Впервые посмотрев K-ON в онгоинге я глубоко разочаровался. Ожидал чего-то вроде BECK, только про школьниц, а получил чаепития с тортиками. Где музыка, Юи, где музыка? 2 песни на сериал? Харухи Сузумия "по приколу" спела лучше почти без подготовки.
Но потом я скачал на PSP игрушку K-ON! Houkago Live!! и она меня зацепила. Там реально есть музыка и есть оригинальная механика, а не движок Project Diva, на котором клепали и до сих пор клепают ритм-игры не только по Вокалоидам, а по всему подряд.
Девочки постоянно репают и расширяют свой репертуар (в отличие от сериала). Прямо в процессе игры, если начнёшь косячить и не получается попадать в ноты, можно скушать тортик и всё будет хорошо, никто не осудит (я лично не сожрал ни одного тортика или печеньки за всю игру, сложность там детская даже для не особо опытного в ритм-играх человека). В итоге, как только хотя бы у одной получается сыграть свою партию идеально, выдаётся так называемая "секретная нотная тетрадь", которую можно применить в любой момент трека и тогда сложность возрастает на максимум и больше никаких тортиков не разрешается. По сути, до этого они расслабленно репитировали, а это уже настоящий "концертный режим", тетрадку можно считать "разрешением на выступление". Тут уже становится реально весело играть.
У каждой девочки, естественно, своя партия. Гитара Юи проще всего играется, у Муги на синте к разной песне разные звуки, ритм-гитара за Азусу моя любимая, бас за Мио трудно понять, а с ударными Рицки на максималках справиться ещё труднее. Но поиграв за каждую, я глубоко полюбил эту их дурацкую "лёгкую музыку", так что теперь могу слушать её даже в ужасном качестве в бесплатных наушниках из Сапсана, остальное мой мозг сам дополнит.
Попросил потом дядьку-поставщика мне для коллекции на полочку б/ушную привезти из Японии, но вместо б/у ему прислали новую нераспакованную, всего лишь за 500 рублей. Видимо не особо популярна у них эта игра была, но из ритмушек на ПСП определённо моя любимая.
Что может быть лучше пошаговой японской ролевой игры, с полем боя в виде квадратиков и почти бесконечной возможностью гринда? А ведь именно такая игра от Vanillaware, согласно изданию Famistu, считалась лучшей до выхода 13 Sentinels: Aegis Rim в 2019 году. О ней сегодня и пойдёт речь. Не о "сентинелях", а о Grand Knights History – игре, получившей не только высокий балл, но и платиновую награду от издания Famitsu. А ведь в её разработке даже не участвовал Джордж Камитани! Давайте разберёмся, в чём же тут секрет успеха и есть ли этот «секрет» вообще?
После выхода Muramasa: The Demon Blade Джордж Камитани уходит в тень. Вроде как в отпуск, но на самом деле активно занимается новым проектом, а Vanillaware работает над новой игрой под руководством Томохико Дегучи. Это ещё совсем неопытный разработчик, присоединившийся к студии во время работы над Muramasa в качестве планировщика.
Господин Дегучи, как и многие другие разработчики, хотел сделать свою игру мечты и выбрал для этого он PlayStation Portable. Хотя в самой Sony уже активно работали над PS Vita, PSP всё ещё была хорошим вариантом для релиза, ведь продажи росли с каждым годом, а на рынок поступали всё новые версии: PSP Slim, PSP Lite, PSP-3000, и даже такая штука как PSP Go. Последняя как раз вышла в том же году, что и Muramasa: The Demon Blade и тоже отличилась неудовлетворительными продажами.
PSP Go
Так вот, на PSP к тому времени играли десятки миллионов игроков. Консоль пользовалась спросом во всём мире и, конечно же, в родной Японии, где одним из самых популярных жанров до сих пор остаётся пошаговая ролевая игра. Томохико Дегучи – большой поклонник этого жанра, в особенности серии Disgaea. Помимо этого, Томохико был адаптирован к социуму, из-за чего играл ещё и в настольные игры, а также общался с людьми. И вот это всё он хотел соединить в единый проект для PSP: пошаговая RPG в духе Disgaea, с элементами настолки и с взаимодействием с людьми. Проект получил название Grand Knights History.
В Marvelous Entertainment решили, что игра для PSP от Vanillaware уже звучит как успех, поэтому сразу согласились стать издателями, и Дегучи с командой приступили к работе. Но для истории студии Vanillaware куда важнее участие в новом проекте художника Коити Маэну. Он работал вместе с Джорджем Камитани над GrimGrimoire в качестве художника, а теперь он стал арт-директором, то есть вся визуальная составляющая была на его плечах.
Это очень тяжёлый груз, в особенности после успеха работ Джорджа. Коити с уважением относится к Камитани, но на ранних этапах разработки собственной игры хотел отойти от стиля Джорджа и попробовать нечто своё. В этом помогала идея Томохико Дегучи о настольной ролевой игре: в визуале игры Коити хотел отразить стиль архивных книжных иллюстраций с пожелтевшими от времени страницами. Маэну использовал эту идею и визуально пытался сделать так, чтобы игрок ощущал тёплое чувство ностальгии от картинки. По словам самого арт-директора из дневника разработки, попытки уйти от стиля Vanillaware привели к множеству ошибок, но итоговый результат оказался весьма интересным. Что характерно – в титрах первым сотрудником Vanillaware показывают именно арт-директора Коити Маэну, что говорит об огромном вкладе в эту игру.
Со-основатель Vanillaware, программист Кентаро Ониси, тоже не принимал участия в разработке. По причине своей дружбы с Джорджем Камитани: хоть в студии зареклись от параллельных разработок двух проектов, Ониси и Камитани тихонько колдовали над новой игрой, пока новички студии игрались с разработкой пошаговой тактики для PSP.
Основная же фишка этой тактики и то, что так хотел реализовать Дегучи – онлайн режим под названием «Война». Ради онлайн-функций продюсер игры, Йошифуми Хасимото из Marvelous, общался с Sony и передавал информацию разработчикам. Для Vanillaware на тот момент это был как первый проект с сетевой составляющей, так и первая пошаговая RPG. Томохико Дегучи писал в дневнике разработчиков, что хотел сделать сетевую составляющую игры чем-то необычным для PSP. Мультиплеер он описывал так:
Это нечто среднее между привычной мультиплеерной игрой и общением по электронной почте. Игроки не будут постоянно находиться онлайн, но система будет синхронизировать состояние команд на сервере
До релиза всё это звучало максимально загадочно, но интерес подогревался. Всё же игра от разработчиков Odin Sphere и Muramasa.
Музыку для игры по традиции записала студия Basiscape. Ведущий композитор игры, Мицухиро Канэда, через несколько лет после релиза в интервью изданию vgmonline назвал Grand Knights History «чудоковатой RPG». Разработчики просили его написать рок-композиции для игры, в чём он не был силён, ибо чаще работал с оркестровыми мотивами. Да и ему казалось, что игре тяжеляк не подходит. В итоге он смешал тяжёлый стиль с оркестровой музыкой и был доволен звучанием. Саундтрек в итоге вышел отдельно и получил признание от японских музыкальных критиков.
Grand Knights History должна была выйти не только в Японии, но и в США и Европе. Американский релиз анонсировало издательство Xseed, а Rising Star Games сообщили, что издадут игру в Европу. Но спустя год ожидания, после того как игра уже продавалась в Японии, англоязычные игроки увидели новость об отмене релиза. Официальная причина звучит странно:
ресурсы разработки, необходимые для локализации, недоступны.
Издание siliconera утверждает, что вина в отмене релиза в Европе и США лежит на Vanillaware. Якобы, разработчики должны были работать над локализированной версией, но вместо этого сразу после японского релиза приступили к работе над следующей игрой, хотя перевод был почти полностью закончен, и им нужно было лишь интегрировать его в игру.
Забегая вперёд, скажу, что фанаты Vanillaware сами перевели игру в 2014 году. А единственный официальный релиз случился в Японии 1 сентября 2011 года.
Пару слов о сюжете
Хоть Grand Knights History делала упор на сетевой режим, в ней есть и сюжетная кампания. Суть сюжетки и сетевого режима разительно отличается. В онлайне у нас война трёх королевств с захватом земель. Сюжет же максимально линеен и клиширован, а ещё для него без разницы, за какое вы королевство воюете и на какой стадии война в онлайне.
Роль игрока в сюжете минимальна, так как играем мы за некую группировку рыцарей, примкнувших к одной из сторон в войне. Сценарий построен вокруг девушки по имени Лисия – её нам насильно выдают в качестве помощницы, и она наш пресс-секретарь.
То есть вся коммуникация нашей команды ведётся от уже прописанных фраз Лисии. Сюжет сводится к сбору волшебных артефактов, необходимых для победы над жутким Королём Хаоса, который внезапно пробудился. А пробудился он, потому что Лисия на самом деле некая Лорендина – потомок мифических героев, и если она наденет какую-то волшебную корону и проткнёт мечом демоническое сердце, то будет мир и счастье, но она из мира исчезнет.
Причём на артефакты нас наводила местная провидица, которая в конце вроде оказывается предательницей, потому что если б артефакты никто не трогал, то король демонов и не пробудился бы, но вот прям в самом-самом конце, она жертвует собой вместо Лисии и спасает мир. Хотя до этого нам говорили, что только Лисия, как единственный потомок мифических героев, может ценой своей жизни убить короля демонов. Видимо, провидица тоже была каким-то потомком. А может этих потомков тут полмира и ничего страшного из-за смерти Лисии бы не случилось – всё это остаётся загадкой и лишь обесценивает сценарий. Кстати, если вы думаете, что смертельная опасность научила людей ценить жизнь, то нет. После победы над королём демонов в мире игры продолжается война между тремя королевствами, потому что, как нас учит Fallout: «Война. Война никогда не меняется».
О геймплее
В геймплеее, в отличие от сюжета, есть парочка интересных идей. Партию мы создаём по заветам настолок – выбираем класс, потом что-то в духе подкласса, от которого зависит стартовое оружие бойца, месяц рождения, любимые и нелюбимые предметы для приёма вовнутрь (то есть еда, медикаменты, алкоголь). После выбора всё равно можно выбрать другое стартовое оружие, сидеть несколько часов, перекидывая рандомно характеристики, и выбрать в каком стиле тренировки будет силён персонаж. К тренировкам мы вернёмся позднее, ибо это очень важная часть игры.
Выбор наёмника
Создать можно до четырёх персонажей, выбирая из трёх классов: воин ближнего боя, лучник и маг. Урон они наносят по системе «камень-ножницы-бумага». Воины больно бьют лучников, лучники больнее бьют по магам, а маги больнее всего бьют по воинам.
Вне боёв мы ходим по карте шахматной фигуркой. Чем дальше по сюжету – тем больше открыта карта, и со временем вы спокойно можете ходить по землям королевств, с которыми у вас как бы война. Сделать можно всего 100 шагов, после чего нужно либо использовать палатку и отдохнуть, восстановив немного шагов, либо возвращаться в город. За деньги можно телепортироваться в нужные вам земли с помощью постоялого двора, дабы сохранить шаги. На карте полно развлечений в духе сбора 50 видов камней, 50 скрытых монеток, уничтожения фиолетовых демонических камней и другого вида гринда, если вам мало гринда в пошаговой японской тактике.
Ещё есть хаб-локация, где можно купить расходники, экипировку для бойцов, нанять новых или уволить старых, а иногда нас на аудиенцию вызывает король и даёт награду за боевые заслуги – что-то вроде ачивок, но с внутриигровой ценностью, ибо иногда он даёт не только иконку для мультиплеера, но и мощное оружие для бойцов.
Одна из трёх хаб-локаций
Ну а теперь о боёвке.
Поле боя разделено на 24 квадрата: 12 у нас и 12 у врагов. Расстановка вроде как важна, ибо если лучник стоит за воином, то его нельзя атаковать напрямую атакой ближнего боя. Почему «вроде как»? Дело в том, что дальним атакам и магии на эти укрытия вообще по боку, а удары копьём и вовсе пробивают по две клетки сразу.
Взять и самому расставить бойцов нельзя – нужно найти специальный предмет с доступом к новой формации и выбрать вот эту формацию в меню. Уже во время боя у каждого юнита есть возможность свободно ходить по своей линии, но это тратит ваш ход и смысла в этом мало, только если вернуться на стартовую позицию. Ведь каждая формация даёт бонусы: выше защита, атака, шанс уклонения и т.д. И бонус этот теряет весь отряд, если хотя бы один боец выбит с позиции.
Выбор формации
Почти каждое действие тратит очки действия. Исключение – слабые хилки на 20% хп и вот это хождение по линии, о котором я упомянул раньше. Очки действия зависят от морали. Чем больше сражаешься, тем меньше мораль, но если победить особых монстров на карте или выпить алкоголя, то мораль повышается. Одно очко действия дают бонусом за убийство вражеского бойца, и ещё есть предметы и пассивные умение, дающие бонусные очки либо за удачное уклонение, либо одно очко действия каждые два/три хода, либо два очка действия за выбор в качестве действия защиты. Которая тратит два очка действия, поэтому как бы...
Выбор действия
Экипировки три вида: броня, шлем и аксессуары. От них меняются характеристики и внешний вид персонажа. Завязана экипировка на автолевелинге. Чем выше уровень – тем сильнее предметы продаёт кузнец. И раз уж я заговорил об автолевелинге, давайте о тренировках.
Тренировка – основная фишка сюжетного режима и одновременно та механика, которая вместе с автолевелингом полностью рушит баланс в игре. Вот вообще рушит, нет в игре баланса из-за этого, я не шучу. Дело в том, что в игре идёт внутриигровое время, и любого бойца после двух внутриигровых месяцев можно отправить на войну, то есть в онлайн режим, а из сюжетки воин пропадёт, надо нанимать нового. Только эти два месяца можно посылать бойцов на тренировки, после чего бойцы автоматически считаются обученными, и функция тренировки становится недоступна, даже если вы туда ни разу не ходили.
Отправка бойца в режим "войны"
Для похода на тренировку нужен доступ, что-то в духе билета, который получается либо за сюжетные, либо за побочные задачи. Но и тренировка, и прохождение квеста, съедают время. Вышел из замка – автоматически пройдёт три дня по возвращению. Вышел неудачно и в битве убили всех воинов? Не переживай, они выживут, в игре нет перманентной смерти, но пройдёт неделя. И как раз неделю съедает тренировка.
Окно тренировки
Но тренировка повышает лишь характеристики бойцов, а уровень персонажа остаётся прежним. То есть никакого смысла потеть стартовой группой и идти до конца сюжета нет. Более того – пройти игру стартовой партией будет сложнее всего. Куда лучше нафармить этой партией билеты на тренировку и отправить старичков в онлайн, после чего нанять новых, два месяца их тренировать и спокойно пройти игру, ведь все монстры, даже финальный босс, теперь подстраиваются под тот факт, что перед ними новички первого уровня.
Финальный босс и "новички"
Grand Knights History – это не X-Com или Fire Emblem. Здесь нет смысла дорожить бойцом и качать его до 99-го уровня. Наоборот, чем сильнее ты вкачаешь бойцов, тем непроходимее станут сюжетные битвы. Причём именно сюжетные, ведь монстры в случайных встречах так и будут слабыми, а вот боссы с каждым разом всё сильнее. И мало того, что боссы становятся жёстче с каждым уровнем, так на них ещё и не действуют никакие статус-эффекты. Есть множество навыков с эффектами яда, поджигания, паралича, ослепления и замерзания. Есть оружие с возможностью пассивно нанести статус-эффект любой атакой. Но это работает лишь с обычными бойцами, занимающими одну клетку, хотя казалось бы – зачем?
Подобных боссов в игре несколько. Отличается лишь расцветка
Их даже кнопкой автобоя убивает искусственный интеллект, а вы спокойно можете пить чай или нажать на ускорение в эмуляции, чтобы быстрее уже это всё закончилось. У боссов же иммунитет на все статус-эффекты. Их пугают лишь бойцы первого уровня, прошедшие двухмесячную тренировку.
Сюжетных миссий около двадцати, и больше половины из них – это беготня за артефактами с финалом в виде схватки с боссом. Половина боссов – это здоровые големы, а другая половина – здоровые драконы. Битвы с боссами, если мы играем всё же одной партией и растём в уровне, длятся 10-20 минут, а само происходящее сводится к выбору максимально сильного урона и лечению пострадавших хилками. Можно ещё молиться на то, чтобы сработало уклонение, но у меня даже персонаж с 20% шансом постоянно получал в лицо. Исключение – пассивка на 100%-е уклонение в первый ход, вот она реально работает.
Кстати, о пассивках и активках. У бойцов тут есть мастерство. Оно не улучшает владение оружием, его надо тратить на прокачку новых навыков, а новые навыки надо ещё и купить. То есть чтобы вкачать новый навык для меча, надо долго им сражаться и получать очки мастерства. Набрал 20 очков и потратил их, вкачав навык сильного удара по линии врагов. Теперь у тебя 0 очков мастерства меча, зато есть навык. Не нравятся навыки меча? Берёшь рапиру и качаешь это мастерство, чтобы со временем использовать навыки рапиры. Получается, что внутри своего класса персонажи не ограничены: лучник может взять любое дальнее оружие, маг может как лечить, так и бить огненным штормом, а воин – орудовать и двуручником, и рапирой. Всего можно выбрать 4 навыка активных и 2 пассивных. Пассивные очки добываются со временем, вне зависимости от оружия, и называются тут «мастерством поддержки».
В конце боя начисляется опыт и мастерство
Сетевой режим «Война» строился вокруг захвата территорий на карте отрядами игроков. Надо и свои земли защищать от захватчиков, и вражеские в ответ осадить. Интерес был в том, что игроки сталкивались не с рандомными болванчиками, а с созданным другим игроком отрядом с уникальной экипировкой, правда всё равно под управлением искусственного интеллекта. Зайти в этот режим можно и сейчас, но биться придётся только с ИИ, что не отличается от сюжетки.
Карта сетевого режима
Помните, я упоминал, что фанатский перевод вышел в 2014 году? Ирония в том, что серверы игры закрыли 31 октября 2013 года. Возможно, зарубежный релиз помог бы игре продержаться дольше, но в итоге онлайн Grand Knights History продержался ровно 2 года и 2 месяца.
В Японии Grand Knights History пользовалась популярностью. Издательство Marvelous Entertainment хвасталось продажами: 90% выпущенного тиража смели с полок, а саму Grand Knights History в финансовом отчёте компании выделили как фактор значительного финансового роста в 2011 году. Но «старички» из Vanillaware не хотели делать сиквел и вообще уже были очень сильно заняты.
А Томохико Дегучи с этой политикой Vanillaware был не согласен. На волне успеха своей игры он решил покинуть студию для создания собственной компании Monochrome Corporation. Если Камитани хотел продолжать создавать 2D-экшены, то Дегучи хотел ещё одну JRPG с онлайн-составляющей. Со своей новой студией он выпустил Grand Kingdom для PS Vita.
1/2
Grand Kingdom
В этом ему помог Kazuhiro Watanabe, тоже некогда сотрудник Vanillaware, но Ватанабе даже толком не проработал там. Он быстро ушёл в Spike Chunsoft, где занимался не разработкой, а продюсированием. В Grand Kingdom уже нет художественного стиля Vanillaware, зато есть смесь из пошагового боя и прямого управления бойцом во время хода. Но, как бы то ни было, это не игра от Vanillaware, да и вообще Monochrome Corporation выпустила эту игру и закрылась, а история успеха Томохико Дегучи на этом закончилась.
К счастью, Коити Маэну, арт-директор Grand Knights History, остался в очень трудное для студии время. Vanillaware приступила к разработке своего самого масштабного проекта. Игра с бюджетом в 100 миллионов йен, на которую буквально поставили судьбу всей студии и в которую вложили все силы, что были у каждого сотрудника Vanillaware. И о ней мы поговорим в следующий раз.
Помню про эту игру мало, но думаю этого будет достаточно чтобы объяснить. Вообщем игра про группу выполняющие задания, в этой группе есть: снайпер, типо командир, Штурмовик, медик. Игроку даётся возможность управлять одним из них. Игрок мог поменять персонажа прямо на середине боя,если кто то погибнет то группа продолжала задание (даже если остался 1 человек). Игра с сюжетом от 2 лица (типа от вида спины). Мой любимый перс был снайпер(если помер то штурмовик)
Рад снова встретиться у коллекционного поста с такими же неравнодушными к видеоиграм людьми.
Сегодня предлагаю Вам заглянуть на портативную полку моей коллекции.
Как вы уже смогли прочитать в названии, речь сегодня пойдет об игре, которая является представителем легендарной серии, оказавшей колоссальное влияние на развитие жанра jRPG.
В представлении она не нуждается, но все же - Final Fantasy.
Если честно, даже не знаю, что интересного я могу рассказать Вам о данном проекте. Если вы фанат франшизы, то лучше меня знаете о всех тонкостях игровой серии, первый представитель которой лежит сейчас на моем столе. Если нет, то в сети просто тонны информации, которую вы можете почерпнуть из десятков русскоязычных и иностранных ресурсов.
Лучше я кратко расскажу вам о своем знакомстве и отношении к серии.
Все началось с Final Fantasy XIII, которую я купил в день официального релиза на территории нашей страны. Мне уже доводилось ранее слышать об этой вселенной, кое-что удавалось прочитать в журнале "Страна Игр", который мне очень нравился в годы моего студенчества.
NES, SNES, которые являлись колыбелью серии, у меня никогда не было. Во времена владения PS One в школьном возрасте меня интересовали игры совсем других жанров, а эпоху Playstation 2, я к своему глубочайшему сожалению, полностью пропустил.
Думаю вы понимаете, насколько огромный пласт видеоигровой культуры прошел в те годы мимо меня. Голова шла кругом, было совершено непонятно, с чего начать знакомство, если только номерных частей вышло уже не меньше 12, о всевозможных спин-оффах и ответвлениях даже думать было страшно.
И вот в один прекрасный день любезный консультант в розничном магазине уговорил меня потратить свои честно сэкономленные средства на диск для любимой PS3 на новую часть Final Fantasy.
Я не виню его, он действительно верил, что продает мне сногсшибательное продолжение одной из величайших видеоигровых серий.
Реальность же оказалась не столь радужной, какой мы ее себе представляли. Первое знакомство с вселенной Final Fantasy оказалось похожим на знакомство с девушкой, которая с первого взгляда поразила тебя своей красотой, ты решился к ней подкатить, и вот вы уже сидите в кафе, но на все твои попытки поддержать беседу она отвечает: "Ок. Ага. Понятно." В общем разговор не клеится. Это был абсолютный провал.
Я вообще не понимал, что происходит с сюжетом, кто все эти люди, и что от меня хотят (как я потом узнал это не были персонально мои трудности). Но было красиво. Крутые внутриигровые сюжетные вставки, детализация персонажей, визуальные эффекты во время боя - уж в чем в чем, а в великолепной визуальной составляющей да еще и на PS3 Final Fantasy XIII отказать было трудно.
Вообще, все, что касается стилистической, художественной и музыкальной составляющих в проектах Final Fantasy, практически всегда выполнено на высочайшем уровне. Чего стоят логотипы, выполненные легендарным художником Еситакой Амано, и заглавные музыкальные композиции за авторством Уэмацу Нобуо, которые можно встретить в том или ином исполнении практически в любой части серии.
В оригинальную Final Fantasy, с которой все и началось, я поиграл на своей PSP, купив представленное Вам сегодня издание. Хотя оригинальной ее можно назвать с большой натяжкой, поскольку многое в данной версии игры было подвергнуто изменениям, начиная с визуальной составляющей, заканчивая некоторыми дизайнерскими решениями, влияющими на геймплей.
Изначально приобретал издание для PSP не столько в коллекцию, сколько с ознакомительной целью. Хотелось прикоснуться к истокам великой серии и посмотреть, с чего же все началось.
На PSP Final Fantasy и Final Fantasy II выпустили к 20-ти летнему юбилею серии. Вторую часть для портативной консоли от Sony я в свое время упустил, о чем теперь немного жалею, потому что цены на нее сейчас кусаются.
Но с этого самого момента, я ступил на скользкий путь собирательства игр по данной франшизе.
Уж очень хорошо выглядят физические издания игр серии. Стараюсь брать только то, до чего могу дотянуться по приемлемым ценам.
С того рокового знакомства с серией прошло уже много лет. Попробовать все, хотя бы самые знаковые игры франшизы, мне до сих пор не удалось, но я самоотверженно стараюсь.
У меня появились свои любимчики (например Final Fantasy XV, но это отдельный разговор). Я с нетерпением жду выхода следующей номерной части. А пока, очень рад, что имею возможность открывать для себя все новые и новые миры и истории, которыми богата эта замечательная видеоигровая серия.
Final Fantasy - это не просто игровая франшиза. Это культурный феномен, который продолжает оказывать влияние на видеоигровую индустрию, дарить глубокие эмоции и вдохновлять миллионы людей заниматься творчеством. Для каждого Final Fantasy - это что-то личное.
И началось все это именно с оригинальной игры, которая уместилась в этой маленькой коробочке на маленьком UMD спустя 20 лет после своего рождения на 2-х мегабитном картридже для NES в 1987 году. А написал я этот текст для вас еще спустя 15 лет.
"Последняя Фантазия" длиною в 35 лет. Хотя бы ради такой истории стоит полюбить видеоигры.
Делитесь своими историями, связанными с серией. Какая Final Fantasy стала для вас "той самой" и почему? Всем этим можно делиться в комментариях.
Спасибо вам огромное, что дочитали до конца! Увидимся с вами очень скоро, как всегда, у коллекционного поста!
Приключения бандикута Крэша, вышедшее в 2007 году, на PSP, PS2, WII и Xbox 360. Эти версии были идентичны, кроме графической составляющей. А вот версии на GBA и DS, отличались не только графикой, но и деталями сюжета.
Я буду рассматривать версию с PlayStation Portable, потому как именно ее в свое время я проходил на заветные 100%.
Это Крэш Бандикут?
Ты — вчерашний день видеоигр.
Нина Кортекс.
Племянница Доктора Нео Кортекса.
Резонный вопрос, учитывая, что уже с обложки, у многих закрадывались сомнения на этот счет. Игру разработала Radical Entertainment, компания, с тридцатилетней историей, во многие игры которой ты наверняка играл. И это не первая их игра про Крэша, потому как в 2005 вышла Crash Tag Team Racing, будучи аркадной гонкой, однако, имевшая старый добрый классический вид персонажей.
Так что случилось с внешностью героев и злодеев? Вот как ответил в одном из интервью продюсер Crash of the Titans:
- При разработке новой внешности персонажей вы стремились к более современному подходу, или это решение было принято в связи с переходом Крэша в новое поколение? - Мы хотели создать единый стиль для всех главных героев. Крэш и его команда прошли через столько итераций за эти годы, и нашей задачей было привести их к единому стилю, чтобы всё выглядело так, будто бы все они существуют в одной вселенной. После этого мы сделали их более современными. Например, Нине мы добавили нотки панковости наряду с внешностью школьницы. То же самое с Крэшем — мы придали ему панковские черты. Теперь они выглядят не так, как другие герои мультфильмов. — Kirsten Forbes
Лично я, как помню, поначалу довольно негативно воспринял такие перемены, но со временем, пройдя Crash of the Titans и её сиквел Crash: Mind over Mutant, изменил свое мнение на удовлетворительное. А сейчас, так и вовсе нахожу в них свой шарм.
Значительные изменения.
Поменялась не только классическая внешность, но и геймплей. Да, это всё такой же аркадный линейный платформер, как и классические части, но вы сразу будете удивлены тем, что не можете вращаться вокруг своей оси, что является фирменной фишкой Бандикута. По крайней мере, не можете поначалу. Управление довольно отзывчивое, к тому же, уровень сложности в «платформинге» тут минимален, поэтому придираться не к чему.
Аку—Аку и его суть в плане геймплея поменялись таким образом, что он появляется, когда ты зажимаешь кнопку блокирования, окружая сферой, которую обычным врагам не пробить, а также именно он контролирует титанов.
Сохранился как двойной прыжок, так и появилось сальто назад, которое нужно будет делать по ходу игры. Оно в целом может помогать и избегать атак мутантов. Также вы можете вертеться в воздухе, замедляя свое парение, таким образом преодолевая пропасти.
На каждом уровне, если захотите получить золотого идола, необходимо победить определённое количество врагов. Это одно их трех условий, помимо счета комбо и уничтожения трех наблюдателей.
В целом на Аку—Аку можно ездить в любом месте, но смысла, помимо определенных зон для этого, не слишком много. Да и данное скольжение напоминает мне Crash Twinsanity, правда, там мы ездили на Кортексе.
Забудьте о кристаллах, их больше нет и их не упоминают. Теперь вы собираете Моджо. По сути, являясь магической формой энергии острова, которую мы собираем в обильном количестве, она позволяет «прокачиваться» Крэшу, наделяя его новыми комбо для ударов, увеличивая полоску жизней, добавляя время скольжения. Ну а Доктор Кортекс собирает Моджо ради одного — завоевания мира, конечно же. Через создание армии лояльных мутантов, как и огромного робота колосса.
Попадаются также мультипликаторы Моджо, удваивающее собираемое в два раза, а иногда попадаются золотые маски, которые больше напоминают маски греческого театра, чем Аку Аку и, дающие возможность выбить из колеи любого титана одним пинком.
Титаны.
Если судить по начальной заставке, то они такие же трансформированные животные, как и сам Крэш. Их то мы и будем активно использовать, применяя Аку—Аку для подчинения их разума. За некоторыми исключениями, каждый титан ощущается по разному, имеет разные атаки и специальную способность, хотя некоторые из них, можно так сказать, просто «рескины» других, с оговоркой в том же специальной ударе, который будет индивидуален.
Что до остальных врагов, то они лишь мелкие прихвостни, некоторые из которых, впрочем, могут тебя вогнать в транс или вызвать облако, которое ударит молнией.
Суть.
Сюжет описывать не стану, да и он тут нужен исключительно для того, чтобы оправдать твое движение сквозь дебри острова. Игра представляет из себя 20 уровней, в каждом из которых есть зал испытаний ⟨за прохождение которого ты получаешь Моджо и куклу⟩, спрятанная плюшевая игрушка, хотя, на самом деле она является куклой вуду ⟨за неё тебе открываются эскизы, красивые иллюстрации по игре⟩, а также три наблюдателя, похожие на летающие сортиры, которые обычно не сильно то и спрятаны от твоих глаз.
Если побеждаешь нужное количество приспешников, набиваешь нужное для уровня комбо и уничтожаешь трех наблюдателей, то получаешь золотого идола в финале уровня при итогах. За 20 золотых идолов получаешь особенный костюм, почему то символизирующий день Святого Валентина.
Помимо информации о «прокачке» Крэша, на экране выбора любого уровня есть и куклы, для получения которых вам нужно будет победить 200 тех или иных приспешников, или 50 титанов определенного типа, что за один забег можно не сделать, да и набивать комбо без полной «прокачки» Крэша и бесконечного кружения может оказаться затруднительным. За эти старания, тебе, вновь же дадут костюм, но уже приспешника или титана.
Итоги.
С одной стороны, критики высоко оценили игру, покритиковав лишь камеру и боевую систему, но, по моему, с ними никаких проблем нет. Это веселый, детский, разнообразный в плане визуальной части платформер beat 'em up, который легко играется и приятно смотриться. Если ты ребенок в душе, пропустил эту игру, а может ты любитель Фурри, то попробуй, я тебе советую.
С другой стороны, многие фанаты, остались, мягко говоря в недоумении от таких кардинальных изменений. Но я тебе скажу кое что. Безусловно, это не Crash Bandicoot, игра еще дальше отдалилась от канонов, чем Crash Twinsanity и, тем не менее, это хоть и простая, но хорошая видеоигра, сделанная профессиональными разработчиками.
Да и если у тебя будет возможность, играй в версию для Xbox 360. Версия для PSP сейчас многим будет резать глаза своей графикой, даже несмотря на то, что на оригинальной приставке смотрелась достойно.
Наверное, даже далёкий от видеоигр человек легко объяснит что такое «PlayStation». Компания Sony, за более чем 20-летнее развитие своего игрового направления, сформировала ни много ни мало полноценную субкультуру.
И вот с момента релиза уже пятой стационарной консоли прошёл почти год. Сейчас в её библиотеке насчитывается пара сотен игр, хотя большинство из них всё также появляются и на PS4. А такие проекты как Horizon Forbidden West и Gran Turismo 7 показывают, что прошлое поколение PlayStation ещё не скоро станет частью этого самого прошлого, ведь пока что разницу в играх нужно выискивать чуть ли не с лупой, а на пресловутые «отражения» даже внимания можно не обратить, если не знать о их существовании.
Проще говоря, глядя на уже вышедшие полноценные эксклюзивы нового поколения, складывается впечатление, что запуск «пятёрки» не слишком удался во многих аспектах. По этому поводу интересно оглянуться назад: а во что же предлагала компания Sony играть на старте других своих консолей? Какими играми запомнились «железные» переходы на пути к сегодняшнему дню?
Несмотря на то, что некоторые «плойки» в момент своей актуальности получали обновления не только визуальные, и но «железные», которые по чуть-чуть повышали качество игрового опыта, учитывать стоит выходы исключительно новых поколений «станции». Ведь именно они уже довольно долго воспринимался как неоспоримая «прокачка» усреднённого домашнего игрового устройства.
Что же касается игр, то обновления существующих релизов под новую консоль Sony свежим опытом считать нельзя; кросс-ген тоже больше удел старых устройств, если уж он там выходит. В таком случае, сконцентрироваться стоит исключительно на полноценных проектах для последнего поколения, которые могут (в идеальной ситуации) без всяких «но» продемонстрировать всю мощь новинки – то есть, чтобы можно было уверенно сказать, что прошлая версия приставки на такой результат не способна. Поэтому без внимания останутся всякие «настолки» и головоломки, которые практически всегда появляются на любой платформе и в любой момент.
Кстати, стартуют продажи в разных регионах не всегда в одно время, да и «окно запуска» консоли растягивается на несколько месяцев, когда и наполняется фактический первичный каталог. Но вопреки этому, далее будут упоминаться только те игры, которые реально было получить с консолью вместе вот прямо в день релиза. Именно эти проекты всеми правдами и неправдами компания Sony готовила аккурат к начальному выходу приставок. К слову, так как первые PlayStation появлялись с огромным разрывом сначала исключительно в Японии, многие ранние игры создавались если не внутренними студиями самой Sony, то весьма часто «дружественными» японскими компаниями (например, Namco или FromSoftware).
Понятно дело, что настоящие «систем селлеры» появляются многим позже стартовой линейки, но пара-тройка игр, которые должны хоть как-то оправдывать выход нового поколения, просто обязаны идти вместе с каждой свежей консолью.
PlayStation • 03.12.1994 • Япония
Начать стоит, конечно же, с первой PlayStation. «Дитя» Кена Кутараги (тогда ещё только инженера Sony) появилось на свет на фоне разрыва отношений его работодателя с компанией Nintendo. Игровой первенец Sony сделал упор на полноценное 3D, которое к тому же дополняется тоннами контента на дисках до 700 мегабайт. Значимым фактором успеха приставки стал идеальный баланс между производительностью консоли при минимальной стоимости изготовления и простоте создания игр для неё.
Разрыв в девять месяцев между выходом в Японии и в остальном мире привёл к тому, что стартовая линейка игр была ориентирована в большей мере на внутренний рынок. Но даже так приличный ажиотаж позволяет продать 100 000 устройств за день.
Одной из первых игр для консоли стал экшн Crime Crackers – смесь ролевой игры и размеренного шутера. Ещё одним экспериментом тут выступила визуальная реализация – комбинация раннего 3D в «анимешном» космосе будущего – такой микс понравится далеко не всем. В итоге получился слишком непонятный боевик или примитивная ролёвка, в зависимости от предпочтений. И хотя игра однозначно не плохая, «вкус» у этой солянки явно на любителя. Забавно, что у «Взломщиков» есть полноценный аниме-опенинг, но он, почему-то, воспроизводится только после финальных титров.
В некотором роде манипуляцией с ожиданиями была игра Nekketsu Oyako. Из её названия напрашивается ложный вывод, что тут есть как-то связь со знаменитой серией Kunio-kun / River City (да и разработчик Tecno Soft подозрительно созвучен с компанией Technos). Но на самом деле это вторичный beat ‘em up, который тихонько позаимствовал многие элементы из популярных драк Final Fight. И хоть 2D был чуть ли не самой слабой стороной первой PlayStation, эта игра сама по себе максимально «никакая» – сюжет и графика, геймплей и музыка – абсолютно всё выветривается из памяти буквально синхронно с окончанием. Одним словом, Oyako на «плойке» выглядит очень нелепо, особенно на фоне хороших сайд-скроллеров других платформ.
А вот исключительно положительную репутацию мигом заработали себе динамичные аркадные гонки Ridge Racer. Тут, наконец-то, можно насладиться графикой нового уровня при всего парочке недостатков – скромном количестве соревнований и отсутствии режима на двоих. Интересной особенностью этой игры (как и некоторых других) является возможность вынуть диск из консоли прямо во время самого геймплея, заменив его на любимый CD с музыкой – в итоге заезды будут проходить под собственный саундтрек. При отсутствии альтернатив, именно Ridge Racer походит на первую по-настоящему «крепкую» игру для PS1. В будущем новые части франшизы будут появляться одновременно с выходом «плоек» вплоть до PlayStation 4, но больше возвращаться к Ridge Racer в рамках этого материала нужды нет.
PlayStation 2 • 04.03.2000 • Япония
Спустя шесть лет после выхода первой «плойки», мир увидела главная звезда шестого поколения консолей, и по совместительству самая продаваемая «игровая станция» Sony на данный момент. Её формула успеха изначально имела две константы: обратную совместимость с полюбившейся многим PlayStation и один из самых дешёвых DVD-плееров.
И хоть с разнообразием игр на старте опять всё не очень хорошо, а первичный запуск «двойки» снова рассчитан только на Японию, на этот раз за день разлетаются внушительные 500 000 консолей.
Среди дебютных игр PlayStation 2 выделяется Kessen – историческая стратегия в сеттинге феодальной Японии. Великолепная графика в целом и детализация персонажей в частности сходу демонстрируют, что на PS1 такого точно появиться не могло. Также заметной частью игры стало отличное звуковое сопровождение, которое усиливает, откровенно говоря, не самый выдающийся геймплей. В большинстве случаев весь игровой процесс сводится к раздаче заданий генералам и войскам, после чего остаётся только отложив геймпад наблюдать за ходом битвы. Высокая сложность и дотошность в нюансах, которые свойственны серьезным стратегиям, тут абсолютно не встречаются. Эта шибко простая и короткая игра в основном сравнима с красивым учебником истории с интерактивными элементами.
Вторым заметным проектом «стартового набора» «двойки» значится Street Fighter EX3 – третья часть в серии «3D-шных» спин-оффов основного файтинга, которые изначально выходили на аркадных автоматах с «железом» от Sony. Как и подобает солидному «мордобою», игра беспощадна к новичкам. Хотя и фанатов серии она может расстроить, например, очень спорной реализацией двухмерного геймплея в трёхмерном пространстве. Притом, красивые арены тут заметно контрастируют с плохо проработанными моделями персонажей. Ну и ощутимо замедленный игровой процесс – вне сомнения, не совсем то, что ожидаешь от Street Fighter.
А за ролевые приключения на PS2 изначально отвечала Eternal Ring – одно из ранних творений будущих родителей «душевной» серии. По сюжету главный герой волей судьбы ищет «Вечное кольцо» – источник могущественной магической силы. И тут на возню с различными кольцами и камнями делается намного больший акцент, нежели на манипуляции с оружием и бронёй. Комбинациями драгоценностей добываются магические последствия разной степени полезности для героя, вплоть до его смерти. Разумеется, в игре есть крайне сложные противники, единственным способом убить которых является продолжительная беготня вокруг да около в попытках пырнуть супостата хоть разок. А технические возможности «двойки» позволяют мучиться чертовски красиво.
PlayStation Portable • 12.12.2004 • Япония
В конце 2004 наконец-то полноценную конкуренцию на рынке портативок составила PSP. «Walkman XXI века» стал огромным шагом вперёд для всего сегмента «карманного» гейминга, где доминирующая компания Nintendo давно уже не имела достойных оппонентов.
Новинка является настоящим развлекательным устройством не только на словах: фильмы, музыка, интернет, и естественно, игры уровня стационарных консолей (и, впервые для Sony, без региональных ограничений). За день обладателями гаджета в Японии стали 165 000 человек.
Ну а какая японская консоль может обойтись без игр про мехов? К запуску PSP как раз подоспела Armored Core: Formula Front – очередная часть экшена о сражениях боевых машин. Как и подобает данной серии, тут весьма дотошно реализован процесс создания и настройки своего подопечного. Правда, после этапа подготовки «воина», непосредственно в бой вступает не самый выдающийся искусственный интеллект. Этот громадный недостаток исправили в переиздании Extreme Battle, где бразды правления наконец дали в руки игроку. Сюжет тут очень условный, но разве так нужна дополнительная мотивация для «зарубы» между боевыми роботами, в придачу с графической реализацией сравнимой с PS2?
Первой спортивной игрой для PSP стала Hot Shots Golf: Open Tee (она же Everybody's Golf Portable). Пятая часть аркадного гольфа не изменяет своим традициям, позволяя игроку получать больше удовольствия от простых и понятных механик, не заставляя долго обдумывать каждый удар. Но для этого, конечно же, надо понимать специфику такого вида спорта. Никуда не делась тут и знакомая кастомизация игрового персонажа. А благодаря довольно проработанной графике, Hot Shots Golf можно считать одной из самых ярких игр среди первых проектов для PSP, даже невзирая на «серое» музыкальное сопровождение.
И хотя до этого незатейливым играм уделять отдельное внимание казалось излишним, слава головоломки под названием Lumines не позволяет её пропустить. Сами собой напрашиваются некоторые параллели с портативкой Game Boy от Nintendo и мегапопулярным там «Тетрисом». Кроме отчасти видоизменённого геймплея, тут есть бесчисленное количество скинов и музыкального оформления, которые вместе формируют «психоделическое» игровое пространство. Разнообразия добавляют и несколько режимов игры. Проще говоря, эксклюзивный «таймкиллер» на PSP был со старта.
PlayStation 3 • 11.11.2006 • Япония
Обещания, касающиеся PlayStation 3, наверное, были самыми амбициозными за всю историю игровых консолей Sony. Хотя, надо признать, что и «нафаршировали» её к выходу более чем солидно: уникальный процессор Cell, Blu-ray-привод, вывод изображения в 1080p, и даже изначально аппаратная обратная совместимость с играми PS2. В добавок, анонсы уровня Eight Days, Eyedentify или даже Ni-Oh рисовали красочные перспективы гейминга на PS3. Но множественные просчёты запуска устройства конвертировались в скромные 80 000 продаж в первый день и мем «PS3 Has No Games».
А среди тех игр, что всё таки были на «тройке», в первую очередь выделяется Resistance: Fall of Man. Выступая в роли догоняющих, Sony подготовили к старту отличный шутер силами создателей «детских» игр Spyro и Ratchet & Clank. Крепкий сюжет, хорошие механики, приемлемая визуальная часть и наличие стабильно работающего мультиплеера до 40 человек позволили игре сходу завоевать симпатии многих геймеров. При детальном рассмотрении легко найти те или иные элементы из других шутеров, которыми вдохновлялись авторы. Но нельзя отрицать и мастерство проработки, благодаря которому отдельные части грамотно сплетены в добротную игру.
Кроме абсолютно нового проекта, для поддержки вышло и продолжение уже известной игры, а именно Genji: Days of the Blade. Вторая часть ролевого экшена в японской стилистике на презентации E3 многим запомнилась наличием враждебно настроенного гигантского краба. Среди более серьёзных особенностей тут есть смена оружия одной кнопкой и чередование нескольких персонажей прямо посреди битвы, что даёт простор для комбинирования различных боевых приёмов. Базовый набор хорошей игры в виде приятной графики и отменной музыки здесь тоже в наличии. Но реальной проблемой в обязательном порядке станет весьма странная камера, которая только мешает своей самостоятельностью, а единственным способом понять что вокруг происходит остаётся изучение мини-карты.
Малоизвестной из-за своей японской эксклюзивности осталась мультижанровая онлайн-казуалка Mainichi Issho (Everyday Together). Игровыми персонажами тут выступают местный маскот Sony кот Торо Иноуэ и его друзья, которые впервые появились ещё на оригинальной PlayStation. Торо позволяет ухаживать за собой и украшать его дом всяческими вещами, которые приобретаются за валюту, заработанную в различных мини-играх. А главной обязанностью самого кота является сообщение новостей с полей PlayStation, например, об игровых новинках. Происходит сие действие, понятное дело, в формате японских телешоу.
PlayStation Vita • 17.12.2011 • Япония
Описывая новую портативку, Эндрю Хаус (на тот момент президент и генеральный директор Sony Computer Entertainment Europe) делал акцент на датчиках движения, уже двух полноценных аналоговых стиках, нескольких камерах, и, опять же, парочке сенсорных панелей для «действительно инновационного игрового опыта».
Забавно, что он называл PS Vita (тогда ещё NGP – The Next Generation of Portable Gaming) «первым шагом в стратегии портативных игр», необоснованно игнорируя PSP, поддержка библиотеки которой и позволила новой консоли получить часть признания. 300 000 проданных за день в Японии устройств – более чем приличный показатель.
Беспроигрышным вариантом для портативного формата нового поколения оказался ремейк тактической ролевой игры Disgaea 3. Выходивший на PS3 проект обзавёлся различными улучшениями, дополнительным контентом, а позже и подзаголовком Absence of Detention. И хотя среди особенностей Vita игра явно использует только сенсорные панели, это никоим образом не мешает получению удовольствия от качественного геймплея. Жаль только, что нельзя использовать старые сохранения с «тройки».
Менее стратегическим и более боевым развлечением получилась Army Corps of Hell – «демоническая» тактика, в которой игрок контролирует отряд миньонов-гоблинов. Своими сражениями на различных аренах они пытаются вернуть Повелителя на трон Преисподней (Overlord передаёт привет). Но как быстро игра затягивает, так же стремительно она скатывается в однообразность происходящего. В придачу и визуальная часть не слишком далеко ушла от уровня графики PSP. Также, невзирая на сетевые возможности PS Vita, в игре доступен только «локальный» мультиплеер по Wi-Fi. Всё это намекает на некоторую спешку в процессе разработки и ранний выпуск «того что было готово» под старт продаж консоли.
Единственной по-настоящему достойной звания «систем селлера» Vita стала игра «Uncharted: Золотая бездна», которая является предысторией именитой серии. Помимо стандартного управления, в том или ином виде тут используются возможности сенсорных панелей, датчиков движения и даже камеры. Нововведения требуют некоторой сноровки, но большой преградой не становятся. К тому же, довольно производительная начинка портативки позволила реализовать графику не сильно уступающую первой части франшизы на PS3. Но значимым огорчением могут стать слишком уж упрощённые элементы по типу платформинга, когда временами кажется, что игра прекрасно справляется и без внешнего вмешательства. Так что если честно, будь это не часть серии Uncharted, «Золотая бездна» потерялась бы даже среди не самого обширного каталога Vita.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.