Чудесный Total Warhammer III
Почему эта игра великая и бесконечно интересная? :
@ Взял например Кислев, (Русь и речь посполитая)
@ Живёшь, когда на юге огромное графство вампиров которое постоянно копит силы и думает как бы законно объявить войну чтобы забрать территории, на что приходится постоянно отдавать дипломатически деньги/города/извиняться и терпеть
@ На востоке ебаные дварфы хаоса за горами, но у вас два прохода есть, и понимаешь что если будет конфликт, то с их огромных территорий за горами польет сущий пиздец
@ На севере на раннем проходе племена Норски (Викинги), эти долбаебы только и умеют нападать армиями вниз, так как у них вокруг только хаос с которым они в десна жахаются, делают совместные армии и пытаются попасть сквозь один проход - на юг, ведь там самые сладкие земли для разграбления, а кто проход контролирует? Кислев. Мы блять
@ На западе тишина и кайф, а погодите.... Там же наши товарищи которые мечтают обвинить на в гос измене и забрать наш трон, приходится пиздить их, но погодите, за ними ведь ещё четыре бога хаоса и у каждого армии блять
@ Стараешься держать главные проходы и подсасывать вампирам лишь бы не отпиздили, но раз в год появляется на территории портал В ДОМ НАХУЙ БОГОВ ХАОСА, ИЗ КОТОРЫХ ПОЯВЛЯЮТСЯ ЛЕГИОНЫ АРМИЙ, А ЕЩЁ В ПОРТАЛ МОЖНО ЗАЙТИ (что я собственно и сделал ради интереса, и попал в мир дилдо и удовольствий, правда там такое только на картинках, в реальности тебя ждут семь врат удовольствий и на каждом подходе тебя мечтает отхуярить палками армии бога удовольствий
@ В этот ход вампирам надоели твои речи и решили собраться и отпиздить тебя, объявив войну, а ты который ушёл с главной армией в мир хаоса плачешь, и даришь им очень дорогой город, на что они соглашаются тебя не обоссывать хотя-бы первое время
@ Спускаешься по вратам удовольствий вниз, тебе предлагают десятки тысяч денег на которые можно купить пару огромных армий, но ты не сдаешься, однако узнаешь что в конце тебя ждут не деньги и удовольствия, а блять БИТВА С ЧЕМПИОНОМ БОГА УДОВОЛЬСТВИЙ, отчего ты забираешь приз деньгами и сваливаешь нахуй домой закрывать порталы, пока тебя не отпиздили демоны оттуда
@ Порталы закрыты, и вместе с этим на тебя нападают долбаебы с прохода, в горах у дворфов хаоса, но ты был готов и идёшь ебашить их, захватив ценную сеть городов у прохода, где с последнего города видны бескрайние города дворфов хаоса, начинают дрожать коленки и ты молишься, чтобы они не сразу начали тебя обоссывать
@ Твоя главная армия далеко на востоке, и вдруг с запада твои конкуренты пропускают БОГА ВОЙНЫ НАХУЙ С ТРЕМЯ АРМИЯМИ, ТВОЯ ЗАПАДНАЯ СТОЛИЦА УЖЕ ПЯТЫЙ РАЗ СГОРАЕТ ДО ТЛА
@ Плачешь, пока слезы текут дворфы объявляют войну и убивают твою главную армию, думаешь о суициде но на деньги уже готовы две другие армии, которые все это время готовились
@ Начинаешь брать контроль на своих территориях, убиваешь бога войны, но теряешь новые города в горах, готовишь засаду дварфам
@ Огромные армии дворов хаоса начинают забегать на твои русские земли после того как зашли в проход, но они не ожидали русскую смекалОчку и двадцать отрядов медведей на санях с пушками, дварфы по очереди начинают становится едой для мишек, в конце извиняюсь и отдавая часть городов в горах съебывают домой
@ Зато вампиры решили объединиться с ребятами на юге, великими ограми КОТОРЫЕ СУКА ТОП 2 АРМИЙ МИРА, ТЫ СРАЗУ ИЗВИНЯЕШЬСЯ ПЕРЕД ВАМПИРАМИ ЗА ТО, ЧТО ТЫ ЧЕЛОВЕК, НО ОГРАМ ПОХУЙ И ВЫ В СОСТОЯНИИ ВОЙНЫ, ЖДЁШЬ И ПЛАЧЕШЬ ТАК КАК ИХ ИНТЕРЕСУЕТ ТОЛЬКО МЯСО ТВОИХ МЕДВЕДЕЙ И МЯСО ТВОИХ ДРУЗЕЙ
@ Но их нет, они хоть и на границе с тобой, но видимо из союз с вампирами сыграл свою роль и вампиры между ними сказали, что мы хорошо извиняемся и можно нас не обоссывать хотя-бы первые два дня
@ Твои конкуренты проиграли в выборах и теперь вы одна страна, однако конкурентов к тому времени так сильно разъебали с запада, что осталось пару городов и одна армия с дедом долбаебом
@ ждёшь, что будет дальше
Есть аудио версию этой книги?
Оба смогли уничтожить лишь один мир
Перевод:
Космодесант Хаоса - кринж ебучий
- Неспособный к сексу
- Работает на батареях
- Тупой рюкзак
- Продукт ГМО со случайным шансом
- Только избранный потому что он имеет костюм силовой брони
- Кринжовая "только для мальчиков" политика
- "Ооох меня обидел Империум"
- "Я такой трагический и родственный человек"
- 0:1
- "Неет я не раб"
- Хромой "Воитель"
- Нет кавалерий?
- Нет щитов??
- Нет сучек???
Воин Хаоса - Гигачад
- Тонет в киске
- Работает на резне
- Отличная мантия
- Естественный продукт собственных усилий
- Избранный потому что база
- Каждый одобряет
- Просто так выбрал этот путь
- Кушает младенцев
- 1:0
- "Ебать, я раб тьмы нахуй! "
- Отличный "Вечноизбранный"
- тимейт
«Total War Warhammer 3» Катай или за партия гордится тобой, удар!
Когда я делал обзор на TWWH3, то говорил, что обязательно попробую сгонять каточку за Катай на глобальной карте (Immortal Empires), которая как раз появилась за пару месяцев до того.
Напомню, почему именно Катай:
Сказано – сделано. Что-то около 80 часов геймплея, и партия завершена.
