Шестидневная война
Для лиги зануд( я знаю что у Египта тогда был другой флаг, у Египта с Сирией тогда был один флаг)
Для лиги зануд( я знаю что у Египта тогда был другой флаг, у Египта с Сирией тогда был один флаг)
В околоисторических кругах рунета, пожалуй, только ленивый не говорил о том, что мечи за спиной воины не носили, выхватить быстро клинок из такого положения невозможно. И, стало быть, подобное расположение оружия - досужий вымысел киношников, игроделов, анимешников и прочих фантазеров...
Однако в этом утверждении есть спорные моменты, не говоря уже о прямых доказательствах того, что традиция ношения клинкового оружия за спиной в Средневековье существовала. Но обо всем по порядку...Спонсор этой статьи - счастливый обладатель двух мечей за спиной Гервант из Рыбии)))
Прежде всего, подтвердим, что большинству культур действительно характерно ношение мечей на поясе. И да, средневековый клинок, даже одноручный, действительно невозможно быстро выхватить из ножен из-за спины. К примеру, меч-каролинг с длиной клинка, как минимум, 80 см, уже извлечь невозможно - руки коротки)))
Однако вот в чем дело, обязательно ли средневековому воины мгновенно выхватывать клинковое оружие?
Прежде всего давайте понимать, что меч - это статусное оружие, его обладатель - счастливый представитель средневековой "военной элиты". И потому вооружен он будет не одним лишь мечом. Это подтверждают археологические данные - мечи в Европе практически всегда в захоронении находятся вместе с комплексом средств вооружения и защитной экипировки.
Если мы говорим о каких-нибудь "терзавших Русь" хазарах, печенегах или половцах - то это конные воины, активно применявшие лук и стрелы, кавалерийские пики, топорики-чеканы и кистени.
А сабли на этом фоне выступают в качестве вспомогательного оружия. Получается как в анекдоте про рукопашную подготовку спецназа))) Чтобы дойти до его применения воину-кочевнику предстояло расстрелять все стрелы, сломать об кого-нибудь пику, посеять топорик... И лишь затем схватиться за клинок.
Реконструкция облика аланских (1-3) и хазарского воинов по Плетневой. Серьезные были граждане, и без лихорадочного вынимания сабель / палашей могли укокошить)))
При таком оружейном комплексе вполне логично оружие второго или даже третьего плана носить за спиной - удобно, практично, управлению конем не мешает.
Если мы говорим о европейском рыцаре - то, опять же, он делает ставку на таранный удар пики. Затем одоспешенных граждан "утюжит" чем-нибудь ударно-раздробляющим. А уж голытьбу-пехоту, не обремененную защитной экипировкой, можно и мечом на салат крошить, дорогущий клинок просто нечему испортить - ни кольчуге, ни шлему. Колотить мечем по более защищенным супостатам жалко - на клинке могут образоваться зазубрины, не говоря уже о том, что некачественный клинок и вовсе может согнуться/ сломаться... А ведь целое состояние стоит, зараза)))
Опять же, давайте представим, что Вам в походе предстоит, к примеру, залезть на дерево для обзора местности (а оружие никому доверить не можете). Или предстоит изнурительный "марш-бросок", во время которого бьющий по ноге меч явно не способствует двигательной активности.
Или Вы вошли в город с тесными средневековыми улочками, на которых два-три человека с трудом могут разминуться. А если у них еще и оружие висит на поясе, а если зацепят друг друга? А если вспыхнет ссора, и за это самое оружие возьмутся граждане?
С мечом за спиной, к слову сказать, именно невозможность устроить мясорубку мгновенно может стать "примиряющим фактором". Не готов отстаивать эту точку зрения в серьезной дискуссии (ибо нет источников для подтверждения), но военному контингенту более чем логично в городе носить меч на спине...
Но это все мои собственные рассуждения. А сейчас, как говорится, будут пруфы от авторитетных ученых)))
Вот что писал ныне покойный историк и археолог Анатолий Николаевич Кирпичников:
Точно описано или графически зафиксировано положение меча при погребенном (в трупосожжениях это, естественно, вообще невозможно установить).
В могилах воинов (Леонова; Селюковщина; Киев; Шестовицы) меч располагался рукоятью у правого плеча погребенного; клинок, достигавший около метра длины, по-видимому, носили не на поясе, а на перевязи через плечо. Ношение меча на плечевой портупее было распространено в X в. во многих странах.
Так, византийскому кавалеристу полагалось носить меч в ножнах на перевязи через плечо, а у пехотинцев он должен быть подвязан к поясу. В какой-то мере это правило применимо и к русским условиям (шестовицкий дружинник имел коня, и меч вероятно, носил на перевязи через плечо).
А.Н. Кирпичников, "Древнерусское оружие" Ч.1.
Далее Кирпичников ссылается на данные о воинах Великой Моравии. Судя по положению мечей в погребениях, пехота носила мечи на спине, а конные воины - на поясе.
А вот это - зарисовка хазарского погребения женщины, мужчины и ребенка из Дмитриевского могильника. Обратите внимание на костяк (скелет) посередине - вдоль спины воина расположен хазарский палаш.
В книге английского историка и антрополога Хильды Дэвидсон "Меч в англосаксонской Англии: археология и литература" мне удалось найти упоминание аналогичных случаев расположения мечей в английских погребениях. Так же Дэвидсон упоминает некую миниатюру начала XI века о поединке Давида и Голиафа. Так вот, Голиаф изображен с рукоятью меча, выглядывающей из-за спины!
Книга 1998 года издания...
К сожалению, по каким-то причинам фото самой миниатюры в книге не опубликовано, а самостоятельный поиск ни к чему не привел. Остается лишь поверить на слово. Или не поверить...
Подытожим: в некоторых культура существовала традиция ношения клинкового оружия за спиной. При этом, даже носящие меч на поясе воины, могли при необходимости для удобства перевесить его за спину. При этом у воина, который может себе позволить меч, как правило, имеется целый комплекс вооружения и защитных средств. Соответственно, убрав меч за спину воин отнюдь не станет беззащитным.
А на этом на сегодня все, спасибо за внимание!
Не так давно поехали мы на дачу, вещи забрать, втроем: я, мама и сестра. Музыку решили включать по очереди, мама с сестрой заказывают - я включаю
Произошел любопытный диалог (далее М - мама, Я - я, соответственно):
М: Включи песню про Ведьмака!
Включаю чеканную монету
М: Не, не эту
Удивленно включаю песню Присциллы
М: Нет, не эту...Ты еще включала - мужчина там пел
Я: Эээ. У меня только две эти обычно включаются.
М: Ну там он еще волков кормил!
Я: Ма, это Король и Шут, о Леснике /Включаю/
___ Прошло некоторое время ___
М: О, а включи еще о одну о Ведьмаке
Я: Ээээ
М: Ну там маг...
Слышно, как скрипят шестеренки в моей голове
Я: А, наверное эта
Включаю КиШ - Кукла колдуна
М: Да! Точно!
Я: Ма, это песня о колдуне. А не о Ведьмаке. Не, Ведьмаки, конечно, немного умеют колдовать..
М: Да какая разница, Ведьмак, колдун /бурчит по-мамски/
Привет, Пикабу! Хочу поделиться своим небольшим проектом и услышать ваше мнение.
Это первая часть короткой истории (фанфика) про ведьмака, дополненная панорамной сценой 360 градусов с некоторыми меняющимися элементами.
Интересен ли вам такой формат? На что лучше обратить внимание в первую очередь в плане улучшений?
Это первая попытка сделать нечто подобное, поэтому критика приветствуется. Рисовал, писал, озвучивал и сводил сам. Планирую еще две части чтобы закончить историю. На моем канале есть английский вариант, если кому интересно :)
Видео лучше смотреть в качестве получше, чтобы сцена выглядела менее размытой.
Спасибо и приятного просмотра.
Привет! Продолжаю рассказывать о нашей игровой студии и игре которую разрабатываем.
На самом деле, без спойлеров рассказывать о игре, в которой главная и основная фишка - сюжет и вариативность сценария - довольно сложно. Но, попробуем.
Итак. Действие игры происходит в государстве, которое очень похоже на Российскую империю на заре XIX века.
Главный герой - Корнет Александр Оболенский, молодой офицер в отряде тайной разведки Императора.
Александр самый младший в отряде. Обычно сдержанный, спокойный и уравновешенный, но способен на жёсткость доходящую до жестокости (в зависимости от выборов игрока). Только что окончил Академию имперской гвардии с отличием и благодаря этому и семейным связям был взят в тайную разведку Императора.
Концепт штаб-квартиры Имперской тайной разведки.После небольшого пролога, обучения управлению и выбора режимов - вы отправитесь на первое задание, в приграничные земли Империи.
- Доклады и байки которые мы оттуда слышим становятся всё более безумными каждый день. Привидения, люди с головами волков, сатанинские жертвоприношения, мертвецы вылезающие из могил... сам Дьявол замечен не менее пяти раз.
- Всё же это наконец-то свершилось. Чернь сошла с ума. Неужели мы вправду будем терять наше время на крестьянские суеверия?
- Сначала мы не собирались. Кое-какие из них нам даже показались довольно забавными. Но недавно до нас дошли гораздо более зловещие слухи. Некоторым мужикам взбрело в голову что всё это происходит из за того что Император утратил Божью милость.
Поэтому, вы с отрядом отправляетесь на границу Империи что бы разобраться с происходящим и выяснить - имеют ли эти события мистическое начало или же это глупые слухи и крестьянские домыслы.
Итак, вы покидаете штаб квартиру и с этого самого момента - решения которые вы примете будут влиять на развитие сюжета, поступки и поведения других персонажей.
Некоторые решения повлияют на дальнейшую историю сразу, некоторые - спустя время.
Какие-то решения откроют для вас дополнительные сюжеты, персонажей или подсказки, а другие напротив - скроют от вас множество моментов. Локации, текстуры и поведение НПС тоже изменяются, "подстраиваясь" под ваши игровые решения. Дали крестьянскому мужику денег на водку - получите изменения в локациях и поведении НПС. Не дали? - получайте изменения тоже.
Последствия от ваших решений могут быть незначительными. А могут стоить жизни определенных НПС. Например, в игре есть ситуация, когда из-за вас может умереть кошка. ) Причинно-следственные связи аргументированы и обоснованы, но не всегда очевидны.
И такие моменты появляются не только в ходе сюжетных квестов. Поэтому загружать сохранения и перепроходить игру придется не один раз.
Когда я читал сюжет (я, кстати, к сюжету не имею никакого отношения и вообще занимаюсь совершенно другим). Так вот, когда я читал сюжет и "проходил" игру по тексту - понял насколько сильно и быстро начинаешь сопереживать и вообще привыкать к НПС, и насколько близко к сердцу воспринимается каждая их смерть.
___________________________________________________________________________________________
И еще несколько фактов и ответов на ваши комментарии:
1. В игре не будет открытого мира.
Это позволит сконцентрироваться на главном сюжете и локациях вокруг него. Сделать их живыми и проработать каждую мелочь. Пустой открытый мир никому не интересен, а что бы сделать его живым требуются ресурсы которыми мы пока не располагаем. (Может быть в сиквеле.) ).
2. Боевая система со смертью в один удар не станет проблемой.
Благодаря гибкой настройке сложности боя, авто-сохранений и других параметров - вы сможете настроить игру под себя. В любом случае - именно сюжетная составляющая и вариативность действий сделает эту игру интересной и ре-играбельной.
3. События игры происходят в самом начале XIX века поэтому сабли и палаши еще более чем актуальны. Хотя, в наших планах реализовать и огнестрельное оружие.
4. Скоро покажу вам процесс создания анимаций персонажей с помощью моушен-кепчур, пару локаций.
5. Я же говорил что мы стараемся проработать каждую мелочь? Вот пример гвардейского мундира, где мы проработали детализацию и потёртости на каждой пуговице.
Следите за проектом и до новых встреч!
А вот тут мы будем выкладывать рабочие процессы, ранние концепты и всякие опросики.
Эта история произошла в пургу почти 50 лет назад. В один из ночных дней дед моего знакомого из соседней деревни (назовем его Евкентий) шел по лесу один. Он любил зимнюю охоту. И зимой обычно охотился на кабанов. Стояла лунная ночь. Он шел по следу.
В чаще среди сизых елей ему померещился силуэт кабана. Глаза его сверкнули во тьме. И тут Евкентий понял что ружье то он забыл дома!
Кабан мчался на него и в лунном свете глаза его сияли. Евкентий не растерялся. Выставил вперед ногу в дюжем кирзовом сапоге. А силуэт кабана рассекся на две части.
Совсем испугался Евкентий. И давай бежать домой.
А когда снег растаял то в лесу нашли тело молодого мужчины из соседнего села. Абсолютно голого и со следами изнасилования. Вот тогда всем селом и подумали - колдун. Когда хоронили вбили ему в сердце осиновый кол и набили рот чесноком.
Есть у меня девушка с которой мы как-то при знакомстве в шутку спорили по поводу жанра фэнтези в видеоиграх, она его никак не принимала и считала этот жанр не серьезным и для детей (она предпочитает ужастики, типа Аутласт), у меня же была совершенно другая позиция, тем не менее каждый в итоге остался при своем и в скором позабыли о даном споре. Недавно после того как мы стали вместе жить, в один скучный выходной день мною было предложено погонять полчасика в Ведьмака 3 на плойке, она с ехидной улыбкой из разряда "ну давай удиви меня" взяла геймпад и...
5 бессонных ночей у нее ушло на прохождения основной сюжетной линии и двух дополнений (естественно на минимальной сложности). Один раз меня разбудила в 2 часа ночи и спросила убивать ли дерево? Теперь уже я с ехидной улыбкой выслушиваю восторженные рассказы о ведьмах с Кривоуховых топей, о бароне, о том, какой Ублюдок младший козел, гнида уууу сука!, как угорала с пьянки в Каэр Морхене, как плакала по Весемиру, как смеялась на свадьбе с Шани, делилась впечатлениями о красочном Туссенте, восхищалась Геральтом, как идеальным мужчиной и многим другим еще делилась с искрящими глазами и улыбкой на лице.
Сейчас она хочет закрыть все знаки вопроса, по вечерам читает Сапковского и с нетерпением ждет сериал.
Вот такая история, спасибо за внимание и хорошего вам дня.
Разработка «Ведьмака» началась в 2004 году созданной в 2002 году польской компанией CD Projekt RED.
Релиз игры состоялся 24 октября 2007 года — в России, 26 октября — в Европе и 30 октября 2007 года — в США.
По первоначальной задумке авторов игры главным героем должен был стать не основной персонаж цикла романов — Геральт из Ривии, а неизвестный охотник на монстров, однако позже от этой идеи авторы отказались.
Игра была положительно встречена критиками, которые высоко оценили её сюжетную линию, графику, звуковое сопровождение и боевую систему, но раскритиковали технические ошибки. Большинство из них было исправлено в выпущенном в сентябре 2008 года «дополненном издании», в котором было также добавлено новое приключение для игрока.
В основу игры положена история жизни Геральта из Ривии. В игре используется идея мира и персонажи Саги, сюжет игры продолжает историю, описанную в книгах.
Сам Анджей Сапковский не принимал участия в разработке сюжета игры.
Геральт — ведьмак, специально созданный и обученный охотник на монстров, в детстве был целенаправленно подвергнут различным мутациям для получения большей силы, улучшенной реакции и ускоренного метаболизма. Сюжет игры начинается через пять лет после событий последней книги из цикла о ведьмаках — «Владычица Озера».
Главный герой, еле оставшись в живых, впадает в амнезию и вынужден заново учить своё ремесло. Игрок восстанавливает потерянный опыт, сражаясь с человеческими противниками и монстрами. В то же время перед ним ставится моральный выбор, от которого зависит дальнейшая судьба игрового мира. Игра достоверно отражает мрачную атмосферу вселенной романов (однако её сюжет не получил официальной поддержки Сапковского).
Игровой мир отличается от большинства выдуманных вселенных отсутствием чёткого деления на чёрное и белое. Разработчики отмечают зрелость их игрового мира, а также то, что их персонажами движут обычные человеческие или нечеловеческие потребности, страсти и чувства, а не какие-то абстрактные силы как добро или зло.
Игровой мир населяют различные расы — люди, эльфы, краснолюды, а также множество самых разнообразных монстров.
Бой с противниками происходит в режиме реального времени. Система ведения боя в игре несколько отличается от стандартной системы для такого типа игр. Игрок выбирает один из трёх стилей ведения боя (силовой, быстрый, групповой). Во время игры доступно динамическое переключение между режимами.
Постановкой системы боя занимались специалисты из Польской каскадёрской академии. В итоге, ими был выработан стиль, который по праву можно назвать ведьмачьим, совмещающий искусство фехтования Средневековья, айкидо и многих других боевых искусств. Подготовка хореографии заняла более 900 часов.
Герой получает очки опыта за выполнение заданий и убийство монстров. Получив определённое количество опыта, герой получает новый уровень и вместе с ним несколько так называемых талантов, которые можно распределять в дереве умений.
Алхимия — важная часть игрового процесса. При помощи алхимии игрок может создавать эликсиры, масла и бомбы. Распределение полученных навыков, приготовление эликсиров, масел и бомб выполняется только в режиме медитации.
Игроку также доступны магические знаки — простые заклинания.
В ходе игры существует возможность сыграть в мини-игры: покер с костями, кулачный бой, пьём до дна.
Ещё до своего выхода игра получила несколько призов на различных игровых выставках и наград от игровых журналов.
После своего выхода «Ведьмак» также получил множество положительных отзывов от игровой прессы. Высокими оценками критиков были отмечены музыкальное сопровождение, качественная графика и продуманный сюжет игры. В то же время критиками были отмечены и недостатки.
Игра заняла шестое место в списке «Итоги 2007 года: 10 лучших игр» по версии журнала «Игромания».
Также игра получила специальную награду от «Страны Игр» в номинации «Лучшая игра по мотивам».
По мнению журнала «Лучшие компьютерные игры», игра «Ведьмак» победила в номинации «Лучшая Игра 2007 года».
По итогам 2007 года журнала «Мир фантастики» игра «Ведьмак» победила в номинациях «Лучшая игровая экранизация» и «Игра года» Геральт стал «Героем года», а его мечи — «Оружием года».
Журнал «PC Игры» выдал «Ведьмаку» специальную награду в номинации «Эротическая фантазия».
Журнал «Навигатор игрового мира» признал игру лучшей RPG 2007 года, а Геральта — лучшим героем года.
В декабре 2007 года появилось интервью польского сетевого ресурса «Gaminator» с Уве Боллом, который, среди прочего, планировал подумать об её экранизации. В ответ на это заявление компания CD Projekt связалась с Анджеем Сапковским, и был получен ответ, что «Ведьмака» Уве Боллу снимать не дадут!
В 2008 году сотрудники журнала «Forbes» предположили, что игра «Ведьмак» в ближайшие годы станет классикой жанра.
Материал был написан на скорую руку по информации из Википедии.