«Дети плесени», смесь двухмерного приключения и визуальной новеллы, получила своё первое обновление.
Что в него вошло:
Масштабные исправления опечаток.
Добавлено меню сохранений – можно сохранить игру в любой момент, вернуться к началу любой главы или ранее сохранённой игре.
Исправлен баг, когда игра не запускалась из-за испорченного файла сохранения.
Исправлен баг, когда подсказки для геймпада показывались снова при смене сцены.
Исправлен баг с перекрашиванием выбора в диалоге в неправильный цвет.
Добавлена подсказка в 11-й главе после общения с духом.
Добавлена поддержка Steam Deck.
Я пока прошёл до середины второй главы (примерно) и в целом мне понравилось. Красивая рисовка, необычная и странная (даже безумная я бы сказал) история. Если в начале я не понимал, что вообще за дичь тут происходит и подумывал выключить игры, то дальше меня затянуло и теперь хочется узнать, а чем же дело закончится и что вообще в деревне происходит.
Кто не в курсе: по сюжету мы играем за юную ведьму по имени Кирфел и пытаемся спасти деревню от некого зла. Сама деревня при этом населена только детьми и нужно сказать, что у них довольно странные обычаи.
Ранее в визуальные новеллы не играл, но эта зацепила моё внимание. Определённо могу посоветовать тем, кто подобный жанр любит. У игры пока 69 отзывов, 97% из которых положительные.
Всем чмоки в этом чате! Мы делаем игру про вебкамщицу и ее парня, которых подозревают в убийстве подруги. Релиз второго эпизода уже завтра, 25 апреля.
Премьера второго эпизода мистического детектива «Последнее желание»! Игра выходит в раннем доступе и состоит из 4 эпизодов. Общее время геймплея составит 2-2,5 часа.
Играем за Кристину: 20-летняя альтушка, которая решила стать самостоятельной, забросила учебу, и назло родителям подрабатывает в вебкаме (гусары, молчать!).
Подростковая драма превращается в детектив, когда все желания Кристины начинают сбываться, причем самым жестоким и мрачным образом. В новом эпизоде она попадает в разные кринжовые ситуации и пытается снять с себя подозрения в убийстве. Завтра вторая часть будет доступна в Steam и VK Play.
Таинственное убийство, скандалы, интриги, расследования, наркоманы и проститутки - всё, как вы любите.
Что войдет в обновление от 25 апреля 2024?
Первый эпизод мы выкатили в сентябре 2023 года и внимательно изучали всю обратную связь. Это наше первое большое обновление, сделанное с учетом отзывов реальных игроков.
1/6
Делимся результатами работы за полгода. Мы не только сделали новый эпизод на 1,5 часа геймплея, но и немного улучшили первый эпизод.
- Например, в первом эпизоде мы доработали анимации. Работы еще очень много, но мы улучшили первоначальный результат и не собираемся на этом останавливаться. В рамках бюджета сделали все возможное и невозможное, не нравится - играйте в Смуту.
- Переозвучили несколько сцен, где эмоции актеров озвучки были недостоверными.
- Убрали лишние экраны загрузки, теперь они появляются только при переключении важных сцен.
- Разобрались с механикой переключения реплик: теперь проскипать можно только реплики Кристины, всех остальных нельзя.
- Изменили механику вариативности: если раньше нужно было выбирать дословные ответы, то сейчас выбор нужно делать между разными реакциями.
Не хотелось бы с таким выбором в жизни сталкиваться
Некоторые решения игрока теперь могут привести к трагическому для главной героини финалу. А вообще по сценарию к финальному эпизоду мы планируем сделать несколько совершенно разных концовок истории, некоторые из которых могут показаться весьма неожиданными.
Добавили новые игровые механики
Обновили механику "кабинета мыслей". Останется и будет развиваться тема с возможностью читать переписки в телефоне и просматривать публикации в соцсетях.
Добавили несколько новых простых механик, которые не дадут вам заскучать: например, надо будет балансировать на скользком дереве, подбирать код к домофону, ловить бабочек.
