10 Апреля 2024
21

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.1

В данной статье я постараюсь объяснить философию FATE CORE, её подход к игре, а так же затрону отдельные механики в оной. Проще говоря, это попытка объяснить, чем данная система хороша и почему её стоит опробовать.

Всё нижеописанное является пережеванными мыслями, изложенными в базовой книге правил Fate Core, а так же в отдельных статьях сборника Книги Ханца. Те, кто ознакомлен с последней, скорее всего, не найдут здесь ничего нового.

Как воспринимать игру в FATE

В отличии от большинства мидскул систем, FATE предлагает игрокам примерить на себя нетипичную ролевую модель. В чём она выражается? Предлагаю провести сравнение:

Для начала посмотрим на то, какую роль на себя принимает игрок в большинстве мидскул систем, например: DND, Parhfinder, call of Ctulhu, GURPS и прочих (уверен вы знакомы по крайней мере с одной из них).

Во всех этих системах игрок взаимодействует с миром игры непосредственно через своего персонажа, принятые персонажем решения ни что иное, как олицетворение решений, принятых игроком. Игрок видит мир глазами персонажа, он ощущает мир его руками и влияет на окружение персонажа непосредственно через него же. Плохо ли это? Конечно нет, зачастую именно за счёт такого подхода игрок может погрузиться в историю и важно выделить эту мысль - привычные нам мидскул системы стараются погрузить игрока в историю, через персонажей, которыми они играют.

Проводя простую аналогию, ваша игра - это авангардная кинолента, в которой роль режиссёра занимает ГМ, игроки же, по больше части, одни из множества актёров, принимающих участие в фильме, но обладающие большой дозволенностью в плане сценария. Им смело разрешено импровизировать и отходить от первоначальной задумки режиссёра. Но так уж вышло, что у вашей импровизации есть ряд ограничений. Вы свободно можете принимать решение за своего персонажа, но вряд ли сможете внести какое-то изменение непосредственно в киноленту. Вы вряд ли получите свой фиолетовый световой меч, даже если вы ну очень крутой актёр, ибо сеттингом киноленты он не предусмотрен, если вы понимаете о чём я. Вряд ли вы сможете добавить в игру новых врагов, скажем, профессиональную армию клонов-убийц, если конечно сами не займете пост режиссёра, или слезно не уговорите последнего ввести что-то подобное в сценарий (а ведь вам ещё могут отказать).

Но FATE, предлагает несколько иной подход, его главная цель - погрузить игрока не опосредованным участием в истории, а прямым её формированием. Как FATE добивается подобного? В большинстве своём за счёт передачи нарративных прав к игроку, а так же за предоставление инструментов взаимодействия с миром и окружением опосредованно от персонажей игроков. Что же чёрт побери это значит?

Продолжая нашу аналогию, ваша игра становится ещё более авангардной кинолентой, где каждый игрок занимает роль не актёра, а сценариста! Теперь в его обязанности входит не "Станиславский отыгрыш отведенной роли", а написание нарратива киноленты. Причём, как правило, каждый из сценаристов имеет под рукой свой главный и весьма удобный инструмент - актера, над которым он полностью властен, включая бэкграунд, целые реплики, принятые правильные и неправильные решения, а так-же сложности, которые встанут у актёра на пути. По итогу мы имеем некоторое количество сценаристов (игроков) оставленных под присмотром режиссёра (Гм'а) и слажено работающих над тем, чтобы сделать кино интересным.

То есть, роль игроков в FATE - манипулирование нарративом, с целью создания цельного и, что самое главное, - интересного повествования.

Какие плюсы у этого подхода: игроки почти всегда заинтересованы в истории, ибо они напрямую участвуют в её формировании. Игроки совместно с мастером формируют жанр, наполнение мира, препятствия, сюжетные повороты, осложнения для персонажей и т.д.

В мидскуле игроки занимают реактивную позицию - они преодолевают преграды, которые появляется в их окружении и мешают им достигнуть желанной цели (причем данные преграды формирует мастер). В FATE игроки сами формируют окружение, чтобы установить те преграды, которые будут наиболее выгодны для их персонажей, драмы и нарратив в целом.

Что значит "Игроки сами устанавливают себе преграды?" Какой в этом смысл, если каждый игрок может без конца описывать, как ты с легкостью преодолевает все трудности. Какой смысл играть в приключение средневековых героев, если механика не останавливает меня от того, чтобы создать аспект "Бессмертный полубог?"

Ответим на этим вопросы по порядку. Лично я люблю приводить следующее сравнение:

Представьте себе два почти идентичных типичных фэнтези фильма в которых повествуется о группе приключенцев, взбирающихся на гору, дабы победить злого дракона.

В первой киноленте группа подвергается множеству испытаний: сход лавины, нападение снежных троллей, они угождают в плен к оркам, еле уносят ноги от зимних эльфов, терпят ужасную ссору и вот-вот потеряют всякую надежду на то, что достигнут пика горы и сразят крылатого. Но тем не менее, через боль, слезы, страдания, личную драму, они вновь сплачаются и из последних сил, на последнем издыхании, несут поражение дракону.

Во второй киноленте группа полубогов использует магические кольца полёта без проблем добираются до пика горы и испепеляют дракона щелчком пальцев ни ощутив каких либо особых трудностей. Очередная рутина для сверхсуществ, не иначе.

А теперь вопрос, какой из двух фильмов звучит напряжнее и интереснее? Где сценаристы и режиссёр постарались лучше?

И всё же, направим весь выше оговорённый нарратив в сторону механик, заодно ответим на вопрос, как следует играть в фейт, чтобы игра получилось такой, какой она задумалась философией системы:

НЕПРАВИЛЬНЫЙ ПОДХОД

Игроки, быстро создав персонажей и обладая некоторым набором жетонов судьбы, отправились к вершине горы, дабы сразить дракона. В пути мастер активно расставлял препятствия и активно навязывал на игроков аспекты "Буран", "Темные ночи", "Волки за перевалом", "Драконья чума", "Заставы орков на каждом шагу". И игроки всеми силами пытались преодолеть все эти препятствия и навязывания, в первую очередь посредством траты жетонов судьбы на переброс навыка, получение бонуса +2 к оному или отказа от навязывания аспекта.

По итогу, персонажи игроков прошли весь путь, избегая сюжетных препятствий и боясь, так сказать, вляпаться в неприятности. Они прибывают к логову дракона полные сил, но не имеющие за спиной ни одного жетона судьбы.

Дракон - важная сюжетная сущность, выполняющая роль финального босса. Её ключевые навыки превосходят навыки игроков в два (а может даже больше) раза. Поэтому он довольно легко одерживает чистую победу над игроками.

ПРАВИЛЬНЫЙ ПОДХОД

Игроки, быстро создав персонажей и обладая некоторым набором жетонов судьбы, отправились к вершине горы, дабы сразить дракона. В пути мастер активно расставлял препятствия и активно навязывал на игроков аспекты "Буран", "Темные ночи", "Волки за перевалом", "Драконья чума", "Заставы орков на каждом шагу". И игроки умело занимались разменом жетонов, созданием преимуществ и осложнений для своих персонажей, находя способы избавиться от преграждающих путь аспектов, а в моменты, когда им всё же были необходимы жетоны судьбы, они смело навязывали на себя аспекты проблем друг друга ("слабое здоровье", "буйный нрав", "никчёмная уверенность в себе") и сами создавали перед собой преграды (те самые пресловутые лавины, метели, патрули орков и т.д.). Участвуя в конфликтах они принимали сдачу, чтобы навязать на себя интересующие их аспекты, а так же вновь восполнить необходимые жетоны.

По итогу, персонажи прошли весь путь и, вполне вероятно, поднялись на гору совсем другими персонажами, обладающими большим запасом жетонов судьбы.

Кто-то поменял свои аспекты с
- "Вечно ищущий проблем варвар" на "Варвар, познавший природную мудрость"
- "Гордый и упрямый прирожденный лидер" на "Первый среди равных"
- "Лекарь, изгнанный из Синего университета" на "Врачеватель, поборовший тяжелое прошлое"
- "Лучший в мире охотник на чудовищ" на "Смертельная рана добьёт меня только тогда, когда падёт дракон".

Дракон - важная сюжетная сущность, выполняющая роль финального босса. Её ключевые навыки превосходят навыки игроков в два (а может даже больше) раза. Но персонажи игроков были к этому готовы, их новые аспекты помогают им, полученные в пути жетоны судьбы улучшат броски, вероятно, даже сами правила мира будут установлены так, чтобы победа оказалась сложной, но возможной и, что самое важное, драма будет на пике.

И даже в случае, если игроки пойдут первым путём, ничто не помешает им принять поражение в финальном сражении и это, что удивительно, сделает игру ещё интереснее, так как сдача восполнит игрокам жетоны судьбы, а так же послужит поводом для изменения персонажей (не обязательно в лучшую сторону, главное, чтобы оно было).

В последнее время у меня появилось стойкое желание поговорить о FATE, к тому же у меня накопилось немало тем, которые хотелось бы обсудить. Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 4 1
2

Вопрос пищевым технологам

Всем привет! Есть здесь пищевые технологи?
Подскажите, пожалуйста, варю сироп (брикс 50, замеряю после варки) с добавлением пюре, соков, кислот (лимонки, яблочной, винной), в итоге получился жидкий и покоричневел. Что это может быть и как исправить?

4

Воздух украли

Сценарий фильма "Дыши!" украли у автора Николая Пиотровского.

Часто ли в кино вы видите оригинальный сюжет, особенно, если это кино про конец света или пост-апокалипсис?

Вариантов не много: бури, землетрясения, наводнение, или засуха, вирус, комета, и т.п. – все эти события использовались десятки раз, а герои по законам драматургии от них спасались. Много лет назад продюсер и сценарист Николай Пиотровский придумал оригинальный сюжет фильма, которого до сих пор не было, - это исчезновение воздуха на планете, вследствие планетарной катастрофы. По его сюжету дайвер Мэд успевает укрыться в большой барокамере со своей женой и дочкой, и у них есть некоторый запас кислорода, но когда останавливается компрессор, закачивающий разреженный воздух в барокамеру – становится понятно, что жить осталось не долго. К тому же, по своей доброте, они пустили в барокамеру ещё одного человека Жеку, и воздух расходуется быстрее. Главный герой отправляется на электрокаре на поиски новых баллонов с воздухом, и солнечной батареи, чтобы запустить компрессор. В это время спасенный Жека задумал убить жену и дочь героя, чтобы пожить по дольше. Антагонист проигрывает схватку, Главный герой в это время чуть не погибает на поверхности, но семья воссоединяется, и в итоге находит спасение на подводной лодке, которая их подбирает. На поверхности все мертвы, но атмосфера восстанавливается, и есть шансы на хэппи энд для тех, кто выжил.

Это очень краткий пересказ синопсиса, который вы можете прочесть на сайте автора - здесь. Так же есть и зарегистрированный сценарий, который совместно написали Николай Пиотровский и Надежда Титова в 2019-м году.

И вот, завтра выходит американский фильм «Дыши!» (Breathe), сюжет которого практически один в один повторяет сценарий «Воздух». Тут надо сделать отступление, что синопсис и сценарий Николай отправлял всего нескольким режиссерам, с которыми работал ранее, и среди них был Тимур Бекмамбетов, который весной 2022 уехал из России, продав тут свой кинобизнес.

И, к удивительному совпадению, цепочка выстроилась очень быстро, - фильм «Дыши!» выпустил продюсер Basil Iwanyk, давний коллега Тимура Бекмамбетова, вместе они выпустили фильм «Война токов». Сценаристом числится Doug Simon, естественно, опытные продюсеры не стали писать себя в авторах, да и над переводом должен был потрудиться редактор, чтобы в суде было сложно доказать заимствование. Но редактор оказался очень ленив, и сходство с оригинальным сценарием настолько явные, что сомнений в краже нет. Стоит ещё раз отметить, что сюжетов, в которых на Земле исчезает воздух, до этого в кино действительно не было.

Напомним, что десять лет назад похожая история произошла со сценарием фильма «Марсианин», тогда студия 20th Century Fox украла сценарий Михаила Расходникова.

Желаем авторам не сталкиваться с такими недобросовестными продюсерами, а как относиться к творчеству последних - думайте сами.

Показать полностью 1
7

Пронзительный взгляд...

Пронзительный взгляд...

❔Откуда взялось это понятие? Как им пронзать? Что он дает и зачем его использовать?

Давайте разбираться по порядку.

Пронзительный взгляд используется людьми часто и давно.  Хотя он так называется, речь идет о внимании человека. Если сосредоточить фокус внимания в маленькой точке 🎯 и перевести эту точку человеку в затылок, то он назовет ваш взгляд пронзительным.

Вы поняли как это делать. Теперь ответим на вопрос, что он дает?

Когда в общении вы смотрите человеку «в затылок» — это делает вашу речь и поведение более убедительным и внушающим. Над морально слабыми людьми вы будете доминировать. Эффект от вас может быть гипнотическим. 😵‍💫В этом легко убедиться посмотрев так на ребенка, ведь они ментально слабее взрослых.

Еще это хорошо помогает в конфликте. Вы делаете свою точку зрения сильнее, ваша позиция воспринимается тверже, аргументы звучат лучше.

Пользуйтесь👁👁. Делайте это с отдачей. Применяйте там, где это стоит сделать и пишите обратную связь в комментариях.

Обитаю тут: https://t.me/+WOIRNxKyIXUzNDk6

Показать полностью 1
112

Сердце Воина

Это имя у него такое - Сердце Воина. Для своих - Веня. Как же быстро растет мой медвежонок)

2 месяца, пару дней, как привезли домой.

Три месяца

Пять месяцев. Ещё пару месяцев и на ручки будет брать меня он)

Показать полностью 3
45

Банки позволяют пользоваться своими деньгами бесплатно по 3 месяца по кредитке. А чем в тут подвох-то вообще?1

Банки позволяют пользоваться своими деньгами бесплатно по 3 месяца по кредитке. А чем в тут подвох-то вообще?

С таким вопросом ко мне обратились за последнее время два разных человека - подписчик моего блога и личная знакомая. Читатель недоумевает: есть кредитки с грейс-периодами без % по 120 и даже 180 дней. Ведь ничего не мешает взять деньги банка, положить их на депозит и получать доход. А потом просто возвращать в срок. Как-то подозрительно, что банк дает такую щедрую возможность.

Личная же знакомая не собиралась класть деньги на счет, но тоже недоумевает, почему же есть такая практика. В чем выгода для банка в том, чтобы давать пользоваться деньгами бесплатно? Тем более часто кредитку можно оформить по акции с первым бесплатным годом обслуживания или вообще бесплатно насовсем.

Почему же банки делают кредитки с бесплатным длинным грейс-периодом?

Напомню, что грейс-период - это тот срок, за который можно вернуть долг банку по кредитке и не платить % за задолженность. То есть сделать баланс карты нулевым или положительным.

Я уже упоминала про это обстоятельство, но разъясню более подробно.

Банк зарабатывает на тех, кто деньги в срок не вернет. А раздают кредитки много кому - чем больше раздали, тем больше будет реальных должников. Допустим, выдали карточку 10 людям. 8 все возвращают в грейс, а еще 2 человека платят проценты - вот с них и прибыль. Причем немаленькая, потому что по кредиткам ставки за пользование заемными средствами даже выше, чем по потребкредитам.

И тут я бы выделила основные 3 категории должников, на которых банк зарабатывает.

1) Просто пользуются кредиткой как потребкредитом. Платят проценты, потом опять нередко залезают в лимит.

2) Собирались пользоваться кредиткой без %, но в итоге залезли в лимит или регулярно делают это. Не рассчитали траты или были какие-то соблазны по покупкам.

3) Ничего брать с % не собирались, но невнимательно изучили договор и тарифы и в итоге, к своему удивлению, тоже попали под проценты.

Да, в последней категории тоже немало людей. Единственный способ избежать таких проблем - внимательно изучать договор и тарифы. Ориентироваться только на документы, а не на слова сотруднико банка.

Так навскидку могу вспомнить следующие проблемы, из-за которых люди не планировали платить проценты, но в итоге платят:

✔️Неправильно посчитали сроки грейс-периода. Он может быть привязан к календарному месяцу или к дате первой покупки по карте, например. Также часто пишут какие-то дополнительные параметры его расчета.

✔️Не вносили минимальный платеж по задолженности, хотя в договоре есть такой пункт. Например, берете 200 тыс. из лимита на 120 дней и это бесплатно, но каждый месяц надо вносить в погашение долга какую-то сумму. Иначе "вылетаете" из грейс-периода и платите %.

✔️Сняли деньги в банкомате или перевели на другую карту, нарушив условия бесплатности. Например, сейчас много карточек со снятием наличных в банкомате без комиссии. Но эта операция может обнулять грейс. Или все и в грейс, и без комиссии, но только 50 тыс. рублей в месяц, допустим. Или вообще можно только 1 раз так снять, а люди думают, что каждый месяц.

В интернете полно жалоб на такие случаи, когда человек не выполнил условия бесплатности всего и попал на проценты. Иногда даже сотрудники банка дезинформируют по условиям. Так что смотреть надо только тарифы.

Вот пример одной из жалоб на форуме banki.ru. Клиент внес минимальный платеж на сутки позже, но на "горячей линии" сказали, что все в порядке. А на самом деле за просрочку минимального платежа начисили штраф 12,3 рубля. И внесенных денег не хватило на тот самый минимальный платеж, поэтому "слетел" грейс-период и пошло начисление процентов.

Также я пишу всякую попсу про деньги и экономию в своем Телеграм-канале. Плеваться за ссылку на него можно в комментах

Показать полностью 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите