ОПРОС, в какой COD играем в субботу 04.11.23
Привет, Камрады. Давно не играли в COD. В субботу планируем ивент, вопрос лишь в одном, какой COD играем?
Привет, Камрады. Давно не играли в COD. В субботу планируем ивент, вопрос лишь в одном, какой COD играем?
👋Привет Камрады! Сегодня играем в Battlefield 1942. ✈️Залетайте к нам, побегаем вместе и покатаемся на различной технике. Как всегда на сервере "+1: Road To Rome".💥
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации.
📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов, чтобы вы не упустили ни одной важной новости.
📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
🎬 Подпишись на наш YouTube.
Торрент файл
Battlefield 1942 WWII Anthology HD качаем и устанавливаем.
Патч обязательно - это архив, раскрываем его и содержимое папки (exe) закидываем в корень игры с заменой.
Зайти в игру через ярлык BF1942.exe
Настройте графику и управление прежде чем заходить на сервер.
Нажимаем играть по сети в интернете и добавляем сервер
Стираем все лишнее, и вставляем ip 91.77.165.193:14567 нажимаем соедин-ся.
Заходим в Discord, если есть вопросы. При входе возьмите роль BF1942
🎮Во что мы еще играем?🎮
👋 Привет, друзья!
🔥 Сегодня у нас битва в Half-Life, в режиме Deathmatch! Подготовьтесь к схватке, заряжайте ваши 🚀 оружия. Те кто с нами еще не играл, присоединяйтесь. Вас ждет интересная игра, где вы сможете проявить свои невероятные навыки (если они у вас есть😂). 🎮 Покажите всем свою 💪 мощь и мастерство! 🏆💥
📌Чтобы присоединиться к серверу, ознакомьтесь с инструкцией, которую можно найти 👉ЗДЕСЬ. Там вы также найдете ссылку на клиент и описание сервера.
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации.
📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов, чтобы вы не упустили ни одной важной новости.
📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
🎬 Подпишись на наш YouTube.
🎮Во что мы еще играем?🎮
🌟Камрады, сегодня Battlefield 2142 в 19:00 МСК.🌟 Приглашаем всех желающих поиграть с нами! 💪 Рады всем и каждому.🎮🔥
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации.
📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов, чтобы вы не упустили ни одной важной новости.
📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
🎬 Подпишись на наш YouTube.
Качаем игру тут и распаковываем
Запускаем KeyChanger.bat
В папке с игрой запускаем лаунчер BF2142 Hub.exe от имени администратора (теперь игру запускаем только через этот ярлык). Указываем правильный путь к папке с игрой (путь к папке придётся указывать при каждом запуске). В появившемся окошке (на вкладке "домик") ставим 2 галочки полноэкранного режима (TURN ON WIDESCREEN и PLAY FULL SCREEN). (Лаунчер может спросить вернуть ли оконный - нажимаем "нет".) Далее кликаем по "вопросу", смотрим есть ли 4 зелёных галочки. Если нет - нажимаем Install и указываем путь к игре.
Нажимаем кнопку "Play". Запускается игра. Создаём новую учётную запись EA (на самом деле это будет учётка OpenSpy, её можно ввести на вкладке домика с логином, паролем), указываем данные, пароль, страну (любую), далее создаём персонажа. (почта должна быть похожа на реальную, в стиле 88888@mail.ru ) Если при создании аккаунта ЕА вылетает сообщение о том, что нельзя подключиться к серверам ЕА, в этом случае - просто меняем страну в менюшке создания профиля. Потом заходим в настройки и настраиваем графику - управление по своему вкусу.
Далее - сеть => интернет => подробнее => убираем все галочки внизу => загрузить список => выбираем сервер PikORI_2142 => выбрать. Либо, ввести IP вручную: 95.31.234.79:17567 Всё! Вы на сервере.
Чтобы каждый раз не запускать ХАБ после создания профиля (в игре) - можно в ярлыке где путь к файлу BF2142.exe прописан - дописать: BF2142.exe +Fullscreen 1 +widescreen 1 +menu 1 +restart 1 +eaAccountName (имя аккаунта) +eaAccountPassword (пароль) +soldierName (имя солдата) +joinServer 95.31.234.79
Не упустите шанс стать частью увлекательного мира будущего! Присоединяйтесь к нашему серверу Battlefield 2142 и сразитесь за славу и доминирование на поле битвы!
🎮Во что мы еще играем?🎮
Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!
Не то, что бы все забыли. Просто всем уже пофиг.
Последние недели Starfield попадает в заголовки новостных изданий не часто. А если попадает, то это новости вроде «игрок собрал вундервафлю в Starfield», «в Starfield сделали корабль из Staк Trek» и подобные малоинтересные темы. Но Microsoft решила вбросить более существенный инфоповод.
Компания опубликовала отчет за первый квартал текущего финансового года, в котором указано, что Starfield за один день смог привлечь рекордное количество подписчиков за всю историю Game Pass. Что в общем-то не удивительно, вариант купить месяц подписки, чтобы посмотреть «да кто такой этот ваш Starfield», а потом не продлять – идеален. А вот с продажами Xbox наоборот – не очень. Они упали на 7%. Правда выросли доходы, но это связано с тем, что Фил Спенсер поднял цены на подписку. Ничего особенного, но хоть какой-то повод напомнить о своей главной игре года.
Как написал один комментатор в Steam – игра бегает медленнее чем Стивен Хокинг
Обещанная еще летом ARK: Survival Ascended наконец-то вышла. Игра появилась в раннем доступе после презентации Xbox и сразу же была обложена плохими отзывами. Многим не понравилась цена в 40 баксов, и цена не будет ниже даже если у вас есть оригинал. Все равны и все должны купить игру еще раз. Доступны только официальные сервера, и если вы захотели сервера с модераторами, то придется подождать, когда разрешат заводить приватные. Но больше всего все раздражает плохая оптимизация. Один из комментаторов в Steam пишет, что как будто вернулся обратно во времени, та же карта, за те же деньги и ФПС исчисляется единицами. Даже владельцы 4090 испытывают проблемы. Хотя в игре есть поддержка DLSS и функция генерации кадров.
Все так хорошо, что уже страшно становится
Только Томас Пуха похвастался, что Alan Wake 2 для консолей вылизан и отполирован, тут же NVIDIA поспешила порадовать игроков. В игре с релиза будет DLSS 3.5 с поддержкой Генерации кадров, Реконструкции лучей и Суперразрешение. Всё это призвано повысить производительность без потери в изображении. По тестам самой NVIDIA, производительность по сравнению с режимом без DLSS вырастает на 470%. Вау! Что тут сказать? Только то, что сие великолепие касается только владельцев видеокарт RTX 4070 Ti и GeForce RTX 4080. У остальных карт 40-й серии прирост не такой внушительный, но тоже ощутимый.
Правда DLSS 3.5 работает только на картах 40-й серии, так что вариант проходить Alan Wake 2 на консоли все еще актуален. Самая не дорогая видеокарта с DLSS 3.5 сравнима по цене с Xbox Series X.
Хэллоуинский ивент получился ужасным
С новым патчем в Mortal Kombat 1 так же добавили контент для Хэллоуин – усадьбу Джони Кейджа в стиле арены. А фаталити будет доступно несколько позже и за деньги. Игроки в социальных сетях призывают не поддаваться на соблазн и не тратить деньги на платные фаталити. Один комментатор написал – я еще понимаю, что вы продаете костюмы во внутриигровом магазине, но продавать фаталити за деньги – это уже слишком. Правда и костюмы стоят не дешево, цена на некоторые доходит до 8 долларов. Есть ли на то еще причины, кроме платного контента, но количество человек в онлайне упало. Сейчас в Mortal Kombat 11 играет 6000 человек, а в Mortal Kombat 1 только 2600.
Полезная функция, которая должна быть в каждом файтинге
Mortal Kombat 1 получил крупное обновление. Оно, помимо балансных правок, багфиксов и прочего, добавило в игру очень полезную фичу. Теперь можно закрепить на экране нужное комбо и видеть его постоянно во время боя. Ставить игру на паузу и лезть в список приемов больше не нужно. Возможно, в среде хардкорных игроков начнется очередной этап воя на тему «MK продолжают оказуаливать». А как по мне – серия всегда была в первую очередь для фана. Турниры и прочее – побочный продукт суперпопулярности. Для простого игрока – такая функция чистое благо.
Как ни странно, свежий патч не исправил проблему ПК-версии и Mortal Kombat 1 продолжает пожирать место на жестком диске отчетами об ошибках.
Еще немного и Baldur’s Gate 3 подвинут с пьедестала!
Alan Wake 2 получает высокие оценки от прессы. Многие авторы рецензий не стесняются в выражениях и называют ее одним из лучших хорроров в истории и одной из самых красивых игр на данный момент. Но ругают за технические проблемы, которые требовали перезапуска игры или загрузки предыдущих файлов сохранения. На OpenCritic игра оценивается на 89 баллов, на Metacritic ПК-версия игры заслужила 92 балла. Игра выходит завтра, потому оценки от игроков еще не доступны.
Теперь шутить про консольный 10к гейминг уже не так весело
Раньше ПК-игроки подкалывали консольщиков по поводу цен на игры, ведь на игры для Playstation, Xbox и тем более Nintendo цены всегда были выше, чем на ПК. А у дядюшки Габена еще и распродажи постоянно. А если завести себе турецкий или аргентинский аккаунт в Steam – вообще халява выходит. Лира и песо слабые валюты и региональная цена выходила самой дешевой в мире!
Но праздник закончился. Год назад Valve обновила региональные цены и в Турции и Аргентине покупать стало дороже. А с 20 ноября станет еще веселей. В этих регионах валюта в Steam будет конвертирована в доллары по курсу. Что естественно приведет к росту цен на игры. В долларовые расчеты переведут еще 25 стран, но что-то я не слышал, что бы кто-то повально регистрировал алжирский Steam.
Мало нам было того, что все крупные издатели подняли цены до 70 баксов, теперь и Гейб перешел на «темную сторону».
Судя по оценкам, игра получилась выдающееся, а вот дополнительный контент получился стандартным!
Студия Remedy рассказало о планах поддержки Alana Wake 2. Уже в этом году добавят режим Новая Игра +, который позволит сохранить весь накопленный прогресс и даст доступ к новым сюжетным материалам такие как страницы рукописей и телевизионные шоу. Позже добавят фоторежим.
А в следующем году игра получит два сюжетных дополнения. В первом, под названием Night Springs вас отправят в мистическое шоу, где вам предстоит столкнуться с необъяснимыми событиями и аномалиями. Выход состоится в конце весны. А во втором дополнении – The Lake House Алан и Сага будут разгадывать загадку озера Колдрон. Сроки выхода второго дополнения еще не известны.
Все хорошее когда-нибудь заканчивается
В следующем году заканчивается эксклюзивное партнерство PlayStation и Call of Duty. Больше никаких эксклюзивных наград, двойного опыта и раннего доступа на консолях Sony. И японцы справедливо решили выжать максимум из оставшегося времени. Пользователь Х выложил фото со склада неизвестного магазина, куда уже поступили новые бандлы PlayStation 5. Первый – это PS5 + Spider-Man 2, а второй – PS5 Slim и Call of Duty: Modern Warfare 3.
Не то что бы это было что-то новое, бандл Modern Warfare 2 был и с PS4 и PS5, Black ops 4 тоже продвигали на прошлом поколении. Да и на 3-й PlayStation были бандлы Black ops 1 и Modern Warfare 3 2011 года. Так что Sony успела сделать то, что делала всегда. Уверен, продажи консолей PlayStation от этого только вырастут.
Новости на сегодня все. До следующего выпуска!
🌟Привет, Бойцы!🌟Сегодня в нашем сообществе "Онлайн ретро-игры" впервые собираемся в Battlefield 2 в 20:00 МСК. Залетайте всем кому интересна серия игр по Battlefield. Будем рады. Ниже гайд как установить игру и зайти на сервер.
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации.
📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов, чтобы вы не упустили ни одной важной новости.
📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
🎬 Подпишись на наш YouTube.
Скачиваем торрент. Возможно, что антивирус будет ругать на файл setup.exe в корне папки "Battlefield 2 (2005) Repack от Canek77". Не обращайте внимания, этот файл нам не нужен!!! Установка запускается из папки DATA файлом setup.exe. Если торрент не качается, пробуйте ТУТ.
Переходим в папку Battlefield 2 (2005) Repack от Canek77. В ней открываем папку DATA и запускаем файл setup.exe. МОЖНО С РУССИФИКАТОРОМ. Ждем окончания установки.
Последним устанавливается BF2Hub. В процессе установки меняем только 1 параметр "Show valid BF2Hub Servers AND non-BF2Hub servers"
По окончании установки, автоматически запускается BF2Hub лаунчер. Вы можете найти его на панели задач. Нажимаем на значок левой кнопкой мыши.
В окне BF2Hub нажимаем кнопку обведенную красным квадратом. Запускается обновление. Проходим установку обновления без вмешательств, только указываем пункт "Show valid BF2Hub Servers AND non-BF2Hub servers".
На этом установка BF2 и лаунчера BF2Hub завершена. Вы можете вызвать лаунчер ярлыком на рабочем столе, либо найти его на панели задач. Нажимаем на большую желтую кнопку "PLAY BATTLEFIELD2" и мы в игре.
Нажимаем Play Multiplayer и создаем аккаунт
Нажимаем кнопки в последовательности отмеченной на скриншоте и вводим IP 95.31.234.79 адрес, Порт 16567. Нажимаем ОК.
При ошибке "invalid CD Key" заходим в папку с игрой. В папке запускаем файл BF2KeyMan.exe. Нажимаем кнопку "Случайный" и следом "Применить".
Незабываем обязательно зайти в настройки и поменять качество видео/аудио на высокое. Первый опыт игры будет значительно приятнее.
🚀Присоединяйтесь к нашему сообществу "Онлайн ретро-игры"🚀
🎮Во что мы еще играем?🎮
👋Привет, Друзья! Сегодня Counter-Strike, залетайте к нам в 1.6 в 19:00 МСК
🎮Классическая контра без модов, есть система рейтинга с подробной статистикой.
💥Описание сервера 👉ТУТ
Заходим в CS 1.6 и нажимаем найти сервер
Открываем вкладку избранное, нажимаем "Добавить"
Копируйте адрес сервера: cs16.uplay2.ru
Нажимаете "Добавить адрес в избранное", появится сервер "Пикабу#2 Ori Classic CS1.6"
💬Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации.
📅Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов, чтобы вы не упустили ни одной важной новости.
📢Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
🎬Подпишись на наш YouTube.
🎮Во что мы еще играем?🎮
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Каждая хорошая история заслуживает быть услышанной с самого начала. И судьба финской видеоигровой студии Remedy — определенно, одна из них. Эти разработчики уже больше двадцати лет делают самобытные и ни на что непохожие экшены от третьего лица, постоянно двигающие индустрию вперёд по части кинематографичности и глубины сценария. И сегодня подходящий день, чтобы поведать о появлении этой творческой команды и их первом большом успехе — дилогии Max Payne 1-2.
Пускай это и сильно притянуто за уши, но за появление Remedy на свет нужно сказать спасибо компании Nokia. Ведь если бы их телефоны и прочая продукция не взлетела в 80-х и 90-х, то небольшой город Эспоо, в котором располагается штаб-квартира техно-гиганта, не стал бы «Меккой» для даровитых инженеров и айтишников. Все таланты стремились попасть в Nokia: университеты умоляли о сотрудничестве, а родители мечтали пристроить туда детей.
Именно там начали свою карьеру Самули Сувахоку и Петри Ярвилехто, одни из основателей студии Remedy. Будучи уже хорошими знакомыми, где-то в 1995-м году они решили запилить компьютерную игру. Оба были не только талантливыми программистами, но и геймерами, зависавшими ещё на древнем восьмибитном компьютере Commodore 64 в Ultima IV. Парни верили, что будущее, как творческое, так и денежное, за видеоиграми. Потому они позвали несколько знакомых спецов и основали студию Remedy Entertainment.
