Легендарный арена-шутер Quake III: Arena возвращается. Культовая игра во многом определившая развитие жанра сетевых соревновательных баталий теперь доступна практически на любом устройстве в браузере. Команда DosZone Team со всей любовью и радостью представляет мультиплеерный web-порт игры, который порадует как фанатов классической игры, так и новых пользователей, объединяя тысячи людей по всему миру.
В двух интервью (одно до релиза и одно после релиза) 1997 года Такеши Мияджи и Хиденобу Такахаши обсуждают истоки Grandia и свой подход к созданию персонажей и мира. Мияджи старается отличить Grandia от других RPG того времени, особенно в её лёгком, оптимистичном настроении по сравнению с её более мрачными современниками, такими как Final Fantasy VII. Эти интервью были найдены в GSLA, японском архиве, который сохраняет интервью из старых печатных источников.
Предразработка
Хиденобу Такахаши - Арт-директор Такеши Мияджи - Директор
Мияджи: То, к чему мы стремимся в этой игре - это не просто простое веселье. Мы пытаемся создать театральную атмосферу в сценах и событиях. Вы знаете театральные постановки, как мюзиклы, верно? Вот такое ощущение я хочу вызвать, но используя полигоны в игре. Для этого потребуется много детальной работы над движениями персонажей, углами камеры и так далее. Сейчас мы закладываем основу для этих сцен.
Такахаши: Сказать, что боевая система Grandia - это файтинг, было бы преувеличением, но я определённо учитывал жанр файтингов при её разработке. Некоторые примеры - это комбо-команды в бою и способ подсчёта опыта после боя. Я хотел, чтобы эти вещи напоминали игрокам о файтингах.
В файтингах отображается ваш счёт, верно? Так что когда вы используете специальный приём или выполняете комбо, вы получаете более высокий счёт. Это тоже заводит игроков и позволяет им легко оценить свои результаты. Я хочу, чтобы Grandia ощущалась так же.
Мне кажется, что в последнее время RPG всё больше и больше отстраняют игроков от сражений. Битвы начинают ощущаться как повторяющийся гринд. Вы сражаетесь, чтобы получить уровни или предметы, но эти награды приходят только после долгого промежутка времени. Однако я не думаю, что битвы по своей природе таковы. Победа в бою должна давать повод для празднования в тот момент. Вот почему в Grandia я работал над некоторыми способами, позволяющими игроку испытать эту радость победы более непосредственно.
Такеши Мияджи
Хиденобу Такахаши
Мияджи: Сейчас вышло много RPG, использующих полигоны для городов и мира. Все они приятны для глаз, но не очень интересны для взаимодействия. Возьмём, например, бочку в городе. Если вы играли в RPG, ваш первый инстинкт - обыскать эту бочку. Но в последнее время было много RPG, которые создают все эти подозрительные места, но игроки не могут взаимодействовать ни с одним из них! В Grandia, даже если в этой бочке ничего нет, вы можете покатить её или получить какое-то сообщение в качестве обратной связи для игрока.
Такахаши: Если бы мне нужно было обобщить удовольствие от игрового мира, это было бы не просто его созерцание, но и взаимодействие с ним. Неважно, насколько реалистично вы изображаете свой мир, если игроку в нём не весело, вы потерпели неудачу.
Мияджи: "Живой, дышащий мир" - это наш лозунг в Game Arts.
Такахаши: Название "Grandia" происходит от гоночного автомобиля Формулы-1. Для нас это означает, что различные специалисты собираются вместе, чтобы бросить себе вызов с новым дизайном. Как мы можем создать что-то удивительное? Это единственный вопрос, который мы задаём себе при разработке игры, и мы работаем до изнеможения, чтобы ответить на него. Это то же самое, что и команда Формулы-1, где собираются специалисты из разных областей, чтобы построить самый быстрый автомобиль. Мы находимся на заключительных этапах нашей работы здесь, так что, пожалуйста, ждите Grandia в ближайшее время!
Пост-разработка
Такеши Мияджи - Директор
Одним из фундаментальных элементов нашего дизайн-планирования для Grandia было "создать RPG, которая никогда не была сделана раньше". Для этого первое, о чём мы подумали, было не схематичным, абстрактным планом; скорее, первое, над чем мы работали, было изображение персонажей, которые ощущались бы как живые, дышащие люди. Мы действительно хотели, чтобы игроки чувствовали, что они путешествуют по миру, где действительно живут люди. С этой концепцией мы затем приступили к разработке истории и персонажей. Решив сделать приключенческую игру, мы заметили, что сейчас слишком много RPG, которые берут разрушенный или пост-апокалиптический мир и просто вставляют туда игрока, как бы говоря: "ок, вот ты здесь, что ты хочешь делать?"
Кроме того, многие RPG слишком сильно полагаются на экспозицию, объясняя всё словами; какой бы кризис ни переживал мир, он не передаётся визуально. Я не думаю, что игроки могут действительно ощутить игровой мир таким образом. Им просто внезапно говорят "ок, теперь ты должен спасти мир". Это не работает. Если мир нужно спасти, недостаточно просто рассказать об этом игрокам - им нужно это показать, верно? Вот почему история Grandia не начинается с тропа "спаси мир". На самом деле, история не начинает развиваться в этом направлении до второго диска; первый диск даёт игрокам время тщательно познакомиться с персонажами и игровым миром.
Ещё одной из наших начальных дизайнерских предпосылок было постоянно вознаграждать игрока за его действия. Я думаю, что сейчас очень мало RPG, которые дают понять, почему протагонист является протагонистом. Во многих играх в итоге кажется, что любой другой персонаж мог бы быть протагонистом. В RPG предполагается, что игрок = протагонист, поэтому в таких играх игрок не чувствует себя вознаграждённым за исполнение этой роли. Вот почему мы хотели иметь чёткие причины, почему Джастин является протагонистом и почему он путешествует по миру.
Фанарт Grandia, передающий некоторое "тепло" и чувство приключения, о которых говорит Мияджи как о движущей силе разработки.
RPG нового поколения Также на переднем плане в моей голове во время этой разработки было показать игрокам, что "вот как выглядит RPG нового поколения", от игровой системы до истории. Я не говорю об использовании полигональной графики только потому, что теперь мы можем использовать полигональную графику. По правде говоря, таких RPG сейчас много. Если в этом новом поколении аппаратного обеспечения улучшится только графика, это будет довольно печальное положение дел. Неважно, насколько может улучшиться графика, если эти улучшения не связаны напрямую с игровым процессом, то сама игра не улучшилась. Важно представить игрокам новый игровой процесс и развлечение.
С приходом нового поколения игрового оборудования мы в Game Arts бросаем себе вызов, представляя, какие новые виды RPG можно создать. В этом отношении, и я не хочу звучать высокомерно, но я думаю, что Grandia представляет собой самую первую RPG нового поколения. Это настоящий парад деталей и особенностей - результат четырёх лет заботы. Но сказать, что это "идеально", было бы неправдой. Мы хотели сделать ещё больше, но это, вероятно, означало бы просить ещё четыре года!
Дизайн мира Для мира Grandia было несколько идей, но мы остановились на динамичном, живом мире. Мир, где вы можете услышать свист пара в воздухе - вот тот сильный, энергичный век, который мы хотели иметь в качестве фона. Стереотипная RPG обычно либо фэнтези с мечом и магией, либо научная фантастика. С мечом и магией вы можете изобразить фантастический мир, но он будет иметь сильный образ средневековья, и жители этого мира, селяне и тому подобное, не будут иметь атмосферы живости. С другой стороны, в научной фантастике вы можете иметь стильную, тёмную обстановку, но она, как правило, либо мир супергероев, либо мир упадка и антиутопии.
Мы не хотели ничего из этого для Grandia. В поисках эпохи, которая была бы подходящей для динамичного и живого мира, мы пришли к идее эпохи после Эпохи открытий, после Промышленной революции, времени нового и внезапного процветания человечества. Все, живущие в то время, обратили бы свои мысли к будущему, и их настоящее время было бы переполнено энергией и оптимизмом. В сердцах людей было бы желание новых горизонтов и невиданных миров - "приключений". Отсюда и "эпоха приключений".
Тканевая карта Grandia, которая шла в качестве бонуса предзаказа для Saturn, созданная дизайнером мира Осаму Кобаяши.
Для меня "приключение" и "безрассудство" - это две разные вещи. В типичной RPG, с путешествием через какое-нибудь волшебное королевство, я иногда вообще не чувствую духа приключений. Наверное, я просто рассматриваю это слово иначе, чем другие. В научно-фантастических условиях, где космос как огромный новый рубеж для исследования, я бы назвал это приключением, но... Наверное, это слово может иметь много разных значений, и разница заключается в том, какой аспект "приключения" вы хотите изобразить. Для меня я хотел рассказать захватывающую, волнующую приключенческую историю, где вы попадаете во многие разные места, видите много разных вещей, разговариваете со многими разными людьми... Я хотел передать это чувство радости с помощью Grandia.
В последнее время я чувствовал, что мы зашли в тупик с некоторыми проблемами в современном мире. Я хотел сделать игру, которая ощущалась бы как глоток свежего воздуха, как будто вы видите, как голубое небо пробивается сквозь облака. Конечно, в Grandia есть грустные истории и болезненные эпизоды, но когда всё заканчивается, я хотел, чтобы игроки чувствовали это голубое небо. Вот такую игру я хотел создать. В Gungriffon мир установлен в 2015 году, начале 21 века, и я попытался показать тёмный мир, где проблемы предыдущего столетия остались нерешёнными. Но в Grandia я хотел показать оптимизм встречи чего-то нового и надежды и ожидания людей на 21 век: что-то новое вот-вот начнётся.
Персонажи
При разработке персонажей для Grandia первое, о чём мы подумали, был их цвет или личность. Взяв протагониста как центральную ось, вокруг которой всё вращается, мы спросили себя: какими персонажами мы могли бы окружить его, чтобы мир Grandia расцвёл? Балансируя их внешность (мускулистый? красивый?) и их внутреннюю личность, мы очень тщательно и с большим вниманием к деталям разрабатывали каждого персонажа по одному.
Мы также потратили много времени на выражения лиц персонажей, конечно. Если собрать их все вместе, я думаю, там около 200 различных портретов с выражениями. Лицо Джастина тоже слегка меняется по мере прогресса приключения.
Личность, выражения, диалоги, движение... вместе взятые, это важнейшие вещи для создания "живого человека" в качестве персонажа. Это крайне дорого, правда. (смеётся) Если рассматривать только анимацию ходьбы и бега, это примерно тот же объём работы, который вам пришлось бы делать для телевизионного аниме.
Анимация лица для Джастина
Анимация лица для Сью
Анимация лица для Фины
Ещё одна особенность Grandia в том, что все персонажи в основном хорошие люди. Здесь практически нет никого, кто был бы злым до мозга костей. Если мы хотели показать сцену, где персонаж был плохим, показывая вещи с точки зрения этого персонажа, становилась понятна необходимость их ситуации. Среди множества цинично тёмных, жестоких игр, я полагаю, редко встретишь такую игру, как Grandia, которая определённо не жестокая и не мрачная. Вот почему Grandia - это игра, которой могут наслаждаться люди всех возрастов. Я думаю, что после завершения игры у игрока останутся хорошие, тёплые чувства.
Мне нравятся игры, в которых есть определённая человечность. Причина, по которой в Gungriffon этого не было, просто в том, что я хотел изобразить более жёсткий, более реалистичный мир в той игре. Если бы я привнёс больше человеческого характера в Gungriffon, это, вероятно, превратилось бы во что-то вроде Gundam.
Лейтенант Лин
В Grandia большой актёрский состав, но я буду счастлив, если игроки найдут того одного персонажа, который им действительно понравится. Когда мы разрабатывали персонажей, мы усердно работали над созданием разнообразия персонажей, чтобы любой игрок нашёл что-то, что ему понравится. Кстати, мой любимый персонаж - лейтенант Лин. Мне также нравится Лиете. Я чувствую "любовь" в её движениях и жестах. Но моя любимица всё же Лин, потому что она настоящая красавица. (смеётся)
Сложность
Мы делаем наши игры проще, потому что возрастной диапазон игроков в RPG очень широк. Наша основная позиция - делать вещи всё проще и проще с каждой ревизией. Но проблема возникает в понимании того, насколько простыми должны быть вещи. Меня лично называли "казуальным геймером" за любовь к RPG. (смеётся) Конечно, именно в экшн-играх лежит область "хардкорных геймеров". Но баланс сложности RPG всегда отличался от баланса STG-игр. В STG и экшн-играх ваши личные способности растут по мере игры, поэтому была тенденция к тому, что они становились всё сложнее и сложнее с годами. RPG, с другой стороны, по сути являются играми на размышление. Мы, разработчики, возимся со статистикой во время настройки игры, и очень редко бывает, чтобы игра становилась всё сложнее и сложнее по мере разработки.
С RPG одна проблема в том, что разработчики не всегда чётко знают, что игроки найдут сложным в игре. Я думаю, вероятно, многие игроки считали навигацию по полностью полигональным картам серьёзной трудностью. Для разработчиков вопрос в том, потребуется ли игроку 10 минут, чтобы привыкнуть к этому, или час? Если это займёт только 10 минут, то мы считаем это успехом. Именно такого рода вещам мы уделяем наибольшее внимание.
В играх тонкая грань между удовольствием и болью. В конечном счёте, многие игры, которые терпят неудачу, терпят её потому, что неправильно подобрали этот баланс сложности. Вся причина, по которой мы делаем игры, в том, что мы хотим, чтобы игрокам было весело. Но когда игроки находят игру скучной или неинтересной, это потому, что мы как разработчики не смогли должным образом передать, что было весёлого в наших идеях. Я думаю, можно справедливо сказать, что хороший баланс сложности определяет около 70% привлекательности игры.
Кроме того, в создании игр у нас, разработчиков, есть идея о том, в чём привлекательность нашей игры, и мы пытаемся сочетать это с игровой системой, которая выразит эту идею. Поэтому у вас есть два случая для игр, которые терпят неудачу: либо идея разработчика о том, что было весёлым, на самом деле не была такой уж интересной изначально ("ошибочная интуиция"), либо идея была интересной, но игровая система не справилась с её реализацией и представлением.
Фанарт Grandia от пользователя pixiv ranii, иллюстрирующий знаменитую сцену с Сью. Мияджи: "Сколько бы раз я ни видел эту сцену, она всегда заставляет меня плакать".
Final Fantasy VII
Кстати, недавно вышла Final Fantasy VII. Мне она нравится, кажется, что они взяли все те идеи, которые накапливались в них - вещи, которые они хотели сделать, но не могли в эпоху 16 бит - и выпустили их все сразу. Действительно чувствуется, что они вложили в это своё сердце. Поскольку эпоха 16 бит накладывала такие ограничения на то, что можно было выразить, я думаю, что у всех, вероятно, была похожая реакция на Final Fantasy VII. Теперь, с увеличенной мощностью 32 бит, вы можете чётко видеть, как разработчики думают "Я всегда хотел сделать это!" в разных частях игры.
В связи с этим, то, что мы делаем, имеет совершенно другую ориентацию, чем FFVII. Я хочу избежать перечисления всех различий одно за другим, но я по крайней мере скажу, что только Square могла создать что-то вроде той вступительной CG-заставки к FFVII. Или, может быть, точнее будет сказать, что что-то подобное может быть изображено только во вселенной Final Fantasy; тёмная атмосфера той CG-заставки является эмблематичной для мира Final Fantasy.
В определённом смысле игры Final Fantasy представляют очень негативный мир. Не то чтобы я лично не любил такой мир или что-то в этом роде, но это на 180 градусов отличается от того, что мы пытаемся изобразить в Grandia. Наш мир по сути счастливый, в нём весело прикасаться и играть (для нас, разработчиков, тоже). Final Fantasy VII - это игра, в которую весело просто смотреть, как показывает та замечательная CG-заставка. В Grandia мы хотим, чтобы игроки наслаждались прогулками по городам, прикасаясь и взаимодействуя со всем, что они видят. Этот аспект игры также усиливает чувство счастья, которое мы хотели представить.
Сцена отъезда
Мы вложили много усилий в эту сцену. После проведения обычного дня с вашей мамой есть финальная сцена ужина, за которой следует ранний утренний отъезд - все важные шаги. Я также надеюсь, что игроки поговорят с людьми в городе во время этой сцены. Разговоры действительно хорошие, некоторые из них могут даже заставить вас плакать. Мы думали, что то, как Джастин готовится уйти среди ночи и отправиться в путь до рассвета, это именно то, как поступил бы молодой мальчик, убегающий из дома. (смеётся)
Фанарт Grandia от пользователя pixiv taihenkun, изображающий отъезд Джастина.
Города
С самого начала для нас было важно, чтобы каждый город и деревня имели свою собственную культуру и обычаи. Наш дизайнер Осаму Кобаяши был главным человеком, стоящим за этим, придавая каждому месту атмосферу реального места. Такие вещи, как люди, поклоняющиеся лягушкам в деревне Гумбо, или деревня Дайт, где ценят кости... это были его идеи.
Важно, чтобы города имели реальное присутствие города. Есть так много игр, где города вообще не ощущаются как настоящие города. Наличие города с обжитым, реалистичным присутствием значительно способствует атмосфере игры. В игре почти нет сцен, где вы должны разговаривать со всеми горожанами, чтобы пройти дальше, и всё же там много горожан и огромный объём текста для наслаждения. Добавляя всё больше и больше таких мелких деталей, я думаю, мы достигли первого RPG-города, который действительно ощущается так, будто там живут люди. Грубо говоря, в Grandia около 80 часов игрового времени, но если вы поговорите со всеми горожанами, это займёт гораздо больше времени для завершения.
Ужины/Лагерь
В RPG новые члены присоединяются к вашей группе по мере приключения. Прежде чем они присоединятся к вашей группе, обычно есть различные драматические сценарии, которые вы переживаете с каждым персонажем. Но в минуту, когда они присоединяются к вашей группе, они становятся как пешка на шахматной доске. Вы даже не можете поговорить с ними. Я подумал, что было бы веселее, если бы у вас было больше времени, чтобы узнать членов вашей группы. И лучшим поводом для этого мог бы быть ужин. Вот как мы пришли к добавлению сцен ужина и лагеря.
Одна из знаменитых сцен ужина в Grandia.
Дым
Мы написали специальную программу, чтобы дым от локомотива действительно выглядел как дым. При рисованной анимации трудно нарисовать дым так, чтобы можно было различить, когда поезд движется, а когда остановлен. Поэтому мы написали программу для обработки этого. Она использует некоторые правомерные 3D, и я думаю, что получилось действительно хорошо.
Удар *Обона!
Я знаю, что многие люди разговаривали с мамой Джастина с явным намерением увидеть, как она ударит его. (смеётся)
* Обон означает поднос, как кухонный поднос.
Музыка
У нас было два основных соображения по поводу музыки. Во-первых, мы хотели кинематографичный, голливудский стиль. И во-вторых, мы хотели создать музыку, которая подходила бы к каждой сцене. Места в мире Grandia отличаются разнообразием ландшафта и культур. Чтобы подчеркнуть атмосферу каждой местности, мы корректировали многие вещи для каждой сцены: от использования разных инструментов разными способами до композиционного характера самих песен.
Мы входим в группу GDNet, и CSK, ещё один участвующий разработчик, помог нам в Grandia, предоставив технологию сжатия аудио ADX, которую они разработали. Замечательная вещь в этой технологии в том, что она может бесконечно зацикливать музыкальные файлы без пробелов или перерывов. С исходными музыкальными файлами обычно была небольшая задержка, когда файл зацикливался и перезапускался. С этой технологией эта проблема исчезла. Ещё одно преимущество в том, что ADX позволяет игровому контенту загружаться, пока музыка продолжает играть.
Музыка и звуковые эффекты чрезвычайно важны, поэтому эти достижения были для нас большими. Если говорить крайне, для RPG я думаю, что музыка и звук могут быть даже важнее, чем визуальная составляющая. Одной музыки достаточно, чтобы заставить людей плакать, но могут ли визуальные эффекты сделать это в одиночку? Я так не думаю. Сердца людей трогает хорошая история, и именно слова передают её. В музыке ноты занимают место слов. Возьмите немые фильмы: они также использовали текст для диалогов. Я думаю, RPG такие же. Без этих слов, и только с визуальной составляющей, вы ничего не поймёте чётко. Тем не менее, у нас есть радиодрамы, которые работают без визуальной составляющей.
Очевидно, я хочу создать игру с красивой графикой, но то, что я говорю, это то, что передача драматизма истории является для нас наиболее важным соображением. Вот почему мы также работали над тем, чтобы уместить Grandia на 2 CD. Я не хотел, чтобы драма прерывалась постоянной сменой дисков, и мы чуть не сошли с ума, пытаясь втиснуть всё в пространство этих двух CD. (смеётся)
Интервью взято из ныне несуществующего веб-журнала Sony "PS Style", директор Макото Икехара и дизайнер персонажей/иллюстратор Тацуя Ёсикава обсуждают создание Breath of Fire: Dragon Quarter, весьма нетрадиционной пятой части классической JRPG (японской ролевой игры) серии Capcom, затрагивая темы многих жестких игровых систем, отхода от традиций серии, новой эстетики и сеттинга, и многое другое.
Макото Икехара (директор). Capcom Development Division 3. Планировщик для Breath of Fire: Dragon Quarter. Родился в 1969 году. Присоединился к Capcom в 1992 году.
Тацуя Ёсикава (дизайнер персонажей, иллюстратор). Capcom Development Division 3. Дизайнер для Breath of Fire V: Dragon Quarter. Родился в 1971 году. Присоединился к Capcom в 1992 году.
Итак, я играл в Dragon Quarter... Икехара: Сложно, не так ли?
Очень сложно! Я был шокирован тем, что не смог выиграть даже первую битву. Однако, как только я победил, я всё больше и больше погружался в игру, и не мог оторваться (смеётся). Для начала, не могли бы вы рассказать, за что каждый из вас отвечал в этой игре? Икехара: Я занимался общим направлением игры, а также сценарием, режиссурой катсцен и т.д.; я разрабатывал сюжет и писал все диалоги, а также составлял все раскадровки.
Ёсикава: Я отвечал за общий дизайн, моделирование персонажей, контроль анимации и настройку и балансировку общего вида мира.
Вы непосредственно участвовали с этапа ключевой анимации? Ёсикава: Верно - я занимался всем дизайном персонажей, включая справочные материалы, а также предоставил финальные иллюстрации, дизайн монстров и дизайн мира/закулисных сеттингов.
Breath of Fire - это серия фэнтезийных RPG, которую Capcom выпускает с 1993 года, но когда вы двое начали работать над серией? Икехара: Я присоединился к компании, когда оригинальная игра находилась в разработке. Я пришёл как простой планировщик... с тех пор началась моя "Жизнь с Breath" (смеётся), и я работал планировщиком вплоть до V части. Начиная с Breath of Fire III, я также выполнял роль директора.
Значит, вы уже довольно давно работаете над BoF? Икехара: Да, для меня это почти всё время был BoF.
Ёсикава: Кроме первой игры, я работал над каждой игрой серии BoF с момента разработки внешнего вида и дизайна персонажей.
Когда началась разработка Dragon Quarter? Ёсикава: Около двух с половиной лет назад, в апреле 2000 года.
Два с половиной года назад - это ещё до выхода PlayStation 2, верно? Икехара: Название консоли уже было обнародовано, но сама консоль ещё не была представлена.
Какие цели вы ставили перед собой, решив создать новый BoF для PlayStation 2? Икехара: Прежде всего, мы знали, что хотим внести большие изменения в BoF: не только менялась платформа, но и визуальная часть должна была измениться с пиксельной графики на трёхмерную графику в реальном времени.
Я думаю, самое большое изменение очевидно в боях - мне очень понравилось ощущение возможности свободно двигаться с помощью аналогового стика во время сражений с врагами, как в экшн-игре. Отсутствие какой-либо сетки или системы ходов делает игру очень свежей. Икехара: Боевые сцены были разработаны специальным планировщиком и программистом, работавшими в тандеме. В начале боевые сцены были более типичными, но я не хотел, чтобы движения персонажей ощущались по-разному в боях и при передвижении по миру, поэтому я попросил их полностью переделать это. Оттуда они пришли к боевой системе, представленной в финальной игре, которая позволяет свободно передвигаться.
В этой игре BoF вы всегда готовы к бою, когда ходите по миру, что придаёт ей напряжение, которого можно ожидать от экшн-игры. Икехара: Многие говорили мне, что должно быть более чёткое разделение между элементами RPG и экшна в игре... но, наоборот, я слышал это мнение от стольких людей, что подумал: "Нет, мы будем придерживаться этого!". Все мои сомнения исчезли.
"D Counter" вводится в первой части игры, и он увеличивается и уменьшается, когда вы сражаетесь или ходите, верно? В руководстве говорится, что вы получите game over, если D Counter достигнет 100%. Икехара: Счётчик вообще не уменьшается, он просто продолжает медленно увеличиваться до момента катастрофы. Однако количество, добавляемое просто при ходьбе, не слишком велико, чтобы о нём беспокоиться.
Но он всё время растёт...! Икехара: Это давит на психику, да? (смеётся)
Ёсикава: Нельзя просто бесцельно бродить по городу.
Икехара: Ну, вам не стоит особо беспокоиться о том, что он внезапно подскочит просто от прогулки по городу. Лучше продолжать двигаться, чем действовать парализованно.
Есть также система Scenario Overlay (SOL): когда я получил game over прямо в начале и перезапустил игру, мне показали другую катсцену, и это было действительно удивительно. По мере того, как вы продолжаете перезапускать и пытаться снова, вам будут показывать новые сцены событий. Ёсикава: Команда стремилась создать что-то увлекательное и сложное, но мнения разделились по поводу того, что смерть была необходима для продвижения вперёд.
Как вы думаете, сколько времени потребуется, чтобы дойти до конца? Икехара: Я думаю, что быстрый игрок, вероятно, сможет пройти игру за 19-20 часов.
И это означает перезапуск снова и снова (смеётся) Икехара: Если вы будете играть в эту игру как в обычную RPG, она убьёт вас сразу же, так что да, я ожидаю, что людям придётся перезапускаться снова и снова (смеётся).
В наши дни многие игры не позволяют вам так легко умереть, но в этой новой BoF смерть всегда на шаг впереди. Ёсикава: Последняя игра, Breath of Fire IV, была игрой, которая не особо подвергала игрока риску полного уничтожения, поэтому я полагаю, что эта игра немного реакционна в этом отношении.
Икехара: Многие старые игры не стеснялись уничтожать вас, верно? Тем не менее, мои воспоминания об этих старых играх - приятные. Я думаю, что суть захватывающих ощущений от игр исходит именно от этого game over - от этого сердцебиения.
В Dragon Quarter много ограничений - вы не можете нести много предметов; вы не можете ходить просто так; вы не можете часто сохраняться - но это ощущение выживания с тем, что у вас есть, придаёт игре атмосферу выживания. Ёсикава: Удовольствие приходит от ощущения эффективной подготовки и реализации стратегии. Мы хотели передать это ощущение в этой игре.
Икехара: Я думаю, что более старые игры представляли идею о том, что игрок должен думать самостоятельно: "Я сделал это так, но другой игрок сделал это по-другому". Например, вместо того чтобы заработать достаточно денег для немедленной покупки следующего набора снаряжения, игрок может выбрать гринд и сбережение, перескочить к покупке супер-мощного оружия, а затем легко пройти следующий участок; поскольку у игроков были уникальные способы прохождения игры, это делало интересным обсуждение друг с другом того, как они играли, и мы подумали, что было бы хорошо, если бы эта игра тоже могла быть пройдена таким образом.
Вы также присвоили идентификационный номер данным сохранения игроков, чтобы их нельзя было копировать. Была ли для этой меры особая причина? Икехара: В наши дни очень легко сделать резервную копию данных с карт памяти, да? В таком случае есть некоторые игроки, которые будут копировать свои данные сохранения и жульничать, копируя свои файлы сохранения - когда их убивает враг, они просто копируют файл сохранения с момента до битвы. Мы хотели закрыть дверь для такого рода вещей.
Ого, это жестоко! Икехара: Конечно, но это создаёт совершенно уникальный вид волнения. Если вы играете, всё время думая: "если я умру сейчас, это три часа коту под хвост...", то опыт будет нести другой вид интенсивности. Я имею в виду, получить Game Over тоже злит меня (смеётся).
Ключевой арт Dragon Quarter от Тацуи Ёсикавы; другие его работы включают ключевой арт и дизайн персонажей для Mega Man X8, дизайн персонажей для Devil May Cry 4 и 5 и концепт-арт для Star Fox Zero.
Какие были ваши первоначальные цели для визуальной части этой игры? Ёсикава: Мы хотели посмотреть, сможем ли мы как-то передать тепло рисованных вручную иллюстраций и очарование пиксельной графики и выразить их через 3D-графику. Мы прошли через множество проб и ошибок, пытаясь понять, как расширить эти 2D-штрихи в мир 3D.
Вы использовали "тун-шейдинг (сел-шейдинг)" для воссоздания этого 2D-визуального ощущения? Ёсикава: Сначала мы собирались использовать типичный тун-шейдер, но этот вид уже стал довольно обычным к тому моменту, и мы не думали, что аудитория будет особенно впечатлена им, а также была проблема с тем, что это создавало несоответствие между данными персонажей, используемыми в мире и в сценах событий, поэтому мы в итоге не использовали его. Мы в итоге использовали обычное затенение, но с особым эффектом обработки контуров персонажей, с намерением придать им иллюстрационный финиш.
Для этой игры вы выбрали подземную обстановку - низкие потолки создают угнетающий, клаустрофобный мир, очень отличающийся от широких открытых миров предыдущих игр BoF. Икехара: Как только мы решили использовать подземную обстановку, мы начали собирать материалы по городскому планированию, чтобы выяснить, смогли бы люди действительно рыть и жить под землёй, и могла ли быть проблема с циркуляцией воздуха. Под землёй существует геотермальное тепло, поэтому правильное кондиционирование воздуха крайне важно; с другой стороны, эта среда с контролируемой температурой имеет свои уникальные свойства. Мы исследовали эти материалы и постепенно разрабатывали наш мир до мельчайших деталей.
Ёсикава: Я очень щепетилен в отношении маленьких деталей, но Икехара тоже. Когда мы фактически начали создавать области, я давал очень конкретные инструкции: "эта часть под землёй, поэтому не имеет смысла, чтобы здесь не было проходящих труб".
Когда вы ходите по полу, наполненному трубами, ваши шаги издают уникальный звук. Ёсикава: Даже если это глубоко под землёй, если этих труб нет, это лишает сцены их реалистичности.
Икехара: Есть люди, которые зацикливаются на таких мелких деталях, знаете ли? Например, если посмотреть в интернете, можно найти сайты людей, одержимых газовыми баллонами, или игровыми площадками, или тех, кто каждый день фотографирует Башню Экспо... интересно детально рассматривать вещи, к которым мы привыкли, но о которых особо не задумываемся. Я проникся этим чувством, и в последнее время постоянно фотографирую пожарные гидранты (смеётся).
Удивительно! Благодаря всей этой детальной работе мир Dragon Quarter стал подходяще насыщенным. Кстати, сколько сотрудников работало над этой игрой? Ёсикава: Около 40 человек, я думаю. Только графических дизайнеров было около 20.
Так у вас было 20 человек, работавших только над визуальной частью? Ёсикава: Мы действительно работали с субподрядчиками, но со стороны Capcom было около 20 графических дизайнеров: 10 членов команды отвечали за "объекты" - люди, отвечающие за такие вещи, как человеческие персонажи, монстры и насекомые, которые двигаются по игровому миру, - и около 10 сотрудников работали над "прокруткой", то есть фонами и окружением.
В этой игре 3D-моделированные персонажи также должны действительно выражать эмоции и "играть" в кат-сценах, поэтому, должно быть, требуется много времени, чтобы создать одного персонажа, верно? Ёсикава: Это занимает действительно много времени. Не так долго создавать NPC, населяющих город, но на создание игровых персонажей уходило от 6 месяцев до года. Когда вы учитываете кат-сцены и специфические анимации, необходимые для них, вы в итоге работаете над ними постоянно с начала и до самого конца процесса.
Есть ли конкретные люди, отвечающие за каждого персонажа? Ёсикава: Каждый персонаж создавался одним моделлером и одним аниматором.
Два сотрудника работают над одним персонажем... это похоже на то, как актёра утверждают на роль в телесериале, и он проводит много времени, продумывая нюансы своего исполнения. Ёсикава: После двух лет постоянной разработки наши навыки отточились, и мы эгоистично начали думать, что можем продвинуться дальше, поэтому полностью переделали всё один или два раза (смеётся). Этот процесс проб и ошибок привёл к тому, что нам пришлось всё выбросить и начать заново. Это просто заняло время.
Икехара: Ради производства игровые персонажи должны разрабатываться в самом начале, но ближе к концу разработки навыки команды развились до такой степени, что NPC горожане, которые были созданы гораздо позже, оказались более детализированными, чем игровые персонажи. Поэтому с точки зрения режиссёра, если горожане настолько качественны, то игровые персонажи должны быть ещё лучше (смеётся).
В этот раз мимика персонажей очень богата. Диапазон эмоций, передаваемых только глазами персонажей и движением их бровей, чрезвычайно широк. Ёсикава: Ничего из того, что мы делаем - технически, а также с точки зрения режиссуры - не является особенно сложным. Скорее, это был больше случай работы по ощущениям и естественного выбора выражений на основе интуиции.
Икехара: Я сейчас на самом деле прохожу игру и замечаю множество деталей, которые не заметил, когда официально просматривал контент: например, использование очень деформированного вида для персонажей помогло подчеркнуть их мимику в большей степени, чем я осознавал. Аналогично, я думаю, что фокусировка на ограниченном наборе детализированных выражений лица помогла сосредоточить их эмоции и сделать их легче передаваемыми.
Одна из более запоминающихся ранних кат-сцен Dragon Quarter, в которой Рю пробуждается в свою драконью форму.
Я подумал, что способ анимации субтитрированных диалогов также был очень эффективным. Ёсикава: А, мы многое позаимствовали из манги для этого. Я пытался включить уникальную силу рукописных линий, как это видно в манге; мы немного экспериментировали с этим подходом в BoFIV, и я решил продолжить его и в этот раз.
Икехара: Я читаю много манги - работы Тайё Мацумото, произведения Масамунэ Сиро и других. В настоящее время я увлечён BECK Харольда Сакуиси.
А, рок-манга! Это удивительная манга, которая заставляет чувствовать музыку через картинки. Так манга была ключом... Я чувствую, что мой взгляд на Dragon Quarter немного изменился. Вы оба начинали с BoF, так что вы работаете вместе уже почти 10 лет, да? Икехара: Верно, мы пришли в один год. Мы оба начали, когда нас пригласили в команду BoF.
В какие игры вы оба играли в детстве? Икехара: Я начинал с компьютеров... должно быть, это был Dragon Quest.
Каким компьютером вы пользовались? Икехара: (Fujitsu) FM-7. Я играл в Black Onyx. В основном я начал по-настоящему наслаждаться играми после того, как перешёл на игровые консоли; компьютер я в основном использовал для создания игр с младшим братом.
Какие игры вы создавали? Икехара: Соревновательную стратегическую игру - главным героем был робот, и когда вы перемещали свои юниты в лес, их нельзя было увидеть, поэтому пока первый игрок делал свой ход, другой игрок должен был отвернуться от экрана (смеётся). Когда его ход заканчивался, вы менялись местами. Но мы так и не закончили игру (смеётся). Она была в основном запрограммирована на BASIC, с небольшим количеством ассемблера.
Это определённо звучит как игра той эпохи (смеётся). А как насчёт вас, Ёсикава? Ёсикава: Мне не разрешали иметь компьютер, поэтому я играл в Game & Watch. Позже я увлёкся Dragon Quest и Wizardry... а после того, как присоединился к компании, меня действительно поразила Ogre Battle: March of the Black Queen.
В наши дни вы используете компьютер при рисовании иллюстраций? Ёсикава: Да. Раньше я рисовал всё на бумаге, но это занимало очень много времени, поэтому теперь я рисую основные линии карандашом, а затем сканирую это в компьютер и начинаю процесс раскрашивания оттуда.
Визуальные элементы, видимые на коробке игры, постерах и т.д., также ваша работа? Ёсикава: Да. Пока все делали финальную проверку игры перед выпуском, я был занят рисованием всех ключевых изображений; мне каким-то образом удалось делать и то, и другое одновременно.
Вы также разработали монстров, верно? Ёсикава: Верно, я также нарисовал оригинальные дизайны для всех монстров. Поскольку эта игра происходит под землёй, там много насекомых, и я включил много элементов из пещерных и глубоководных существ. Я также очень осознанно рисовал широкое разнообразие искусственных монстров.
Икехара, как вы подходили к разработке сюжета? Икехара: В этот раз я отдал то, что придумал, другому планировщику, а затем вернулся и дополнил направление их материала. Обычно я делаю всё сам, но масштаб работы постепенно становился всё больше и больше.
Так вы сами это придумали? Икехара: Это меньше похоже на то, что я придумывал идеи, скорее они просто приходили ко мне.
Понятно. Какова была реакция на Dragon Quarter после её выпуска? Икехара: Похоже, им (людям) довольно нравится. Однако, кажется, это сбивает с толку людей, которые ожидали традиционную RPG.
Значит, реакция смешанная? Икехара: Ну, до сих пор серия BoF была настолько сосредоточена на следовании традиционному пути, что реакция на игры также была прямолинейной - например, если бы четыре человека оценивали одну из предыдущих игр, средние оценки были бы 7/7/7/7. Для этой игры я действительно хотел сделать что-то поляризующее - например, 9/5/9/5 - и поэтому в этой игре намеренно много острых углов.
Слово "инновационный" действительно применимо к Dragon Quarter. Икехара: Однако здесь, на сайте, кажется, что ещё есть над чем работать. Хехехе...
Всем привет. Очередная журнальная среда, мои чуваки! Сегодня полистаем журналы Игромания, выпуски за 1999 год. Год запомнился такими играми как Fallout 2, Half-Life, Sin, Resident Evil 2, Dungeon Keeper 2, и конечно же легендарными Heroes of Might and Magic 3. Очередной год золотой эпохи игростроя. Удобно для чтения на мобилках и в браузере.
Привет, не перестаю удивляться тому, сколько игр 3D выходило на Сегу! Хватило еще на один ролик, и я не уверен, что посмотрел все:
Третья часть этого небольшого разбора - теперь это уже трилогия:)
Игры в видео: New 3D Golf Simulation: Devil's Course (Sega) Corporation (Sega) Duke Nukem 3D (Sega) Star Cruiser (Sega) Skitchin' (Sega) Jimmy White's Whirlwind Snooker (Sega)
Nintendo известна своей защитой интеллектуальной собственности и имеет огромную историю судебных исков против создателей контента, которые, по её мнению, переступили черту (компания также не стесняется подавать в суд на более крупных и именитых видеоблогеров).
Однако её последний шаг кажется особенно жёстким, поскольку она выдвинула обвинение в нарушении авторских прав против YouTube-канала, который обозревает портативные устройства для эмуляции.
Retro Game Corps, если вы не знали - это канал с более чем полумиллионом подписчиков, который освещает множество различных ретро-игровых систем, но его основное внимание сосредоточено на современных портативных устройствах от таких компаний, как AYANEO, Anbernic и Retroid, способных эмулировать классические игры прошлых лет.
Как вы можете себе представить, многие из этих систем запускают игры для консолей вроде NES, SNES, Game Boy, N64 и даже Wii U, а видео канала отлично показывают, как эти игры работают на стороннем оборудовании, помогая потребителям сделать осознанный выбор.
Однако недавно у Расса, владельца канала, по запросу Nintendo было удалено видео, непосредственно связанное с эмуляцией их продуктов.
"Похоже, что мои худшие опасения оправдались, и Nintendo целенаправленно преследует меня", - говорит он в заявлении, опубликованном на YouTube. "Мое видео о Wii U было удалено, и я получил еще одно предупреждение о нарушении авторских прав, хотя это демонстрационное видео ничем не отличалось от всех технических демонстраций и обзоров, которые я делал на этом канале ранее".
Расс говорит, что рассматривает возможность подачи встречной претензии на основании добросовестного использования, "поскольку видео было предназначено для образовательных целей, носило трансформативный характер и не оказывало (влияния) на рынок - это была демонстрация консоли, которая больше не продается". Однако он говорит, что "неохотно открывает эту банку с червями с многомиллиардной корпорацией, поскольку их следующим шагом будет подача судебного иска".
В краткосрочной перспективе это означает, что Retro Game Corps больше не будет показывать игры Nintendo в своих видео. Как отмечает Расс, это печально, "потому что я люблю использовать эти игры для демонстрации оборудования". Он добавляет, что теперь "просматривает видео, над которыми работает, и в качестве меры предосторожности размывает любой контент с играми Nintendo, даже такой безобидный, как игры для NES". Это, естественно, повлияет на его производительность.
"Я знаю, что это разочаровывающая новость, но теперь, когда у меня два предупреждения на канале, у меня действительно нет другого выбора, кроме как соответствующим образом скорректировать свои действия", - заключает Расс. "Спасибо за понимание".
Как вы думаете, оправданно ли Nintendo преследует YouTube-аккаунты, показывающие эмуляцию её старых систем и игр? Как отмечает Расс, Wii U больше не производится, а её онлайн-магазин закрыт, что означает, что Nintendo больше не получает никакой прибыли от консоли.
Однако найдутся те, кто утверждает, что эти портативные эмуляторы - которые часто поставляются с предустановленными сотнями игр без выплаты правообладателям ни копейки - в лучшем случае юридически сомнительны, и Nintendo имеет полное право пытаться закрыть любой источник, который их продвигает.
На какой бы стороне забора вы ни сидели, это также поднимает другой вопрос - если сайты выступают за взлом систем, чтобы помочь сохранить игры, а Nintendo закрывает их, что это означает для состояния сохранения игр в целом? Поделитесь своими мыслями по этому поводу ниже.
~~Напоминаю, что в октябре 2024г. подписчики PS+ Premium получат Dino Crisis c PS1.~~
Это увлекательное предрелизное интервью с режиссёром и продюсером Dino Crisis Синдзи Миками изначально было опубликовано в майском выпуске журнала The Playstation за 1999 год. Хотя многие предрелизные интервью по сути являются не более чем рекламным материалом, в этом интервью Миками подробно рассуждает о своих идеях касательно дизайна хоррор-игр, сложности и способах вовлечения игроков на более глубоком уровне, чем просто "победа".
Синдзи Миками (1999)
Синдзи Миками - режиссёр/продюсер
Насколько продвинулась разработка Dino Crisis на данный момент? Миками: В процентном соотношении сложно сказать. Мы прошли примерно 90% нашего основного графика... но по содержанию, возможно, 70 или 80%.
Похоже, базовая структура игры уже готова. Миками: Верно.
Можете рассказать нам какие-нибудь подробности? Миками: К сожалению, я не могу вам многого рассказать.
Вы беспокоитесь, что это испортит впечатление игрокам, когда они будут играть? Миками: Ну, я определённо считаю, что незнание того, что произойдёт, - это одна из самых увлекательных частей любой видеоигры, понимаете? Если вы думаете "О, я знаю, что будет дальше", это делает игру скучной. Важно сохранить эти сюрпризы для игроков: "Ого! Посмотрите на этого врага!" Я знаю, что предварительные просмотры и ранние демонстрации вызывают у людей волнение, помогают продавать журналы и могут значительно повысить начальные продажи, но... извините, если мне придётся разрезать мою игру на куски, чтобы получить прибыль, я думаю, это того не стоит. Приношу извинения журналистам, которым приходится освещать нашу игру. (смеётся)
На данный момент всё, что мы знаем, - это "там есть динозавры" и "протагонисты проникли в какое-то исследовательское учреждение". Миками: Да, протагонисты входят в это учреждение с миссией найти пропавшего доктора. И это всё, что они сами знают. Несмотря на то, что это военно-исследовательский объект, там нет ни одного охранника. Затем они замечают на земле стреляные гильзы и разорванный забор. Игрок на 99% уверен, что "это должно быть дело рук динозавров...", но есть 1% вероятность, что это что-то другое. Я хочу, чтобы игрок сам выполнял работу по раскрытию правды обо всём этом, кусочек за кусочком - как историю, которую вы сами сплетаете.
Сменим тему: почему динозавры?! В Resident Evil были зомби, почему вы сменили врагов для этой игры? Миками: Эм... честно говоря, нет никакой особой причины. Мне просто нравятся динозавры. (смеётся) Если подумать о том, что делает динозавров такими крутыми, то прежде всего это их сила, размер, скорость, выносливость... и, конечно, сам факт того, что они когда-то ходили по Земле, но теперь вымерли. Я подумал, что было бы захватывающе взять живого динозавра и поместить его в реалистичную ситуацию, заставив игрока столкнуться с этим. Так что да, если бы мне пришлось сказать, вот о чём я думал.
Сработала ли идея с динозаврами, когда вы попробовали применить её к вашей игре? Миками: Ну, я не особо "применяю" или собираю отдельные идеи таким образом, когда разрабатываю игру. Когда у меня появляется интересная идея, она всегда приходит в "комплекте" с другими идеями. В данном случае, это было не просто "о, круто, динозавры" и втискивание этого в существующий шаблон; скорее, сцены с самими динозаврами пришли ко мне одновременно, как набор.
Что за сцена с "глубоким флешбэком"? Миками: В новеллизации "Парка Юрского периода" есть сцена, которая происходит глубоко в джунглях в огороженной зоне, и персонаж знает, что там что-то есть, шуршит, но его зрение затуманено густой листвой джунглей. В фильме есть похожая сцена, где корову опускают в клетку с рапторами, но в фильме это показано сверху, с безопасного места, в то время как сцена в книге происходит на уровне глаз, как если бы человек на самом деле был там. Затем в книге персонаж пытается заглянуть сквозь кусты, и внезапно происходит резкое движение, прежде чем на него нападают с ослепляющей скоростью. Это был мой образ для Dino Crisis - хищное существо, лежащее в засаде, и тот уникальный, первобытный страх, который это вызывает в нас.
Можете рассказать нам больше об этом страхе? Миками: Первое впечатление, конечно, - огромный размер. Затем скорость, с которой они могут двигаться, несмотря на этот размер. Затем страшные челюсти, острые когти, и даже хвост может быть смертельным оружием. Эволюция говорит нам, что динозавры связаны с птицами, но наш мысленный образ их гораздо более рептильный, и их гораздо труднее убить. Вы не можете быть уверены, что они вообще чувствуют боль. И их разум чужд нам, мы понятия не имеем, о чём они думают. Они видят людей только как добычу. Это жалкое чувство быть добычей, быть "захваченным" своим охотником... это ужасающе, не так ли?
Они полностью нечеловеческие существа. Миками: Да, я имею в виду, с ними нельзя рассуждать. Угрозы вряд ли сработают. Они просто идут прямо на вас. Так что именно эту свирепость - например, свирепость, которую вы видите, когда рапторы пожирают свою добычу, - я хотел более непосредственно изобразить в Dino Crisis. Вот почему мы очень внимательно отнеслись к деталям и аутентичности в сценах с укусами и так далее.
Можете рассказать нам подробнее о том, как вы подошли к боевой системе? Миками: Вы можете стрелять в динозавра, но он не умрёт так легко. Они крепкие ублюдки. И даже если ваш выстрел сбивает его с ног, он сразу же встанет и продолжит идти на вас, казалось бы, не обращая внимания на ранение.
Проблема в том, что, как бы реалистично это ни было, это не очень подходит для видеоигры... поэтому нам пришлось добавить какой-то способ, которым вы могли бы победить их - хотя, конечно, есть определённые динозавры, против которых даже оружие ничего не сделает. Для них я попытался подумать - ладно, как бы вы с ними сражались? И я понял, что вместо того, чтобы просто разбрасывать пули повсюду, самым умным подходом было бы усыпить их каким-нибудь транквилизатором.
Вот что так круто в динозаврах в видеоигре: использование транквилизатора - это довольно креативный способ справиться с врагом, и это то, что вы можете сделать только с живым существом. И даже если вам удастся попасть в них хорошим большим дротиком, они всё ещё опасны, пока полностью не вырубятся. Я хотел вызвать этот ужас и в Dino Crisis. Вы также не знаете, когда они проснутся... но я скажу, что спящие динозавры, как ни странно, очень милые. (смеётся) Когда они так отключились, вы почти чувствуете некоторое нежелание убивать их.
Крошечная трещинка для проникновения эмпатии. (смеётся) Разве не сложно откалибровать правильную дозировку транквилизатора? Миками: В игре есть система крафтинга для создания различных транквилизаторных дротиков. По мере того, как вы синтезируете более сильные предметы, вы получаете доступ к самым мощным дротикам. Есть даже такие, которые будут оказывать лечебный эффект. Есть много вариантов для экспериментов. Мы сейчас как раз в процессе создания этой системы.
Похоже, от игрока требуется экспериментирование. Миками: Верно. По мере того, как вы узнаёте лучшие комбинации, вы можете создавать чрезвычайно мощные дротики. Хотя вы можете испытать довольно сильный шок, когда ваш любовно созданный выстрел пролетит мимо и промахнётся. (смеётся)
Судя по кадрам, которые вы показали на мероприятиях, похоже, что в игре будет много динамичных, насыщенных экшеном сцен с динозаврами. Они преследуют вас, пробиваются сквозь стены и так далее. Миками: В Resident Evil, если вы могли добраться до комнаты и закрыть за собой дверь, это было временной передышкой, моментом, чтобы перевести дух. На этот раз динозавры будут пробиваться сквозь стены и двери, чтобы добраться до вас. Вы никогда не сможете расслабиться. "Побег" для игрока, таким образом, означает бег, постоянный бег. Вот такой ужас я хотел создать... ужас с ощущением скорости. В Resident Evil было больше страха перед тем, что может скрываться за следующим углом. В Dino Crisis угроза не просто ждёт там; она идёт прямо на вас.
Сколько разных видов динозавров? Их много? Миками: Нет, не особенно. Мы сократили количество динозавров до нескольких ключевых, но взамен мы постарались создать большое разнообразие в их действиях и просто в самих ситуациях.
По сути, качество важнее количества. Я имею в виду, отчасти это было просто вопросом нехватки рабочей силы, чтобы добавить больше, но суть игры никогда не заключалась в том, чтобы представить большой зверинец с разными динозаврами.
Кстати, как выглядит общая сложность? Миками: Это сложная игра. Примерно на уровне первой Resident Evil. Хотя есть лёгкий режим для начинающих. Но, как вы можете себе представить, когда речь идёт об основах такой игры, если она не установлена на определённом уровне сложности, то скорость, сила и ужас динозавров не будут правильно переданы, а я хотел, чтобы это было на первом плане. На самом деле я очень сомневался по поводу добавления лёгкого режима. Добавление его позволило бы всем испытать игру, но тогда мы могли бы услышать что-то вроде: "Я прошёл её, она была слишком простой, вообще не было никакого напряжения!"
Несмотря на эти сомнения, вы всё же пошли по более доброму пути и добавили лёгкий режим. Бросая кость тем, кто просто хочет пройти игру, так сказать. Миками: На самом деле, я считаю, что когда мы опровергнем это давно устоявшееся предубеждение - то, которое говорит, что весь смысл игры в видеоигры заключается в том, чтобы просто "пройти" их, - тогда мы наконец сможем отправиться в нечто новое с видеоиграми. Сегодня, когда игрокам представляется разветвлённое решение в истории, я думаю, большинство из них думают об этом выборе с точки зрения выгоды, типа "какой вариант приведёт меня к концовке?" Но я не хотел делать Dino Crisis такой игрой.
Можете привести нам конкретные примеры того, что вы имеете в виду? Миками: Из трёх рабочих персонажей в игре только один играбелен (Регина), а у двух других совершенно другие мотивации, чем у неё. Один - жёсткий парень, который играет роль лидера, и у него очень холодное, деловое отношение к своей работе
Другой - чернокожий человек, который служит более тёплым, человечным противовесом - тип персонажа, который, когда кто-то зовёт на помощь, всегда скажет "мы должны их спасти!" Иногда эти два персонажа не сходятся во мнениях. На чьей стороне вы будете как Регина? ...принимая эти решения, я не хочу, чтобы игроки делали какой-то плюс-минус, анализ затрат и выгод.
Например, если вам нужно спасти одного из ваших союзников, и один из вариантов - пожертвовать им ради общего блага миссии... Я не хочу, чтобы образ мыслей игрока был таким: "О, я должен выбрать спасение, чтобы получить хорошую концовку". Этого не должно происходить. Когда игроки делают это, тогда "прохождение игры" становится чем-то отдельным от переживания истории, и никогда двое не встретятся. Я хотел использовать Dino Crisis как возможность избежать такого бинарного мышления.
Ветвления в истории, таким образом, больше похожи на выборы, которые мы делаем в жизни. Миками: Вы не можете избежать принятия решений, когда приходит время. И я полагаю, эти решения аналогичны выборам, которые мы должны делать в жизни, и тому, как мы хотим жить. Почти все внутриигровые выборы в Dino Crisis имеют такой характер.
Если говорить о более технических аспектах... В Resident Evil была система чернильных лент, и ограничение количества сохранений было важной частью её сложности, я думаю. Будет ли что-то подобное в Dino Crisis? Миками: Мы всё ещё обдумываем это. В дополнение к точкам сохранения, мы планируем добавить систему продолжения. Но именно сколько продолжений давать, или делать ли их бесконечными или нет - вот с чем мы сейчас боремся. Поскольку я хочу передать ужасающую природу этих динозавров, было бы действительно странно, если бы вы не умирали после 1 или 2 укусов динозавра. Но это также означает, что малейшая ошибка со стороны игрока равна концу игры. С другой стороны, если мы позволим вам переигрывать сцены снова и снова, это уменьшит ужас... да, эти вопросы сложности игры, ну, сложные!
Я могу понять, как наличие очень смертоносных динозавров - например, один или два удара, и вы мертвы - может вызвать гораздо больший страх у игроков. Миками: Но у вас также будут игроки, которые швырнут контроллер через всю комнату от разочарования. Игроки не хотят прилагать столько усилий. В целом, произошла потеря того рода жизненной силы со стороны игроков, чтобы упорствовать в преодолении таких сложностей. Это чудесное чувство достижения, когда вы преодолеваете трудность, это ощущение "Я сделал это!", постепенно теряется... Я думаю, это негативно для игровой индустрии в целом. Если мы сделаем игры слишком лёгкими для прохождения, они перестанут быть играми, и я бы хотел увидеть возвращение к основам, где прохождение игры или нет полностью зависело от усилий игрока.
Должно быть трудно найти этот баланс, где требуемые усилия достаточно высоки, чтобы гарантировать чувство достижения, но не настолько высоки, чтобы игрок бросил контроллер от разочарования. Миками: Я не вижу это как проблему баланса сложности, скорее так: если ваша игра может вселить в игрока желание увидеть, что будет дальше, или если принятие больших вызовов само по себе весело, тогда игроки будут следовать, независимо от того, насколько это сложно. В настоящее время, однако, боль и борьба слишком велики. Игроки не могут справиться с таким количеством стресса. Поэтому вам приходится давать им какую-то сказочную "награду", чтобы мотивировать их идти дальше. Вот куда мы должны направить наши усилия прямо сейчас. Мы должны найти способ донести до игроков: "Эй, если вы хотите испытать что-то ещё более удивительное, вы должны продолжать и сделать всё возможное, чтобы добраться до следующей сцены!"
Значит, вы стремитесь к высокочувствительному, изощрённому уровню игрового процесса? Миками: Я хочу играть с игроками в игру в "перебрасывание мяча", но я хочу, чтобы это была серьёзная игра. Чтобы игра воспринималась игроками как серьёзный соперник. Я понимаю, что есть игроки, которые, например, приходят домой уставшими с работы и просто хотят получить два часа развлечений, чтобы убить время. И должны быть развлечения и игры для них. Но это не то, чем я хочу заниматься как геймдизайнер.
Ах. "Тому, кто настойчив, ждёт нечто прекрасное"... и что было бы примером этого в Dino Crisis? Миками: Я хочу, чтобы игра в целом (а не только концовка) оставила длительное впечатление на игроков, чтобы они вспоминали о ней благодаря всем трогательным сценам и опыту, который они получили. Вот такую игру я хочу создать. Не "я буду продолжать играть, чтобы получить эту крутую вещь!" Я ненавижу такой образ мышления. Я думаю, что одна из великих сил игр - это их способность позволять нам исследовать наши собственные представления о том, что для нас важно, каковы наши цели, что мы ценим... а затем создавать структуру, в которой мы можем стремиться к достижению этих вещей.
Dino Crisis - это шаг в этом направлении. Причина, по которой вы создали игру, можно сказать. Миками: Верно. Я впервые осознал этот способ мышления об играх с Resident Evil. Я пришёл к мысли, что мы находимся в шатком положении с видеоиграми, и это было примерно в конце разработки Resident Evil 2, я полагаю, когда я подумал, что хочу выступить против этого, в надежде изменить ситуацию.
Однако Resident Evil 2 имела относительно низкую сложность для основного сюжета. Более сложные части для "хардкорных геймеров" все пришли позже. Миками: Это правда. Лично я считал это своего рода лёгким выходом. В реальности, идеальным было бы, если бы одна игра содержала несколько стилей игрового процесса, и некоторые из этих стилей были бы более сложными и предназначенными для лучших игроков. Я думаю, первая Resident Evil была очень хорошо сделана в этом смысле.
Одна из многих динамичных сцен с тираннозавром из Dino Crisis.
Dino Crisis - Интервью с разработчиками 1999 года взято из официального руководства по Dino Crisis (яп.)
Как Регина стала специальным агентом? Capcom: Только крошечная горстка людей в разведывательном агентстве знает ответ на этот вопрос. Это секрет.
Были ли костюмы Регины, Рика и Гейла смоделированы с чего-то конкретного? Capcom: По словам дизайнера, костюм Регины был вдохновлён женщиной-воином, которая появляется в фильме SPAWN. Костюмы Рика и Гейла были созданы после того, как костюм Регины был завершён, поэтому они были созданы, чтобы соответствовать её дизайну.
А когда вы создавали самих персонажей, они были смоделированы с кого-нибудь? Capcom: Нашей темой для создания персонажей было "сильное противостояние". У каждого персонажа должен был быть образ жизни и взгляд, которым они не пойдут на компромисс. С какой точкой зрения симпатизирует игрок...? - это ключевой момент для сценариев. Так что для Рика и Гейла первое, что мы сделали, это придумали, какими были их основные личности. Конкретных моделей не было.
Кстати, на ранних стадиях планирования у Гейла и Рика были временные имена "Боцу" (от bokutotsu, означающего откровенный/непосредственный/искренний) и "Кибер" соответственно. "Кибер" - это образ бесчувственной машины, в то время как Боцу тёплый и открытый. В некотором смысле, можно сказать, мы сформировали этих персонажей из начальных форм, которые предоставили эти имена.
Были ли когда-нибудь планы включить дополнительных динозавров? Capcom: На ранней стадии планирования у нас был список имён динозавров, о которых мы думали, и трицератопс и анкилозавр были в нём.
История Dino Crisis содержит ряд научных ключевых слов, таких как "Аннигиляция частиц" и "Кинетическая энергия электронов". Были ли какие-нибудь книги или фильмы, из которых вы черпали вдохновение? Capcom: Не особенно, но мы много раз обращались к энциклопедиям, изучая их на предмет терминологии и идей, подходящих к сеттингу. Мы также купили несколько научно-популярных книг Kodansha's Blueback. "Что такое электричество?" и "Что такое батареи?", среди прочих. Для концепции "чистой энергии" мы взяли подсказку из фильма 1996 года "Цепная реакция".
В чём смысл названия острова Ибис? Capcom: Название птицы ибис на японском - "токи" (омоним слова "время"), и нам понравилось, как это слово перекликается с темами игры "вымирание" и "время"... мы могли бы, наверное, придумать несколько разных объяснений для названия, но в основном нам понравились эти ассоциации. Кроме того, учитывая название "Raccoon City" из Resident Evil, возможно, в команде много любителей животных.
Почему Кирк убил умирающего исследователя в комнате генератора Третьей Энергии? Capcom: Она была одной из группы исследователей, которые пытались раскрыть секреты Кирка. Когда он случайно встретил её в той комнате, она пыталась спросить его о динозаврах и аварии. Однако Кирк тогда спешил. Ему нужно было найти стабилизатор и как можно быстрее покинуть остров. Из чистой целесообразности, просто желая закончить этот разговор с ней, он не колеблясь убил её. В такой экстремальной ситуации он решил, что нет шансов, что преступление когда-либо раскроется. Вот такой человек Кирк.
Почему код от шкафчика с частями дробовика был написан на той записке рядом с умирающим исследователем? Capcom: Мы экспериментировали с несколькими вещами, которые она могла держать в той сцене, но из-за того, как должна была развиваться игра, мы в конечном итоге решили, что она будет держать эту записку. Кстати, изначально мы собирались сделать так, чтобы она сжимала записку с номером сотрудника Кирка, написанным её кровью, как способ сообщить людям, кто её убил.
Когда динозавры появляются как побочный эффект неудачного эксперимента Кирка, у Кирка есть несколько очень интригующих реплик. Может быть, он планировал какое-то использование Третьей Энергии за пределами того, что хотели военные? Capcom: В тот момент он был просто рад, что подтвердил эффект искривления времени (то есть обмен временными линиями). По сути, его интересует только реализация его исследований, а что касается последствий этих исследований или их потенциального использования, это вопросы, которые его совершенно не беспокоят.
Какие были любимые реплики у сценаристов? Capcom: Они дали нам следующие ответы:
Гейл: "Я убью тебя!" Мне нравится, как эта фраза так ясно раскрывает, кто такой Гейл.
Рик: "Извини, я бойскаут, знаешь ли". Просто читая эту фразу здесь, вы, вероятно, не можете сказать, что в ней крутого, но она так хорошо подчёркивает сцену, мне это нравится.
Регина: "...мои соболезнования". Это то, что она говорит, стоя над изорванным трупом динозавра. Некоторые люди в команде разработчиков подумали, что это, возможно, слишком холодно или сдержанно. Но этот фасад сдержанности будет проверен в более поздних сценах.
"Последний бойскаут", неожиданное влияние на Dino Crisis.
Были ли "американские шутки" Рика отсылками к чему-то или основаны на чём-то? Capcom: Нет, это оригинальные шутки, придуманные парнем, который писал его диалоги. Но он сказал, что если бы ему пришлось назвать какие-то влияния на написанные им диалоги, это была бы манга Cyber Blue и фильм "Последний бойскаут".
Как вы старались отличить Dino Crisis от серии Resident Evil? Capcom: Ощущение ужаса очень отличается от Resident Evil. Также механика крафтинга, а также головоломки/ловушки... мы хотели, чтобы игроки на этот раз действительно задумались над ними. Это было ещё одной очень важной для нас вещью. Визуально самое большое отличие от Resident Evil в том, что все уровни на этот раз нарисованы полигонами. Для этого мы уделили большое внимание работе с камерой.
Планируете ли вы выпустить Dino Crisis за пределами Японии, и если да, будут ли какие-нибудь отличия от японской версии? Capcom: Мы планируем выпустить её в Америке и Европе. Мы обновим количество врагов, а также коды DDK, и уберём систему продолжения... в целом она будет немного сложнее японского релиза.
Есть ли планы на сиквел или даже серию Dino Crisis? Capcom: ...на данный момент у нас нет таких планов.
Я уже писал пост о ретро-гейминг вечеринке, которая проводилась своими силами в баре моих друзей, в СПб Ретро-гейминг вечеринка своими руками. И вот мы, решили повторить данный опыт, но подготовившись чуть лучше)
В этот раз решили увеличить количество приставок. За день до вечеринки перетащили имевшиеся у меня дома 2 свободных телевизора на 40 и 32 дюйма, а также монитор на 23 дюйма.
На монитор прицепили прошитую SNES mini через повербанк, так как розеток не хватало, а так же принёс DS lite и GameBoy Advance SP и PSP street которые вызвали небольшой ажиотаж. Представители молодёжи поверить не могли, что в 2006 были игры с сенсором! Да и в принципе, если psp знали многие, то существование чего то кроме switch от Nintendo их прям удивляло)
На большом ЭЛТ телике, как и в прошлый раз поставил свою dendy junior 2, 1996 года. Увы, тут вышел первый облом. Световой пистолет, который должен был быть основным развлечением, приказал долго жить( но зато battle toads & double dragon скрасили вечер.
В основном зале на стол встала оригинальная Super Famicom 1990 года с мульти картриджем.
На второй телевизор планировалась PlayStation 2 slim с кучей игр, но тут пришёл второй облом. На телике был только компонентный вход, я накануне купил для него кабель, но он оказался с браком. Изображение то моргало, то уезжало, то вообще пропадало. Кабель был проверен на трёх телевизорах и везде такая фигня. Решили оставить PlayStation 3, которая была у ребят. Конечно не на столько ретро, но хоть так. Diablo 3 на троих тоже хорошо скрасила вечер!
Отдельно вынесли стол с теликом на 40 дюймов под Nintendo Wii. Принёс рули для Mario Kart 7, который вообще никому не зашёл и оригинальный автомат с диском Call of duty MW 3. Желающих пострелять оказалось куда больше. Управление правда сложновато, из-за небольших углов поворота wiimote, но всё равно было прикольно)
Кроме того, для одного известного в ретро-гейминг сообществе канала, был снят небольшой ролик о мероприятии. Не без косяков, очень было не привычно говорить на камеру и свет подводил, так как пока разбирался с ps2 начали подходить гости и снимать приходилось в спешке и с шумом. Не факт, что дойдёт до публикации, но опыт интересный)
Длилась вечеринка до 2 ночи, после чего начал сворачивать и убирать консоли. Когда всё уже было сложено, а телики убраны, вбежал мужик и спросил - "Аааа где консоли??!!!" Оказалось, что хотел поиграть, но задержался и не успел. Обещал прийти на следующую вечеринку.
Какие выводы сделал для себя сделал? Готовиться надо заранее, всё принести, подключить, проверить. 2 часа не хватило, слишком дофига всего. Нужно больше розеток и ещё телевизоров, мониторов. Нужно поработать с интерьером, повесить плакатов, принести больше около игровой и гиковской атрибутики. Ну и хотелось бы больше желающих поиграть. Многие пришедшие просто боялись трогать консоли старше них) сидели и смотрели со стороны.
В целом опыт отличный! Прошло весело! Всё организовано своими силами, с личными консолями и оборудованием, без какой то коммерческой подоплёки, кроме работы бара.
Надеюсь к следующему разу посетителей будет ещё больше, может даже кто то из пикабушников заглянет)