Концепт штаб-квартиры Имперской тайной разведки.
После небольшого пролога, обучения управлению и выбора режимов - вы отправитесь на первое задание, в приграничные земли Империи.
Зачем вам туда отправляться? Вот кусочек диалога для понимания картины:
- Доклады и байки которые мы оттуда слышим становятся всё более безумными каждый день. Привидения, люди с головами волков, сатанинские жертвоприношения, мертвецы вылезающие из могил... сам Дьявол замечен не менее пяти раз.
- Всё же это наконец-то свершилось. Чернь сошла с ума. Неужели мы вправду будем терять наше время на крестьянские суеверия?
- Сначала мы не собирались. Кое-какие из них нам даже показались довольно забавными. Но недавно до нас дошли гораздо более зловещие слухи. Некоторым мужикам взбрело в голову что всё это происходит из за того что Император утратил Божью милость.
Поэтому, вы с отрядом отправляетесь на границу Империи что бы разобраться с происходящим и выяснить - имеют ли эти события мистическое начало или же это глупые слухи и крестьянские домыслы.
Итак, вы покидаете штаб квартиру и с этого самого момента - решения которые вы примете будут влиять на развитие сюжета, поступки и поведения других персонажей.
Некоторые решения повлияют на дальнейшую историю сразу, некоторые - спустя время.
Какие-то решения откроют для вас дополнительные сюжеты, персонажей или подсказки, а другие напротив - скроют от вас множество моментов. Локации, текстуры и поведение НПС тоже изменяются, "подстраиваясь" под ваши игровые решения. Дали крестьянскому мужику денег на водку - получите изменения в локациях и поведении НПС. Не дали? - получайте изменения тоже.
Последствия от ваших решений могут быть незначительными. А могут стоить жизни определенных НПС. Например, в игре есть ситуация, когда из-за вас может умереть кошка. ) Причинно-следственные связи аргументированы и обоснованы, но не всегда очевидны.
И такие моменты появляются не только в ходе сюжетных квестов. Поэтому загружать сохранения и перепроходить игру придется не один раз.
Когда я читал сюжет (я, кстати, к сюжету не имею никакого отношения и вообще занимаюсь совершенно другим). Так вот, когда я читал сюжет и "проходил" игру по тексту - понял насколько сильно и быстро начинаешь сопереживать и вообще привыкать к НПС, и насколько близко к сердцу воспринимается каждая их смерть.
___________________________________________________________________________________________
И еще несколько фактов и ответов на ваши комментарии:
1. В игре не будет открытого мира.
Это позволит сконцентрироваться на главном сюжете и локациях вокруг него. Сделать их живыми и проработать каждую мелочь. Пустой открытый мир никому не интересен, а что бы сделать его живым требуются ресурсы которыми мы пока не располагаем. (Может быть в сиквеле.) ).
2. Боевая система со смертью в один удар не станет проблемой.
Благодаря гибкой настройке сложности боя, авто-сохранений и других параметров - вы сможете настроить игру под себя. В любом случае - именно сюжетная составляющая и вариативность действий сделает эту игру интересной и ре-играбельной.
3. События игры происходят в самом начале XIX века поэтому сабли и палаши еще более чем актуальны. Хотя, в наших планах реализовать и огнестрельное оружие.
4. Скоро покажу вам процесс создания анимаций персонажей с помощью моушен-кепчур, пару локаций.
5. Я же говорил что мы стараемся проработать каждую мелочь? Вот пример гвардейского мундира, где мы проработали детализацию и потёртости на каждой пуговице.