Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.
Добро пожаловать в удивительный мир Final Fantasy, где математика работает не так, как нас учили в школе, а консоли меняются быстрее, чем мы успеваем сказать "Кактуар"! Представьте себе, что вы пришли в магазин видеоигр в 90-х, а там Final Fantasy II для SNES стоит рядом с Final Fantasy III. Вы думаете: "Ого, а где же первая часть?" А первая часть уже дома на полке, и вы в неё играли. Запутались? Добро пожаловать в клуб! Давайте разберёмся, почему японцы и американцы играли в "Последнюю Фантазию" по разным правилам и на разных консолях.
Факты: различия в нумерации, или "Как я перестал волноваться и полюбил японскую математику и консольные войны"
Вот как выглядела нумерация первых шести игр серии в Японии и США, с годами выпуска и платформами:
Final Fantasy (Япония, 1987, Famicom) = Final Fantasy (США, 1990, NES) Тут всё просто, единица она и в Японии единица! Хотя американцам пришлось подождать целых три года. Видимо, чокобо из Японии в США бегут не так быстро.
Final Fantasy II (Япония, 1988, Famicom) - не выпущена в США Американцы: "Двойка? Какая двойка? У нас тут все ещё 1990 год, мы только-только с первой частью разобрались!"
Final Fantasy III (Япония, 1990, Famicom) - не выпущена в США Американцы: "Подождите, а что случилось с тройкой? И почему японцы всё ещё играют на NES?"
Final Fantasy IV (Япония, 1991, Super Famicom) = Final Fantasy II (США, 1991, SNES) И тут математика пошла вразнос! Но хей, хотя бы консоль одна и та же. Прогресс!
Final Fantasy V (Япония, 1992, Super Famicom) - не выпущена в США Американцы: "Пятерка? У нас всего две игры! И обе на SNES. Что происходит?"
Final Fantasy VI (Япония, 1994, Super Famicom) = Final Fantasy III (США, 1994, SNES) Потому что после двух идет три, верно? ...Верно? По крайней мере, обе страны согласны, что SNES - это круто!
Famicom (Япония): Дата выхода: 15 июля 1983 года NES (США): Дата выхода: 18 октября 1985 года Super Famicom (Япония): Дата выхода: 21 ноября 1990 года SNES (США): Дата выхода: 23 августа 1991 года
Причины различий в нумерации, или "Опера абсурда в четырех действиях на двух консолях"
Действие первое: "Технические ограничения и сроки разработки" (1987-1990)
Представьте, что вы пытаетесь запихнуть слона в холодильник NES. Примерно так же Square пыталась уместить японские RPG в американские NES с 1987 по 1990 год. К тому времени, как они почти справились, Nintendo уже доставала из шкафа новую консоль, приговаривая: "А вот и SNES подоспела! 1991 год на дворе, господа!"
Действие второе: "Маркетинговые соображения" (1991)
Маркетологи Square, глядя на календарь 1991 года: "Так, у нас есть Final Fantasy IV для Super Famicom. Но американцы только-только поиграли в первую часть на NES. Давайте просто назовем её Final Fantasy II. Они же не заметят, что мы пропустили пару игр, верно?"
Действие третье: "Различия в игровом опыте" (1991-1994)
Square в 1991: "Давайте сделаем Final Fantasy IV (то есть II для США) попроще для американцев. Они же не поймут всех этих сложных японских штучек на их новеньких SNES!" Американские геймеры в 1994: "Эй, а где Final Fantasy V?" Square: "Ой, а вот и Final Fantasy VI! То есть, тьфу, III для вас, дорогие американцы!"
Действие четвертое: "Состояние рынка видеоигр" (1990-1994)
Square смотрит на американский рынок JRPG начала 90-х: "Так, у нас есть три табуретки NES и оркестр SNES. Как думаете, американцы готовы к такому музыкальному батлу?" Американский рынок: "Что такое JRPG? Это какой-то новый вид пиццы для приставок?"
Теории и спекуляции, или "Когда фанаты надевают шапочки из фольги и пытаются собрать машину времени из частей NES и SNES"
Теория "чистого листа": Square решила, что американцы любят всё новое. "Давайте притворимся, что 1987-1990 годов не было. Начнем с Final Fantasy I... опять! Но теперь на SNES!"
Теория конкуренции: "Если мы будем выпускать игры быстрее, чем сможем их нумеровать, мы точно победим Dragon Quest! Гениально! К 1994 году у нас будет целых три игры в США!"
Теория культурной адаптации: "Эта игра 1992 года слишком японская для США. Давайте добавим больше гамбургеров и назовем её Final Fantasy II в 1991 году!"
Последствия и влияние на серию, или "Как я научился любить путаницу и различать консоли по звуку включения"
Путаница среди фанатов: Фанаты по всему миру объединились в попытках понять, в какую же игру они на самом деле играют и на какой консоли. Это привело к созданию первой международной конференции "Математика Final Fantasy для чайников и основы консолеведения" (шутка ^_^).
Переиздания и ремейки: Square Enix в 2000-х: "Ладно-ладно, мы всё поняли. Вот вам все игры с правильными номерами на всех возможных платформах.
Коллекционная ценность: Японские картриджи для Famicom и Super Famicom стали цениться на вес золота. Некоторые фанаты даже пытались выучить японский, чтобы поиграть в "настоящую" Final Fantasy III на Famicom, которая выходила только в Японии. Спойлер: оно того стоило, но не говорите своему психиатру!
Влияние на локализацию: Square Enix наконец поняла, что американцы тоже умеют считать больше трёх и различать консоли.
Заключение
История с нумерацией Final Fantasy напоминает нам, что даже в мире Final Fantasy математика может быть сложной наукой, а консоли меняются быстрее, чем мы успеваем пройти все квесты. Но, как говорится, не важно, как пронумерована игра и на какой консоли она вышла, главное – это удовольствие от процесса. И помните: если вы запутались в номерах Final Fantasy и консолях, просто представьте, что вы в параллельной вселенной. Там, где II может быть IV, а III на самом деле VI, и всё это каким-то образом умещается и на NES, и на SNES одновременно.
Добро пожаловать в мир, где воображение важнее арифметики и законов физики! Это же Square ^_^
Речь ведётся от первого лица. Источник в конце статьи.
11 октября 2024 года, 30 лет назад в Северной Америке была выпущена игра Final Fantasy III (также известная как VI). Множество памятных игр (Super Metroid, DKC, Earthworm Jim, Ridge Racer и Doom II, если назвать лишь некоторые) отмечают 30-летие в этом году, но Final Fantasy VI выделяется для меня, потому что мне посчастливилось сыграть и пройти её за пару месяцев до официального релиза.
И нет, я не просто импортировал и играл в японскую версию, которая вышла шестью месяцами ранее. Летом 1994 года, будучи юным 16-летним парнем, я прошёл до конца официальную предрелизную сборку английской версии.
В честь жемчужного юбилея (30 лет) этой удивительной игры я хочу поделиться своим опытом.
Старые добрые времена
Сначала немного предыстории для тех, кто не жил в эпоху до интернета.
В те стародавние времена общение ограничивалось стационарными телефонами, бумажными письмами, факсами и личными разговорами. Покупки означали поход в физические магазины или заказ по каталогам с ожиданием от шести до восьми недель, чтобы получить заказ по почте. Да, недель. Газеты, журналы и телевизионные новости были нашими основными источниками полуреального времени информации. Новости распространялись медленно, и общественный дискурс был ограничен простым разговором с кем-то другим.
В те тёмные дни у разработчиков видеоигр было ограниченное количество вариантов получения отзывов о своей работе. Им приходилось надеяться, что то, что они создают, найдёт отклик у аудитории, потому что после выхода игры это было всё. Не было ни патчей, ни DLC для улучшения. За исключением пересмотров картриджей с очень незначительными изменениями или исправлениями, релиз первого дня был всем, что потребители когда-либо увидят.
Услышать мнение геймеров перед выпуском было практически невозможно. Не было ни раннего доступа, ни онлайн-бета-тестов, ни Nintendo Directs. Вместо этого компании полагались на внутреннее тестирование и отзывы своих друзей и коллег. Они также проводили фокус-группы и очные бета-тесты. Всё проходило лично и в небольших количествах.
Другими словами, мир тогда был кардинально другим.
Я сыграл в неё первым
Мой первый опыт с Final Fantasy VI был на одном из таких очных бета-тестов. В группе было около 10 или 12 детей. Я был одним из старших, и мои трое младших братьев (14, 11 и 9 лет) также присоединились ко мне.
"Мне хочется думать, что я был первым не-сотрудником Square, кто прошёл игру в Соединённых Штатах"
Это было не в первый раз. Мы с братьями уже много раз посещали штаб-квартиру Nintendo of America для тестирования и участия в фокус-группах. Mario is Missing, Blues Brothers, Faceball 2000, Street Fighter 2 Turbo, Wings 2 и Wave Race для Game Boy - вот некоторые из игр, в которые мы помним, как играли во время тех коротких 30-60-минутных сессий.
Тестирование Final Fantasy VI было другим опытом. Мы находились в офисе Squaresoft of America весь день, каждый день, в течение целой недели! Это был не только мой первый опыт прохождения предрелизной RPG, но и моё посвящение в 40-часовую рабочую неделю в офисной зоне. Почему-то более 1300 недель, которые я провёл как профессиональный офисный работник с тех пор, не сравнились с той первой.
Бывший офис Squaresoft в бизнес-парке Редмонда, штат Вашингтон
Как это было?
Опыт был очень структурированным. Мы должны были оставаться в своих зонах, кроме перерывов, и нам не разрешалось помогать друг другу или даже разговаривать друг с другом во время игры. Во время перерывов мы могли говорить о чём угодно, кроме игры, в которую все играли. Square явно хотела узнать наши индивидуальные мысли. Они хотели учиться на нашем индивидуальном опыте игры.
Тестирование проходило под наблюдением Джеймса Гиллиса, который указан в титрах нескольких игр Squaresoft той эпохи.
Визитная карточка Джеймса Гиллиса
Мой брат Кевин был самым молодым участником. Ему было всего девять лет, и ему требовалась небольшая дополнительная помощь. Джеймс, вероятно, нарушал свои собственные правила, когда написал несколько заметок для Кевина, включая список реликвий, предметов и "товарищей по команде". Списка эсперов (Espers), к сожалению, нет.
(Товарищи по команде Final Fantasy VI, включая "Sarrah", "Shawn" и "Dude"? А также реликвии и предметы Final Fantasy VI )
Shadow выпал
К сожалению, я не помню многих подробностей (это было 30 лет назад, ребята!), но два момента я помню чётко: потеря Shadow на плавающем континенте и то, что я так и не обнаружил, что могу нацеливаться на всех врагов с помощью магического заклинания.
"Как бы я ни любил игру, я был в восторге, когда увидел титры в пятницу утром. Другой ребёнок прошёл игру в тот последний день, но я был первым."
Я полностью избегал Shadow на плавающем континенте, потому что был слишком слаб и почти при смерти, когда прибыл туда. Его бессознательный спрайт выглядел слишком угрожающе для взаимодействия, поэтому я прошёл мимо него, как священник и левит. Очевидно, я не добрый самаритянин.
Джеймс был удивлён, что я так и не понял, что могу нацеливаться на всех врагов с помощью кнопки "L". Я был ветераном FFIV, а в той игре множественное нацеливание было невозможно, поэтому эта идея была мне чужда. Кто знает, может быть, мой опыт убедил команду Square добавить некоторый диалог в Школе приключений Нарше, чтобы лучше объяснить эту функцию.
Это была долгая, но весёлая неделя геймплея. Как бы я ни любил игру, я был в восторге, когда увидел титры в пятницу утром. Другой ребёнок прошёл игру в тот последний день, но я был первым. На самом деле, мне хочется думать, что я был первым не-сотрудником Square, кто прошёл игру в Соединённых Штатах. У меня нет официального подтверждения, но это одно из тех предположений, которое я бы хотел сохранить как есть. Я был первым. Смиритесь с этим, ребята!
Тестирование
Я ушёл с тестирования с повышенным эго, но каждый участник получил копию игры Squaresoft на выбор. Наличие трёх братьев означало, что мы ушли почти со всеми играми для Super NES, которые Square выпустила к тому моменту - Final Fantasy II (IV), Secret of Mana, Breath of Fire и обещание копии FFVI, как только она будет выпущена. Mystic Quest, к сожалению, не было. Если подумать, я рад, что меня заперли в комнате с FFVI на целую неделю, а не с Mystic Quest. Это могло бы вызвать какую-то неразрешённую травму, которую я бы до сих пор носил в себе.
По моему скромному мнению, Final Fantasy VI остаётся знаковой видеоигрой. Я думаю, она всё ещё является эталоном для всех пошаговых JRPG со случайными битвами. Её инновационный геймплей и боевая механика, увлекательная история, выдающийся саундтрек и запоминающиеся персонажи так же впечатляют сегодня, как и 30 лет назад. Ранее в этом году я приобрёл FFVI Pixel Remaster. На этот раз мне потребовалось больше недели, чтобы пройти игру, но она была такой же хорошей, как и в первый раз.
Сделайте себе одолжение и сыграйте в неё любым доступным способом. Сделайте суплекс поезду, наслаждайтесь оперой, дождитесь Shadow, спасите Сида и победите этого злодейского клоуна! По крайней мере, пожалуйста, присоединяйтесь ко мне в поздравлении Final Fantasy VI с юбилеем.
Всем привет! Сделал русскую версию классической трилогии хорроров Alone in the Dark, прародителя всех этих наших резидентов и сайлент хиллов, являющиеся также одними из первых игр, которые тематически связаны с произведениями Лавкрафта.
Собрал все официальные сольники про Тейлза и Наклза.
Имена героев
Майлз Прауэр A.K.A. Тейлз – лисёнок-мутант и, по совместительству, правая рука и заместитель самого Соника. В отличие от сверхзвукового ежа, обладает более спокойным, мягким и робким характером. Не женат. Впервые был замечен в 1992 году, в игре для Sega Mega Drive – Sonic the Hedgehog 2.
Несмотря на внешнюю скромность, Тейлз обладал огромной внутренней мощью, и в детстве у ребятишек разворачивались целые баталии за право поиграть двухвостым лисёнком. Всё дело в уникальном режиме “младшего брата”, который активировался, когда за джойстик садился второй игрок. Тейлз умел летать, плавать, но, самое главное, был полностью неуязвим, что делало кооперативное прохождение намного более простым.
Ехидна Наклз – второстепенный антагонист из Sonic the Hedgehog 3 появился в 1994 году. С помощью подлой засады смог сбить Золотого Соника и украсть все Изумруды Хаоса. По мере прохождения устраивал мелкие пакости, но истинную картину мы смогли увидеть только в видеоигре Sonic & Knuckles.
Наклз был обманут, и на самом деле он хороший (пусть и слегка туповатый). Со временем стал незаменимой частью команды Соника. Красная ехидна излучает крутость и брутальность, умеет планировать и очень топит за зелёные технологии. Не женат.
Tails' Skypatrol (1995 год)
Разработчик – SIMS, JSH
Платформа – Sega Game Gear
К 1995 году дела у портативной консоли Sega Game Gear шли не очень. Война за рынок карманных игр была уже давно проиграна, и Sega готовилась к релизу Sega Nomad – портативной версии Mega Drive. Но, несмотря на колоссальное отставание от конкурента (Nintendo Game Boy), восьмибитная портативка от Сега была успешной. У Atari Lynx (ближайшего конкурента) ситуация была намного хуже.
В это время Сега всерьёз задумалось о создании облегчённой версии Game Gear с монохромным дисплеем. Но быстро отказалась от этой идеи. Tails' Skypatrol было суждено стать стартовым эксклюзивом невышедшей консоли.
Во многом Sega продолжала поддерживать Game Gear из-за лицензионных обязательств. Компания закупилась лицензиями на персонажей DC, Marvel, Disney, поэтому терять таких партнеров было себе дороже. Так в Tails' Skypatrol наш бравый лисёнок должен был встретить персонажей Disney, но в процессе разработки компании отказались от такого кроссовера.
За первоначальную разработку отвечала Japan System House. Студия испытывала ряд проблем, связанных с низкой производительностью безымянной консоли от Sega. Финальную версию выпустила SIMS – старейший партнёр Sega.
Tails' Skypatrol меня сразу впечатлила своим подходом к геймплею. Перед нами очень необычный шмап, в котором важнейшую роль играет маневрирование от препятствий и расчёт топлива. Разработчики смогли создать очень яркую и красивую картинку, особенно по меркам Game Gear. Более того, многоуровневая система мира Соника была сохранена. Мы часто можем выбрать путь, куда лететь, и просто облететь надоедливую ловушку.
Забавно, но JSH смогла сохранить ещё одну фишку Тейлза – бессмертие. Попадание снаряда приводит лисёнка в штопор, но, если мы будем быстро долбить на кнопки, он выживет. Главным штрафом является потеря топлива, которого всегда сильно не хватает. А вот столкновение со стеной оказывается для Тейлза фатальным. Поэтому грамотное построение маршрута, является залогом победы.
Интересным решением стало добавление различных бонусов, меняющих приедающийся геймплей. Вагонетки помогают экономить топливо, наковальня пикировать вниз, а воздушный шарик улучшает управление героем.
К несчастью, у игры есть существенные недостатки. В игре очень ленивый дизайн боссов и надоедливая музыка. Tails' Skypatrol – слишком сложная и однообразная. Как только понимаешь, как она работает, играть становится слишком скучно.
Интересно, что у Aspect был совершенно другой взгляд на жанр. Aspect не стала копировать коллег и именитых конкурентов (Metroid, Castlevania II: Simon’s Quest). Разработчики смогли показать знакомую вселенную с нового ракурса. Так Тейлз использует кольца, но они больше напоминают классические жизни. Тейлз всё также умеет летать, только вот устаёт слишком быстро. Исправить это упущение могут Изумруды Хаоса. Под конец игры Тейлз становится практически неубиваемой машиной смерти, способной облететь пол уровня.
Соник и Наклз не заскочили к нам на огонёк, но, с помощью специальных предметов-талисманов, Тейлз может получить их силу. Так, с помощью талисмана Наклза лисёнок может проводить мощнейшую атаку, а талисман Соника позволяет делать Spin Dash. Предметы стали визитной карточкой Tails Adventure. Всего на “дело” лисёнок может взять 4 предмета, поэтому к каждой экспедиции стоит готовиться основательно. Именно постоянный поиск предметов составляет основной костяк игры.
Интересно, что мы можем увидеть домик Тейлза и даже его мастерскую. По настоящему прорывной идеей стало добавление в игру Sea Fox (многофункциональной подводной лодки). Для неё тоже нужно искать апгрейды, а также исследовать уровни. Метроидвания внутри метроидвании!
Увы, у Tails Adventure есть сразу несколько больших недостатков. Aspect смогла создать один из худших интерфейсов. Даже спустя много часов игры, я периодически путался в меню. Игровой пароль (заменяет сохранения) легко можно сбросить, и потерять тяжело добытый прогресс. Музыка напоминает отвратительные китайские гирлянды, и от неё может быстро начать болеть голова.
Под конец игры я слегка задушился от системы миссий. Мне приходилось постоянно убивать Тейлза, чтобы вернуться на базу и поменять экипировку… Но, при всех минусах, Tails Adventure – хорошая и незаслуженно забытая игра.
У “Сеги” были большие планы на портативный рынок, но им было не суждено сбыться. Версия Game Gear с монохромным экраном так и не увидела свет, Sega Nomad оказалась большим провалом и, в конечном итоге, Sega покинула консольный рынок. Интересный факт – последняя игра для Game Gear вышла в 2001 году (Super Battletank). Только Sega к этому не имеет никакого отношения. Ежиная компания свернула производство консоли в 1997 году. Majesco Entertainment выкупила лицензию и до 2002 года выпускала консоль и игры для неё по сниженной стоимости.
Прочие игры
Несколько игр про лисёнка-мутанта были слишком маленькими, чтобы писать про них полноценный обзор… Но полностью их проигнорировать мы не можем!
Tails and the Music Maker
Сборник мини-игр для Sega Pico! Ввиду специфичности платформы, полностью оценить геймплей, без реального картриджа-книжки, не представляется возможным… Дело в том, что в книжке присутствовала важная для прохождения информация, а большая часть управления была перекинута на тачпад. Игра реагировала на перевороты страниц, и таким способом происходило переключение уровней. Поэтому эмуляторы не позволяют на 100% получить удовольствие от геймплея.
Сами мини-игры получились довольно однообразными и примитивными, в них невозможно проиграть, и очень мало уровней. Мне больше всего понравились игры “Займи стул” и “Арканоид”. Также в Tails and the Music Maker есть несколько интерактивных экранов и простенький музыкальный редактор. Но винить игру за это не стоит, Sega Pico была рассчитана на юную аудиторию от 3 до 7 лет. По меркам Sega Pico в Tails and the Music Maker довольно много геймплея, так что, в рамках платформы, вполне достойная игра.
Tails no Flying Get
Эта история началась в 1993 году с выхода легендарной Virtua Fighter. Первая и вторая часть этой серии видеоигр стали настоящими хитами и побили сразу несколько рекордов “Сеги”. Разумеется разработчики продолжили развивать серию и наплодили целую кучу сиквелов и спин-оффов. В какой-то момент “Сега” решила, что неплохо было бы сделать 3D файтинг про Соника для своих аркадных кабинетов. Sonic the Fighters ждал оглушительный провал и звание одной из худших игр про синего ежа.
Но мечты о дерущихся антропоморфных зверях не отпускала дизайнеров “Сеги”. Sonic Battle для GBA смогла пробить дно и навеки закопать файтинги про Соника. Но у игры был один плюс – набор весёлых мини-игр про героев любимой серии. Одной из таких игр стала Tails no Flying Get. Простенькая мини-игра, в которой Тейлз летает и собирает кольца.
Конечно, если рассказывать про все бонусные игры, то повествование может сильно затянуться. Поэтому я этого делать сегодня не буду. Но Tails no Flying Get получила свою отдельную версию в рамках Sonic Cafe – японского онлайн-сервиса Java игр. На сегодняшний день эта версия считается утерянной.
LCD games
1/6
В начале 2000-ых Sega активно дружила с McDonald's (американский аналог Вкусно — и точка). Это сотрудничество породило сразу несколько серий наборов Хэппи Мил по вселенной Соника. В одну из таких серий входили специальные одноигровки по типу Game & Watch или Электроника ИМ-02. Дешёвый кусок пластика, издающий ужасные звуки, с минимумом геймплея. Про Тейлза и Наклза вышло 6 отвратительных игр, которые лучше не вспоминать всуе…
Knuckles’ Chaotix (1995 год)
Разработчик – Sega CS3
Платформа – Sega 32x
Комьюнити Соника является одним из самых одиозных и конспирологических. За более чем 30-летнюю историю серия обросла целой кучей невышедших игр, прототипов, несбывшихся концептов и легенд. Одной из таких легенд стала невышедшая, 16-битная, четвёртая часть Соника. Разумеется, Sonic the Hedgehog 4: Episode I и II совершенно не котируется у истинных фанатов Синего ежа …
Среди возможных кандидатов, как правило, вспоминают:
Sonic Triple Trouble – лучший 8-битный платформер о Сонике, являющийся прямым продолжением Sonic 3 & Knuckles и Sonic Chaos. Несмотря на все плюсы версии для Game Gear, каких-то явных намёков на порт для SMD фанатами обнаружено не было… Поэтому комьюнити пришлось отдуваться самому. Фанатская Sonic Triple Trouble 16-Bit – стала одной из лучших и известнейших игр про Соника.
Sonic 3D Blast, как бы странно это не звучало, на ранних стадиях разработки могла быть двухмерной игрой! Увы, это была только очень ранняя стадия разработки… Фанатская 2D версия на месте.
Sonic X-treme – тот самый отменённый Соник, который должен был принести победу Sega в битве с первой “Сонькой”. У Sonic X-treme было столько прототипов, разработчиков и “движков”, что версия про ещё одну 2D игру выглядит вполне реалистично. Фанаты допиливают фан-игру, но, к сожалению, она не 2D…
Но ближе всего к титулу четвёртого Соника добралась Sonic Crackers. Игра была полностью в 2D и первоначально планировала релиз на SMD. Тем не менее в процессе разработки концепция игры сильно изменилась, а главным героем стал Ехидна Наклз. Игре, под новым названием Knuckles’ Chaotix, было суждено стать главным хитом для 32x – провального аддона к SMD. Посмотрим, насколько Knuckles’ Chaotix верна традициям серии…
В основу геймлейной формулы Knuckles’ Chaotix легла переработанная механика кооператива из Sonic 2. Когда-то Sega смогла совершить революцию с помощью режима “младшего брата” в Sonic 2. Серия смогла сохранить свою скорость, при этом дав возможность проходить игру с другом. Но, при всех своих плюсах, кооператив не менялся в течении целых трёх игр и обладал рядом недостатков. Геймплей за Тейлза был неполноценным, при этом ИИ напарник постоянно тупил.
Эту проблему решили с помощью Ring Power – артефакта намертво связывающего напарников. Именно вокруг Ring Power строится вся геймплейная формула Knuckles’ Chaotix. Команда Наклза умеет создавать связь между кольцами, кидать друг друга и обладают целой кучей маленьких приёмов. Отказаться от назойливого напарника нельзя, но теперь игрок может полностью контролировать ИИ. Идеальный Соник?...
Увы, это не так. Sega увлеклась и сделала слишком сложное управление. Мне пришлось до самого конца Knuckles’ Chaotix учиться играть. Да, я могу полностью контролировать напарника, но при этом игра требует усилий и постоянной концентрации. Кооператив не решает всех проблем. В отличие от Sonic 2, в Knuckles’ Chaotix оба игрока могут потерять кольца и даже умереть. Отвратительным решением стало добавление в игру роботов-напарников. На базе Наклза выбор напарника превращается в мини-игру, в случае проигрыша мы получаем робота-напарника, который абсолютно бесполезен в игре.
Главной проблемой Knuckles’ Chaotix стал дизайн уровней. Разработчики создали целую кучу одинаковых уровней, в которых мало различий. В игре мало врагов, и основной геймплей сводится к борьбе с управлением. У нас есть неплохие боссы, но их слишком мало по меркам основной серии про Синего ежа.
Knuckles’ Chaotix выдаёт неплохую картинку. Множество 3D элементов, настоящая прозрачность и плавное масштабирование размеров героев. Антропоморфные звери обладают большим количеством анимаций, а эффекты выполнены на запредельном для SMD уровне. Но общее впечатление от картинки получилось довольно слабым. В игре мало деталей, и в некоторые моменты количество кадров слегка проседает. Для меня графика в Sonic 3 & Knuckles и Super Mario World 2: Yoshi’s Island выглядит намного приятней и ламповей.
Главным козырем Knuckles’ Chaotix стали мини-игры, выполненные в полном 3D. Бонусный уровень представляет собой прыжки на батуте и сбор колец – эффектно, но быстро надоедает. А вот Special Stage получился намного интересней. Перед нами турбо-тоннель из Sonic 2! Разработчики догадались уменьшить скорость и увеличить угол обзора. Увы, чуда не случилось. В Knuckles’ Chaotix очень тяжело увидеть пропасти, которые приводят к мгновенному проигрышу. Мы можем несколько раз перепроходить уровень, но ближе к концу игра перестаёт прощать ошибки. Пройти все уровни можно только с помощью зубрежки.
У Knuckles’ Chaotix был большой потенциал, но Sega не смогла им воспользоваться. Проблема есть, как на уровне концепции, так и на стадии шлифовки. Мне понравилась идея с базой и сменой времени суток, Метал-Соник в стиле Евангелион был очень крутым. Но унылый геймдизайн и маленькое количество контента убивают весь фан.
Такими были игры про Тейлза и Наклза! У обоих героев был шанс вырваться из тени Соника, но они так и не смогли им воспользоваться. Sega создала интересные и уникальные игры, но им всегда чего-то не хватало. В следующей своей статье я расскажу про игры по фильму “Кто подставил кролика Роджера”. А на сегодня всё!
Всем привет! Сделал сборку с русской версией стратегии Civilization 2, но не успел выложить вчера в качестве ленивого воскресного поста. Так что держите, лады?) Уж очень нравилась мне именно эта часть в свое время
Я думаю, что многие, как и я, считают, что лучшим файтингом всех времен и народов является серия игр "Mortal Kombat" (да простят меня фанаты "Street fighter" и "Tekken"). Скорее всего я раньше сыграл в игру, чем посмотрел соответствующий фильм. Но это был вынос мозга!!! Игра крутая! Выбор персонажа, удары, абилки... Коронное: - Подожди не бей, я ща попробую кой чо сделать... Тетрадочка с кодами ударов и фаталити...
Классика!
Окунемся в историю? Вспомним, как именно создавалась игра "Mortal Kombat", а также узнаем несколько интересных фактах о данной игре. В общем, я надеюсь, вам будет интересно и вы узнаете что-то новенькое.
1. В конце 80-х компания "Midway" приняла в свои ряды двух молодых разработчиков - Джона Тобиаса и Эда Буна, которым дали задание придумать новую игру. Сами разработчики между собой знакомы не были, но все же отлично сработались и стали активно думать над новой игрой.
Эд Бун и Джон Тобиас
До этого Эд Бун занимался в основном разработкой игровых автоматов "Pin Ball", а Джон Тобиас разрабатывал простенькие аркадные игры.
В то время особенной популярностью пользовалась игра "Street Fighter 2", которая распространялась не только на игровых автоматах, но и была портирована на игровые приставки такие как "Sega mega drive" и "Super Nintendo (SNES)". Тогда-то и решено было сделать файтинг, который смог бы обогнать "Street fighter 2" по популярности. Оставалось только придумать, как сделать так, чтобы игра стала успешной.
2. В то время у компании "Midway" была по сути инновационная технология по оцифровке живых людей. Именно эту технологию и решено было использовать для создания новой игры, то есть снять живых актеров, а затем перенести их образы на экран. Это стало большим плюсом для компании, так как персонажи "Street fighter 2" были полностью нарисованы.
Я узнаю ее из тысячи...
3. Изначально планировалось сделать главным героем игры Жана Клода Ван Дамма, так как в то время игры про героев боевиков также пользовались большой популярностью. Но когда данное предложение озвучили самому Ван Дамму, но тот отказался из-за того, что он подписал контракт с другой игрой. Правда, эта игра так и не вышла.
Вот честно лох. Еще и от фильма отказался ради "Стритфйтера"
В итоге, создатели решили обойтись без Ван Дамма, но не совсем. Они решили внедрить в игру надменного бойца (в отместку Ван Дамму), который является актером, постоянно играющим героев боевиков. Да, это был Джонни Кейдж. Именно он и стал первым персонажем, придуманным для игры.
Бедные кокушки...
4. Несмотря на то, что боссы "Midway" хотели сделать большую и популярную игру, сами разработчики были уверены, что игра станет этаким проходнячком, в который поиграют и забудут. У них даже не было большого штата сотрудников, ведь разработкой игры занимались всего 4 человека: Эд Бун (программирование), Джон Тобиас и Джон Вогел (дизайн), а также Дэн Форден (звук).
5. Именно Джон Тобиас придумал идею самого смертельного турнира, которая стала основой для сюжета игры. Также, игра должна была пестрить отсылками к фильмам про боевые искусства.Например, лорд Рэйдэн был основан на одном из персонажей фильма "Большой переполох в маленьком Китае".
Гром и молния!
Да и злой колдун Шанг Тсунг также был по сути скопирован со злодея Ло Пана из того же фильма "Большой переполох в маленьком Китае". Джонни Кейдж, как уже было сказано, является отсылкой к Жану Клоду Ван Дамму, тогда как Лю Кэнг является смесью образов Брюса Ли с другими киношными мастерами единоборств. Ну а что касается Кано, то его образ частично позаимствован у Терминатора. Да, речь идет конечно же про его красный глаз. Однажды Джон Тобиас нашел у себя старую серебристую маску, которую он решил располовинить и надеть на Ричарда, чтобы придать ему более устрашающий вид.
кано
Вот только самому Ричарду было жутко неудобно в этой маске, ведь чтобы она хорошо держалась, ее приходилось сажать на клей. Вы представляете, каково было актеру, когда он эту самую маску снимал?
6. Но так как разработчики использовали технологию оцифровки живых людей, им нужно было найти актеров, которые владели бы боевыми искусствами. Тут Джон Тобиас и вспомнил про своих друзей, которые являются мастерами боевых искусств.
не имей сто рублей...
В итоге на роль Джонни Кейджа был приглашен мастер боевых искусств Дэниел Песина. Он же впоследствии сыграл Скорпиона и Саб-Зиро. Именно на нем тестировали технологию оцифровки. Кстати, именно Дэниел Песина и занимался постановкой ударов и движений для бойцов.
Данька Пес
Дэниела одели в шорты с красной повязкой (примерно в таких же выступал Жан Клод Ван Дамм в фильме "Кровавый спорт"), после чего Песина стал отрабатывать все движения и удары. Разработчикам приходилось переносить в цифру каждый кадр, после чего кадры соединялись для получения полноценного движения или удара.
Дэниел Песина
Затем были придуманы придуманы и другие персонажи, такие как Лю Кэнг, Рэйден и Кано. Их сыграли Пак Хо Сун, Карлос Песина (брат Дэниела) и Ричард Дивизио.
Ричард Дивизио (Кано), Хо Сун Пак (Лю Кэнг и Шанг Тсунг), Дэниел Песина (Джонни Кейдж, Скорпион, Саб-Зиро, Рептилия)
Помимо того, что Пак Хо Сун сыграл Лю Кэнга, он же отыграл и главного злодея игры - колдуна Шанг Тсунга. Правда, колдун являлся главным боссом и играть за него было нельзя. Кстати, несмотря на то, что Лю Кэнг и Шанг Тсунг являются китайцами, сам Хо Сун Пак является корейцем, а точнее американцем корейского происхождения.
7. Также, для игры был придуман такой персонаж как Кертис Страйкер, который должен был стать оперативником спецназа. Но боссы студии "Midway" остались недовольны тем, что все персонажи в игре являются мужчинами, поэтому они велели разработчикам внедрить хотя бы одну женщину-бойца.
Элизабет Малекки
Немного подумав, разработчики решили заменить Страйкера на оперативницу по имени Соня Блэйд, пригласив на эту роль инструктора по аэробике и танцам Элизабет Малекки. Ну а Страйкера "положили на полку" до лучших времен, а именно до момента создания третьей части игры. Кстати, сама Соня получила свое имя в честь одной из сестер Эда Буна. А в игре "Mortal Kombat 4" появился новый персонаж Таня, которая получила свое имя в честь второй сестры Эда Буна.
8. Проработав почти всех персонажей, разработчики поняли, что у них осталось слишком памяти для внедрения еще нескольких персонажей. Поэтому такие персонажи как Скорпион и Саб-Зиро использовали одну и ту же модель, различаясь лишь по цветовой гамме, а также в коронных ударах. Ну и как я уже упоминал, обоих этих персонажей отыграл всё тот же Дэниел Песина.
Гет овер хир!
9. Помимо обычных человеческих персонажей, Джон Тобайас и Эд Бун решили придумать этакого угрюмого верзилу мифического происхождения, который выступал бы в качестве одного из боссов игры. В итоге они придумали этакого воина-демона по имени Ракуро, который хотел победить в турнире, чтобы вернуть честь и уважение к своей расе. А после просмотра фильма про Синбада они решили, что их новый персонаж должен быть с четырьмя руками. Также, имя Ракуро было изменено на Гонгоро, а затем сокращено просто до Горо.
Горо сан
Но из-за сложности грима было решено, что Горо не будет отыгран живым актером. Вместо этого была создана отдельная фигурка четырехрукого персонажа, которую покадрово снимали, изменяя положение частей его тела.
10. Разработчики решили, что им нужно что-то необычное, дабы не стать клоном игры "Street fighter 2". Да, игра "Смертельная битва" резко отличалась от "Уличного бойца" благодаря живым актерам, необычному сюжету и наличием крови, но нужно было что-то еще.
Фаталити! Бруталити!
В итоге таким уникальным нововведением стал режим кровавого добивания "Fatality", который был уникален для каждого бойца. А в последствии данный режим стал некоей визитной карточкой проекта, и многие другие игры-клоны непременно использовали данное решение в своих играх.
11. Именно Ричард Дивизио, сыгравший Кано, придумал, что под маской Скорпиона будет скрываться череп.
Тикай з городу Рэйден...
12. Кстати, тот самый крик Скорпиона "Get over here" был озвучен для игры самим Эдом Буном (одним из создателей игры). Но самое интересное, что он озвучивал Скорпиона и в последующих частях игры, а также в двух фильмах "Смертельная битва" (1995 и 1997).
Эд Бун
Благодаря этому он даже попал в книгу рекордов Гиннеса как старейший актер озвучания игровых персонажей.
13. На разработку первой части игры "Mortal Kombat" ушло 9 месяцев, причем примерно полгода игра вообще не имела названия. Изначально, игру планировали назвать "Dragon Attack", "Death Blow" или "Fatality", но в итоге игру назвали "Mortal Kombat", причем с ошибкой, так как правильно писать "Combat".
Сколько раз в детстве я слышал это самое: Файт!
Существует огромное количество версий, почему в названии сделана ошибка. Есть даже версия, что так написал мастер по обслуживанию игровых автоматов. Не хочу вас дезинформировать, поэтому просто примем это факт как данность.
14. По изначальной задумке Рэйден во время исполнения одного из приемов должен был кричать что-то на японском языке. Но из-за того, что у актера озвучки Джона Хея было отвратительно произношение, ему сказали просто выкрикивать какую-нибудь абракадабру.
Абракадабра блин!
15. Когда игра увидела свет в 1992 году, у игровых автоматов собирались толпы людей, чтобы опробовать новую игру. По словам Джона Тобайаса, даже фанаты "Street fighter" стали отходить от автоматов со своей игрой, дабы поиграть "В смертельную битву". А в последствии игра была портирована на домашние консоли, что усилило популярность игры, так как за три недели игры было продано 3 миллиона копий игры.
Я уже нажал, а ты?
Игра оказалась нереально успешной. Даже сами разработчики не предполагали, что игру ждет феноменальный успех. Естественно, после такого оглушительного успеха выход второй части игры был лишь вопросом времени.
16. Компания "Nintendo" отказалось от отображения крови в версии для приставки "SNES", тогда как "Sega" решил оставить кровавость как есть. Возможно именно из-за этого популярность игры на Сеге выла выше чем на "SNES".
Кровушка рулит
В итоге нинтендовцы поняли свою ошибку, и вторая часть игры была портирована уже без каких-либо кровавых ограничений.
17. Кстати, по сути именно из-за игры "Mortal Kombat" и появилась возрастная рейтинговая система в компьютерных играх. Политики и раньше были обеспокоены жестокостью в компьютерных играх, но после популярности "Mortal Kombat" политики буквально взбесились. В итоге и было принято соглашение о создании рейтинговой системы.
18. Кстати, в игре "Mortal Kombat" предусмотрен секретный персонаж Рептилия, за которого нельзя играть, и который по сути является перекрашенным в зеленый цвет Скорпионом.
зеленый Скорпион с похмелья)))
Для того, чтобы сразиться с Рептилией, нужно приложить немало усилий, а именно одержать две чистых победы, не используя блок. При этом, нужно, чтобы на арене "Яма" на фоне луны летали различные объекты, а после победы над противником нужно обязательно применить Stage Fatality. После этого появится надпись "Ты нашел меня! Можешь собой гордиться" и мы вступим в схватку с Рептилией.
Я увы не находил в свое время.
Именно из-за того, что для проведения данного ритуала нельзя использовать блок, Соня Блэйд никогда не сможет сразиться с Рептилией, ведь она является единственным персонажем, в фаталити которой используется кнопка блока.
Всем привет. А вот этот квест я пропустил в свое время, но начал потихоньку проходить пока делал сборку для браузера.
The Dig - тот случай когда LucasArts попыталась отойти от своих комедийных квестов в сторону серьезной научной фантастики с гнетущей атмосферой и моральным выбором. Фанаты Лукаса говорят, что после этой игры квесты студии начали деградировать. Но это чушь, так как позже вышли Full Throttle, Curse of Monkey Island и Grim Fandango.