Обновление контента
А еще во втором эпизоде добавляется несколько временных линий. Мы придумали и отрисовали новых персонажей и окружение. У нас теперь есть не только альтушка с тяжелым характером, блогер-неудачник, пытающийся выглядеть круто, родители, которые переживают за своих так быстро повзрослевших детей, следователь полиции, но и скуф, удмуртская бабушка, а также хулиганы в атмосферном темном подъезде. И это мы еще про бомжа Василия не рассказывали.
На смену абьюзеру, неудачнику и любителю стаффа Никите появляется спортсмен, комсомолец и красавчик Марк Бельский, с которым, возможно, у Крис что-то будет (а может, и не будет - вариативность она такая).
Вот он, в центре, похож на Николая Баскова в лучшие годы.
А впрочем, и Марк не так прост, как кажется (но это уже из третьего эпизода, сценарий к которому мы уже пишем).
Уже завтра встречаем продолжение "Последнего желания" в Steam:
Делаем игру про вебкамщицу, которую подозревают в убийстве. Кормилицу не покажем, зато покажем веселые вечеринки и их последствия, гопников в темном подъезде, бомжа Василия и другие артефакты русской глубинки.
«Последнее желание» — приключенческая игра в жанре мистический детектив. Разработка ведется с марта 2023 года. Игра выходит в раннем доступе и состоит из 4 эпизодов. Релиз второго эпизода состоится 25 апреля 2024 года. Общее время геймплея составит 2-2,5 часа. Игра полностью озвучена на русском.
Принесли показать вам релизный трейлер. Вот он:
Тема сисек не раскрывается, но уберите от экранов детей, там ругаются матом, за что нас лишили фичеринга в VK Play. Мы такие дерзкие)))
А теперь добро пожаловать в комментарии, панамку мы уже приготовили. Если накипело и хотите лично высказать разработчикам всё, что о них думаете, добро пожаловать в Telegram-чатик: https://t.me/+-IxtbKjH5MMxN2Vi
Все еще делаю кинематографичный комикс-хоррор Almost my floor: duality в родном антураже с ветвистым сюжетом, постоянным выбором пути прохождения, экшен сценами и исследованием локаций.
Героине придется пробираться сквозь руки костяных медуз. Геймплейно это будет реализовано квиктайм механиками.
В процессе работы над новым трейлером я отобрала несколько монстров из списка, которых хочу вам показать. Монстрятины в игре будет не так уж и много, хоррор будет в основном проявляться за счет безысходности, давящей атмосферы и реальных страхов и переживаний героев. Но порой, страхи рождают образы, которые я визуализирую и использую в игре.
В дизайне некоторых существ я затрагиваю тему трудоголизма. К примеру голова ощущается экраном, когда долгие часы смотришь в него, и словно сам становишься машиной.
Костяная медуза своими многочисленными руками обволакивает тебя и тащит в болото депрессии и ужаса. Обнимает очень крепко и не хочет отпускать. Это выражение пучины тяжелых эмоций, которые будто засасывают все глубже в болото.
Через дизайн всех монстров проходит линия смотрящих за героем глаз. Я хочу передать ощущение паранойи, словно ты всегда под прицелом. Все смотрят на тебя и ждут твоей ошибки. Нигде не скрыться от большого брата.
У каждого есть свой надсмотрщик. Его образ у всех свой.
Эти монстры - олицетворение эмоциональных масок, что приходится надевать на себя, когда внутри только пустота.
В окружении и монстрах я часто использую тему гниения и разложения. Депрессия съедает мир вокруг, все словно умирает и теряет свет и жизнь.
Гниет все не только снаружи, но и внутри. Дизайн монстров будет тесно завязан на переживаниях героев моей истории. Каждый персонаж переживает эмоции по-своему, и образы, которые видит герой, будут отличаться и трактоваться по разному.
В моей истории есть и светлые моменты. В основном это тема творчества: музыки, рисования, писательства. Герои по мере развития сюжета раскрывают в себе творческие способности, которые лечат их больную душу.
Больную душу также подлечит вишлист. Если моя история заинтересовала - поддержите проект, нажав заветную кнопочку. Вишлист помогает не затеряться в алгоритмах стима.
Ну кто не мечтал о разработке своей игры? Здесь поймёт меня каждое поколение: заставшие пиратки Марио на Денди, первопроходцы компьютерных клубов и молодые геймеры. К последним отношусь и я: наверное, с пятилетнего возраста, когда я только начал сидеть за компьютером, мне хотелось создавать свои игры. Как ребёнок без друзей и других интересов, кроме, разве что, чтения, я именно тогда выбрал своей мечтой стать разработчиком компьютерных игр.
Шло время. Разумеется, я никак не мог исполнить свою мечту: мозгов маловато, навыков нема, да и денег на субподрядчиков, конечно, не было. Погодите, чуть отвлекусь. Просто Пикабу, кажется, уже понял, по какой дороге я в итоге пошёл:
Нет, я не стал продавать свою жопу ради денег. В возрасте до 12 лет я был тем самым смешным школьником из интернета, который пишет профессионалам и предлагает им работать за проценты от будущей прибыли. Наверное, это естественный путь развития любого разработчика. Так или иначе, ничего не вышло: я, конечно, пробовал что-то накодить на ещё первой версии Construct, но у меня не получалось ничего целостного. Очень, очень долго.
Пример какого-то пиксельного платформера, который я делал лет в пятнадцать.
Так это продолжалось долго, очень долго. Раз в несколько лет я нет-нет, да и пытался сделать что-то новенькое, но рано или поздно утыкался либо в ограничение по собственному умению кодить, либо по собственному умению рисовать. В конце концов я опустил руки: стало понятно, что это не моё. Пора было смириться с тем, что глупая детская мечта должна остаться глупой детской мечтой, а мне стоило избрать новые цели в жизни. Я поступил в технический ВУЗ и даже проучился в нём один год.
Пока...
Пока нам не предложили сделать абсолютно любой проект на оценку в качестве работы в течение семестра. И тут перед моими глазами возникло окно:
Введите описание к изображению (не обязательно)
Без раздумий я нажал на вторую кнопку и объявил: БУДУ ДЕЛАТЬ ИГРУ! Ох, как пафосно звучит. Это было одним из худших решений в моей жизни. Однако тогда я был полон энтузиазма и мотивации: мои навыки программирования выросли, на Author.Today уже пылилось 3 изданных книги, да и рисование я заметно подтянул со дня, когда штамповал нелепых пиксельных скелетов. Ну я же должен был попробовать, верно? Ведь тогда у меня действительно имелся хоть какой-то шанс!
Ко мне в пару пришёл один из одногруппников, в дальнейшем ставший моим другом. Мы распределили обязанности: за ним код и музыка, за мной арт и текст. Мы собирались делать... Хентай. Сначала. Но потом передумали. В конце концов, это чудо ещё предстояло профессору сдавать, он бы не понял. А может быть и понял бы, кто не без греха?
Но немного эротического контента, всё-таки, осталось.
В то время меня покорила серия научной фантастики от Давыдова Игоря Олеговича: Viva la Post Mortem. Имея с ним некоторую связь за счёт моего присутствия на Author.Today, я попросил у него право сделать фанатскую игру по его миру. И он был согласен! Господи, как я был счастлив. Я откровенно считал его книги лучшими из всех, что я читал, и моё мнение до сих пор не изменилось. Он пообещал консультировать меня по лору книг и даже помогать советами по разработке: всё-таки, опытный айтишник своё дело знал.
И я начал работу. Это не была прямая экранизация книги, лишь спин-офф, параллельный событиям серии. Повествовать игра должна была о Кирилле Елецком: студенте пятого курса некромагической академии в Российской империи. Ему необходимо было победить в самом престижном турнире среди магов страны, чтобы очистить имя своей семьи от обвинений в измене царю. Сама игра в итоге имела такую формулу:
1) Игрок должен пройти через десять турнирных боёв для положительной концовки;
2) Игрок должен найти средства и время на то, чтобы купить себе хорошее снаряжение, ибо все его противники сильны и богаты, а его род заметно обнищал;
3) Игрок должен найти нужных союзников для того, чтобы заручиться их поддержкой и помощью.
Ну и параллельно всему этому, разумеется, все прелести студенческой жизни: учёба, конфликты, свиданки.
На самом деле, она удерживает его на своих руках и подняла над головой. Я не шучу.
В итоговой версии игры также появилась адская нелинейность. 5 основных концовок и тысячи комбинаций эпилогов: примерно по 20 на каждого персонажа в игре, которые могли сочетаться с эпилогами других персонажей... В общем, я искренне вкладывал душу в проект и преследовал одну единственную цель: я хочу сделать игру, которой буду гордиться. Мечта должна сиять так ярко, как сияет душа человека её имеющего. Нельзя исполнять её на тяп-ляп, нельзя обходиться полумерами. Ведь тогда ты просто создашь симулякр своего видения, а не реализуешь его.
И вот, начался трудный путь разработки. Снобы, тут для вас идеальный момент: выскажите в комментариях абсолютно всё, что думаете о бояръ-аниме, покажите свою эрудицию и умение отличать говно от шедевра только по жанру произведения. Итак, продолжим же.
Я рисовал арты и писал сценарий каждый день. Не было ни дня, чтобы я не работал над игрой. Я положил на это свою успеваемость и чуть ли не личную жизнь. А через месяц такого темпа я узнал, что мой программист и музыкант не сделал по проекту ничего, и вряд ли сделает. И что же мне оставалось? Снова сложить руки? Отбросить всю страсть, что я испытывал, снова забыть о мечте? Нет, я принял чёткое решение:
Так что я взялся ещё и за код. Движок Construct 3, я ненавижу тебя всей своей душой, но это был единственный движок, в котором я имел опыт разработки, и он честно довёл мой проект до конца. Я продолжил работу. День за днём, неделя за неделями. По мере развития проекта в нём улучшалась графика...
Появлялась музыка...
"Эй, ты же говорил, что ты меломан!"
"Да, но это не значит, что я могу слушать неофеодальный EDM!"
У игры даже появилась озвучка на весь сюжет, а итоговое количество текста достигло миллиона знаков: хватило бы на две книги. Всё это шло на мои личные средства и пожертвования фанатов автора. Но разве всё могло пойти как по маслу? Вовсе нет, такого не бывает. Тем более в моём случае. Всё началось с чего-то, казавшегося невероятным, но ударившим как гром посреди ясного неба:
Ковид. Игорь прививался, но ЭпиВакКороной. Он принял плацебо, которое не помогло ему бороться с вирусом. Как погибли и другие, кто использовал эту вакцину. Цена чужого заработка - смерть ярчайшего из умов российской интеллигенции.
Это просто опустошило меня. Ведь Игорь не был для меня просто любимым писателем. Мы постоянно переписывались с ним, спорили на разные темы, комментировали книги друг друга и просто общались. В тот день я лишился кумира, друга и ментора. Человека, который побуждал меня тянуться вверх, достигать новых высот и стремлений. Всё просто оборвалось, и я до сих пор считаю, что со смертью Игоря моя жизнь пошла по одной из худших из возможных развилок. Я не мог не пить, ни есть, сам свалился с ковидом и провёл в госпитале две недели, набрал из-за этого долгов по учёбе, чуть несколько раз не вылетел из ВУЗа, но я пообещал себе и маме Игоря, что я закончу его серию книг. Это было очень страшно: ведь он был в разы умнее меня, в разы опытнее, на несколько голов превосходил, как писатель. Однако однажды я всё-таки собрался с силами и завершил его третью, ставшую последней, книгу.
Едва ли на этом кончились все мои проблемы, ведь теперь я окончательно остался один, и только я мог завершить фанатскую игру в память об этом гении. Впереди было ещё два года упорной разработки, полной разочарований, обмана, предательств и прочих проблем. Но я справился со всем.
Мда.
Если вам интересно узнать, чем закончилась история разработки небольшой игры-мечты, милости прошу: ставьте плюсы этому посту, поднимайте его вверх. Контента осталось ещё на полноценную вторую часть, но я не могу заставить себя вложить всё в один пост, который, как и все мои другие на Пикабу, скорее всего не сыщет никакой популярности, несмотря на вложенный труд. Однако если я увижу интерес - я закончу. Обязательно закончу.
Пока что предлагаю лишь оценить саму игру, она пару месяцев назад вышла в Steam и недавно на VK Play. Если можете опробовать в Steam, рекомендую именно тамошнюю версию: она поддерживает достижения.