Сначала в компании трудилось около десяти человек, и разместились они в доме у Сувахоку. Условия были уютные, и работалось им проще и веселее, чем многим начинающим разработчикам в их подвалах или гаражах.
Первым проектом Remedy стала гоночка с видом сверху — Death Rally. Команда разослала демоверсию многим издателям, но заинтересовались проектом лишь Apogee, которые в дальнейшем назовутся 3D Realms.
Все понимали, что просто гонкам в те годы никто бы не удивился, а потому им была нужна изюминка. Для этого Петри Ярвилехто позвал в команду своего хорошего друга Сами Антеро Ярви aka Сэма Лейка. Будущий фронтмен студии как раз изучал английскую литературу и сценарное мастерство и воспринял предложение поработать над настоящей игрой с большим энтузиазмом.
Жанр гонок не располагал к сильной драматургии, но Сэм Лейк определённо смог через диалоги и описания миссий и машин добавить в проект не только достаточно вовлекающую историю, но и создать правдоподобный сеттинг.
Благодаря общим усилиям 6 сентября 1996-го года Death Rally вполне благополучно добралась до релиза и продалась тиражом в 90 тысяч копий, что для масштаба проекта было вполне удачно. Этот успех позволил студии снять офис и расширить штат до 30 сотрудников.
Перед Remedy стоял выбор, куда же им применить свой талант. Сначала они ударились в технологии, а именно в разработку бенчмарков, то есть специального софта для проверки работоспособности компьютеров или их отдельных комплектующих. По заказу VNU Business Publications они создали Final Reality — 3D проект, способный нагрузить самые мощные машины того поколения. Им пользовалось очень много людей, в том числе в СНГ: кто-то для проверки своего компьютера, а кто-то просто любовался нереальными по тем временам красотами.
Получилось так хорошо, что часть людей из Remedy ушла в сольное плавание, основав компанию Futuremark. Позже они стали лидерами по созданию бенчмарков. Ну, а оставшиеся товарищи решили, что технологиям нужно более тонкое применение и вернулись в геймдев. Так они начали прорабатывать концепты своего будущего проекта и искать издателя.
По итогу мозговых штурмов и творческого копания Сувахоку и Ярвилехто пришли к 3D Realms с тремя разными идеями: уже трёхмерная гонка, космическая RTS наподобие Homeworld и изометрический шутер. Разработку всех проектов собирались вести одновременно, так что планы у финнов были прямо наполеоновские. Основатель 3D Realms, Скотт Миллер, в свою очередь, осёк молодых и предложил сделать 3D-шутер. Всё-таки у финнов на руках уже были наработки от Final Reality, да и Tomb Raider разрывала чарты.
До того как Remedy нащупали ту самую историю о нуарном Нью-Йорке, они много всего перепробовали. Поначалу планировалось создать научно-фантастический шутер Guntech. По сюжету в крупном мегаполисе, Шанхае или Москве, должна была взорваться бомба, превращающая население в опасных зомби или мутантов. При создании сеттинга во многом вдохновлялись первым System Shock.
Такой концепт не заинтересовал инвесторов, поэтому Remedy решили сделать более приземлённую историю. Так появилась задумка Dark Justice – шутера о борьбе с наркотрафиком в американском крупном городе будущего. Работа закипела, а сценаристом был назначен вновь Сэм Лейк.
Судя по скриншотам, проект довели лишь до очень сырого альфа-билда, но в нём уже были проработаны какие-то части футуристического Нью-Йорка и модели персонажи. В открытом доступе этой сборки нет, но в неё, определённо, можно было поиграть.
Боссам в 3D Realms показанное не понравилось из-за переизбытка фантастики на рынке. К тому же в 90-х на ТВ выходил сериал с точно таким же названием, и никому не хотелось возни с авторскими правами. Сэм Лэйк тоже не горел идеей писать фантастику. Ему хотелось сделать более мрачную и реалистичную игру. Таким образом начался очередной виток творческого переосмысления.
Новая версия уже значительно больше была похожа на всеми известную франшизу. Были отброшены и странные зомби-бомбы и города будущего — Нью-Йорк, современность, мрачный главный герой и как можно больше драмы.
Скотт Миллер, глава 3D Realms, посоветовал финнам поместить имя главного героя в название. Это и позволяло подчеркнуть акцент сценария на персонаже, и давало разработчикам волю с точки зрения изменения локаций. Ведь если впихнуть в название «Tomb», то есть гробницы, — будешь обязан реализовать их в игре.
Тот же Миллер предложил обозвать главного героя Max, а вот Remedy вымучили только фамилию Heat, хотя это и звучало достаточно кичливо. Изначально проект так и назывался — Max Heat. Его даже зарегистрировали как торговую марку и начали раскручивать, но, по легенде, оружейный консультант финнов Осси Турпинен предложил поменять фамилию протагониста на Payne, которая более подходила мрачному герою с трагичной судьбой. Так и родился концепт Max Payne. Теперь осталось только его реализовать.
Первоочередной задачей при разработке Max Payne было решение назревшей проблемы жанра шутеров. В конце 90-х перестрелки всем наскучили из-за своей однотипности: враги выходят на линию огня, ты прячешься за угол и убиваешь их, когда они перезаряжаются. Возник вопрос: как обойти этот устоявшейся паттерн и привнести в геймплей зрелищность и веселье?
Remedy и 3D Realms нашли ответ в кинематографе. В 90-е только слепой и не восхищался боевиками китайского режиссёра Джона Ву, особенно его «Круто Сваренными» с Чоу Юнь-Фатом в главной роли. Яркой чертой этих фильмов было повсеместное использование замедленной съемки. Разработчикам Max Payne настолько приглянулась эта фишка, что они решили добавить ее в свою игру и, более того, выстроить вокруг нее весь остальной геймплей. Заодно они подсмотрели у Ву, как сделать перестрелки по-настоящему увлекательными: враги должны пафосно грохаться на землю, а окружение вокруг них зрелищно разлетаться в щепки. Так закипела работа по улучшению физического движка и взаимодействия внутриигровых предметов.
Правда, ради реализации такого крутого экшена Remedy пришлось попотеть. Чтобы объяснить, в чем заключалась сложность, нужно на минутку погрузиться в матчасть.
Стрельбу в играх можно разделить на два типа — хитскан и проджектайл. Первый осуществляется с помощью «бросания луча» (raycast). Движок «бросает луч» через центр камеры и определяет точку, в которую попал выстрел — почти как лазерная указка. Если пуля достигла своей цели, проводятся необходимые вычисления: например, противник теряет здоровье или на стенке появляется дырка.
Второй метод — проджектайл — имитация реального полета снаряда. При его реализации, из оружия вылетает не «лазерный луч», а настоящая модель пули, которая движется по направлению прицела игрока с физически корректной траекторией.
Основное преимущество «хитскана» — скорость обработки. Всё, что нужно, — это отслеживать место попадания луча. А высокая скорость хорошо сказывается на работе сетевого кода игры и её производительности. Так что в классических шутерах, например, Doom и Wolfenstein, используется этот метод. Проджектайл же требует обработки положения снарядов и влияющих на них сил. Причем если говорить про онлайн сессии, то такие вычисления происходят на стороне каждого из игроков.
Но финны не шли лёгким путём, а потому решили, что их пули должны летать реалистично и никак иначе.
Столь же детальным был и подход к окружению. Если изначально локации хотели нарисовать от руки и в более мультяшном стиле, то в дальнейшем Remedy поняли, что их мрачной и суровой истории нужен реалистичный и давящий Нью-Йорк. Чтобы запечатлеть его в мельчайших подробностях, группа разработчиков, в основном левел-дизайнеры, были отправлены в командировку в Штаты. И это было действительно эпичное путешествие.
Во-первых, важно отметить, что никто из них в США никогда не был, что накладывало свои культурные и бытовые сложности. Во-вторых, для них это был уникальный опыт. Они впервые в жизни не сидели за компом, рассматривая референсы, а буквально ходили по будущему месту действия игры, впитывая атмосферу и снимая город со всех возможных ракурсов.
Несмотря на страдания от разницы часовых поясов и неидеальные условия жизни в отеле, ребята из Remedy прямо таки кайфовали. Небоскрёбы, район Адская кухня, виды Манхэттена с речного парома, Бруклинский мост – где они только не были. Им даже «повезло» запечатлеть разборки полиции и митингующих. Но Max Payne — это в первую очередь подворотни и неприглядные улочки гетто, так что не вся работа была столь приятной.
Так как им предстояло попасть в грязные и достаточно опасные для туриста уголки Нью-Йорка, без посторонней помощи финнам уже было не обойтись. Потому в качестве охраны они наняли двух бывших полицейских, которые отлично знали город и на всякий случай были вооружены. Стрелять не пришлось, но в Гарлеме и Бронксе местные жители намеревались «поближе познакомиться» с чужаками. Так что эти бравые мужчины тоже внесли весомый вклад в создание Max Payne, ведь, по сути, они спасли жизни парням из Remedy.
После такой тщательной подготовки уже оставалось только садиться делать шедевр, и разработчики располагали всеми необходимыми ресурсами для этого.
Одним из главных элементов успеха будущей игры стал, собственно, сам главный герой, Макс Пейн. Сэм Лейк старался впихнуть в него все идеи и образы из поп-культурных произведений, которые ещё не попали в игры. А кинематограф и видеоигры тогда редко пересекались, так что ход был беспроигрышный. В героя были вложены и черты, которые финны традиционно приписывают себе: упрямство и чувство вины в качестве катализатора действа.
В отличие от коллег, которые давили на крутизну и зрелищность в стиле Джона Ву, Сэм Лэйк копал глубже и пытался накидать в историю мрачняка по самые не балуй. Он смог очень органично совместить нуарную историю о человеке, потерявшем всё и скандинавские мифы. Причём последний пункт здесь не для красного словца. Благодаря образам из мифологии Сэм Лейк смог придать форму и структурированность внутренним конфликтам и переживаниям, терзавшим сознание Макса Пейна на протяжение игры.
Сэм Лэйк тонко чувствовал, чего хотят игроки. Он намеренно внедрил в игру потешные сцены, смешные журналы и передачи на телевизоре. По его мнению, геймеры даже в самой тёмной игре пытаются найти над чем посмеяться.
Отчасти сюжет в игре подаётся в виде комиксных зарисовок как раз для придания дополнительной несерьезности. К тому же такой поход к сторителлингу очень сильно развязал руки разработчикам: они могли спокойно менять куски сценария местами и не тратиться на кат-сцены.
Кстати, про «тратиться». Ещё одним уже легендарным способом сэкономить был отказ от найма профессиональных актёров. Для моделей персонажей использовали лица самих разработчиков, их родственников и просто случайных людей. И это не шутка, они могли даже доставщика пиццы вставить в игру, если он подходил на роль. Таким образом сам Сэм Лейк стал Максом Пейном и героем мемов на ближайшие лет 50, его мама — Николь Хорн, отец сыграл Альфреда Уордена, а уборщик из дома Лейка превратился в главу банды.
Несмотря на то, что на Е3 в 1998-м игру приняли тепло, Remedy перенесли релиз и долго её шлифовали, чтобы всё выглядело красиво и современно. Ещё одним важным аспектом, о котором волновались разработчики, являлась продолжительность игры. Они боялись, что шестичасовой экшен без мультиплеера не захотят покупать, а потому пытались сделать всё как можно лучше и запихнуть побольше дополнительных фишечек вроде сериалов по ТВ.
Страхи финнов совершенно не оправдались. В 2001-м году Max Payne стала настоящим фурором, получив высокие оценки игроков и критиков, а также высокие места в топах продаж в США.
И работали финны уже не сами по себе, а при поддержке большой и солидной компании — гиганта индустрии Take-Two, которые впечатлились успехами новичков и купили студию Remedy за 10 миллионов долларов. Новый издатель сразу же выделил 8 миллионов на разработку игры, что позволило финнам разгуляться посерьёзнее.
Новые ресурсы позволили Remedy доработать движок и добавить ragdoll, который реалистичнее просчитывал физику тел врагов и прыгающего в разные стороны Макса Пейна. Сверху накинули разрушаемость некоторых объектов окружения и возможность вертеться вокруг своей оси, что повышало динамику экшена.
Также коллеги из Rockstar New York помогли с детализацией текстур персонажей, увеличив количество полигонов на каждой модели в 3-4 раза. В таких условиях, само собой, лица разработчиков и уборщиков использовать было уже не с руки — понадобились услуги профессиональных актёров. Именно тогда лицом Макса Пейна стал Тимоти Гиббс.
Все эти технические навороты – это прекрасно, но как же сюжет? Тут Сэм Лейк встал перед сложной задачей органично развить историю оригинала. И ответом стала роковая любовь между Максом и Моной Сакс, ставшей локомотивом для повествования.
Вообще героиня должна была умереть ещё в первой части, но один из художников Remedy очень не хотел такой участи для персонажа. Сэм Лейк подумал над этим и согласился, слегка поменяв сценарий. В окончательной версии Мона также, как и в оригинальной задумке, упала «замертво» в лифте, но тело в дальнейшем пропало, оставив задел на развитие её истории в сиквеле.
Несмотря на то, что Max Payne 2 в целом вышла короткой, по словам Сэма Лейка она стала значительно глубже и сложнее оригинала, а сценарий и вовсе стал больше раза в три. Вот пример одного из новшеств истории: для разнообразия в проект были добавлены миссии за саму Мону Сакс, где игрок либо видит события с другой перспективы, либо изучает совершенно новые локации. У такого решения была проблема – как логично обосновать переход нового героя под управления игрока?
Ведь в оригинале весь сюжет – это внутренний монолог рефлексирующего Макса, и фанаты привыкли к подобной не совсем чёткой, но понятной структуре. Переключение же перспективы могло болезненно сказать на повествовании для поклонников серии. Решение нашлось достаточно элегантное. Можно сказать, что эти миссии – плод воображения Макса или его мнение о том, что же его новая пассия делала в той или иной ситуации. Это и логично вписывалось в привычную систему, и добавляло элемент ненадёжного рассказчика.
Невозможно представить проекты Remedy без музыки финской рок-группы Poets of Fall. Их сотрудничество всегда давало уникальный эффект, когда саундтрек не просто создавал настроение в сценах, но и играл большое значение для сюжетов.
Занятно, что именно с Max Payne 2 началось долгое и плодотворное сотрудничество финских разработчиков и рок-музыкантов. Корни этой связи простираются в давние времена. Сэм Лэйк и Марко Сааресто, солист Poets of the Fall, были друзьями с малых лет.
В период разработки сиквела Сааресто только-только начинал заниматься музыкой, и лучший друг завлёк его в проект. Они сидели в машине, болтали об играх и том, как было бы круто поработать вместе. По итогу этого разговора Сааресто сделал Марку деловое предложение, и тот написал музыку на слова Лэйка. Так вышла потрясающая композиция Late Goodbye, ставшей важной частью второго Max Payne.
Этот трек сильно помог группе Poets of the Fall, которая в самом начале своего пути получила большую фанбазу по всему миру.
Игра вышла в 2003 году и несмотря на всё замечательное, что я наговорил, а также высокие оценки критиков, Max Payne 2 The Fall of Max Payne провалилась в продажах даже с учётом релиза на PlayStation 2 и Xbox. Игроки были недовольны продолжительностью в 3-4 часа, а также нелогичностями в сюжете. К тому же «Макса» подвёл практически никакущий маркетинг. И не стоит забывать, что в 2003-м и 2004-м годах было столько хитов, что даже достойный проект мог затеряться на их фоне.
После такой неудачи Take-Two выкупили права на франшизу Max Payne, и Remedy уже не могли по ней ничего выпускать. Дальше был не самый удачный фильм с Марком Уолбергом, триквел от Rockstar… но это уже совсем другая история.
А финны уже были и не против отойти от этой франшизы, так как справедливо считали, что их сага о детективе окончена и можно двигаться дальше. Последняя подпись в договоре поставила жирную точку в этой истории. Они отдали Макса Пейна в надёжные руки, и всё было кончено.
Источники:
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Павел Широков. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале