Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

3 970 постов 13 121 подписчик

Популярные теги в сообществе:

891
Уголок ретрогеймера

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.

Quake III Arena. Мультиплеер в браузере

Особенности проекта:

  • За основу взят ioquake3 — игра на базе открытого исходного кода игры, проект максимально приближен к оригиналу

  • Кроссплатформенность и поддержка практически любых браузеров и устройств. Windows, MacOS, Linux, Andoid, iOS

  • Возможность создать собственный сервер, как публичный, так и закрытый. Создавайте игру и просто делитесь ссылкой с друзьями

  • Технология ServerSwapper - если создавший сервер покинет игру, то игра не закроется, а серверная часть автоматически перекинется на другого игрока

  • Сражения с ботами или реальными людьми

  • 17 арен среди которых как оригинальные так и кастомные фанатские карты

  • 4 режима игры - Deathmatch, Team Deathmatch, Захват Флага и Дуэль

  • Встроенный чат

  • Глобальная таблица лидеров в реальном времени

  • Глубокая кастомизация настроек игры

  • И всё это бесплатно, без регистраций, рекламы, смс и прочей неприкольной фигни

Всем отличного времяпровождения и хорошей игры!

Заходите на наш браузерный канал, это лучшая поддержка!

Показать полностью 10
43

Leisure Suit Larry 7: Love For Sail (Любовь по Парусом) в браузере

Так! 18+ пост! Наверное..
Игра, которую я давно хотел реализовать в браузере с русской озвучкой.
Leisure Suit Larry 7: Love For Sail (Любовь по Парусом)
Это потрясающий классический квест и седьмая часть похождений знаменитого дамского угодника Ларри Лаффера.

Поиграть в браузере можно тут

Все пасхалки в игре чистая эротика, так что бдите рейтинг в начале поста

Все пасхалки в игре чистая эротика, так что бдите рейтинг в начале поста

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 3
3549

1994 год, девочки играют в DOOM3

1994 год, девочки играют в DOOM

Мой первый компьютер, который отцу выдали на работе. Не знаю характеристик, помню только синюю как море операционку MS-DOS.

В тот день ко мне пришла подружка и я показывала ей наши игры. Это были Doom, Wolfenstein 3-D и Cool Sport. Больше всего мне, на самом деле, нравился Wolf-3D, потому что там нужно было "болоться с фафистами и собилать сокловища, котолые звенят".

Показать полностью 1
128

Total Annihilation в браузере

Сделал стратегию Total Annihilation для игры в браузере. Вот такой традиционный ленивый воскресный пост  а то что то нет этой игры нигде

Поиграть можно тут

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 2
12

Денди/NES: Лучшие саундтреки всех времён

Погружаемся в мир 8-битной магии с 15 лучшими саундтреками эпохи Денди! Эти мелодии не только задали стандарты для игровой музыки, но и стали настоящими шедеврами, которые до сих пор восхищают!

14

[ЛОНГ] Grandia - Интервью с разработчиками (1997)

В двух интервью (одно до релиза и одно после релиза) 1997 года Такеши Мияджи и Хиденобу Такахаши обсуждают истоки Grandia и свой подход к созданию персонажей и мира. Мияджи старается отличить Grandia от других RPG того времени, особенно в её лёгком, оптимистичном настроении по сравнению с её более мрачными современниками, такими как Final Fantasy VII. Эти интервью были найдены в GSLA, японском архиве, который сохраняет интервью из старых печатных источников.

Предразработка

Хиденобу Такахаши - Арт-директор
Такеши Мияджи - Директор

Мияджи: То, к чему мы стремимся в этой игре - это не просто простое веселье. Мы пытаемся создать театральную атмосферу в сценах и событиях. Вы знаете театральные постановки, как мюзиклы, верно? Вот такое ощущение я хочу вызвать, но используя полигоны в игре. Для этого потребуется много детальной работы над движениями персонажей, углами камеры и так далее. Сейчас мы закладываем основу для этих сцен.

Такахаши: Сказать, что боевая система Grandia - это файтинг, было бы преувеличением, но я определённо учитывал жанр файтингов при её разработке. Некоторые примеры - это комбо-команды в бою и способ подсчёта опыта после боя. Я хотел, чтобы эти вещи напоминали игрокам о файтингах.

В файтингах отображается ваш счёт, верно? Так что когда вы используете специальный приём или выполняете комбо, вы получаете более высокий счёт. Это тоже заводит игроков и позволяет им легко оценить свои результаты. Я хочу, чтобы Grandia ощущалась так же.

Мне кажется, что в последнее время RPG всё больше и больше отстраняют игроков от сражений. Битвы начинают ощущаться как повторяющийся гринд. Вы сражаетесь, чтобы получить уровни или предметы, но эти награды приходят только после долгого промежутка времени. Однако я не думаю, что битвы по своей природе таковы. Победа в бою должна давать повод для празднования в тот момент. Вот почему в Grandia я работал над некоторыми способами, позволяющими игроку испытать эту радость победы более непосредственно.

Такеши Мияджи

Такеши Мияджи

Хиденобу Такахаши

Хиденобу Такахаши

Мияджи: Сейчас вышло много RPG, использующих полигоны для городов и мира. Все они приятны для глаз, но не очень интересны для взаимодействия. Возьмём, например, бочку в городе. Если вы играли в RPG, ваш первый инстинкт - обыскать эту бочку. Но в последнее время было много RPG, которые создают все эти подозрительные места, но игроки не могут взаимодействовать ни с одним из них! В Grandia, даже если в этой бочке ничего нет, вы можете покатить её или получить какое-то сообщение в качестве обратной связи для игрока.

