21 Марта 2023
2069

Ответ на пост «Тусуюсь как турист в Тель-Авиве и после наблюдения местных вывесок придумал еврейский анекдот:»1

Таки реальная история: Бруклин,2000 год. Звонок на стационарный телефон: Борис Гринберг?
- Таки да...
Далее на английском ему начинают втирать что-то про деньги.
Поскольку тогда евреям кто-то как-то помогал ( подозреваю, не забыв отщипнуть чутка себе), наивный свежеиммигрировавший Боря интересуется, а куда надо зайти за деньгами?
На той стороне лёгкаярастерянность: нет,это вы в нашу синагогы должны денег занести...
- Тогда я белорус, отвечает расстроенный Боря.. .

345

Почему в США невыгодно ремонтировать машину?1

Почему в США невыгодно ремонтировать машину? Авто, США, Ремонт, Ремонт авто, Свалка, Интересное, Познавательно, Длиннопост


Очень часто приходится слышать о том, что в США якобы есть целые свалки, заполненные едва ли не новенькими автомобилями. Мол, американцы те еще транжиры и банально выбрасывают машины вместо того, чтобы их ремонтировать.
Но так ли этого на самом деле, или кто-то представляет заокеанскую жизнь, глядя на нее сквозь розовые очки?

Почему в США невыгодно ремонтировать машину? Авто, США, Ремонт, Ремонт авто, Свалка, Интересное, Познавательно, Длиннопост


Не нужно думать, что американцы не ремонтируют автомобили. Чинят, конечно, и сами, и в мастерских. Однако, ситуации, когда от сломанной машины проще избавиться, чем пытаться ее спасти усилиями ремонтников, действительно широко распространены. Особенно среди представителей так называемого «среднего класса», который зарабатывают достаточно много для того, чтобы перекрыть покупку машины за пару-тройку месяцев. К слову, в этом им готовы помочь автосалоны и банки, которые предлагают в США достаточно богатый букет кредитных и лизинговых услуг.

Почему в США невыгодно ремонтировать машину? Авто, США, Ремонт, Ремонт авто, Свалка, Интересное, Познавательно, Длиннопост


Но как же покупка машины может быть выгоднее ремонта? На самом деле все достаточно просто. Во-первых, американский бизнес авторемонта – это штука крайне специфическая. Во-вторых, капитальный ремонт автомобиля в США ну очень дорогой. Запчасти в долларах там стоят почти столько же, сколько и в России. Однако работа мастеров по ряду причин обходится заметно дороже. Впрочем, высокие цены на услуги ремонтников – это даже не полбеды. Чтобы понять, в чем дело, придется окунуться в специфику.

Почему в США невыгодно ремонтировать машину? Авто, США, Ремонт, Ремонт авто, Свалка, Интересное, Познавательно, Длиннопост


Рынок автомобильного ремонта в США делится на три сегмента. Первый – это «new car dealer» или обслуживание новых автомобилей с гарантией. Здесь и починят все что нужно, и поменяют. Правда, есть маленькое «но». Богатство сервиса и гарантии зависит от кошелька клиента. Выложил за машину добрую пачку «вечнозеленых» - будь готов получить в сервисе не только ремонт, но массаж пяток. Нужно ли говорить о том, что отношение к покупателям бюджетных авто не настолько радушное?

Почему в США невыгодно ремонтировать машину? Авто, США, Ремонт, Ремонт авто, Свалка, Интересное, Познавательно, Длиннопост


Второй сегмент – это крупные сети СТО. Уместнее всего сравнить их с ресторанами быстрого питания. Здесь вас быстро и сытно «накормят», но о здоровье никто заботиться не будет. Крупные ремонтные компании охотно занимаются обслуживанием и легким ремонтом. Убрать царапину, поменять «расходники» и жидкости? Легко! Но едва речь заходит о чем-то капитальном, то такие СТО или отказываются от проведения подобных работ, или ломят просто астрономические цены за свои услуги. Почему? Потому что капитальный ремонт — это всегда неоправданный риск (для компании), ненужная головная боль и большие затраты времени. Для бизнеса куда выгоднее «починить» 10 машин, поменяв им фильтры и масло, чем мучаться с одной «капиталкой».

Почему в США невыгодно ремонтировать машину? Авто, США, Ремонт, Ремонт авто, Свалка, Интересное, Познавательно, Длиннопост


Третий сегмент – это частные СТО. Такие мастерские обычно открывают бывшие рядовые сотрудники крупных сетей СТО. Подобных мастерских много. В некоторых городах они едва ли не на каждом шагу. Однако, людей в каждой такой мастерской работает мало, оборудование в большинстве случаев самое дешевое, а потому и сроки выполнения работы могут быть весьма затянутыми. При этом несмотря на количество частных мастерских, найти свободную может быть непросто. Эти парни в отличие от крупных сетей берутся за любую работу и самый сложный ремонт.

Почему в США невыгодно ремонтировать машину? Авто, США, Ремонт, Ремонт авто, Свалка, Интересное, Познавательно, Длиннопост


Таким образом среднестатистический американец, сломав любимую «ласточку», нередко оказывается перед тяжелым выбором: платить за капитальный ремонт втридорога, ждать, пока освободится частная мастерская, или просто купить новую машину. Для многих последний выбор получается наиболее предпочтительным, так как в США автомобиль еще нужнее, чем в России. В том числе потому, что в Америке не так хорошо развита система общественного транспорта в сравнении с Европой и странами бывшего СССР. Тем более, что сломанный или битый автомобиль американцы отнюдь не выкидывают, а продают какой-нибудь страховой компании. Последние скупают авто главным образом для последующей разборки на запчасти. Кстати, машины, лежащие на свалках в США, не ничейные. Почти всегда это свалки, принадлежащие СТО, которые используют сей «металлолом» в качестве доноров запчастей.

via

Показать полностью 6
10

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии

Всем привет! Нам посчастливилось получить комментарии в том числе от англоязычных игроков, и они говорят дело!

Этот текст - рассуждения инди разработчика о процессах и анализе отзывов о демоверсии в стиме, а именно - краткая выжимка о втором этапе работы над симулятором развития поселения Elven City Simulator - полировке того концепта, что мы с коллегой собрали за месяц на своём воксельном движке.

Игра повествует об эльфах, что появились из построенного минотавром каменного дерева с золотыми листьями. Вместе с остроухими в мир пришёл свет и нам предстоит развеять окружающую тьму.

Время прочтения займёт около 10-15 минут. Из чего состоит статья:

  • Часть 1 - повествует об англоговорящих пользователях

  • Часть 2 - о русскоговорящих пользователях

  • Часть 3 - показываю игру до работы над отзывами и после

  • Часть 4 - небольшая сводка о моём вращении внутри сферы геймдева

  • Часть 5 - несколько скриншотов для оценки и пара вопросов для понимания того, верной ли дорогой идём

Часть 1. Quality of Life - Пользователи из США

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Первое упоминание качества жизни датируется 25 января

Очевидно, что когда друид теряется, демо нужно перезапустить. Но это происходит каждый раз и очень быстро, так что, возможно, это следует изменить.

Потому что игра находится на очень ранней стадии разработки и трудно играть с пользовательским интерфейсом, здесь не должно быть слишком много трудностей.

PHOBIE

Первый звоночек! Наш UI Editor на тот момент не обладал возможностью накладывания текстур и игроки имели дело с фактически голым UI. Мало того, что элементы считывались пользователями достаточно сложно, так ещё и друид, оказавшись во тьме - пропадал в ней навсегда.

Этот излишний микроменеджмент с важным персонажем вызывал у игроков лишь недовольство. Эльфы боятся окружающей тьмы - это одна из механик, но вечная потеря друида только утомляла игроков.

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Без друида играть было сложно - он единственный, с чьей помощью можно добыть дерево

Моим ответом было - да, ещё и кусты с ягодами только он может очаровывать. Сразу появилась идея о миссии по возрождению друида. PHOBIE была не против такого подхода. Но мы столкнулись со сложностью реализации этой миссии. Было решено - теперь друида сопровождает тот же свет, что разносится от построек. Это решило как и проблему с недосмотром за мудрым стариком, так и добавило небольшую механику - друид может сопровождать простого эльфа, который теперь может спокойно передвигаться в туманную зону на ранних этапах игры.

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Ещё одно сообщение о QOL

Пожалуйста. Я думаю, что в демоверсии, которую я тестировала, было предварительно посаженное дерево, и вы можете выбирать только дома и т.д. для постройки. И иногда получалось, что дерево прятало ягодный куст от щелчка по нему.

Думаю, я просто не была готова к тому, что игра хочет, чтобы я управляла отдельными поселенцами на уровне микро контроля, чтобы они не потерялись.

PHOBIE

Для решения проблемы с перекрытием важных объектов была добавлена возможность скрыть объекты на кнопку X, также добавлена соответствующая кнопка в UI. Это решало проблему как со спрятанными кустами, так и с определением местоположения эльфов на карте. Теперь всегда можно проверить, не находятся ли они в угрозе забыть о себе в тумане.

У каждого эльфа есть уровень страха. При нахождении во тьме полоска тратится - если несчастный находится в окружающем тумане слишком долго, то он забывает себя и его душа улетает. Минус эльф.

Одно из очевидных решений по второй части - предупредить игрока о том, что в игре необходимо следить за своими поданными. На этом мы отработали комментарии PHOBIE и пошли дальше по списку.

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

В профиле у него красуется достижение "Защитник игровой индустрии"

Setari оказался прав. Это действительно было грубейшей демоверсией, в которую он только играл. Как выяснилось, была пара багов, связанная с системой раздачи задач работникам - и игра вылетала. Связана она была с координатами - наш движок трёхмерный, и координаты перераспределялись на изометрический уклад. Не всегда это происходило корректно и поиск путей "отваливался".

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Мы джва года разрабатывали движок (на самом деле - четыре)

Было сложно поделиться таким мнением с коллегой. В комментариях я ответил, что сожалею о том, что человек не получил "full experience" от демоверсии и пообещал правку багов. Впоследствии это было сделано. Тем не менее - демка заняла место в его сердце! Хоть и с обратной стороны :)

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Начало DDOS атаки

Продолжение нашей работы с Quality of Life. В этот момент проходил фестиваль градостроительных игр в стиме, и этот игрок по-моему поиграл во все представленные проекты. В некоторые по 3-5 минут, в нашей игре он продержался целых 30 минут.

Это уже третий пользователь из США. Я давно слышал о тенденции западного рынка - требовательность игроков там на порядок выше. Но это не ограничивается лишь негативом - эти игроки в действительности разбирают игры и вносят свои рекомендации.

Эта игра ужасна. Пожалуйста, удалите её из демоверсий, пока не будет нанят человек, способный правильно разрабатывать игры. Эта игра движется очень медленно и постоянно вылетает. Язык - ломаный английский, а управление еще хуже. WASD следует использовать для перемещения по карте/области. Вы должны иметь возможность щелкнуть, чтобы выбрать жителей, а затем использовать их для обработки определенных ресурсов. Ничто не работает гладко, и вы решили сделать управление инопланетной формой, которую никто не узнает. Придерживайтесь общих элементов управления, которые люди знают, чтобы использовать в мире игр RTS и градостроителей. Перестаньте усложнять жизнь игрокам.

novaruby26

Я собираюсь дать ответ, что управление в игре основано на классических стратегиях немецкой школы - вроде The Settlers, Knights and Merchants и The Nations. Но увидел новую тему с сообщением от него же.

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Кто знает, как делать игры?

Наймите кого-нибудь, кто разбирается в разработке игр, ИЛИ удалите эту ужасную игру из демоверсии.

Продолжение - повторение предыдущего сообщения.

novaruby26

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Кто-то даже дал значок

Спасибо за комментарий! Мы добавим возможность перемещать камеру по WASD и исправим английский язык.

В этой игре используется модель управления из старых школ немецки игр, таких как K&M или Settlers/The Nations.

Только что вышло обновление, теперь игра не должна так часто вылетать.

Часть проблем связана с тем, что мы работаем на нашем воксельном движке на c++.

Мой ответ

Так мы и сделали. Управление на WASD действительно было необходимо. Это сообщение зарядило меня на углублённый анализ элементов интерфейсов в таких играх, как Anno 1800 и недавно нашумевшей Against the Storm.

В процессе открыл для себя хороший сайт, где можно разбирать все элементы UI из нужной игры - https://interfaceingame.com/

Интерфейсы разделены на подтипы - меню, внутриигровые, пауза, задания и т.д. - крайне рекомендую интересующимся. Необходимость в установке игры и просмотрах Let's Play на Youtube пропала - и это сэкономило нам много времени.

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Интерфейс Anno 1800, пример с того сайта

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Интерфейс Against the Storm, на том сайте её не оказалось

Последующий ответ пришёл довольно быстро и немного перевернул моё понимание общения с аудиторией.

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Это был первый раз за всю мою жизнь, когда кто-то отвечал на мою чересчур резкую биполярную тираду… Таким добрым и любезным образом. И исправил проблему. Поэтому я сейчас пронизан чувством вины и чувствую себя ужасно. (какое-то устойчивое выражение на английском) Отныне я буду обращаться к вам с вопросами в уважительной манере, поскольку вы более чем готовы работать с нашими предложениями. Иметь разработчика, который так легко реагирует на просьбы игроков изменить игровую механику... Это глоток свежего воздуха. Я с нетерпением жду продолжения работы с вами над этой игрой с идеями, потому что она довольно забавная и имеет действительно красивую графику. Заставляет меня чувствовать себя уютно и тепло, вы знаете. Еще раз извините за сумасшествие.

novaruby26

И действительно - игрок начал давать рекомендации и полностью изменил манеру общения. Он написал о том, как можно грамотно подводить игроков к новым обновлениям и расписал об использовании слова "comfort" в английском языке. Я благодарен ему за полученный опыт и теперь использую этот кейс на практике.

Часть 2. Quality of Life - Русскоязычные игроки

Также к качеству с трепетом отнеслись и русскоязычные пользователи. Вопрос был с портом на стимдэк - что на самом деле заставило об этом задуматься. Ведь в планах уже есть порт на мобильную платформу - движок это позволяет. Но более всего спрашивают о русском языке в игре:

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Стим

И вопросы в жизни, телеграмме и ВК. На страничке в стиме он у нас пока что не заявлен - просто потому что его там ещё нет. При том описание самой игры переведено на русский.

В структуре кода описания были раскиданы непосредственно по файлам построек - и находить их, дублировать там же перевод казалось плохой затеей. В итоге был создан файл Localization.cpp, на который теперь ссылаются все элементы с текстом:

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Начало с английскими символами

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Конец, с местом для настоящего русского текста

Всё готово - просто дублировать по порядку текстовые элементы, разделяя запятой и не забывать ставить кавычки. Главное - найти шрифт, поддерживающий кириллицу.

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Отзывы геймдизайнеров и пиксель-артиста, которые также любят делать игры, как и играть в них

Мы получаем рекомендации по всем аспектам игры. Не ясности в отображении работы зданий - над этим работаем к следующему обновлению, рисую анимации рабочих. Часть из прочих вопросов уже решена. Часть - в процессе.

Я до сих пор уверен, что большинство русскоязычных игроков выросли на хардкорных проектах. Этому способствовали как и сложности с покупкой и установкой игр на рубеже нулевых годов, так и общий вектор проектов того времени. Космические Рейнджеры, Вагнеры, Мор Утопия, Корсары тогда, Escape from Tarkov, Beholder, Atom RPG сейчас. Мы не встречаем отзывов о том, что нужно упрощать какие-то элементы, лишь вносить ясность в происходящем на экране.

Скорее наоборот - истории в журнале повествования интересные, давайте добавим эльфам больше ролей и характеристик. Сделаем их личные истории, встав на путь Dwarf Fortress и RimWorld. И мы постепенно, шаг за шагом к этому идём. Например, были реализованы истории у каждого дерева и куста, что есть на карте, которые появляются после зачарования последних друидом.

Сами мы решили привнести в игру сражения в виде боевой системы из JRPG - скоро покажем первые тесты, а пока что ведём работу над балансом динамики игры - получится ли совместить градостроение с японской боёвкой?

Для нас очень важно сделать качественную игру, спасибо вам за ваши отзывы и идеи!

Часть 3. До/После

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

До - наш голый рукотворный программный UI

  • Сложная меню постройки зданий (слева) - монотонно, путаешься, некорректное отображение некоторых элементов

  • Нет ясности о количестве зданий, эльфов разных типов, зачарованных деревьев и кустов

  • Ужасные виджеты построек

  • Общий низкий уровень визуального стиля

  • Крайне мелкий текст

  • Нет описаний того, что дают здания в меню постройки - думать об этом и обнаружить кнопку "description" сложно

  • Не удобное меню с количеством ресурсов

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

После - научили UI Editor работе со скиннингом, меня - рисовать UI

  • Более привычное классическое визуальное повествование элементов интерфейса

  • Появились подменю, где можно узнать точное количество всех элементов на карте

  • Ресурсы разбиты на типы, проще разобраться в количестве

  • Здания также разбиты на типы, к каждому идёт описание и требуемые ресурсы при наведении мышкой на иконку

  • Общая гамма стала смотреться лучше

  • Виджеты зданий переработаны - текст стал более читаемым, механика - понятней

  • Адекватное отображение возможности изменения скорости игры

  • Можно скрыть мешающее окружение и вызвать меню с подсказкой

На этом обновление UI для нашей игры конечно не закончено. Ещё остались мелкие ошибки - виджеты всё ещё могут отображаться некорректно, над этим мы также работаем. Скорее всего все активные виджеты зданий будут отображаться в одном месте - около подменю слева, которое с количественными значениями.

Часть 4. Моя дорога приключений только началась

Ещё дедушка Маркс говорил, что человек — существо общественное и способное к индивидуальному развитию только посредством общественного развития. Я очень благодарен всем тем, кто тратит время на анализ игры и свои рекомендации. Но ведь и мы развиваемся все вместе, весь наш геймдев!

На меня оказала сильное влияние поездка на White Nights - международная конференция о геймдеве, как бизнесе. В основном там были мобильные разработчики - Idle, 3 в ряд, 18+ игры. Мы с другими инди разработчиками показывали там свои демоверсии игр для ПК. Каким удивлением было встретить представителей Ice-Pick Lodge! После этого удалось пообщаться с ведущим геймдизайнером по балансу боя в War Thunder, одним из разработчиков Escape From Tarkov, старшим геймдизайнером Auto Brawl Chess (количество скачиваний - 1млн+ на андроиде) и даже попасть в офис к Dark Crystal Games - разработчикам Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG, того самого русского Fallout.

В процессе общения мы обменивались опытом и делились идеями и наработками, архитектурой кода и аспектами построения команды, говорили о взаимоотношении внутри студии и выстраивании подходы к разработке. Этому же способствуют и многочисленные митапы, на которых можно встретить чудесных разработчиков игр - вроде рогалика End Of Despair и Tiny Bunny, у которого уже почти 10.000 обзоров в стиме.

Там же посчастливилось пару раз пообщаться с соло разработчиком трёх игр, который написал об этом книгу - Славой Грисом и всесторонним видеоблогером Алексеем Луцай. Даже успели обсудить геймдизайн Despot's Game с Николаем Кузнецовым - ещё до того момента, как студию купила Tiny Build - на Эпик Коне, где можно было поиграть в маленькую, но крепко сбитую демоверсию.

Новые знакомства в геймдеве - бесценный опыт, с некоторыми из представителей общаемся на постоянной основе по сей день.

Часть 5. Скриншоты, вопросы, действие

В завершении статьи хотелось бы предоставить несколько скриншотов, для возможности быстрой оценки визуала и получения обратной связи от вас:

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Главное меню

На данный момент воспользовался генерацией в нейросетях, чтобы сэкономить время на более важные улучшения в структуре игры. Возможно, именно ваша идея станет основной темой для главного меню.

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Диалог

Портрет также не обошелся без генерации. Я пока что плохо владею хорошей детализацией портретов. Здания в игре - мой максимум на этот момент. Стоит ли как-то менять рамку и фон?

О развитии идеи игры и обновлении UI. Что такое Quality of Life игрока на примере комментариев к демоверсии Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Pixel Art, Steam, Длиннопост

Внутри игры

Все ли элементы на своих местах? На сколько удобно считывать с них информацию, нравятся ли их цвета, что следует добавить/убрать/переработать?

В целом, как вам сама идея такой игры? Что вы думаете о перспективности этого жанра, особенно при добавлении в игру столь необычной боёвки? Делитесь вашим мнением по развитию игры, её балансе, а также перспективности!

Попробовать симулятор эльфийского поселения можно через демку в стиме:

https://store.steampowered.com/app/2261150/Elven_City_Simula...

Подписаться и давать рекомендации в группе в ВК:

IndieGo Engine | Gobby Island | ECS (vk.com)

Небольшой челлендж: удастся ли вам выполнить задачу минотавра и произвести 10 булочек с джемом? Сейчас достичь успеха в миссии не так просто. Делитесь временем прохождения в комментариях к этой записи. У меня на это ушёл час с:

Показать полностью 20
10

Про "нужных" людей

Начитался постов про работу, незаменимых сотрудников, неадекватных работодателей и чего-то захотелось поделиться...
Перед НГ решили, что наша контора доросла до УРОВНЯ и для дальнейшего развития надо бы перейти на более актуальную версию небезызвестной системы управления, загадившей умы жителей СНГ, а именно 1С. Театр, как известно, начинается с вешалки, а интеграция - с техзадания (ну мы так подумали). Промониторили рынок интеграторов, посмотрели на цены. Чутка охренели. Малоопытные организации сходу выкатывали 1млн+, более серьезные проводили кучу "митингов" и "брифов", приходили к консенсусу в выборе вектора взаимодействия и ценник был примерно такой же.
Суть всех потенциальных подрядчиков была примерно в одном и том же:
1. Скажите че Вам надо?
2. Интегратор составит техзадание
3. Работаем, устанавливаем, обучаем, расходимся

Вот второй пункт не давал покоя. Техзадание пишет сам интегратор. Неправильно это как-то. Посидели, подумали. Шеф говорит: "А давай мы возьмем бизнес-аналитика себе? Он и для 1С ТЗ нарисует. А потом и для CRM... А там, глядишь, со стороны посмотрит на наши бизнес-процессы, может где подкорректирует, аль еще чего..."

Отгуляли новогодние праздники. Вышли на работу. Зовет Шеф к себе, нашел аналитика, да еще и с идеальным знанием программного продукта, подлежащего интеграции.... Познакомились. Ну мужик....ну солидный... Судя по разговору, слов умных знает много.

Про "нужных" людей Работа, Бизнес, Собеседование, Мат, Длиннопост

Не, не такой. Это я себя так со стороны видел в тот момент. Пришелец был в очках и с волосами на голове. Рассказал, что работал и в госкорпорациях и в крупных производственных концернах, один даже за 2 месяца с колен поднял. "Бля, щастья привалило" - было написано на лице Шефа. Дали дядьке... А чего ж я его обделил вниманием... пусть будет Вася. Дали Васе задачу "Сформировать ТЗ для внедрения актуальной версии 1С в срок 2 месяца". На том и порешили. Проводил я Васю к рабочему месту, познакомил с остальными руководителями и пошел заниматься своими делами.
Два дня Вася трудился не поднимая головы, постоянно пялился в монитор, что то себе записывал в ежедневник. Ни с кем не общался, никого не тревожил. "Человек цифр" - говорили соседи по кабинету - "Сразу видно профессионала! Сейчас он нам весь расклад даст по фирме, что, куда, да как поправить". "Еблан" - говорил я. Потому что какими данными можно там оперировать, если я ему доступ к базе не дал?))) Но это, конечно же, шепотом и наедине с собой. Интересно было наблюдать за развитием событий.
На третий день пошла движуха, Васька заскучал и решил пообщаться с руководителями отделов. Встреча с закупками прошла просто ровно. С начальником складского хозяйства уже пошли интересные вопросы "А есть на складе красная комната с излишками? А много воруют?" Ну ладно, допустим, методы у него такие. Настал и мой черед. Настроился говорить правду и ничего кроме правды.
-А какие проблемы в отделе продаж? А смежные отделы мешаются? Наверно зарплатный отдел с бухгалтерией козлы конченые, да? А по фирме дебет-кредит с покупателями и поставщиками какой?
На последнем вопросе я остановил "интервью".... Ну не работать дядя сюда пришел, ну хрень какая то. Посмотрел его резюме. Да, мест работы - у меня столько седых волос на бороде не накопилось еще. Только работал в каждом месте месяц-два. Максимум шесть. Ясно все... Назначаю повторное интервью с Васьком и прибегаю к тяжелой артиллерии.
Наш финансовый директор-женщина строгая, недаром ее зовут Карина Адольфовна. Иду к ней и прошу поприсутствовать на беседе. К стыду признаться, я знал, как негативно она относится к новым кадрам: пока полтора года не отработаешь - здороваться она с тобой не будет. А мои "Здрасте" оставались безответными 4 года, так как я по должностям прыгал. Видимо кэш обнулялся, но сейчас не об этом...
Сели на диваны, и тут Адольфовна как начнет: -Ты кто по жизни?! А Вы какие версии 1С знаете? Как "Все"?! Ну конкретнее...
Ваську было жалко, извивался аки уж на сковородке. Очки потели, он их то снимал, то надевал заново. Смотрел по сторонам, тер шею, дергал уши. Благо, хоть свои. Но вот финальным гвоздем программы был вопрос "А версию 1С Управление вомбатами знаете в 5 или 6 редакции?". Это были самые долгие 5 секунд моей жизни. Как же тяжело было не заржать прямо там. 5 секунд Василий искал правильный ответ на этот вопрос. И решил, была-не была... "Обе". На сей прекрасной ноте мы прервали встречу. Тот самый момент, когда все всё понимают без слов.
А на следующее утро Шеф получил письмо от Васи со словами "Вынужден взять тайм-аут в рамках нашего сотрудничества для определения вектора дальнейшего взаимодействия".
-Покончают своих ЭМБИЭЙев. Ну увольняешься-так и скажи - изрек Шеф и вернулся к просмотру ленты новостей.

Так вот, к чему я это? Ах да, ни к чему. История, равно как и все персонажи выдуманы. Но все же, коллеги, читатели, одним словом, Пикабушники, я искренне желаю Вам, чтобы таких Вась (или Васей, не знаю. как правильно) на жизненном пути встречалось как можно меньше. А если и встретятся-чтобы Вы быстро их распознавали и прощались.

Показать полностью 1

Девочка с темным каре и немного отросшей синей челкой найдись носит очки, у которой выкрашенная в синий челка.и в шапке с ушками

Кхм. Первый раз пишу. Кафе круиз Челябинск м-5 21 марта 2023 год. Ты сидишь около аквариума, у тебя есть младшая сестра. Не уверена, что ты заметишь, но если заметишь, то свяжись со мной!! Я девочка в Футболке Король и шут с розовыми наушниками, мы пару раз пересекались взглядами, у тебя очень черные глаза и это красиво, надеюсь, ты найдешься

Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите