона занята им же.
Через пару-тройку ходов это все начнет бурлить: по всей стране шляются партизаны, попутно пытаясь перерезать дороги своими маленькими отрядами, с севера начинает концентрироваться NVA, Южный Вьетнам пытается стырить все что не прибито, а США пинками гонит ARVN в намечающийся котел.
Помимо этого, с каждым вторым событием у одной из сторон возникает спор: «вот классное событие, надо брать — ты на следующее посмотри, им его отдавать точно нельзя» или «это событие сделает тебе хорошо, мне оно нафиг не упало, а еще, мне войска как двигать прикажешь, если я буду постоянно играть события?», ну и с событием из примера «нам не хватает войск, ты же отряды возьмешь, правда? Правда?».
Для тех кто не знаком с географией данных мест — Сайгон находится очень близко от границ с Камбоджей, всего в одной провинции, а его взятие или поддержка в нем Вьетконга почти гарантирует победу Северному Вьетнаму или Вьетконгу (из за того, что это очень большой город). Так что если игроки за COIN сильно увлекутся грызней — они могут проморгать тот момент, когда будет уже слишком поздно что-либо делать.
Итог
Я лично в восторге от этой игры, чаще всего игра идет очень ровно и кто победит не ясно до самого последнего момента. Градус НЕНАВИСТИ — мое уважение, тут действия каждого игрока дергают за усы всех остальных игроков. Есть место и для долгосрочного мастерплана и для ситуативного втыкания ножа в спину соседу. Если вы любите конфликтные варгеймы и у вас нет аллергии на Вьетнам, то максимально рекомендую к приобретению.
Автор: Глеб Елин
Источник
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!