Ну и раз уж обещал, то по ее результатам сварганю небольшой обзорчик. Завершающий, так сказать.
Тут я постараюсь ответить самому себе: смогли ли разработчики исправить ошибки, допущенные при создании базовой версии, или же нет. Имеет ли вообще смысл тратить деньги время на дополненную и улучшенную версию игры?
Что ж, цель поставлена, приступим.
Капелька сюжета
Увы, но Immortal Empires, как и предшественник из второй части, оставляет желать лучшего в плане сюжета. Если к основной кампании прикручивали хоть что-то, то здесь игрока выбрасывают на глобальную карту вместе с кучей неписей и говорят: «деритеС».
Что, собственно говоря, и приходится делать.
В результате на глобальной карте основного сюжета как бы и нет. Имеется несколько ивентов, а также – условий завершения кампании, и, собственно, все. Крутись, дорогой игрок, как хочешь.
Ну, не скажу, чтобы это было прям так трагично. Играем в TW мы точно не из-за этого.
Мир
В Империях Бессмертных представлена большая часть Warhammer Fantasy Battles, от жарких джунглей Люстрии и до заснеженных, изуродованных Хаосом пустошей Норски.
На сегодняшний день это – наиболее полная и подробная компьютерная версия мира, которого больше нет.
Да, не хватает дварфов Хаоса, обитающих где-то в местном предгоре Урала, нет жителей местной же Индии и Японии, еще кого-то по мелочи, если ничего не путаю, но, думаю, все эти ребята будут появляться по мере выхода новых паков, которые обычно становятся доступны широкой аудитории в течении двух-трех лет после релиза игры.
А еще, искренне надеюсь на появление крупного дополнения по сюжету «Конца Времен» – сценария, заканчивающего историю мира.
Но если оно и появится, то совсем нескоро, а пока – имеем то, что имеем.
Геймплей
К счастью, в Immortal Empires разработчики отказались от ублюдочной системы беготни по измерениям Хаоса.
Теперь у нас хардкорный классический Тотал Вар. Вот союзники, вот враги: развивайся, убивай, доминируй!
Это – единственное серьезное изменение в геймплей третьей части, которое я заметил, но блин, как же его не хватало!
И почему сразу нельзя было сделать так?
Вопрос, полагаю, риторический.
Отдельно хочу похвалить прикольную Катайскую механику караванов. Раз в 6-10 ходов мы можем отправить торговцев, которые пройдут по местному Великому Шелковому Пути и заработают нам кучу денег.
В какой-то момент благодаря этому игра превращается в симулятор защиты своих торговых интересов…
Какое реалистичное фэнтези, да уж.
Графика и звук.
Мне показалось, что картинка стала лучше. Но это вполне может быть субъективщиной, связанной с тем, что Империях Бессмертных я проходил на новой – куда более мощной – системе.
Так или иначе, ничего серьезного по графЕну сказать не могу.
За и против
Ладно, проскочили пункты, особых изменений в которых не было. Давайте обсудим достоинства и недостатки Immortal Empires в частности и третьей части игры в целом. Думаю, спустя год от релиза и после ряда патчей вряд ли что-то изменится кардинально.
Итак, плюсы.
Главное достоинство Immortal Empires, конечно же, это колоссальных размеров глобальная карта, на которой нашлось место почти всем фракциям Warhammer Total War.
Запуская ее, игрок получит как бы сумму всей работы The Creative Assembly на протяжении многих лет с момента выхода первой части TWWH.
И, несмотря на проблемы игры за циферой III, общий результат впечатляет.
Десятки разнообразных фракций с уникальным геймплеем и механиками, множество прикольных карт для сражений, интересные осады (конечно, им далеко до шедеврального Medieval 2, но все же, все же), сотни юнитов со своими достоинствами и недостатками, и многое, многое другое.
Все это представлено игроку, жаждущему скрасить ближайшие семьдесят-восемьдесят свободных часов. А уж если он упорется и решит хорошенько оттянуться, то Immortal Empires позволят легко набить и пять сотен часов, и целую тысячу. Было бы желание.
Мне крайне понравились испытания глобальной карты. Тут будет и необходимость удерживать местную Великую Катайскую Стену, и нужда отбиваться от Архаона Трижды Долбанного (в сракотан орками), и, как вишенка на торте, вторжение крысиных фурриебов с закосом под Северную Корею и ядерными, блядь, камнями (с).
Последнее доставляет особенно сильно.
В какой-то момент в центре империи (то есть, глубоко в тылу) вдруг появляются две маленькие и скромные скавенские армии. Казалось бы, что страшного? Ну стоят они около хорошо укрепленного города, и стоят, кушать не просят, набеги не учиняют.
И если не подготовиться заранее, можно с легкостью пропустить момент, когда ВНЕЗАПНО из-под земли вылезает еще четыре-пять пачек этим ребяток и начинают буянить.
Причем происходит это сразу по всей карте. Просто раз, и вот уже шесть крысиных фракций наводят шороху.
ИМХО, получилось крайне атмосферно и напомнило незабвенных монголов во все той же Medieval 2. Эх, сколько лет прошло, а до сих пор помню те эпичные осады, когда на восточных пределах моей Османской Империи в полностью прокачанных замках отбивался от пяти-шести стэков врага за раз…
Ладно, думаю, ностальгия подождет. Вернемся к достоинствам.
Геймплей, как я уже писал, изменился к лучшему, и это тоже радует сонного хомяка. Кажется, целительная панамка известно чего, действительно помогла разработчикам улучшить качество своего продукта.
К сожалению, исправили они далеко не все.
Да-да, мы переходим к проблемам.
В игре присутствует множество мелких недоработок вроде лишних очков опыта у героев, которые постоянно отображаются в списке персонажей и НЕВЫНОСИМО БЕСЯТ!!!!!!
За прохождения сценария я почему-то не получил никаких ачивок, что странно.
Ну и все в том же духе.
Графон, повторюсь, не то, чтобы вызывал вай вау-эффект.
Искусственный интеллект вообще не изменился. Причем, такое ощущение, что со времен первого, блин, Рима.
Ну хотя бы систему дипломатии исправили спустя двадцать лет, и то хлеб.
Но все эти мелочи меркнут перед главной проблемой третьей части.
В чем же она заключается? В диком количестве времени, которое нужно для прохождения кампании.
Смотрите, средняя катка во вторую часть занимала у меня тридцать - сорок часов. Иногда даже двадцать. Тут же вышло: девяносто три часа за Кислев, около восьмидесяти – за Катай.
И если ко второму забегу претензий нет, как-никак, я знал, на что иду, начиная Immortal Empires, то вот как быть с основной кампанией?
Вот захочу я сыграть еще разок в трешку, но не пожелаю снова проходить Империи Бессмертных, и что, должен буду опять бегать по этим гребанным измерениям Хаоса?
Нет, возможно, разрабы многое исправили и теперь происходящее не выглядит таким убогим душниловом… А если нет?
Как быть тогда?
Раз за разом мучать комп глобальной картой, разогревающей его похлеще Киберпанка? А зачем?
ИМХО, куда проще зарубиться во вторую часть, а новые цивилизации опробовать в мультиплеере.
Повторюсь: возможно, я ошибаюсь и этот фундаментальный косяк исправлен. Вот только проверять, так это или нет, как-то нет ни малейшего желания.
Лучше уж поставить вторую часть и сгонять партейку там. Всяко интересней будет.
Заключение
После двух забегов в WHTW3 мое с ним знакомство, боюсь, окончено.
Максимум – погоняю в мультиплеер, да и то – не факт. Не большой я его любитель в Тотал Варе.
Лично для меня третья часть, несмотря на отличные Империи Бессмертных, останется примером нереализованного потенциала.
По крайней мере до тех пор, пока они не выпустят какой-нибудь новый крутой сценарий.
А потому, играть в WHTW3 рекомендую исключительно в Immortal Empires, при условии, конечно, что у вас есть куча свободного времени.
В противном случае – забейте на эту часть в принципе.
Крыса на троне
Друзья Злого Гейммастера #4.2
WARHAMMER 40K
ГМ: Поговорим о 40к. Насколько я знаю, этот проект начинался как… фановый…
Г: Говори прямо - трешовый.
ГМ: Да, если посмотреть на первые концепции, то складывается впечатление, что просто кто-то решил засунуть эльфов и орков в космос. Как все это превратилось в мрачное готическое фэнтези, полное страдания и пафоса, чем является сейчас?
Г: В принципе, по изначальным артам и подаче, это должно было быть чем-то, напоминающем творчество фантастов середины XX века, как, например, “Звездный десант” и “Билл - герой Галактики” - отсылки прослеживаются довольно легко. А приняло современный вид, когда стало ясно, что людям нравится - пришлось это расширять, систематизировать, создавать с этого что-то осмысленное. Так, постепенно, мы пришли к тому, что есть сейчас.
А как же все начиналось...
Space Marine Box Cover (1989)
ГМ: А если говорить о 40к, чем он отличается от Starcraft, Star Wars и подобных франшиз?
Г: В первую очередь, как я уже говорил, это отсутствием деления на хороших и плохих. А также его нарочитой гротескностью и пафосом. Если смотреть Star Wars, то это, по сути, та же детская героическая сказка, или, в некоторых случаях, не совсем детская, но классическая история о противостоянии хороших и плохих. В 40к я не могу назвать ни одну абсолютно хорошую фракцию…
ГМ: А как же тау?
Г: Тау вообще коммунисты, это хуже всего. Но да, с точки зрения гуманизма - тау самые гуманные.
Тау. И говорите мне потом, что ваша Ваха не анимэ
Art by Lie Setiawan
ГМ: Можно долго спорить о том, являются ли тау коммунистами, с их кастовой системой и подобными плюшками. Но чем конкретно тебя зацепил мир 40 К?
Г: Тем, что, на текущий момент, это один из самых проработанных сеттингов и тем… что я бы не хотел в нем оказаться. *смеется*
ГМ: Не так давно была выпущена девятая редакция варгейма, а также запущены события так называемого Темного Империума, которые, без преувеличения, разорвали галактику на куски. Как ты относишься к этим событиям? Тебе нравится, куда сейчас движется лор 40К?
Г: Да, я считаю, что движение вперед, в любом случае, лучше застоя и стагнации. Потому, что если изменения перестанут мне нравиться, то появятся мысли, не похож ли я на старого пердуна, у которого всегда “трава раньше была зеленее и небо голубее”
ГМ: Тебе не кажется, что эти события в 40К очень похожи на End of Times в FB? Не планирует ли GW и эту вселенную полностью перезагрузить?
Г: Нет. Такие мысли были в 2016 году, когда только начинали анонсировать Gathering Storm.
Gathering Storm - книжный цикл, в котором описываются события 13 Черного крестового похода.
Сейчас уже понятно, что масштабной перезагрузки не будет. В том числе, и потому, что сорокатысячник показывает хороший результат продаж *смеется*
ГМ: У тебя есть любимые эпизоды в лоре 40к?
Г: На самом деле, таких несколько. Если брать события “Ереси Хоруса”, то это Повелители Ночи - мой самый любимый легион космодесанта, хотя циклы о космодесанте мне не сильно интересны, я люблю нечто более приземленное, о простых людях.
Ересь Хоруса (Horus Heresy)
Значительная часть лора 40к крутится вокруг Императора Человечества и его сыновей - примархов. Библейские, мифологические и легендарные мотивы переплелись в мрачном будущем мира Молота Войны. И каждый найдет для себя что-то интересное в нем. Довольно хорошо, хотя и со своей спецификой, мир 40к описан на Луркморье
Повелитель Человечества, Бог-Император или просто Император - основатель и правитель Империума, собственной персоной
Двадцать красавцев-примархов и их отец посредине. Я сказал двадцать? Извините, восемнадцать, конечно же.
Ну и какая космоопера обходится без темы конфликта отцов и детей. В 40к этому событию посвящен целый цикл “Ересь Хоруса”
The Emperor Vs Horus by Adrian Smith
ГМ: Если же брать другие фракции, ксенорасы?
Г: Если брать их, то, наверное, Адептус Механикус и Хаос.
ГМ: Какой-то конкретный аспект Хаоса?
Вот они, слева на право: Кхорн, Дзинч, Нургл и милашка Слаанеш
А какой бог Хаоса твой любимый?
Г: Нет, неделимый… Хотя, наверное, Дедушка Нургл. Он милый, добрый и щедрый.
Дедушка Нургл одобряет твое телесное и моральное разложение
ГМ: Еще бы, он знаменит своими дарами. Такой вопрос: если кому-то захотелось бы узнать побольше о мире 40к, с чего ты бы порекомендовал начать? Ведь за столько лет было написано немало книг и создано немало игр по вселенной и неофиту явно будет легко в них запутаться.
Г: На самом деле, с привлечением неофитов в 40К у меня проблема: все люди, которым я падаю на уши с Warhammer 40К в итоге его не любят и сторонятся. *смеется* Поэтому, я опасаюсь раздавать советы. Но все же сказал бы: “Вот,” Ересь Хоруса” бери - читай, или цикл об Эйзенхорне, бери - читай”. Если же брать что-то попроще, то можно начать с цикла о комиссаре Каине - там много объясняется и подается доступным языком, в отличии от вышеуказанных.
Вышедший из-под пера Сэнди Митчелла, комиссар Каин стал одним из самых известных комиссаров имперской гвардии в 40К. В своих приключениях исколесил полгалактики и должен был погибнуть десяток раз, но хронический инстинкт самосохранение и врожденная хитрожопость вытягивала его с очередной передряги. Как и сказал Антон, легкий стиль повествования делает его хорошим кандидатом на знакомство со вселенной 40К, хотя, именно за эту легкость, некоторые и обвиняют цикл в несоответствии мрачному и тяжелому духу сеттинга.
Комиссар Кайафас Каин - Тролль, лжец и... нет.
Также, посоветую несколько каналов на Youtube, на которых выкладывают аудиокниги, пересказы и интересные истории по лору 40К
ГМ: А какие моменты в 40К тебе не нравятся?
Г: Коробит меня, несколько, отношение к космодесанту - они представляются такими себе болванчиками. В принципе, это отображается и в книгах: космодесант - исключительно живое оружие для убийства. Меня коробит от того, что у нас называется болтерпорно.
Болтерпорно - ироничное название жанра многих книг по 4оК, в которых акцент смещается с сюжета в сторону красочного описания ЭПИЧЕСКИХ заруб космодесантников и всех, кто попадет под их руку, с тоннами крови, ихора и других жидкостей. Такие себе, "Трансформеры" Майкла Бея от мира 40К
Куда же без пафоса и превозмогания?
Г: Есть такой яркий пример болтерпорно из цикла “Ереси Хоруса“- “Битва за бездну”, но это самый ужасный роман в серии.
ГМ: Тут я с тобой не соглашусь, ведь с одной стороны болтерпорно, а с другой перегибы совсем уже в “сопли”. Те же серии о Лоргаре или Фулгриме - это, как по мне, сплошные пиздострадания: как они сомневаются, постоянно мечутся из стороны в сторону . Это полностью выбивает их из образа совершенных творений Императора.
Г: Я тебя немного поправлю - посмотри кто автор книжек. И если это Аарон Дембски-Боуден (один из моих любимых авторов), то у него в самом деле такой стиль, за что его и прозвали Drama Queen. А с другой стороны, как еще примархи должны себя вести? Ведь практически ни у кого из них не было полноценного детства, они остались подростками, а космодесантников, вообще-то, выдернули из семьи в детстве и превратили в машины для убийств.
ГМ: Ты сомневаешься в плане императора?
Г: Получается, что да. Именно поэтому есть хорошее сравнение, что грозорожденные AoS тем и лучше космодесантников 40к, поскольку делают их из взрослых людей со сформировавшейся личностью, которые видели жизнь и знают ради чего они сражаются. Хоть они и похожи внешне, но разные по сути. И с каждой перековкой они теряют часть своей души, что делает их судьбу более трагичной. А еще у них писька есть…
Справа - инфантильные, генномодифицированые болванчики, слева - настоящие мужики с письками. Смотри, не перепутай!
ГМ: И да, есть ли секс в примархов и в космодесанте? Поднималась ли эта тема в лоре?
Г: Поднималась, но в некоторых произведениях о примархе Фулгриме, у которого было несколько жен и мужей до встречи с Императором, хотя у GW тема секса остается задвинутая на очень крайний план.
Конечно же, это особенно важный и животрепещущий вопрос, который постоянно муссируется в ваха-комьюнити. Ииии… Нет. Двухметровым накачанным брутальным сверхчеловекам сорокового тысячелетия секс “не нужон”, ведь любить они должны только своего Императора и суп.
Но добрая Слаанеш всегда готова подсобить, если что...
ГМ: Ты думаешь, GW учла все ошибки и претензии к космодесанту, делая Грозорожденных?
Г: Да, я думаю, это шаг вперед. Каждый Грозородженный имеет свою историю до перековки и понятно почему выбрали именно их. Также, учитывая их смертное прошлое, они намного ближе к простым людям, чем космодесант, который представляется просто оружием.
ГМ: А от них более и не требовалось, как я понимаю. Они были созданы именно как оружие покорения Галактики. Для меня примечательным в этом плане является момент, когда император мог снять с примарха Ангрона его гвозди мясника и избавить его от постоянных приступов ярости, но не сделал этого, поскольку “и так сойдет”.
Но перейдем к другому аспекту этих вселенных. Все они существуют уже много лет, имеют огромный лор и фанатскую базу. Казалось бы, прекрасные стартовые условия, но популярные компьютерные игры по этим франшизам можно посчитать на пальцах. Среднестатистический геймер возможно слышал о Dawn of War или Total War:Warhammer. Почему так?
Г: Ну, известных игр чуть больше. Тот же Vermintide - весьма популярная игра. Но в общем ты прав и связано это с тем, что долгий час GW были снобами и ставились пренебрежительно к компьютерным играм. Примечателен тот слух, что изначально Blizzard собиралась делать игру по вселенной Warhammer, но GW отказали ей в правах, сославшись на то, что компьютерные игры - это несерьезное детское занятие.
ГМ: Серьезно? Это сказала компания, которая изготовляет игровые миниатюры?
Г: Да, на тот момент GW считали коллекционирование своих миниатюр таким элитарным увлечением для состоятельных взрослых людей...
ГМ: Тут соглашусь, ведь позволить себе полноценную армию миниатюр с хорошим покрасом может себе не каждый.
Г: И в целом, видеоигры тогда были сильно нишевой вещью, которыми увлекались немногие, а Blizzard была маленькой компанией. А потом вышел Warcraft, за ним Starcraft… Со временем GW начали менять свое отношение к компьютерным играм. Ходят слухи, что Bethesda хотела делать MMORPG по вселенной Warhammer, но, в результате, права на разработку были отданы какой-то ноунейм компании, которая ее даже не доделала.
ГМ: И все же, нет смысла гадать, какой Warhammer мы бы получили, сложись все по-другому, но есть Warcraft. Не секрет, что у Warhammer FB и Warcraft, а также Warhammer 40K и Starcraft много заимствований, что не раз поднимало холивары между фанатами.
Да, спорить о том, кто у кого что украл можно бесконечно. Довольно хорошо тема проанализирована в следующих противоборствующих статьях: “Близы все украли” и “Близы ничего не крали”
Г: Ну, заимствовали Blizzard не так уж и много, а патентов, на то время у GW было тоже не много и засудить Blizzard так и не удалось.
ГМ: И после этого они решили пересоздать вселенную в AoS и запатентовать каждый чих)
Г: На самом деле, маркетинговая политика начала у них меняться постепенно после успеха Dawn of War. Но было много провалов и хаоса, когда права на разработку отдавались мелким неизвестным компаниям, а солидные издания игнорировались. Сейчас же количество видеоигр по Вахе все больше, в том числе и достаточно хороших, и разных жанров.
Обсуждая компьютерные игры по вселенной 40К нельзя не вспомнить о Warhammer 40,000: Dawn of War (DoW) - одной из немногих RTS в мире 40К от Relic Entertainment и, ныне уже почившего издательства THQ, которая стала достаточно популярной в широких массах. Специально для игры GW выделили орден Кровавых Воронов, и, хотя в игре с лором разработчики обращались довольно вольно, значительная часть сюжета игр была признана официальным беком. Потом была вторая часть, которая изменила жанр в сторону тактики и RPG, но все же была довольно хорошей. Потом же вышла третья часть, которая изменила стилистику в более мультяшную и акцент сместился в сторону MOBA и онлайн-составляющей. Игроки такие изменения приняли прохладно и вскоре разработчики прекратили ее поддержку.
Успех первых игр серии привлек множество новых игроков и заставил GW обратить более пристальное внимание на разработку игр. К сожалению, GW считала компьютерные игры только дополнительной рекламой для своих настолок и не развила успех. А сами же новые игроки старым сообществом, в основном, воспринимались в штыки, ведь большинство из них даже не подозревала о существовании сеттинга вне рамок DoW.
Еще одно доказательство, что обложка с кричащим мужиком лучше продается.
ГМ: Но, тот же Dawn of War ІІІ фанаты приняли прохладно. Ты играл?
Г: Играл и, в целом, недоволен реакцией фанатов, недаром это комьюнити считается одним из самых токсичных. Денег на игру было потрачено относительно немного, она окупилась, несмотря на поток хейта. В общем, обижались не на саму игру, а на то, что она была не похожа на предыдущие части. И, что характерно, можно в Steam увидеть много негативных отзывов от игроков, у которых ноль наигранных часов - игра покупалась только для написания негативного отзыва, после чего деньги возвращались.
В DoW ІІІ разработчики сделали акцент на мультиплеере, а кампания получилась посредственной. Игроки этого не оценили.
А как все начиналось...
ГМ: Другой, уже успешный пример - Total War: Warhammer. Как ты думаешь, что послужило причиной ее популярности?
Г: Первое - это франшиза Total War, которая имеет огромное количество поклонников для того, чтобы съесть все, что угодно с приставкой Total War. А второе - это новые для серии механики: магия, огромные монстры, по типу динозавров, летающие юниты - что вносит свое разнообразие.
ГМ: Если брать в общем, какие компьютерные игры ты бы посоветовал для знакомства с миром Warhammer 40К?
Г: Если говорить про 40К, можно взять Space Marine, он старенький, но неплохой. Для RTS, то это серия Dawn of War и Battlefleet Gothic: Armada, также TBS Gladius. Также есть диаблоид по сорокатысячнику - Inquisitor:Martyr, ККИ - Horus Heresy.
Вселенная Warhammer, без преуменьшения, интересная и проработанная не меньше, а то и больше Star Wars, Star Trek и подобных. Закономерно возникает вопрос: “Почему же до сих пор нет достойной экранизации мира Боевого Молота?” Ответ кроется все в той же политике GW - они не только не дают права на экранизацию произведений, заявляя, что "не уверены в возможности адекватного воплощения", а, более того, весьма агрессивно относятся к фанатским поделкам. Нет, попытки GW сделать что-то на этом поприще были, но о том, что получилось практически никто не помнит, что и к лучшему.
Фанаты же, вопреки, делают иногда весьма достойные вещи.
Вот, некоторые примеры:
The Lord Inquisitor - Prologue
The Lord Inquisitor - "Grey Knights" Teaser
Astartes Project by Syama Pedersen
// автор видео сообщил, что получил официальную поддержку GW. Что с этого получится, будем посмотреть
Death of Hope Trailer
Ну и как же без "Недобитков"
Dawn of War 2 - Cinematic Trailer для сравнения
С другой стороны, если так подумать, то кто в Голливуде сейчас захочет экранизировать вселенную особо требовательную к визуальному ряду, спецэффектам и лору, при этом, более чем полностью состоящей из мрака, пафоса, гуро, ксенофобии разных мастей и окрасок, религиозного фанатизма, геноцида и ЕКСТЕРМИНАТУСА! А еще там все примархи белые, Вулкан вообще под blackface косит! И кто такое будет смотреть?
И в самом деле, кто...
WARHAMMER и НРИ
ГМ: Вернемся же к теме НРИ. Ты упоминал, что ранее много путешествовал и виделся со многими с индустрии НРИ. Как ты думаешь, какие тенденции и перспективы развития НРИ в пост СНГ?
Г: Тут нужно сказать, что любая НРИ тусовка сильно отличается от других, в зависимости от города и направленности. Это очень сказывается в отношении ко всему: к стилю игры, к стилю вождения. В большинстве это остается увлечением немногих, хотя популярность НРИ растет. И многих с комьюнити это коробит, тех кому не нравится наплыв новых людей или изменения в индустрии.
ГМ: Ты о вечной войне олд- и ньюфагов?
Г: Нет, я больше о том, что такое явление, как коммерческое вождение, у нас лет десять назад, было трудно представить. Сейчас уже есть много мастеров и клубов, для которых это стабильный источник дополнительного или даже основного дохода. Многим это не нравится: они считают, что хобби должно оставаться только хобби. Я считаю это ошибкой. Потому что деньги позволяют развиваться хобби, привлекать новых людей, делать его более популярным, более интересным.
ГМ: Если смотреть на русскоязычное сообщество, есть ли какие-то существенные отличия от западного?
Г: На самом деле, как я уже говорил, внутри самого сообщества есть существенные отличия. Я читал ваше интервью с Антоном и как он удивлялся тому, как по-разному водят его Архитерику в Львове и в Киеве.
ГМ: Как ты думаешь, в ближайшее время будут развиваться ролевые у нас и не только? Что бы хотелось видеть конкретно тебе?
Г: В первую очередь, не смотря на то, что я еще тот зануда и сноб, не стоит ограничивать себя жесткими рамками, отталкивать тех, кто играет по другому. Играя с как можно большим количеством людей, ты популяризуешь это хобби и, в конце концов, находишь тех, с кем тебе играть комфортно.
Хобби же, сейчас, развивается довольно быстро. Количество людей, интересующихся НРИ за последние лет пять выросло в раза четыре, судя по гугл трендам.
ГМ: Как думаешь, с чем это связано?
Г: Огромную роль в этом сыграл Critical Role. Люди увидели, что это может быть популярно, это уже не увлечение кучки “нелюдимых людей” в подвале, а просто нормальное хобби. Многие начали водить собственные стримы, делать шоу.
Популяризацией Warhammer и НРИ в целом Grighoul занимается на своем канале Grighammer
ГМ: Думаешь, в обозримом будущем, сходить в пятницу вечером сыграть партейку в НРИ будет так же обычно, как сходить посидеть в баре за кружкой пива?
Г: Скорее нет, думаю, это будет как сходить на футбол или в кино. Ну и часто игры совмещаются с пивом и не только.
ГМ: Думаешь, алкоголь помогает играть НРИ?
Г: Я бы не сказал, что он помогает или мешает, если не вдаваться в крайности.
ГМ: Как я понимаю, ты видишь НРИ, как хобби, развлечение, когда можно собраться и весело провести время. Но некоторые мастера смотрят на это, как на некое представление, таинство, что намного больше, чем простое хобби. Нужно намного серьезнее относится к этому, вживаться в роль персонажа погружаясь в игру полностью. Как ты относишься к такому стилю?
Г: Люди всегда как-то погружаются в игру, даже если они просто кидают кубы. Актерство является всего одним из элементов игры, но не обязательным. НРИ тем и хороши, что они могут давать разный спектр эмоций: это может быть и отдых, это может быть и психологический катарсис. Сейчас НРИ даже используется в терапевтических практиках, особенно на западе, где с помощью НРИ помогают проблемным детям, людям с психологическими проблемами. И это круто. Единственное, я считаю, что таким должен заниматься специалист, а не, простите: “Я Мастер! Я сейчас буду топтаться по больным местам игрока, чтобы помочь ему.” Так делать не надо.
ГМ: Соглашусь. Расскажи о проектах, над которыми ты сейчас работаешь.
Г: Я запустил Patreon, на котором выкладываю интересный контент. Веду свой канал в Telegram. Также я сейчас вожу стабильные 4-5 партий в неделю, что и занимает большую часть моего времени.
ГМ: Ты можешь сказать, что вождением себя обеспечиваешь?
Г: Нет. Теоретически, я мог бы зарабатывать только вождением, но у меня есть и другие интересы. Но, подобных мастеров я знаю. Это есть у нас, не говоря уже о США. Как я слышал, некоторые мастера там могут брать за игру до 500$. Например, один священник, который водит христианское DnD.
ГМ: Иронично, ведь когда-то DnD считали сатанинской игрой.
Отрывок из комикса Dark Dungeons одного американского мракобеса. Отлично иллюстрирует как выглядят НРИ для человека, никогда в НРИ не игравшего
ГМ: Как думаешь, при таком интенсивном ведении, когда хобби стает работой, не начинает мастер выгорать и вести шаблонно?
Г: Выгореть можно в абсолютно любой деятельности, настольные игры не являются чем-то исключительным. Если ты начинаешь терять интерес к игре, то это значит, что ты неправильно рассчитал свои силы, а не то, что это не твое. Есть, например, художники, которые рисуют свои картины и постоянно получают от этого и удовольствие, и деньги. Другой пример - у меня есть знакомый механик в СТО, которому нравится работать с автомобилями и это ему не надоедает. У меня был период, когда я водил по две игры в день и не скажу, что сильно уставал. Ролевые же хороши и тем, что у тебя никогда не будет двух одинаковых игр, даже если ты водишь один и тот же модуль разным людям. Мне интересно водить один и тот же кампейн разным группам: с одной стороны, у тебя есть готовый инструментарий и ты знаешь, как его вести, не тратя время на технические моменты, а с другой стороны интересно посмотреть, как с этим справятся по-другому.
ГМ: Ты сейчас водишь в основном в онлайне. Какие плюсы и минусы такого формата ты можешь выделить в сравнении с играми в живую?
Г: Нельзя однозначно сказать, что что-то лучше или хуже. В онлайне не нужно тратить время на дорогу, что может быть проблемой в больших городах. Не нужно заботиться о внешнем виде себя и игроков...
ГМ: Ты еще скажи, что можешь провести игру в одних трусах.
Г: Могу и без них, я же вожу без камеры!
ГМ: Надеюсь, это только в играх о слаанешитах, чтобы войти в роль.
Г: Также, такая чудесная вещь как виртуальный стол позволяет решать много технических вопросов быстро. Это и автоматизированные броски кубов, возможность выводить игрокам красивые записки, смотреть их чарники на ходу, общаться с игроком индивидуально, без отвлечения остальной партии. Никаких: ”Пойдем, выйдем, я тебе такое расскажу!” Просто написал человеку в личку.
В офлайне же, конечно, когда ты видишь лица игроков, ты понимаешь насколько они могут быть заинтересованные в процессе, как воспринимают игру. Это возможность работать мимикой и жестами.
ГМ: Хорошо, а если говорить о игровых системах, то какие из них наиболее ближе тебе?є
Г: На самом деле, система - это инструмент. И нельзя привязываться исключительно к одному инструменту. Да, может быть, что человек так любит лопату, что даже научился рубить ею дрова, и делает это даже сносно. Для Warhammer мне нравится линейка Fantasy Flight Games (FFG), как, например, Rogue Trader, Dark Heresy, Only War - они позволяют хорошо сфокусироваться на каком-то одном аспекте Warhammer. Они не без недочетов и багов - когда долго играешь, то всегда находятся дырки, которые приходится самостоятельно закрывать.
ГМ: Широко известная в узких кругах байка о космодесантнике, который подкинул вверх хаослорда и тот умер от падения.
Г: Бывает. Также, можно вспомнить Wrath & Glory - новая система для 40к, которая поначалу была полностью провальной. По традиции GW отдали ее ноунеймам из Германии, которые сделали дерьмо. Сейчас же ее переиздали Кубиклы и сделали из нее если не конфетку, то хороший продукт.
Если же я захочу провести более драматическую игру, то вытащу хак Warhammer FATE.
ГМ: Когда я играл в Dark Heresy, у меня сложилось мнение, что система эта очень зациклена на условностях и модификаторах, что сильно влияет на погружение. Например, в бою, даже если мастер сочно описывает какой-то момент, то в следующий уже игроки начинают высчитывать влияние оружия, брони, освещения, погоды, укрытия, расстояния, доступных бафов и тому подобного на бросок, что существенно тормозит игру и рушит атмосферу.
Г: Лично у меня, такие ситуации возникают редко и тогда, когда начинается долгий и нудный разбор полетов и правил, что, в принципе, можно и нужно пресекать. Но, я понимаю, что у многих людей покидать кубы, посчитать циферки - это тоже удовольствие. В том числе сделать все тактично, круто и красиво. В принципе, это бич любой настольной игры. Той же D&D, той же Dark Heresy и производных. Это особенность мидскула, как направления ролевых игр. Если вопрос именно в том, чтобы делать красивую историю, то сейчас есть много новых систем, которые под это заточены. Той же Fate Core или множественные хаки PbtA, хотя, мне последняя кажется достаточно спорной и не особенно нравится. Разные цели, разные инструменты.
ГМ: Кстати, вопрос о мастерском контенте. Для игр по Миру Тьмы есть Storytellers Vault, Dmsguild для D&D, также Drivethrurpg, хотя там нет конкретной специализации на системе. Есть ли подобный официальный ресурс для игр по Warhammer?
Г: На самом деле, ресурсов таких нет, и это, в первую очередь связано с очень жесткой лицензионной политикой GW. Даже на том же Patreon мои приключения бесплатные, ведь можно словить страйк за авторские права. Знаю, много материалов можно найти на Reddit. Хотя, учитывая, как сейчас развивается GW, насколько растет интерес к миру Warhammer, думаю, что в ближайшем будущем такой ресурс должен появиться. Я планирую оформить свои приключения на английском и отправить Кубикам (Cubicle 7 Entertainment). Ведь именно так появился первый официальный фанатский модуль по AoS - девушка написала им о своем приключении и они его издали. Кубики, кстати, недавно выдали Warhammer Age of Sigmar Soulbound и, как по мне - это лучшая игра в серии. Ее механики интересно выглядят и круто играются.
ГМ: Расскажи о своих ближайших планах.
Г: В ближайших планах у меня плотнее заняться своим Patreon. Допилить полноценно свое приключение по Dark Heresy. Также добавлять шмот, монстров и подобное.
А еще в планах привести в порядок свой Twitch, продолжить вести стримы. Главная моя проблема сейчас - это время.
ГМ: И последний вопрос - что бы ты пожелал нашим читателям, особенно тем, которые захотят попробовать мир Warhammer?
Г: Читайте, играйте. Пишите мне, если будет что-то непонятно) В мире Warhammer каждый может найти что-то для себя.
ГМ: Спасибо тебе за интервью.
Послесловие
Интервью получилось сразу обо всем и ни о чем конкретно. Такое себе сочинение на вольную тему. Но, надеюсь, что тот, кто знает о Warhammer только понаслышке, найдет себе что-то интересное и захочет погрузится в этот, в самом деле, захватывающий мир с головой. Ну и теперь вы знаете, кто может вам помочь, при желании, примерить на себя шкуру его жителя. Спасибо всем, кто осилил. Искренне Ваш, littleAngryGM.
D&D 5e - Темными тропами. Кампания по мотивам Warhammer FB. 3 сессия
Публикую 3 часть кампании. К сожалению для прошлого состава партии, спойлер, она оказалась последней, так что такой разрыв в публикациях был вызван как раз моими размышлениями над продолжением кампании и, после решения "таки да", наборе игроков, который еще идет.
Итак, по традиции, я разберу эту сессию с точки зрения ошибок, моих или игроков, а также некоторые общие проблемы, которые поднимались немного ранье. Части я выбираю по временным отрывкам из видео и буду именовать их ровно также.
"Имперцы в крепости, возвращение Тарви"
Что было в игре
В конце прошлой сессии Тарви исчезла, прикоснувшись к дверям и у нас был отдельный отыгрыш, который не попал в запись. Она первой познакомилась с Глашатем Времени и узнала часть сути происходящего, выгадав кое-что для себя.
В то же время, пока это происходило, отряд пытался понять, что происходит внутри крепости - "музыканты" вполне комфортно себя чувствовали в этом отвратительном месте и, после некоторых разговоров и проверок, парни поняли, что для имперцев это место представляет из себя вполне обычные руины крепости, а ворот для них вообще не существует.
Пока трое пытались решить к чему бы это, Тарви все таки вернулась обратно и позвала их с собой, что заняло немало времени - дворф и наемник упорно не собирались лезть куда-либо без отдыха и норовили сначала упасть на "рест". В итоге все таки они договорились и также отправились к Глашатаю, но это в след.пункте, а пока отмечу моменты этого участка.
Комментарии мастера
Уже здесь окончательно надо было понять, что степень конфликта между игроками нифига не улажена, несмотря на общее согласие на то, что все это "только отыгрыш". Группа разделилась на две части, причем не в персонажах, а игроках - два друга с одной стороны, и два друга с другой, где Солмира и Айвор конфликтовали, а Лучик с Валли старались +- держаться в нейтрале, но все еще поддерживали "своего".
"Глашатай времени"
Что было в игре
Персонажи прибыли, с помощью некой магии, на островок стабильного пространства в царстве Хаоса, где познакомились с Глашатаем Времени.
Отвратительного вида дерево с глазами, язвя и понося их, тем не менее пыталось склонить отряд к тому, чтобы изменить будущее, которое вело мир к Концу Времен - моменту, когда все сущее схлопнется в хаотической беззвестности и мир закончится. Несмотря на конфликтность существа, тем или иным образом отряд нашел в себе крупицы здравомыслия, чтобы рассмотреть этот вариант - хотя бы с тем, что им ничем не угрожали, лишь пообещали награду, желание, если они добьются успеха.
Также они узнали, что не единственные - еще полтора десятка постаментов украшали это место и лишь три были уже заняты другими "претендентами".
Комментарии мастера
Все прошло примерно так, как я рассчитывал, кроме момента с Айвором. Можно конечно списать подобную манеру поведению на "непрогибание" и какую-то психологическую реакцию, но такая ультра-дерзость по отношению к существу, которое буквально может стереть тебя из реальности, о чем тебя предупредил дварф, которому ты до этого всегда доверял - ну, это было странно.
Опять же, тут возникла проблема мотивации - хотя, мотивацию большую, нежели банальный КОНЕЦ всему сложно придумать, часть партии на это отреагировало весьма вяло. Я бы понял недоверие, вполне логично искать подвох, но именно подхох "ну ок" меня и расстроил, своим абсолютным отрицанием любого отыгрыша.
"Подготовка к исследованию крепости/ в глубинах крепости/ Тень колдуньи"
Что было в игре
Кое-как отойдя от Глашатая, отряд пытался узнать дальнейшие действия наемников и капитан объяснил им, что собирается отправить в руины разведчиков, включаяя их отряд, чтобы они могли найти выход из ущелья. В ином случае, если такового не найдется, наиболее вероятным будет возвращение "ни с чем" к месту стоянки кораблей.
Запасшись необходимым, отряд столкнулся с первой странностью, котору, впрочем, ожидал - наемники, которые не видели реальную ситуацию (как выяснилось, Глашатай использовал свои чары для прикрытия партии), потому, когда отряд начал спуск вниз, остальные разведчики остались наверху, ходя кругами, словно исследуя что-то.
Пробираясь сквозь чуждую архитектуру, партия вскоре столкнулась с странными фресками - короткое исследование показало, что взаимодействие с ними показывает каждому из группы картины, связанные с падением его цивилизации.
Оставив эту находку, они продолжили свои изыскания, столкнувшись с ловушками, в итоге прибыв в тупиковый зал. Кое-какие попытки исследовать этот зал дали не так много (очень плохие броски), однако в ходе магических ритуалов, они смогли призвать дух колдуньи Тзинча.
Та оказалась не слишком заинтересованной в происходящем, несмотря на то, что была лишь тенью в варпе, но все же решила предложить отряду сделку - вынести реликвию с ней из подземелий, в обмен на информацию о том, как выбраться из ситуации в которой они оказались.
Попытки переговоров были не слишком успешными, ввиду недоверия уже другой части партии к предложению хаосита.
Комментарии мастера
Самый лажовый отрыков - партия все больше раскалывалась и, что вызвало у меня наибольшее огорочение, Айвору и Валли было дико похер на ту самую фреску. Я бы, как человек и мастер, мог понять отыгранное и объясненное отношение, однако тому же Айвору, как игроку, было просто неинтересно и, что очень плохо, он активно пытался заставить остальных бросить осмотр фрески и активно выражал недовольство любыми попытками что-то обсудить насчет этого.
"Тупиковый" зал мог дать партии больше информации, но иногда плохие кубы действительно плохие. Партия таки смогла разобраться, что это место может заработать от массовых жертвоприношений, т.е. получить ту информацию, которую я ТОЧНО хотел им донести, но вот лорные обоснования и описание того, что здесь раньше было оказались упущены и от этого у некоторых возникло ощущение бессмысленности их действий.
Что касается перегоров с культисткой - тут для меня все было окей. Несмотря на очередной конфликт, в этот раз он был понятен и отыгрывался, что делает его частью игровой истории, а не личными загонами игроков над персонажами. Партия в итоге отказалась от предложения, закрыв одну из возможностей убраться с острова, что также укладывалось в план мастера.
"Изыскания в подземельях и возвращение назад/поход к кораблям и засада"
Что было в игре
Оставив зал с тзинчиткой, партия отправилась в неисследованное крыло подземелий, вновь пробираясь сквозь ловушки, однако в конце их ждал лишь еще один, похожий, зал. Ни духов, ни живых, ни информации - эта часть руин не привнесла ничего нового, отчего было принято решение возвращаться.
Капитану было сообщено, что в руинах нет никаких проходов и тот принял решение собирать немного отдохнувших людей, с тем чтобы вернутся по своим же следам обрано к стоянке кораблей.
С большой осторожностью, подмечая тени, скользящие где-то вдалеке, в перерытых обстрелом долинах, наемники все же отправились в путь, постепенно преодолевая зараженные хаосом земли, пока одна из выглядящих безопасными точке не разразилась выстрелами, оставляющими за собой зловещий зеленоватый свет...
Комментарии мастера
Собственно тут отряд окончательно встал на путь возврата через "Нульнских Музыкантов" и все шло относительно по плану, однако после окончания сессии Айвор заявил что они с дварфом не заинтересованы в дальнейшей игре, так как им не подходит стиль игры, без каких-либо дополнительных объяснений.
Конечно, уровень конфликта был высоким, но подразумевалось, что игроки все же могут разделять их между персонажами и собой, но, кажется, увы этого не случилось.
Именно поэтому следующая часть ГМских заметок, пока мы обрабатываем одно из готовых приключений, будет включать в себя пункт с тем, как решать подобные проблемы будучи игроков или мастером, а желательно сотрудничая в этом вопросе.
Предыдущие посты из серии:
D&D 5e - Темными тропами. Кампания по мотивам Warhammer FB. 2 сессия - 2 часть
D&D 5e - Темными тропами. Кампания по мотивам Warhammer FB. 1 сессия - 1 часть
p.s. За ошибки сорян, почему-то проверка слов отключилась на этом конкретном посте.