Содержимое:
— «UE4 и процедурная генерация 3D уровней»
Пётр Леонтьев, программист, Screwdriver Entertainment
Из доклада вы узнаете, как, используя Unreal Engine 4, возможно генерировать 3D уровни при помощи функций шума. Также будут рассмотрены некоторые проблемы и особенности таких уровней, и что с этим делать.
— «Умру за вас: создание дуэльного бота для souls-like игры»
Артём Корсаков, Technical game designer, Vizor games
Поведение игроков порой бывает несистемным и лишённым всякой логики. В этом докладе автор расскажет, как проанализировать поведение, выделить из него определённые шаблоны и формализовать их для последующей реализации бота, имитирующего поведение реального игрока.
— «Взгляд изнутри на Armored Warfare: Assault»
Владимир Алямкин, Pushkin Studio
Мобильный синхронный шутер: фичи движка, плагины, подходы (или «о проекте изнутри» на уровне архитектуры). Фейки и кастом доработки: система пробитий, FakeAO. Работа с текстурными атласами. Правила хорошего кода: как обезопасить себя от глупых крашей.
— «Оптимизация геометрии сцены»
Михаил Ваксман, CEO/CTO, One Dream
Много страшных слов, о которых часто любят говорить сами Эпики: LOD, HLOD, Imposters, ISMC/HISMC, Precomputed Visibility и другие, с практической демонстрацией в движке. Для демонстрации будут использоваться ассеты из проекта "Be:Brave".
— «Секреты и техники VFX-артистов»
Александр Виноградов, Developer, One Dream
Специально для технических художников и им сочувствующих: секретные и не очень техники для создания по-настоящему красивых визуальных эффектов. Оптимизация и Best Practices.