Такахаши: Если бы мне нужно было обобщить удовольствие от игрового мира, это было бы не просто его созерцание, но и взаимодействие с ним. Неважно, насколько реалистично вы изображаете свой мир, если игроку в нём не весело, вы потерпели неудачу.

Мияджи: "Живой, дышащий мир" - это наш лозунг в Game Arts.

Такахаши: Название "Grandia" происходит от гоночного автомобиля Формулы-1. Для нас это означает, что различные специалисты собираются вместе, чтобы бросить себе вызов с новым дизайном. Как мы можем создать что-то удивительное? Это единственный вопрос, который мы задаём себе при разработке игры, и мы работаем до изнеможения, чтобы ответить на него. Это то же самое, что и команда Формулы-1, где собираются специалисты из разных областей, чтобы построить самый быстрый автомобиль. Мы находимся на заключительных этапах нашей работы здесь, так что, пожалуйста, ждите Grandia в ближайшее время!

Пост-разработка

Такеши Мияджи - Директор

Одним из фундаментальных элементов нашего дизайн-планирования для Grandia было "создать RPG, которая никогда не была сделана раньше". Для этого первое, о чём мы подумали, было не схематичным, абстрактным планом; скорее, первое, над чем мы работали, было изображение персонажей, которые ощущались бы как живые, дышащие люди. Мы действительно хотели, чтобы игроки чувствовали, что они путешествуют по миру, где действительно живут люди. С этой концепцией мы затем приступили к разработке истории и персонажей. Решив сделать приключенческую игру, мы заметили, что сейчас слишком много RPG, которые берут разрушенный или пост-апокалиптический мир и просто вставляют туда игрока, как бы говоря: "ок, вот ты здесь, что ты хочешь делать?"

Кроме того, многие RPG слишком сильно полагаются на экспозицию, объясняя всё словами; какой бы кризис ни переживал мир, он не передаётся визуально. Я не думаю, что игроки могут действительно ощутить игровой мир таким образом. Им просто внезапно говорят "ок, теперь ты должен спасти мир". Это не работает. Если мир нужно спасти, недостаточно просто рассказать об этом игрокам - им нужно это показать, верно? Вот почему история Grandia не начинается с тропа "спаси мир". На самом деле, история не начинает развиваться в этом направлении до второго диска; первый диск даёт игрокам время тщательно познакомиться с персонажами и игровым миром.

Ещё одной из наших начальных дизайнерских предпосылок было постоянно вознаграждать игрока за его действия. Я думаю, что сейчас очень мало RPG, которые дают понять, почему протагонист является протагонистом. Во многих играх в итоге кажется, что любой другой персонаж мог бы быть протагонистом. В RPG предполагается, что игрок = протагонист, поэтому в таких играх игрок не чувствует себя вознаграждённым за исполнение этой роли. Вот почему мы хотели иметь чёткие причины, почему Джастин является протагонистом и почему он путешествует по миру.

Фанарт Grandia, передающий некоторое "тепло" и чувство приключения, о которых говорит Мияджи как о движущей силе разработки.

Фанарт Grandia, передающий некоторое "тепло" и чувство приключения, о которых говорит Мияджи как о движущей силе разработки.

RPG нового поколения Также на переднем плане в моей голове во время этой разработки было показать игрокам, что "вот как выглядит RPG нового поколения", от игровой системы до истории. Я не говорю об использовании полигональной графики только потому, что теперь мы можем использовать полигональную графику. По правде говоря, таких RPG сейчас много. Если в этом новом поколении аппаратного обеспечения улучшится только графика, это будет довольно печальное положение дел. Неважно, насколько может улучшиться графика, если эти улучшения не связаны напрямую с игровым процессом, то сама игра не улучшилась. Важно представить игрокам новый игровой процесс и развлечение.

С приходом нового поколения игрового оборудования мы в Game Arts бросаем себе вызов, представляя, какие новые виды RPG можно создать. В этом отношении, и я не хочу звучать высокомерно, но я думаю, что Grandia представляет собой самую первую RPG нового поколения. Это настоящий парад деталей и особенностей - результат четырёх лет заботы. Но сказать, что это "идеально", было бы неправдой. Мы хотели сделать ещё больше, но это, вероятно, означало бы просить ещё четыре года!

Дизайн мира Для мира Grandia было несколько идей, но мы остановились на динамичном, живом мире. Мир, где вы можете услышать свист пара в воздухе - вот тот сильный, энергичный век, который мы хотели иметь в качестве фона. Стереотипная RPG обычно либо фэнтези с мечом и магией, либо научная фантастика. С мечом и магией вы можете изобразить фантастический мир, но он будет иметь сильный образ средневековья, и жители этого мира, селяне и тому подобное, не будут иметь атмосферы живости. С другой стороны, в научной фантастике вы можете иметь стильную, тёмную обстановку, но она, как правило, либо мир супергероев, либо мир упадка и антиутопии.

Мы не хотели ничего из этого для Grandia. В поисках эпохи, которая была бы подходящей для динамичного и живого мира, мы пришли к идее эпохи после Эпохи открытий, после Промышленной революции, времени нового и внезапного процветания человечества. Все, живущие в то время, обратили бы свои мысли к будущему, и их настоящее время было бы переполнено энергией и оптимизмом. В сердцах людей было бы желание новых горизонтов и невиданных миров - "приключений". Отсюда и "эпоха приключений".

Тканевая карта Grandia, которая шла в качестве бонуса предзаказа для Saturn, созданная дизайнером мира Осаму Кобаяши.

Тканевая карта Grandia, которая шла в качестве бонуса предзаказа для Saturn, созданная дизайнером мира Осаму Кобаяши.

Для меня "приключение" и "безрассудство" - это две разные вещи. В типичной RPG, с путешествием через какое-нибудь волшебное королевство, я иногда вообще не чувствую духа приключений. Наверное, я просто рассматриваю это слово иначе, чем другие. В научно-фантастических условиях, где космос как огромный новый рубеж для исследования, я бы назвал это приключением, но... Наверное, это слово может иметь много разных значений, и разница заключается в том, какой аспект "приключения" вы хотите изобразить. Для меня я хотел рассказать захватывающую, волнующую приключенческую историю, где вы попадаете во многие разные места, видите много разных вещей, разговариваете со многими разными людьми... Я хотел передать это чувство радости с помощью Grandia.

В последнее время я чувствовал, что мы зашли в тупик с некоторыми проблемами в современном мире. Я хотел сделать игру, которая ощущалась бы как глоток свежего воздуха, как будто вы видите, как голубое небо пробивается сквозь облака. Конечно, в Grandia есть грустные истории и болезненные эпизоды, но когда всё заканчивается, я хотел, чтобы игроки чувствовали это голубое небо. Вот такую игру я хотел создать. В Gungriffon мир установлен в 2015 году, начале 21 века, и я попытался показать тёмный мир, где проблемы предыдущего столетия остались нерешёнными. Но в Grandia я хотел показать оптимизм встречи чего-то нового и надежды и ожидания людей на 21 век: что-то новое вот-вот начнётся.

Персонажи

При разработке персонажей для Grandia первое, о чём мы подумали, был их цвет или личность. Взяв протагониста как центральную ось, вокруг которой всё вращается, мы спросили себя: какими персонажами мы могли бы окружить его, чтобы мир Grandia расцвёл? Балансируя их внешность (мускулистый? красивый?) и их внутреннюю личность, мы очень тщательно и с большим вниманием к деталям разрабатывали каждого персонажа по одному.

Мы также потратили много времени на выражения лиц персонажей, конечно. Если собрать их все вместе, я думаю, там около 200 различных портретов с выражениями. Лицо Джастина тоже слегка меняется по мере прогресса приключения.

Личность, выражения, диалоги, движение... вместе взятые, это важнейшие вещи для создания "живого человека" в качестве персонажа. Это крайне дорого, правда. (смеётся) Если рассматривать только анимацию ходьбы и бега, это примерно тот же объём работы, который вам пришлось бы делать для телевизионного аниме.

Анимация лица для Джастина

Анимация лица для Сью

Анимация лица для Фины

Ещё одна особенность Grandia в том, что все персонажи в основном хорошие люди. Здесь практически нет никого, кто был бы злым до мозга костей. Если мы хотели показать сцену, где персонаж был плохим, показывая вещи с точки зрения этого персонажа, становилась понятна необходимость их ситуации. Среди множества цинично тёмных, жестоких игр, я полагаю, редко встретишь такую игру, как Grandia, которая определённо не жестокая и не мрачная. Вот почему Grandia - это игра, которой могут наслаждаться люди всех возрастов. Я думаю, что после завершения игры у игрока останутся хорошие, тёплые чувства.

Мне нравятся игры, в которых есть определённая человечность. Причина, по которой в Gungriffon этого не было, просто в том, что я хотел изобразить более жёсткий, более реалистичный мир в той игре. Если бы я привнёс больше человеческого характера в Gungriffon, это, вероятно, превратилось бы во что-то вроде Gundam.

Лейтенант Лин

В Grandia большой актёрский состав, но я буду счастлив, если игроки найдут того одного персонажа, который им действительно понравится. Когда мы разрабатывали персонажей, мы усердно работали над созданием разнообразия персонажей, чтобы любой игрок нашёл что-то, что ему понравится. Кстати, мой любимый персонаж - лейтенант Лин. Мне также нравится Лиете. Я чувствую "любовь" в её движениях и жестах. Но моя любимица всё же Лин, потому что она настоящая красавица. (смеётся)

Сложность

Мы делаем наши игры проще, потому что возрастной диапазон игроков в RPG очень широк. Наша основная позиция - делать вещи всё проще и проще с каждой ревизией. Но проблема возникает в понимании того, насколько простыми должны быть вещи. Меня лично называли "казуальным геймером" за любовь к RPG. (смеётся) Конечно, именно в экшн-играх лежит область "хардкорных геймеров". Но баланс сложности RPG всегда отличался от баланса STG-игр. В STG и экшн-играх ваши личные способности растут по мере игры, поэтому была тенденция к тому, что они становились всё сложнее и сложнее с годами. RPG, с другой стороны, по сути являются играми на размышление. Мы, разработчики, возимся со статистикой во время настройки игры, и очень редко бывает, чтобы игра становилась всё сложнее и сложнее по мере разработки.

С RPG одна проблема в том, что разработчики не всегда чётко знают, что игроки найдут сложным в игре. Я думаю, вероятно, многие игроки считали навигацию по полностью полигональным картам серьёзной трудностью. Для разработчиков вопрос в том, потребуется ли игроку 10 минут, чтобы привыкнуть к этому, или час? Если это займёт только 10 минут, то мы считаем это успехом. Именно такого рода вещам мы уделяем наибольшее внимание.

В играх тонкая грань между удовольствием и болью. В конечном счёте, многие игры, которые терпят неудачу, терпят её потому, что неправильно подобрали этот баланс сложности. Вся причина, по которой мы делаем игры, в том, что мы хотим, чтобы игрокам было весело. Но когда игроки находят игру скучной или неинтересной, это потому, что мы как разработчики не смогли должным образом передать, что было весёлого в наших идеях. Я думаю, можно справедливо сказать, что хороший баланс сложности определяет около 70% привлекательности игры.

Кроме того, в создании игр у нас, разработчиков, есть идея о том, в чём привлекательность нашей игры, и мы пытаемся сочетать это с игровой системой, которая выразит эту идею. Поэтому у вас есть два случая для игр, которые терпят неудачу: либо идея разработчика о том, что было весёлым, на самом деле не была такой уж интересной изначально ("ошибочная интуиция"), либо идея была интересной, но игровая система не справилась с её реализацией и представлением.

Фанарт Grandia от пользователя pixiv ranii, иллюстрирующий знаменитую сцену с Сью. Мияджи: "Сколько бы раз я ни видел эту сцену, она всегда заставляет меня плакать".

Фанарт Grandia от пользователя pixiv ranii, иллюстрирующий знаменитую сцену с Сью. Мияджи: "Сколько бы раз я ни видел эту сцену, она всегда заставляет меня плакать".

Final Fantasy VII

Кстати, недавно вышла Final Fantasy VII. Мне она нравится, кажется, что они взяли все те идеи, которые накапливались в них - вещи, которые они хотели сделать, но не могли в эпоху 16 бит - и выпустили их все сразу. Действительно чувствуется, что они вложили в это своё сердце. Поскольку эпоха 16 бит накладывала такие ограничения на то, что можно было выразить, я думаю, что у всех, вероятно, была похожая реакция на Final Fantasy VII. Теперь, с увеличенной мощностью 32 бит, вы можете чётко видеть, как разработчики думают "Я всегда хотел сделать это!" в разных частях игры.

В связи с этим, то, что мы делаем, имеет совершенно другую ориентацию, чем FFVII. Я хочу избежать перечисления всех различий одно за другим, но я по крайней мере скажу, что только Square могла создать что-то вроде той вступительной CG-заставки к FFVII. Или, может быть, точнее будет сказать, что что-то подобное может быть изображено только во вселенной Final Fantasy; тёмная атмосфера той CG-заставки является эмблематичной для мира Final Fantasy.

В определённом смысле игры Final Fantasy представляют очень негативный мир. Не то чтобы я лично не любил такой мир или что-то в этом роде, но это на 180 градусов отличается от того, что мы пытаемся изобразить в Grandia. Наш мир по сути счастливый, в нём весело прикасаться и играть (для нас, разработчиков, тоже). Final Fantasy VII - это игра, в которую весело просто смотреть, как показывает та замечательная CG-заставка. В Grandia мы хотим, чтобы игроки наслаждались прогулками по городам, прикасаясь и взаимодействуя со всем, что они видят. Этот аспект игры также усиливает чувство счастья, которое мы хотели представить.

Сцена отъезда

Мы вложили много усилий в эту сцену. После проведения обычного дня с вашей мамой есть финальная сцена ужина, за которой следует ранний утренний отъезд - все важные шаги. Я также надеюсь, что игроки поговорят с людьми в городе во время этой сцены. Разговоры действительно хорошие, некоторые из них могут даже заставить вас плакать. Мы думали, что то, как Джастин готовится уйти среди ночи и отправиться в путь до рассвета, это именно то, как поступил бы молодой мальчик, убегающий из дома. (смеётся)

Фанарт Grandia от пользователя pixiv taihenkun, изображающий отъезд Джастина.

Фанарт Grandia от пользователя pixiv taihenkun, изображающий отъезд Джастина.

Города

С самого начала для нас было важно, чтобы каждый город и деревня имели свою собственную культуру и обычаи. Наш дизайнер Осаму Кобаяши был главным человеком, стоящим за этим, придавая каждому месту атмосферу реального места. Такие вещи, как люди, поклоняющиеся лягушкам в деревне Гумбо, или деревня Дайт, где ценят кости... это были его идеи.

Важно, чтобы города имели реальное присутствие города. Есть так много игр, где города вообще не ощущаются как настоящие города. Наличие города с обжитым, реалистичным присутствием значительно способствует атмосфере игры. В игре почти нет сцен, где вы должны разговаривать со всеми горожанами, чтобы пройти дальше, и всё же там много горожан и огромный объём текста для наслаждения. Добавляя всё больше и больше таких мелких деталей, я думаю, мы достигли первого RPG-города, который действительно ощущается так, будто там живут люди. Грубо говоря, в Grandia около 80 часов игрового времени, но если вы поговорите со всеми горожанами, это займёт гораздо больше времени для завершения.

Ужины/Лагерь

В RPG новые члены присоединяются к вашей группе по мере приключения. Прежде чем они присоединятся к вашей группе, обычно есть различные драматические сценарии, которые вы переживаете с каждым персонажем. Но в минуту, когда они присоединяются к вашей группе, они становятся как пешка на шахматной доске. Вы даже не можете поговорить с ними. Я подумал, что было бы веселее, если бы у вас было больше времени, чтобы узнать членов вашей группы. И лучшим поводом для этого мог бы быть ужин. Вот как мы пришли к добавлению сцен ужина и лагеря.

Одна из знаменитых сцен ужина в Grandia.

Дым

Мы написали специальную программу, чтобы дым от локомотива действительно выглядел как дым. При рисованной анимации трудно нарисовать дым так, чтобы можно было различить, когда поезд движется, а когда остановлен. Поэтому мы написали программу для обработки этого. Она использует некоторые правомерные 3D, и я думаю, что получилось действительно хорошо.

Удар *Обона!

Я знаю, что многие люди разговаривали с мамой Джастина с явным намерением увидеть, как она ударит его. (смеётся)

* Обон означает поднос, как кухонный поднос.

Музыка

У нас было два основных соображения по поводу музыки. Во-первых, мы хотели кинематографичный, голливудский стиль. И во-вторых, мы хотели создать музыку, которая подходила бы к каждой сцене. Места в мире Grandia отличаются разнообразием ландшафта и культур. Чтобы подчеркнуть атмосферу каждой местности, мы корректировали многие вещи для каждой сцены: от использования разных инструментов разными способами до композиционного характера самих песен.

Мы входим в группу GDNet, и CSK, ещё один участвующий разработчик, помог нам в Grandia, предоставив технологию сжатия аудио ADX, которую они разработали. Замечательная вещь в этой технологии в том, что она может бесконечно зацикливать музыкальные файлы без пробелов или перерывов. С исходными музыкальными файлами обычно была небольшая задержка, когда файл зацикливался и перезапускался. С этой технологией эта проблема исчезла. Ещё одно преимущество в том, что ADX позволяет игровому контенту загружаться, пока музыка продолжает играть.

Музыка и звуковые эффекты чрезвычайно важны, поэтому эти достижения были для нас большими. Если говорить крайне, для RPG я думаю, что музыка и звук могут быть даже важнее, чем визуальная составляющая. Одной музыки достаточно, чтобы заставить людей плакать, но могут ли визуальные эффекты сделать это в одиночку? Я так не думаю. Сердца людей трогает хорошая история, и именно слова передают её. В музыке ноты занимают место слов. Возьмите немые фильмы: они также использовали текст для диалогов. Я думаю, RPG такие же. Без этих слов, и только с визуальной составляющей, вы ничего не поймёте чётко. Тем не менее, у нас есть радиодрамы, которые работают без визуальной составляющей.

Очевидно, я хочу создать игру с красивой графикой, но то, что я говорю, это то, что передача драматизма истории является для нас наиболее важным соображением. Вот почему мы также работали над тем, чтобы уместить Grandia на 2 CD. Я не хотел, чтобы драма прерывалась постоянной сменой дисков, и мы чуть не сошли с ума, пытаясь втиснуть всё в пространство этих двух CD. (смеётся)

ПЕРВОИСТОЧНИК:

https://shmuplations.com/grandia

Показать полностью 25
121

Commandos: Behind Enemy Lines в браузере

Пятничное! Скрафтил для вас Comandos: Behind Enemy Lines для игры в браузере, в качестве эксперимента.

Поиграть можно тут

Наилучшая производительность в dos-браузере, хотя в обычных тоже работает

Всем отличных выходных и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 2
3

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002)

Интервью взято из ныне несуществующего веб-журнала Sony "PS Style", директор Макото Икехара и дизайнер персонажей/иллюстратор Тацуя Ёсикава обсуждают создание Breath of Fire: Dragon Quarter, весьма нетрадиционной пятой части классической JRPG (японской ролевой игры) серии Capcom, затрагивая темы многих жестких игровых систем, отхода от традиций серии, новой эстетики и сеттинга, и многое другое.

Макото Икехара (директор). Capcom Development Division 3. Планировщик для Breath of Fire: Dragon Quarter. Родился в 1969 году. Присоединился к Capcom в 1992 году.

Тацуя Ёсикава (дизайнер персонажей, иллюстратор). Capcom Development Division 3. Дизайнер для Breath of Fire V: Dragon Quarter. Родился в 1971 году. Присоединился к Capcom в 1992 году.

  • Итак, я играл в Dragon Quarter... Икехара: Сложно, не так ли?

  • Очень сложно! Я был шокирован тем, что не смог выиграть даже первую битву. Однако, как только я победил, я всё больше и больше погружался в игру, и не мог оторваться (смеётся). Для начала, не могли бы вы рассказать, за что каждый из вас отвечал в этой игре? Икехара: Я занимался общим направлением игры, а также сценарием, режиссурой катсцен и т.д.; я разрабатывал сюжет и писал все диалоги, а также составлял все раскадровки.

Ёсикава: Я отвечал за общий дизайн, моделирование персонажей, контроль анимации и настройку и балансировку общего вида мира.

  • Вы непосредственно участвовали с этапа ключевой анимации? Ёсикава: Верно - я занимался всем дизайном персонажей, включая справочные материалы, а также предоставил финальные иллюстрации, дизайн монстров и дизайн мира/закулисных сеттингов.

  • Breath of Fire - это серия фэнтезийных RPG, которую Capcom выпускает с 1993 года, но когда вы двое начали работать над серией? Икехара: Я присоединился к компании, когда оригинальная игра находилась в разработке. Я пришёл как простой планировщик... с тех пор началась моя "Жизнь с Breath" (смеётся), и я работал планировщиком вплоть до V части. Начиная с Breath of Fire III, я также выполнял роль директора.

  • Значит, вы уже довольно давно работаете над BoF? Икехара: Да, для меня это почти всё время был BoF.

Ёсикава: Кроме первой игры, я работал над каждой игрой серии BoF с момента разработки внешнего вида и дизайна персонажей.

Японский PV (промо-видео) для Dragon Quarter.

Видео на Rutube\VK.

  • Когда началась разработка Dragon Quarter? Ёсикава: Около двух с половиной лет назад, в апреле 2000 года.

  • Два с половиной года назад - это ещё до выхода PlayStation 2, верно? Икехара: Название консоли уже было обнародовано, но сама консоль ещё не была представлена.

  • Какие цели вы ставили перед собой, решив создать новый BoF для PlayStation 2? Икехара: Прежде всего, мы знали, что хотим внести большие изменения в BoF: не только менялась платформа, но и визуальная часть должна была измениться с пиксельной графики на трёхмерную графику в реальном времени.

  • Я думаю, самое большое изменение очевидно в боях - мне очень понравилось ощущение возможности свободно двигаться с помощью аналогового стика во время сражений с врагами, как в экшн-игре. Отсутствие какой-либо сетки или системы ходов делает игру очень свежей. Икехара: Боевые сцены были разработаны специальным планировщиком и программистом, работавшими в тандеме. В начале боевые сцены были более типичными, но я не хотел, чтобы движения персонажей ощущались по-разному в боях и при передвижении по миру, поэтому я попросил их полностью переделать это. Оттуда они пришли к боевой системе, представленной в финальной игре, которая позволяет свободно передвигаться.

  • В этой игре BoF вы всегда готовы к бою, когда ходите по миру, что придаёт ей напряжение, которого можно ожидать от экшн-игры. Икехара: Многие говорили мне, что должно быть более чёткое разделение между элементами RPG и экшна в игре... но, наоборот, я слышал это мнение от стольких людей, что подумал: "Нет, мы будем придерживаться этого!". Все мои сомнения исчезли.

  • "D Counter" вводится в первой части игры, и он увеличивается и уменьшается, когда вы сражаетесь или ходите, верно? В руководстве говорится, что вы получите game over, если D Counter достигнет 100%. Икехара: Счётчик вообще не уменьшается, он просто продолжает медленно увеличиваться до момента катастрофы. Однако количество, добавляемое просто при ходьбе, не слишком велико, чтобы о нём беспокоиться.

  • Но он всё время растёт...! Икехара: Это давит на психику, да? (смеётся)

Ёсикава: Нельзя просто бесцельно бродить по городу.

Икехара: Ну, вам не стоит особо беспокоиться о том, что он внезапно подскочит просто от прогулки по городу. Лучше продолжать двигаться, чем действовать парализованно.

  • Есть также система Scenario Overlay (SOL): когда я получил game over прямо в начале и перезапустил игру, мне показали другую катсцену, и это было действительно удивительно. По мере того, как вы продолжаете перезапускать и пытаться снова, вам будут показывать новые сцены событий. Ёсикава: Команда стремилась создать что-то увлекательное и сложное, но мнения разделились по поводу того, что смерть была необходима для продвижения вперёд.

  • Как вы думаете, сколько времени потребуется, чтобы дойти до конца? Икехара: Я думаю, что быстрый игрок, вероятно, сможет пройти игру за 19-20 часов.

  • И это означает перезапуск снова и снова (смеётся) Икехара: Если вы будете играть в эту игру как в обычную RPG, она убьёт вас сразу же, так что да, я ожидаю, что людям придётся перезапускаться снова и снова (смеётся).

  • В наши дни многие игры не позволяют вам так легко умереть, но в этой новой BoF смерть всегда на шаг впереди. Ёсикава: Последняя игра, Breath of Fire IV, была игрой, которая не особо подвергала игрока риску полного уничтожения, поэтому я полагаю, что эта игра немного реакционна в этом отношении.

Икехара: Многие старые игры не стеснялись уничтожать вас, верно? Тем не менее, мои воспоминания об этих старых играх - приятные. Я думаю, что суть захватывающих ощущений от игр исходит именно от этого game over - от этого сердцебиения.

  • В Dragon Quarter много ограничений - вы не можете нести много предметов; вы не можете ходить просто так; вы не можете часто сохраняться - но это ощущение выживания с тем, что у вас есть, придаёт игре атмосферу выживания. Ёсикава: Удовольствие приходит от ощущения эффективной подготовки и реализации стратегии. Мы хотели передать это ощущение в этой игре.

Икехара: Я думаю, что более старые игры представляли идею о том, что игрок должен думать самостоятельно: "Я сделал это так, но другой игрок сделал это по-другому". Например, вместо того чтобы заработать достаточно денег для немедленной покупки следующего набора снаряжения, игрок может выбрать гринд и сбережение, перескочить к покупке супер-мощного оружия, а затем легко пройти следующий участок; поскольку у игроков были уникальные способы прохождения игры, это делало интересным обсуждение друг с другом того, как они играли, и мы подумали, что было бы хорошо, если бы эта игра тоже могла быть пройдена таким образом.

  • Вы также присвоили идентификационный номер данным сохранения игроков, чтобы их нельзя было копировать. Была ли для этой меры особая причина? Икехара: В наши дни очень легко сделать резервную копию данных с карт памяти, да? В таком случае есть некоторые игроки, которые будут копировать свои данные сохранения и жульничать, копируя свои файлы сохранения - когда их убивает враг, они просто копируют файл сохранения с момента до битвы. Мы хотели закрыть дверь для такого рода вещей.

  • Ого, это жестоко! Икехара: Конечно, но это создаёт совершенно уникальный вид волнения. Если вы играете, всё время думая: "если я умру сейчас, это три часа коту под хвост...", то опыт будет нести другой вид интенсивности. Я имею в виду, получить Game Over тоже злит меня (смеётся).

Ключевой арт Dragon Quarter от Тацуи Ёсикавы; другие его работы включают ключевой арт и дизайн персонажей для Mega Man X8, дизайн персонажей для Devil May Cry 4 и 5 и концепт-арт для Star Fox Zero.

Ключевой арт Dragon Quarter от Тацуи Ёсикавы; другие его работы включают ключевой арт и дизайн персонажей для Mega Man X8, дизайн персонажей для Devil May Cry 4 и 5 и концепт-арт для Star Fox Zero.

  • Какие были ваши первоначальные цели для визуальной части этой игры? Ёсикава: Мы хотели посмотреть, сможем ли мы как-то передать тепло рисованных вручную иллюстраций и очарование пиксельной графики и выразить их через 3D-графику. Мы прошли через множество проб и ошибок, пытаясь понять, как расширить эти 2D-штрихи в мир 3D.

  • Вы использовали "тун-шейдинг (сел-шейдинг)" для воссоздания этого 2D-визуального ощущения? Ёсикава: Сначала мы собирались использовать типичный тун-шейдер, но этот вид уже стал довольно обычным к тому моменту, и мы не думали, что аудитория будет особенно впечатлена им, а также была проблема с тем, что это создавало несоответствие между данными персонажей, используемыми в мире и в сценах событий, поэтому мы в итоге не использовали его. Мы в итоге использовали обычное затенение, но с особым эффектом обработки контуров персонажей, с намерением придать им иллюстрационный финиш.

  • Для этой игры вы выбрали подземную обстановку - низкие потолки создают угнетающий, клаустрофобный мир, очень отличающийся от широких открытых миров предыдущих игр BoF. Икехара: Как только мы решили использовать подземную обстановку, мы начали собирать материалы по городскому планированию, чтобы выяснить, смогли бы люди действительно рыть и жить под землёй, и могла ли быть проблема с циркуляцией воздуха. Под землёй существует геотермальное тепло, поэтому правильное кондиционирование воздуха крайне важно; с другой стороны, эта среда с контролируемой температурой имеет свои уникальные свойства. Мы исследовали эти материалы и постепенно разрабатывали наш мир до мельчайших деталей.

Ёсикава: Я очень щепетилен в отношении маленьких деталей, но Икехара тоже. Когда мы фактически начали создавать области, я давал очень конкретные инструкции: "эта часть под землёй, поэтому не имеет смысла, чтобы здесь не было проходящих труб".

  • Когда вы ходите по полу, наполненному трубами, ваши шаги издают уникальный звук. Ёсикава: Даже если это глубоко под землёй, если этих труб нет, это лишает сцены их реалистичности.

Икехара: Есть люди, которые зацикливаются на таких мелких деталях, знаете ли? Например, если посмотреть в интернете, можно найти сайты людей, одержимых газовыми баллонами, или игровыми площадками, или тех, кто каждый день фотографирует Башню Экспо... интересно детально рассматривать вещи, к которым мы привыкли, но о которых особо не задумываемся. Я проникся этим чувством, и в последнее время постоянно фотографирую пожарные гидранты (смеётся).

  • Удивительно! Благодаря всей этой детальной работе мир Dragon Quarter стал подходяще насыщенным. Кстати, сколько сотрудников работало над этой игрой? Ёсикава: Около 40 человек, я думаю. Только графических дизайнеров было около 20.

  • Так у вас было 20 человек, работавших только над визуальной частью? Ёсикава: Мы действительно работали с субподрядчиками, но со стороны Capcom было около 20 графических дизайнеров: 10 членов команды отвечали за "объекты" - люди, отвечающие за такие вещи, как человеческие персонажи, монстры и насекомые, которые двигаются по игровому миру, - и около 10 сотрудников работали над "прокруткой", то есть фонами и окружением.

  • В этой игре 3D-моделированные персонажи также должны действительно выражать эмоции и "играть" в кат-сценах, поэтому, должно быть, требуется много времени, чтобы создать одного персонажа, верно? Ёсикава: Это занимает действительно много времени. Не так долго создавать NPC, населяющих город, но на создание игровых персонажей уходило от 6 месяцев до года. Когда вы учитываете кат-сцены и специфические анимации, необходимые для них, вы в итоге работаете над ними постоянно с начала и до самого конца процесса.

  • Есть ли конкретные люди, отвечающие за каждого персонажа? Ёсикава: Каждый персонаж создавался одним моделлером и одним аниматором.

  • Два сотрудника работают над одним персонажем... это похоже на то, как актёра утверждают на роль в телесериале, и он проводит много времени, продумывая нюансы своего исполнения. Ёсикава: После двух лет постоянной разработки наши навыки отточились, и мы эгоистично начали думать, что можем продвинуться дальше, поэтому полностью переделали всё один или два раза (смеётся). Этот процесс проб и ошибок привёл к тому, что нам пришлось всё выбросить и начать заново. Это просто заняло время.

Икехара: Ради производства игровые персонажи должны разрабатываться в самом начале, но ближе к концу разработки навыки команды развились до такой степени, что NPC горожане, которые были созданы гораздо позже, оказались более детализированными, чем игровые персонажи. Поэтому с точки зрения режиссёра, если горожане настолько качественны, то игровые персонажи должны быть ещё лучше (смеётся).

  • В этот раз мимика персонажей очень богата. Диапазон эмоций, передаваемых только глазами персонажей и движением их бровей, чрезвычайно широк. Ёсикава: Ничего из того, что мы делаем - технически, а также с точки зрения режиссуры - не является особенно сложным. Скорее, это был больше случай работы по ощущениям и естественного выбора выражений на основе интуиции.

Икехара: Я сейчас на самом деле прохожу игру и замечаю множество деталей, которые не заметил, когда официально просматривал контент: например, использование очень деформированного вида для персонажей помогло подчеркнуть их мимику в большей степени, чем я осознавал. Аналогично, я думаю, что фокусировка на ограниченном наборе детализированных выражений лица помогла сосредоточить их эмоции и сделать их легче передаваемыми.

Одна из более запоминающихся ранних кат-сцен Dragon Quarter, в которой Рю пробуждается в свою драконью форму.

  • Я подумал, что способ анимации субтитрированных диалогов также был очень эффективным. Ёсикава: А, мы многое позаимствовали из манги для этого. Я пытался включить уникальную силу рукописных линий, как это видно в манге; мы немного экспериментировали с этим подходом в BoFIV, и я решил продолжить его и в этот раз.

Икехара: Я читаю много манги - работы Тайё Мацумото, произведения Масамунэ Сиро и других. В настоящее время я увлечён BECK Харольда Сакуиси.

  • А, рок-манга! Это удивительная манга, которая заставляет чувствовать музыку через картинки. Так манга была ключом... Я чувствую, что мой взгляд на Dragon Quarter немного изменился. Вы оба начинали с BoF, так что вы работаете вместе уже почти 10 лет, да? Икехара: Верно, мы пришли в один год. Мы оба начали, когда нас пригласили в команду BoF.

  • В какие игры вы оба играли в детстве? Икехара: Я начинал с компьютеров... должно быть, это был Dragon Quest.

  • Каким компьютером вы пользовались? Икехара: (Fujitsu) FM-7. Я играл в Black Onyx. В основном я начал по-настоящему наслаждаться играми после того, как перешёл на игровые консоли; компьютер я в основном использовал для создания игр с младшим братом.

  • Какие игры вы создавали? Икехара: Соревновательную стратегическую игру - главным героем был робот, и когда вы перемещали свои юниты в лес, их нельзя было увидеть, поэтому пока первый игрок делал свой ход, другой игрок должен был отвернуться от экрана (смеётся). Когда его ход заканчивался, вы менялись местами. Но мы так и не закончили игру (смеётся). Она была в основном запрограммирована на BASIC, с небольшим количеством ассемблера.

  • Это определённо звучит как игра той эпохи (смеётся). А как насчёт вас, Ёсикава? Ёсикава: Мне не разрешали иметь компьютер, поэтому я играл в Game & Watch. Позже я увлёкся Dragon Quest и Wizardry... а после того, как присоединился к компании, меня действительно поразила Ogre Battle: March of the Black Queen.

  • В наши дни вы используете компьютер при рисовании иллюстраций? Ёсикава: Да. Раньше я рисовал всё на бумаге, но это занимало очень много времени, поэтому теперь я рисую основные линии карандашом, а затем сканирую это в компьютер и начинаю процесс раскрашивания оттуда.

  • Визуальные элементы, видимые на коробке игры, постерах и т.д., также ваша работа? Ёсикава: Да. Пока все делали финальную проверку игры перед выпуском, я был занят рисованием всех ключевых изображений; мне каким-то образом удалось делать и то, и другое одновременно.

  • Вы также разработали монстров, верно? Ёсикава: Верно, я также нарисовал оригинальные дизайны для всех монстров. Поскольку эта игра происходит под землёй, там много насекомых, и я включил много элементов из пещерных и глубоководных существ. Я также очень осознанно рисовал широкое разнообразие искусственных монстров.

  • Икехара, как вы подходили к разработке сюжета? Икехара: В этот раз я отдал то, что придумал, другому планировщику, а затем вернулся и дополнил направление их материала. Обычно я делаю всё сам, но масштаб работы постепенно становился всё больше и больше.

  • Так вы сами это придумали? Икехара: Это меньше похоже на то, что я придумывал идеи, скорее они просто приходили ко мне.

  • Понятно. Какова была реакция на Dragon Quarter после её выпуска? Икехара: Похоже, им (людям) довольно нравится. Однако, кажется, это сбивает с толку людей, которые ожидали традиционную RPG.

  • Значит, реакция смешанная? Икехара: Ну, до сих пор серия BoF была настолько сосредоточена на следовании традиционному пути, что реакция на игры также была прямолинейной - например, если бы четыре человека оценивали одну из предыдущих игр, средние оценки были бы 7/7/7/7. Для этой игры я действительно хотел сделать что-то поляризующее - например, 9/5/9/5 - и поэтому в этой игре намеренно много острых углов.

  • Слово "инновационный" действительно применимо к Dragon Quarter. Икехара: Однако здесь, на сайте, кажется, что ещё есть над чем работать. Хехехе...

ПЕРВОИСТОЧНИК:

https://shmuplations.com/dragonquarter/

Показать полностью 10 2
122

Журнал Игромания. Выпуски за 1999 год

Всем привет. Очередная журнальная среда, мои чуваки!  
Сегодня полистаем журналы Игромания, выпуски за 1999 год. Год запомнился такими играми как Fallout 2, Half-Life, Sin, Resident Evil 2, Dungeon Keeper 2, и конечно же легендарными Heroes of Might and Magic 3. Очередной год золотой эпохи игростроя.
Удобно для чтения на мобилках и в браузере.

Журнал Игромания. Выпуски за 1999 год

Всем отличного чтива и настроения!

Предыдущие посты:

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!