28 Июля 2020
80

Жизнь в Дании, часть 11

На меня тут ворчат, что на канале нет новых постов - ну а о чём писать-то, если мы дома сидим и ничего не происходит? 😁 Ну, или, по крайней мере, ничего не происходило вплоть до недавнего момента, потому что сейчас у нас сняли почти все ограничения, и я снова с вами, и мне есть что поведать.


Трубы и ямы с говном


Для начала давайте я расскажу вам об ознакомительной экскурсии, которую прошла на заводе по производству насосов и датчиков для воды. Нам показывали устройство очистных сооружений, а в частности - ям, в которые сливается грязная вода из канализации. В них сточные воды хранятся до того как их доставят на очистную станцию, а наша задача - разрабатывать алгоритмы, которые будут следить за показаниями датчиков и следить за тем, чтобы трубы не забились и ямы не переполнились. Впрочем, нам показывали только тестовую инсталляцию, а настоящие ямы, во-первых, раз в пять больше, а во-вторых, намного сильнее воняют. 😁

В данный момент мы мониторим уровень жидкости в ямах, состояние и интенсивность работы насосов, проходимость труб, плотность жидкости, и средний уровень сероводорода. Ребята из соседних отделов хихикают и называют нас говночистами 💩 но я ничего не знаю, мне нравится.

Карантин


По поводу карантина у нас всё просто - с середины мая нас выпустили работать через день, а с середины июня - на полный рабочий день. Маски никто не носит и температуру не меряют, но при этом всё было закрыто, и буквально на каждом шагу влепили по здоровой бутыли с антисептиком, что по городу, что на работе. Дополнительных выплат не было, но и зарплату не сокращали 🙄 единственное, что было сильно заметно - столовую закрыли, и вместо нормальных обедов нам выдавали вот такие вот контейнеры с бутерами и салат.

Что интересно, датчанам намного сложнее работать из дома 😁 они к этому совсем не привыкли, да и плюс тут ещё жёны дома и многочисленные дети, которые тоже никуда не ходят. Поэтому мы каждую пятницу бухали в скайпе для поднятия командного духа, и всё время стонали друг другу о том, как же сложно, когда даже свалить некуда. Мне было чуть проще, потому что я до этого несколько лет фрилансил, но я всё же старался относиться с пониманием.

Рождество


А ещё у нас на работе предлагают выбрать себе подарок на Рождество. Но так как просто показать варианты и предложить выбор было бы неинтересно и слишком просто, нам показали надорванные коробки с каждым вариантом, и описали его какими-то непонятными эпитетами. Итого у меня есть четыре варианта:


1)Что-то чистое и хорошо идущее с водой

2)Классический белый продукт

3)Неизвестные сладости

4)Пожертвовать голодающим детям

Чистое и хорошо идущее с водой.

Классический белый продукт.


Самокат


А ещё я теперь официально хипстер и езжу на работу на вот такой оранжевой хреновине!

Хотя на самом деле, тут всё куда более прозаично. С самого первого дня после переезда в Данию меня раздражало то, что мне нужно долго добираться до работы. У меня был выбор - либо топать по полчаса до вокзала в обе стороны, либо ждать автобуса, который ходит раз в час и идёт по совершенно кривому маршруту через какие-то отдалённые районы, и доезжает до вокзала за те же полчаса. В итоге я решил научиться ездить на велике, купил себе железного коня, и на вторую неделю обучения героически вписался в дерево. 🌲 Дерево выдержало, а вот я - не очень, и поэтому я решил пока что забыть про велосипед, и пересел на самокат, который вроде бы и побезопаснее, и попроще.


Пушистые звери


А ещё тут по городу бегает очень много живности. Мне, как человеку, выросшему в мегаполисе, до сих пор очень непривычно 😁 идёшь себе в магазин, а на тебя из кустов заяц смотрит. Ну, или утки гуляют прямо под окнами 🦆 дроздов и воробьёв полным-полно, а ближе к озеру часто попадаются чайки. С чайками вообще проблема - они безумно громкие, и очень любят таскать еду у зазевавшихся туристов, так что если вам захочется съесть бутер на берегу озера, глядите в оба. 👀

Я не эксперт по птицам, но по-моему, эти два селезня свалили от жён и обсуждают свои серьёзные водоплавательные дела 😁

Встреча с Бэмби


Раз уж я начал говорить про животных, немного забегу вперёд и расскажу про свой визит в олений парк в Орхусе. Сами олени меня немного разочаровали 😁 они ужасно тупые и совершенно непуганные, а ещё обожают гадить, подойдя к людям чуть ли не вплотную. Возможно, они показывают таким образом своё презрение, и вообще, их довольно сложно заинтересовать (если только у вас нет морковки) - хотя, конечно, по-своему они очень милые. Сюда хорошо приходить с семьёй и детьми, чтобы поумиляться зверушкам, так что, возможно, я туда ещё вернусь лет через ~дцать.

Странная еда


А ещё эти необычные датчане очень любят всякую странную еду. Больше всего мне запомнилось солёное масло (его даже больше чем обычного, и несолёное хрен найдёшь), замороженная выпечка (хлеба и булки, которые нужно ещё выпекать после покупки) и лакрица. Чёртова лакрица везде! В мороженом, в чае, в выпечке, в напитках, просто в конфетах, солёная и сладкая, на любой вкус - и все эти вкусы одинаково противные. Возможно, я так никогда и не пойму, в чём прелесть этой самой лакрицы. Впрочем, мне тут недавно шепнули, что на самом деле её популярность сильно преувеличена и что молодёжь её тоже терпеть не может. Лакрица - еда для дедов, короче. 😁

Датская почта


Вот на таких симпатичных электробайках рассекают местные почтальоны. Раньше они ездили на машинах, но это было слишком накладно, да и не во все дворы машина может проехать, а вот такой жужжащий агрегат - запросто.

Бесплатное бухло


Ещё у нас тут недавно открылась винотека, и прямо перед ней каждый день стоит бутылка чего-нибудь алкогольного для дегустации. 🍾 Если честно, то у меня до сих пор немного в голове не укладывается - как это так, когда на улице стоит пузырь, и его можно свободно пить, и его никто не выпил в одного и не унёс домой. Впрочем, там было что-то слабоалкогольное - 5% коктейль из вина и сока 😁 так что им особо не вмажешься, но мне нравится, он очень мягкий и хорошо пьётся.

Природа и парки


Ну и напоследок вот вам немного фотографий города и окрестностей. Я хоть и не сильно разбираюсь в урбанистике и дизайне городских улиц, но мне очень нравится то, что все улицы очень открытые и хорошо просматриваются, и при этом нигде нет ни проводов, ни заборов, ни билбордов. Красота, в общем.

Вся информация взята с канала в телеграме @nepetaTravels, канал мой, тэг моё.

Показать полностью 24
24

Медиатор из редких пород древесины и ювелирной смолы

После очередного кольца захотелось сделать что то новое (по крайней мере для себя), и решил попробовать сделать медиатор из древесины и ювелирной смолы. В интернете нашел размер медиатора и в чертежной программе сделал несколько десятков шаблонов.
Сделал заливку древесины смолой и после застывания смолы я вырезал шаблоны и клеевым карандашом приклеил их на заготовку.

На ленточной пиле (можно конечно обычной ножовкой по металлу, но это долго) я по шаблону вырезал заготовки будущих медиаторов.

На шлифовальном станке (станок я сделал из ненужного двигателя и круга на липучке) придал форму на шлифовальном круге с крупным зерном (в данном случае использовал 60 зернистость).

Поменяв круги, я начал со всех сторон шлифовать и обрабатывать заготовку. Использовал круги зернистостью : 240, 320, 400, 1000, 3000. При шлифовке постоянно смачивал водой заготовку, так как без воды велика вероятность перегреть смолу и она будет мягкая.

Закончив обработку заготовок шлифовальным кругом зернистость 3000 , мною были куплены полировочные пасты марки 3м ( на мой взгляд полировочные пасты 3м лучшие в своем роде, дорогие,но оно того стоит! До этого пробовал использовать полироль для фар,но эффекта не было). Использовал 3 вида паст : 1). Белый колпачок (1 этап полировки) 2). Зелёный колпачок (2 этап) 3). Голубой колпачок для финишной полировки с использованием мягкого круга из шерсти. На 1 и 2 этапе использовал полировочный круг из паралона.
После полировки изделие пропитывается маслом и покрывается мастикой собственного производства (из воска, льняного масла, прополиса и канифоли).

И вот медиаторы из древесины ( в данном случае использовал древесину черного и оранжевого Граба,а так же Венге) и ювелирной смолы готовы .
Ожидаю, что данный пост вызовет много критики со стороны гитаристов, так как вы скажете , что данным медиатором будет невозможно играть из за его хрупкости и не практичности, но хочу сказать, при изготовлении я использовал твердые породы древесины, так же медиатор из древесины можно носить как кулон или подарить в виде сувенира музыканту.
Чуть не забыл, "игральную" часть медиатора затачивал под толщину 1 мм.

Показать полностью 10
1686

Дистанционка Шредингера. Порядок должен быть

Когда тебе слегка за 30, чувствуешь, что не догоняешь. Знакомлюсь с двадцатилетними, и первое, о чём они спрашивают после имени: "а какой у тебя проект?"


В смысле проект? Мне за 30 и я работаю в большом холдинге.


О! Корпорация – отвечают двадцатилетние, – это так необычно!


Давайте я немного расскажу о том, как это... работать в корпорации.

За 9 лет весь мой карьерный рост заключался в том, что меня повысили до инженера первой категории. То есть сначала понизили с первой до второй, но зато потом какой взлёт!


Я три года была инженером по охране труда и перекладывала бумаги про разные неприятности с людьми. Вот отрежет поездом в Запорожье ноги какой-нибудь парочке. Я провожу внеплановый инструктаж всем работникам, что сексом на рельсах заниматься не стоит. Ног на двоих целых четыре, а всё равно жалко.


Теперь я инженер просто – уже несколько лет перекладываю бумаги по вообще разным вопросам.

Вот вы, может, думали, что большие компании производят не нефть, газ, сталь или тонно-километры. Нет. Большие компании производят письма. И ответы на письма. И ответы на ответы на письма. Но письма – это не просто. Это особенный жанр.


Моя работа состоит в том, чтобы переводить человеческий язык в бюрократический.

Например, начальник говорит: «напиши, чтобы помыли кофейный автомат, а то засран совсем».

Я пишу: «В рамках подготовки к комиссионному осмотру начальника филиала холдинга объектов инфраструктуры функционального структурного подразделения прошу Вас организовать приведение вендингового автомата, установленного у входа в здание административно-бытового корпуса депо по адресу Цветочный пр., д.15, лит. Х, в удовлетворительное санитарное и эстетическое состояние, посредством организации работ по очистке аппарата от загрязнений»


А вот задачка посложнее: «напиши, чтоб охранники не ссали на наш забор»

Ха! Говно, в прямом и переносном смысле, вопрос:

«Сообщаю Вам, что на территории автомобильной стоянки функционального структурного подразделения (Производственная площадка) возле контрольно-пропускного пункта №1 имеется неприятный запах нечистот и следы испражнений на прилегающей к КПП стене. Данная ситуация является индикатором отсутствия контроля за подконтрольной территорией со стороны сотрудников охранного предприятия.

В связи с вышеизложенным прошу организовать уборку прилегающей к КПП территории и принять меры по недопущению подобного впредь».


Корпорации творят волшебство – могут пару слов типа «помойте автомат» или «не ссыте на забор» превратить в произведения бюрократического искусства. Потому что порядок должен быть. И правила.


Работа в большой компании – это увлекательное приключение. Можно даже сказать квест. В системе правил двигаешься наощупь. Пытаешься соответствовать. Кидаешь гайги как тот сталкер.


В апреле всех высадили на удалёнку. Но я догадывалась, что тут неоднозначное правило. И иногда приходила. Кидала гайки пару раз в неделю. Но меня лишили премии. За то, что не каждый день приходила.

Вместе с грустной зарплатой вручили грамоту «За добросовестный труд».


Моего коллегу наказали за то, что  опоздал на 10 минут. Он вообще не должен был приходить. Но опоздал – получи. В смысле не получи. Премию. Потому что правила и порядок должен быть.


Правила. Стала я приходить каждый день. Через месяц вечером звонят: нужно срочно зайти на удалёнку! Зачем? - спрашиваю. Я же на работу хожу.

А должна не ходить. Все же дистанционно работают. Кто не выходит с удалённого компа, того лишают премии.

Успела отметиться. В этот раз премию не отобрали. Но и грамоту не дали.


Правила. Стала я ходить на работу с ноутом, в котором подключена удалёнка. Дистанционка Шредингера.


Начальство бдит!

В мае приезжал большой руководитель. Сказали не выходить из кабинетов и запереться на ключ. Мы же все должны быть на удалёнке. Очень хотелось пить и в туалет.

В июне приезжал другой большой руководитель. Теперь сказали: ну вы утром посидите на работе. А потом, как он приедет, идите домой. Все ведь на удалёнке.

Накануне помыли рельсы. С мылом. Дезинфицировали от ковида наверное.


В июле приезжал ещё один начальник. Он на моей памяти уже четвёртый. Раньше ничего были. Первый любил диаграмму Иссикавы, а второй петь. Третий особенно любил порядок. Поэтому горшки для цветов должны быть одного цвета. Если горшок не такой, то третий начальник его в окно выбрасывал. Мы привыкли. Переставили горшки так, чтобы в одном помещении только белые или только коричневые. А в одном подразделении я видала, все горшки белые. А один коричневый. Так его в бумагу обернули. Вроде и не заметно.


Четвертый начальник, кажется, цветы вообще не любит. Сказал выбросить все. Хоть они и в одинаковых горшках. Потому что порядок должен быть. И правила.

Это же транснациональный транспортно-логистический холдинг, а не хуё моё.


*Все события, разумеется, вымышленные

Показать полностью
4

Из толпы

Холодный, словно труп, бетон и асфальт, а по нему бегают люди, выдыхая клубы пара. Ноябрь все-таки.

Ноябрь – это когда листьев на деревьях не осталось, так же как и, жизненной энергии в людях. И мир вокруг показывает истинные краски – серые. А из цветного остаются только светодиодные вывески, такие же холодные, как бетон и асфальт под ними.

Город наполнен разными звуками: шорканьем подошв, грохотом металлолома, дробной очередью колес грузовых вагонов, голосами, лаем собак, ревом двигателей внутреннего сгорания, гудками барж, шумом заводов.

Но звук в городе не важен. Его замечают только те люди, которые не живут в городах. Горожане в свою очередь не обращают никакого внимания.

Город – это просто место действия многого. Самое интересной в нем – это люди. Они идут друг за другом, морщась от холода, спешат укрыться в тепле рабочих мест. Порой наступают кому-то на ногу, порой толкают плечом. Ждут на остановках. С завистью смотрят на водителей машин, которые пускай и стоят в пробках, за то сидят в тепле.

Прохожие, которым пришлось сегодня утром пройти подземным переходом на площади Островского, могли заметить двух человек стоявших внутри у входа, и внимательно смотревших на стену. Это были мужчина и женщина. Муж и жена. Оба одеты прилично: дорогие пальто, кожаные ботинки. Он был работником финансов, а она – педиатром. На вид лет сорока. Коренные жители города, такое заметно по рукам не видевших физической работы и по надменным лицам, преобладавших их жизни.

Но сейчас на лицах не было никакой надменности, на них был ужас. Они смотрели непонимающим взглядом на стену, а точнее на надпись на ней, выведенную красным маркером и не могли поверить своим глазам.

Женщина повернула голову в сторону мужа, чтобы посмотреть на его реакцию, но тот стоял практически не шевелясь. Каждый мускул на его лице затвердел, он почти не дышал, лишь покрепче сжимал в кулаке кожаные ручки сумки.

- Сережа. – чуть не плача выдохнула жена.

Сергей Антонович Мопс сделал вид, что он не услышал. Ему не хотелось сейчас говорить с женой, потому что она потребовала бы четких действий, но сейчас он не знал, что делать. Ему было сложно думать в моменты, когда его честь была задета.

- Кто же это мог сделать? – снова подала голос женщина.

Но и в этот раз Сергей Мопс промолчал. А что он мог ответить? Единственный, знающий ответ, человек ушел домой два часа назад, когда закончилась его смена. Это был охранник подземного перехода, мужчина лет пятидесяти пяти. Вчера, ближе к 10-ти вечера, он ходил по переходу туда-сюда, когда заметил сверху паренька в капюшоне, тот копошился у стены. Охранник не сразу понял, что он там делает, но когда все таки до него дошло было поздно – парень закончил свое дело. Охранник окликнул его, а он лишь немного повернул голову и показал свой круглый подбородок с рыжеватыми волосам на нем и маленькие пухлые губы. Парень убежал, оставив после себя большую надпись красным маркером на, обложенной кафелем, стене перехода:

«КАРИНА МОПС ШЛЮХА»

Рассказать эту историю семейству Мопсов было уже некому, они ознакомились только с результатом.

Кто вообще мог написать такое о девочке, думала жена Сергея Мопса, Оксана. Только трусы, боящиеся человека, будут писать о нем гадости на стенах. Эта мысль приободрила ее и ком отступил от горла и плакать больше не хотелось.

Она посмотрела на мужа. Его дочь оскорбили, подумала Оксана, а он стоит как истукан, слабак! Как он может воспитывать дочь, не имея при этом ни капли мужества? От воспитания отца зависит самооценка девочки, но о какой самооценке может идти речь, если говорят о Сереже.

Она вздохнула и вздох этот был полный разочарования, но Сергей Мопс этого не заметил. А если бы и заметил, то сделал бы как обычно – прикинулся что не услышал.

Он стоял и думал о том, а что, если написанное правда? Сергей был уверен в том, что в надписи на стене виновата исключительно Оксана. Потому что, по его мнению, девочку должна была воспитывать мать. Что может дать отец дочке? Он не знал. А вот в том, что мама должна воспитывать и давать «женскую мудрость» был уверен. А какую мудрость могла дать Оксана? Смешно! Вот и выросла Карина непутевой из-за матери.

Так они и стояли, перекидывая ответственность друг на друга у себя в головах, пока мимо них проходили потоки людей.

Казалось бы – простая надпись, а испортила настроение на целый день.

Оксана снова взглянула на безучастного мужа и подумала о том, что неплохо было бы завести любовника, но в слух не сказала. Вместо этого она достала из сумочки упаковку влажных салфеток и протянула оду мужчине.

Только сейчас он взглянул на жену, робко протянул руку и взял салфетку длинными пальцами. Женщина сделала шаг к надписи – мужчина за ней. Оба начали тереть. Благо надпись была сделана на кафеле вчера и стиралась хорошо, оставляя красные разводы на белой салфетке.

Они почти закончили, когда мимо них вниз прошел тот самый бородач с пухлыми губками. Он постарался слиться со спускавшимися по ступенькам людьми, чтобы его не заметили Мопсы. А Мопсы знали его хорошо, ведь этот бородач был парнем их дочери. Со вчерашнего вечера бывшим парнем.

Когда он спустился в переход на душе у него было хорошо, он слегка улыбнулся и губы расплылись по его круглому лицу. Он был доволен собой.

Впредь Карина будет знать, как выставлять обнаженные фотографии в инстаграм, думал он.

Когда она выложила фото впервые, а это произошло на второй месяц их отношений, - он стерпел и сделал вид, что не заметил, но обиду затаил.

Во второй раз у них был разговор. Он сказал, что такие фото в профиле его не устраивают, а она ответила, что это не ее проблемы.

В третий раз, вчера, произошел скандал, они расстались. Кто кого бросил было не совсем понятно, но обида на Карину у него накопилась немалая. Ему до сих пор было не по себе от мысли, что думали о нем люди, видя фотографии его девушки в нижнем белье.

Ему было обидно и потому вчера, вооружившись красным маркером, он пошел к стене перехода, по которому каждый день проходили родители Карины. И как он и планировал, они увидели надпись.

Будет знать, думал он, будет знать!

Он вышел с перехода и увидел отъезжающую маршрутку. Потом запустил руку в карман, достал телефон и сквозь паутинку трещин посмотрел который час и понял, что опоздает в Академию.

Показать полностью
613

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков

Когда разработчики раскрывают информацию о скрытых механиках, лежащих в основе популярных игр, это вызывает у многих чувство разочарования. Мало какому игроку приятно будет узнать, что все эффектные боевые моменты с его участием были подстроены и срежиссированы, а враги постоянно поддавались.


Но зачем разработчики обманывают игроков, и действительно ли это так необходимо? Что, если бы всё было по-честному, а успех зависел только от навыков игрока и ни от чего больше? Разберёмся в этом материале.


Автор: Артемий Леонов

Право на ошибку

Однажды геймдизайнер Сет Костер задался вопросом: что игроки понимают под словами «неотзывчивое управление»? И как оно вообще может быть неотзывчивым? Вроде бы всё просто: если игрок жмёт кнопку «направо», то персонаж должен идти направо — и так далее. С такой простой логикой должны легко справиться и геймдизайнер с программистом, и любой игрок.


В реальности всё гораздо сложнее. Если персонаж на экране будет в точности следовать командам, которые игрок отдаёт с помощью контроллера, то такое управление не получится «отзывчивым» — как раз наоборот. Задача геймдизайнера, по мнению Костера, — создать у игрока иллюзию того, что персонаж в точности следует его указаниям.


Сет Костер, геймдизайнер:

Чтобы сделать управление в игре «отзывчивым», нужно понимать игроков лучше, чем они понимают сами себя. Нужно понимать, когда они действуют нелогично, и прощать их за это.
Источник

Почему же абсолютно честное управление кажется нам «неотзывчивым»? По мнению геймдизайнера Дженифер Шурл, всё дело тут в особенности человеческой психологии под названием «фундаментальная ошибка атрибуции». Мы склонны объяснять свои неудачи внешними обстоятельствами, а успехи — личными достоинствами.


Иными словами, если у нас что-то не получилось в игре, мы более охотно будем винить разработчиков и «неотзывчивое управление», чем собственную неточность или нерасторопность.


Например, в Levelhead можно прыгнуть на врага, оттолкнуться от него и прыгнуть ещё выше — как и во многих других платформерах. Механика работала очень просто: если игрок удерживает кнопку прыжка в тот момент, когда персонаж касается головы противника, то он от неё оттолкнётся.

Но в ходе тестирования выяснилось, что у одного из сотрудников студии никак не получается освоить эту механику. Он утверждал, что отскок от врага работает «только в половине случаев». Сет Костер знал, как выглядит код, и понимал, что такого быть не может. Вариантов было всего два:


1.Игрок прожимает кнопку и отталкивается от врага.


2.Игрок не прожимает кнопку и не отталкивается.


Выяснилось, что разработчик не удерживал кнопку прыжка, а пытался нажать её ровно в краткий момент соприкосновения с врагом. Идеально попасть в тайминг ему часто не удавалось, и прыжка не происходило. Но вместо того, чтобы проанализировать собственные действия и понять, что он делал не так, сотрудник студии без колебаний обвинил во всём игру и её «непоследовательные» правила.


По словам Костера, в такой ситуации у геймдизайнера два возможных пути. Можно обвинить во всём игрока и попытаться объяснить ему, что игра работает по вполне чётким правилам, а проблема лишь в том, что он играет неправильно. А можно признать суровую правду — люди действуют нелогично, и геймдизайнерам приходится это учитывать.


Сет Костер, геймдизайнер:

Если управление в вашей игре на сто процентов подчиняется логике, то люди неизбежно будут получать «нелогичные» результаты.
Источник

Чтобы механика с отталкиванием от врага начала казаться игрокам «честной», достаточно было просто добавить фору в 0,1 секунды. Жалобы на «неотзывчивое управление» и «непоследовательные правила» немедленно прекратились.


Разработчикам так часто приходится прибегать к обману, чтобы их игры казались «честными», что у некоторых таких приёмов даже есть собственные названия.


Например, существует понятие «правило койота» (Coyote time), названное в честь Койота из мультфильмов Looney Tunes, который часто зависал над обрывом, прежде чем упасть. Дело в том, что в платформерах игроки обычно предпочитают нажимать кнопку «прыжка» в самый последний момент — чтобы прыгнуть как можно дальше. Зачастую они ошибаются и делают пару лишних шагов в бездну.

«Правило койота» в Celeste. Подробнее — в этом посте.


Если бы всё было «по-честному», такая неосторожность привела бы игрока к падению — но практически любая игра даст ему оттолкнуться от воздуха и всё-таки совершить прыжок. Это и есть Coyote time — если в вашей игре такой уловки не будет, управление почти наверняка назовут «неотзывчивым».

Жёлтой точкой отмечен момент, в который игрок нажимает на кнопку «прыжка».


Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, ремастер первых трёх игр о Крэше, фанаты критиковали за то, что прыжки в нём стали «непредсказуемыми». Разработчики, как оказалось, просто сократили Coyote time по сравнению с оригинальными играми: теперь Крэш быстрее падал, оказавшись без почвы под ногами. В реальности игра стала более «честной», а в восприятии игроков — наоборот.

Игрок в любой момент может совершить небольшую ошибку, нажав клавишу слишком рано или слишком поздно, и обвинить в этом игру. Поэтому во многих играх есть механики, призванные с этим бороться.


Если игрок нажимает на нужную клавишу слишком поздно, игра «прощает» ему эту ошибку и делает вид, будто бы всё пошло так, как тот спланировал. То же самое и со слишком ранним нажатием — к примеру, прыжок начнётся, даже если на момент нажатия кнопки ноги персонажа ещё не коснулись пола. Специально для того, чтобы это было возможным, некоторые игры запоминают информацию о каждой нажатой кнопке и хранят её в течение доли секунды.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В Uncharted, Tomb Raider, Dying Light и других играх, если игрок нажмёт на кнопку «прыжка» на бегу, то перед прыжком может произойти небольшая задержка. Игра рассчитывает расстояние до края и следит, чтобы прыжки выглядели максимально реалистично, а игрок допрыгивал до нужного места.

Метрики просчитаны таким образом, чтобы у игрока всегда была возможность допрыгнуть, — но проблема в том, что он не всегда нажимает «прыжок» в нужный момент. Поэтому там есть некая дельта: игрок может нажать кнопку чуть раньше, чем нужно, или чуть позже, чем нужно. Если приглядеться, можно заметить, что иногда Лара Крофт добегает до края платформы, и только после этого начинает прыжок — хотя на кнопку нажали чуть раньше.

Авторы метроидвании Dead Cells пошли ещё дальше: игра постоянно пытается предугадать, какой результат хочет получить игрок, и подстраивается под него. К примеру, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления, то удар всё равно придётся по врагу. Также в бою действует «система приоритетов»: Dead Cells предугадывает, какого противника вы хотели бы добить первым, и при прочих равных направляет удар игрока именно в этого моба.

Геймдизайнер Себастиен Бенар объяснял своё решение так: мозг «стремится всё объяснять» — увидев результат своего удара, игрок скорее предположит, что сделал всё правильно, чем начнёт анализировать последовательность своих нажатий на кнопки и обнаружит, что игра водит его за нос.


Игроки вообще склонны искажённо воспринимать понятие «попадания». Сет Костер советует делать врагам в платформерах прямоугольные хит-боксы, которые будут сильно вылезать за их спрайты — чтобы возникало как можно меньше «спорных» ситуаций. Если у игрока возникнет вопрос, попал он по врагу или нет, он почти наверняка решит, что он-то всё сделал правильно, а игра просто не засчитала попадание.

«Право на ошибку» игроку предоставляют самые разные игры. К примеру, в Half-Life пущенные мимо цели снаряды сами притягиваются к взрывающимся бочкам. В Titanfall 2 выпущенные игроком пули увеличиваются в размерах в полёте, чтобы с большей вероятностью поразить противников, расположенных вдалеке.

А все Uncharted, начиная со второй части, тщательно следят за тем, чтобы Дрейк оставался жив после забегов по рушащимся мостам и падающим в пропасть поездам. Разработчики управляют скоростью анимации: если Дрейк бежит по оптимальному маршруту, то мост будет рушиться быстро; если же он отклонится от нужного пути и будет наталкиваться на препятствия, то анимация замедлится.


И все эти ухищрения — для того, чтобы игра казалась «честной» и приносила положительные эмоции.

Сложность

Многие знают, что в BioShock и Uncharted первые вражеские выстрелы гарантированно не попадают в цель, а в Far Cry 4 у противников резко снижается точность, когда вы подходите к ним слишком близко.


Это тоже связано с психологией: если Дрейка будут убивать немедленно, как только он высунул голову из укрытия, игрок посчитает это «нечестным». Поэтому и тут геймдизайнерам приходится прибегать к обману — чтобы не вызывать у игроков лишнюю фрустрацию.


Джейми Мэдиган, психолог:

«Честность» — это не какое-то объективно существующее состояние. Это лишь оценка, которую производят наши поддатливые человеческие мозги. Она может меняться в том числе от нашего восприятия и от того, как преподносится информация.
Источник

Похожим образом работают и ситуации, в которых на игрока нападают сразу несколько противников. С одной стороны, в по-настоящему «честной» игре мобы не делали бы игроку никаких поблажек. С другой — ситуация, в которой игрока окружила толпа врагов, и у него не осталось шанса на победу, вряд ли покажется ему «честной».


Поэтому искусственному интеллекту мобов приходится подстраиваться под ситуацию: атаковать по очереди, не заходить в тыл и так далее. Об этом мы вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым подробно рассказывали в статье и видео о поведении врагов в групповых сражениях.

Но проблема более глобальна: игроку недостаточно просто сражаться с несколькими врагами одновременно и не погибать от случайных пуль. Ему необходимо постоянно ощущать, что игра бросает ему вызов. Подробнее о том, почему это важно и как это работает, мы рассказывали в материале о драматическом напряжении.

Если схватки будут слишком лёгкими или слишком трудными, игра тоже будет казаться «нечестной».Именно поэтому разработчики создают системы динамического повышения и понижения сложности — которые при этом непременно должны быть скрыты от глаз игрока.


Журналист и автор канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун приводит Resident Evil 4 как удачный пример «обмана». Игра полностью подстраивается под игрока: если он часто промахивается и погибает, то враги начнут вести себя менее агрессивно или даже вовсе пропадать с поля боя.

По мнению Брауна, система динамического изменения сложности в игре работала столь эффективно по одной простой причине: игроки не догадывались о её существовании. Разработчики даже ни разу не упоминали её в интервью — в то время как многие их коллеги делали подобные системы центральной частью маркетинговой стратегии. О том, что Resident Evil 4 подстраивается под игроков, официально стало известно лишь через год после выхода игры.


То же можно сказать и о первой Max Payne — многие и не подозревали, что на протяжении всего прохождения игра активно помогала им создавать кинематографичные моменты. Если игрок слишком часто промахивался, Max Payne незаметно делала aim-assist более эффективным; если проходил уровни слишком быстро — добавляла врагам дополнительных очков здоровья.

Без «обмана» достичь такого эффекта было бы невозможно: если бы игроки знали о существовании этой системы, они либо отключали бы её, либо проводили бы всю игру с ощущением того, что они недостаточно хорошо играют. А так разочарование может прийти только уже после прохождения — если вы натолкнётесь на эту информацию в какой-нибудь статье.


По мнению геймдизайнера Ильи Туменко, подобные механики всегда должны быть скрыты от игрока — иначе они не сработают так, как нужно.


Илья Туменко, геймдизайнер:

Явная компенсация неудачи будет похожа на жалость, а успеха — на развод. Вместо радости игрок будет испытывать разочарование или раздражение.
Источник

Вероятности

Вероятности попадания в современных XCOM уже превратились в мем: многие игроки уверены, что игра «подсуживает» инопланетянам. Наверное, любой может вспомнить случай, когда казавшийся верным выстрел оборачивался катастрофой; или когда солдат неожиданно начинала преследовать необъяснимая череда неудач.

На самом деле XCOM, как и многие другие игры, работающие с вероятностями, «подыгрывают» вовсе не компьютерному противнику, а игроку. В XCOM 2, к примеру, вероятностям, которые отображаются на экране, можно верить только если играть на самой высокой сложности. На остальных они занижены: если игрок видит вероятность попадания в 50%, то на самом деле она выше. Не говоря уже о том, что каждый промах даёт дополнительный бонус к вероятности попадания.


Получается, разработчики специально занижают наши ожидания от выстрела, а промахи происходят гораздо реже, чем положено — но нам всё равно кажется, что игра подыгрывает нашему противнику. Почему так происходит?


Это тоже связано с особенностями нашего мозга: мы начинаем считать игру «нечестной» только в том случае, если результат нас не устраивает.


Дженифер Шурл, геймдизайнер:

Люди совершенно не умеют здраво оценивают «честность» и «вероятность». Мы всегда готовы отдаться иллюзии того, что мы должны были выиграть — даже если это иррационально.
Источник

В 2019 году психологи провели показательный эксперимент: испытуемым предлагалось сыграть в карточную игру, по условиям которой у одного из игроков было гигантское и очевидное преимущество с самого начала. 60% игроков, победивших в игре, посчитали её «честной», в то время как среди проигравших таких было лишь 30%.

Играя в X-COM, вы вряд ли обратите внимание на то, что ваши солдаты пять раз подряд совершили успешные выстрелы при вероятности попадания в 50%. Интуитивно нам это кажется нормальным. А вот пять промахов подряд уже способны вызвать уверенность, что игра явно подыгрывает вашим противникам.


Поэтому в большинстве подобных игр есть ограничение на число беспрерывных промахов, — а вот попаданий может быть сколько угодно.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В реальной жизни ничто не помешает монетке десять раз подряд упасть «орлом». В некоторых играх же делают так: если ты три раза промахнулся, то в четвёртый непременно попадёшь. Система ведёт учёт «успехов» и «неудач», игнорируя вероятности, которые закладывались изначально.

Есть базовая логика — это те самые 50% вероятности выпадения «орла». А в случае, если «орёл» будет выпадать слишком часто, к ней подключится дополнительная.

Психолог Джейми Мадиган приводит такой пример: игроку нужно собрать 15 предметов, у которых десятипроцентный шанс выпадения. Он собирает почти все из них примерно в одинаковом темпе, но последние пара предметов почему-то не выпадают. Игра никак не подтасовывает результат — всё происходит в соответствии с теорией вероятностей. Сначала игроку везло, а затем перестало везти — это нормально. Но у него возникает ощущение, что игра «жульничает» — и это вызывает негативные эмоции.


Чтобы такого ощущения не возникало, геймдизайнер как раз должен сжульничать — увеличить шанс выпадения до 15, 20 или даже 25 процентов, не сообщая об этом игроку. При таких условиях ему будет казаться, что он имеет дело с «честной» вероятностью.

По мнению геймдизайнера Ильи Туменко, в соревновательных играх «честный» рандом почти всегда имеет негативные последствия — потому что это, как ни парадоксально, создаёт неравные условия для противников.


К примеру: легендарная карта выпадает редко, и при этом она способна радикально повлиять на ход партии. Значит, если она выпала вашему противнику, а вы не получили за это никакой «компенсации» — игра поставила вас в заведомо невыигрышное положение.


Если вы сыграете несколько тысяч партий, такое «нечестное» преимущество в одной из них не сильно повлияет на общий исход. Но если партий всего несколько — кто-то обязательно будет недоволен.


Илья Туменко, Publishing Director в AppQuantum:

Чтобы случайность сравняла шансы и привела к нормальному распределению, требуется очень много событий. То есть, от каждого игрока потребуется много игр, много побед и много открытых сундуков. Тогда спустя время наступит баланс. Вот только недовольные уйдут раньше.
Источник

Вероятно, на вопрос «стоит ли обманывать игрока» почти любой современный геймдизайнер ответит утвердительно — кроме, пожалуй, разработчиков игр вроде Dark Souls или Super Meat Boy, которые ценят в том числе за страдания, которые они причиняют игроку.


Задача разработчика заключается не в том, чтобы создать максимально «честную» систему, а в том, чтобы игрок получал интересный и приятный игровой опыт. Если для этого приходится немного слукавить; подкрутить одни механики в пользу игрока, а о существовании других — умолчать, то в этом не будет ничего страшного.


Илья Туменко, геймдизайнер:

Что забавно: сделаете вы «честно» или «хитро», результат будет один. Часть игроков обвинит вас в надувательстве (неважно, есть оно или нет), а большинство ничего не заметит.

Поэтому всё, что вам остается — делать интересную и успешную игру. С хитростями и секретами, — если с ними становится лучше.
Источник

По мнению Сета Костера, задача геймдизайнера — в том, чтобы предоставить игроку как можно больше возможностей победить. И только когда не остаётся ни малейшего другого выбора, — он проигрывает.


Спастись в последний момент гораздо интересней, чем в очередной раз увидеть перед собой экран «Вы погибли». Именно поэтому, например, в Doom и Assassin’s Creed здоровье начинает убывать гораздо медленнее, когда его остаётся мало.


Сет Костер, геймдизайнер:

Ваши игроки — это люди, а люди склонны делать дурацкие вещи. Они нажимают не на те кнопки, слишком сильно сжимают контроллер, паникуют, и делают ещё кучу вещей, о которых они даже сами не догадываются, и которые не могут объяснить.

Иными словами, игроки не идеальны. Но мы не должны требовать от них, чтобы они были идеальными.
Источник

Но у такого подхода есть и противники. Пожалуй, самый заметный из них — Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness. В одном из интервью геймдизайнер раскритиковал современных разработчиков — по его словам, студии идут на всё, чтобы игрок не получал ни малейшего негативного опыта, поскольку это может сказаться на продажах. Из-за этого от игроков «не требуется заниматься чем-то сложным или интересным».


Джонатан Блоу, геймдизайнер:

Современные игры построены на обмане игроков. Они создают фальшивые испытания: тебя атакуют сразу несколько врагов, но ты можешь убить их всех, не напрягаясь — просто бездумно нажимая кнопки. А вот чтобы проиграть, нужно действительно постараться.

Собери три камушка одинакового цвета в ряд! Но вот удивительно: большую часть очков ты будешь получать в результате того, что камушки «случайным образом» падают сверху и сами образуют удачные комбинации. Так что показать плохой результат в этой игре невозможно.
Источник

Впрочем, доктор психологии и директор Epic Games по UX Cелия Ходент считает, что вопрос нужно ставить не так. Любая игра в той или иной степени нами манипулирует — вопрос лишь в том, с какой целью она это делает. Ведь с помощью обмана и манипуляции можно как улучшить игровой опыт, так и причинить игроку вред.


Селия Ходент, директор Epic Games по UX:

…«Нейтрального» дизайна не бывает. Всякое дизайнерское решение, всякая реализация системы, всякий художественный выбор или предложенный пользователю вариант так или иначе манипулятивен.

Безусловно, компьютерные игры манипулируют игроками; вопрос лишь в том, вредят ли игрокам эти манипуляции. Эксплуатируют ли игры ограничения человеческого мозга, преследуя исключительно корыстные цели в ущерб игрокам? Вот о чем всей индустрии стоило бы задуматься.
Источник, перевод.
Показать полностью 21 2
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите