Jester by BadOmenz
«The Last Stand: Aftermath» или кому рогалик с зомбями?
Хомяк любит игры с зомбями. Хомяк очень любит игры с зомбями. Хомяк очень-очень любит игры с зомбями. Поэтому, когда в ноябре вышла новая индюшатина по заданной теме, он тотчас же ознакомился с ней.
Процесс ознакомления занял порядка тридцати шести часов и завершился на январских праздниках. Ввиду того, что сразу после них я делал рецензии на другие продукты, добраться о нее вышло лишь сейчас.
А посему, приступим же!
Капелька сюжета
Сюжет в «The Last Stand: Aftermath», конечно, есть. И он даже не мешает играть.
Бла-бла-бла, зомбиапок. Бла-бла-бла, радиосигнал. Бла-бла-бла, отправим добровольца за пределы безопасной зоны, пусть проверит. Бла-бла-бла, следы экспериментов. Бла-бла-бла, вакцина. Бла-бла-бла, корпорация. Бла-бла-бла, безумный ученый.
Подобное мы встречали не один и не два раза, а потому я, говоря начистоту, не вижу особого смысла останавливаться на этом пункте.
Тем более, что в игре и главного героя-то нет.
Да-да, перед нами – рогалик. По результатам каждого трая наш текущий доброволец так или иначе отдает душу Великому Макаронному Монстру, и мы, возвращаясь на базу, выбираем следующего.
А потому, предлагаю, двигаться дальше и не тратить время попусту.
Мир
Игровой мир сперва кажется маленьким и грустным. Вот стартовая точка, тут находится база выживших - устойчивая колония, отправляющая волонтеров (каждый из которых уже инфицирован, а потому обречен) на разведку.
Вот небольшой маршрут. Мы вправе выбрать, какой дорогой пойти, но в итоге все они сойдутся в одной точке. Но это не конец. Выполнив квест, можно открыть проход дальше, на новый биом. Затем – еще дальше.
Всего в игре четыре крупных отрезка: пригород, горы, город, огненная местность.
По мере продвижения вперед, появляются новые монстры, награды становятся ценней, а сложность – выше.
Время от времени мы натыкаемся на квестовую локацию, в которой тоже следует что-нибудь выполнить, дабы продвинуть «сюжет» чуть дальше. Если сделал что нужно, то она больше не появится. Сдох, не закончив квест… oh shit, here we go again!
Геймплей
Ну что ж, обсудим геймплей?
Итак, у нас имеется изометрический рогалик в мире зомби-апокалипсиса. Начинаем мы на базе выживших, выбираем одного из трех инфицированных, после чего – получаем ЦУ и отправляемся в путь.
Мы садимся в машину и выбираем, как я уже говорил, нужный пункт назначения, после чего высаживаемся в локации и начинаем ее зачищать. Проехать сразу от базы и до перевалочной локи не выйдет – не хватит бензина.
Собственно говоря, в первую очередь на месте нужно искать именно его. Помимо топлива желательно раздобыть побольше патронов и огнестрел. Если есть такая возможность, боеприпасы следует экономить.
Поверьте на слово, большую часть игры именно они станут нашей главной головной болью. Этого добра будет постоянно не хватать, а основные калибры обязательно кончатся в самый неподходящий момент.
Врагов много, они быстры и сильны, на выстрел в один прекрасный момент может сбежаться половина карты, а из-за великого рандома мы далеко не всегда будем получать именно те патроны, что подойдут к лучшему стволу.
Впрочем, не чоппой и даккой едиными живы.
Также нам придется обыскивать развалины, выметая все мало-мальски полезное и сгружая это в рюкзак. Для чего? Естественно, для крафта!
Изготовление медикаментов, простенькие улучшения оружия, починка сломанных стволов (прочности у средств уничтожения нет, просто некоторые образцы попадают к нам в хреновом состоянии и их следует приводить в порядок), создание взрывчатки и коктейлей молота и так далее и тому подобное. Все это можно провернуть только забив рюкзак хламом.
Что-то можно делать на коленке, для чего-то придется расчехлять верстак, который иногда встречается на уровне.
Особе внимание следует обращать на батарейки. Это, ИМХО, один из ценнейших ресурсов, крайне важный для успешного забега.
Боевка весьма примитивна, но не плоха.
Мы в состоянии драться голыми кулаками, лупить вражин всяким колюще-режуще-дробящим, и, конечно, стрелять. Для последнего, сперва нужно прицелиться, а значит, так или иначе, но снизить скорость.
Наш герой в состоянии бегать, что позволяет маневрировать и отрываться от толп кровожадной мертвечины, но, увы, спринт расходует выносливость. Кстати, ее полоска постепенно уменьшаться, и для восполнения придется есть и пить.
Крайне важной механикой игры является также система заражения.
Как я уже говорил, каждый доброволец инфицирован. До того, как все окончательно развалилось, было разработано лекарство, замедляющее процесс зомбификации. Мы начинаем ровно с одной такой штукой и, кстати, не можем таскать в инвентаре больше. Противовирусные средства приходится находить по мере прохождения и это серьезным образом корректирует весь игровой процесс.
Как работает эта система? Получая урон, наступая на зараженную поверхность, контактируя с зомби-носителями, и просто бегая по уровням, мы постепенно накапливаем уровень заражения. Оно понижает наше ХП, но, одновременно с этим, наделяет разнообразными перками, делая сильнее.
С одной стороны, прикольно, с другой же – чревато проблемами, потому как ближе к концу игры появляются ребятки, способные если и не шотнуть нашего выживальщика, то уполовинить ему ХП в одну атаку. А если половину этого самого ХП занимает мутация, забег может кончиться сильно раньше намеченного срока.
Ну да ладно, вот мы выехали из колонии, прокатились по карте, собрали там всякое, может, выполнили квест и открыли проход на следующую карту. И вот, наступил неизбежный конец – персонаж помер, и мы вновь оказались в лагере. Что дальше?
Смысл рогаликов в том, что из похода на базу возвращаются всяческие ништяки. Как тут?
Ну, в принципе, можно получать некоторые рандомные вещи из рюкзака героя, но это так, мелочь, не стоящая внимания. Куда важнее следующие две характеристики: знания и припасы.
Первые мы обретаем, собирая книги, журналы, диски, и прочие носители информации, сохранившиеся со времен до катастрофы. А вот со вторым дела обстоят сложнее. Припасы даются за прохождение локаций, но совсем мало. Еще чуть-чуть можно раздобыть, собирая особые сумки. Но и это – крохи. Действительно серьезным источником годноты являются особые контейнеры. После их активации батарейкой, игроку предоставляется выбор: собрать ништяки или же преобразовать их в эти самые припасы.
Ну ок, вот мы набрали и первого, и второго, откинулись, начали на базе. Что дальше? Все просто: за знания мы качаем героя, делаем того быстрее, сильнее, умнее, увеличиваем количество топлива в канистрах и их число, скорость использования лечилок и т.п.
Припасы же можно обменять на ценные расходные материалы: оружие, крафтовый лут, боеприпасы (с последними, правда, обычно все грустно, но хотя бы ствол на очередной забег получится прихватить). На них же можно покупать расширение «ассортимента» годноты на уровнях, стартовый обвес персонажей, немного знаний.
Думаю, не нужно объяснять всю ценность подобного.
Это, кстати, порождает интересную дилемму: взять ли полезные предметы сейчас, или оставить их на потом, увеличив количество очков, которые получится потратить в начале забега.
Короче говоря, геймплей неплох.
Графика и звук.
А вот с этим все не слишком хорошо. Звуки примитивны и однообразны, музыка убога. Может, конечно, я просто чего-то не расслышал, но, блин, половину игры я прошел, слушая видосики на ютубе, потому как местное сопровождение не цепляло от слова «совсем».
Графон… ну, получше, чем в «Черной Книге», конечно, но только и всего.
Да, я понимаю, что у нас тут индюшатина, а не Days Gone, но все же, хотелось бы чего-нибудь большего.
С другой стороны, картинка создает неплохую атмосферу, а музыка и звук ее не рушат. Большего не прошу.
За и против
Ладненько, что хорошего можно откопать в весьма бюджетной индюшатине?
Пожалуй, в первую очередь, я бы отметил сложность.
Перед нами годный пример рогалика, запросто способного поджечь под игроком стул. Вот бежишь ты такой, довольный и радостный, а тут: бам, и нарываешься на ловушку. И пока-пока, начинай заново. Стал сильнее, добрался до следующей карты… Оп-пачки, дружок-пирожок, а у нас тут резкий скачок сложности и на тебя набИгает толпень бронированных мертвяков, ведущих за собой ораву друзей поменьше. Превозмог и это, добрался до четвертой карты, встал в огонь. И сгорел, точно медведь из анекдота. А потому что нужно было заранее резисты качать (и лечиться в процессе горения; запомните, в игре это можно сделать, не повторяйте мою идиотскую ошибку!). Или играешь нормально, добираешься до четвертой карты… А нужное оружие не выпало. И все. Делай, что хочешь с сильнейшими монстрами, хоть гранатами закидывай. Почти прошел игру, один – два перехода, и ты на последней карте, у тебя до фига ХП, бронебойная винтовка, куча патронов… Что может пойти не так? Ну, ты можешь случайно стрельнуть в бочку и взорваться к хренам собачьим, потому как их тут до одури натыкано, а ты тупанул и не заметил!
Игра при каждом удобном случае демонстрирует игроку всю его убогость и ничтожность. Заставляет пылать и дымиться, угрожает целостности монитора.
И это, пожалуй, именно то, чего я жду как от рогалика в мире с зомбями.
Одним этим достоинства проекта не ограничиваются. У нас, в целом, неплохая – пусть и примитивная – боевая система. Зомбей много, они разные, с ними нужно драться по-разному, это вынуждает сохранять разные же стволы, пользоваться взрывчаткой, иногда даже стелсить и отвлекать врагов.
Пострелушки в принципе задорны, особенно на поздних этапах игры. Оружия, опять же, много, и ведет оно себя по-разному.
Также мне в целом понравилась концепция. Не припомню смеси рогалика с зомбиапоком. Если что-то подобное есть, обязательно чирканите в комментах.
И на этом, пожалуй, я закончу с положительными чертами игры. Поговорим о недостатках.
Главная проблема, пожалуй, заключается в изрядном однообразии «The Last Stand: Aftermath». Да, я понимаю, что говорю о рогалике, ну, то есть проекте, где буквально приходится из раза в раз делать одно и то же, вот только проблема от этого никуда не исчезает.
Очень быстро игрок выясняет, в каких локациях что можно найти, после чего составляется оптимальный маршрут на каждый, подчеркну КАЖДЫЙ последующий трай. Приходится раз из раза посещать одни и те же точки, чтобы максимально эффективно подготовиться к заходу на последнюю локу. Предпочтение следует отдавать местам сброса припасов и военным объектам.
Более того, если на третьей карте не зачистить парочку таких мест, то вряд ли получится выбить ствол, без которого чудовищно сложно пройти последнюю четверть игры.
А локации эти почти одинаковы! Побывал на ней один раз, запомнил все: вот тут у нас можно запустить генератор и открыть дверь к аванпосту; тут будет обложенный мешками мини-склад, активация которого также проходит посредством вышеуказанного генератора (так вот зачем Константин Сёмин требует от геймеров учиться заправлять генераторы, он нас просто к зомбиапоку готовит!); здесь получится разжиться боеприпасами; тут же гарантированно найдем хотя бы один впрыск антивирусного средства; а вот тут – безопасное убежище, стоит заскочить, ведь там ждут ништяки (спасибо соответствующим пассивкам, выученным за счет знаний).
Как итог, добрая половина подготовленных точек интереса нафиг не нужны. Их можно посетить, разве что, если иначе не добраться до нужных, а эти самые нужные совершенно не меняются! Никакого рандома в них попросту нет! Ну, разве что, может не повезти с выпадающим лутом.
Добавим сюда высокую сложность и реальный шанс запороть прохождение на ровном месте, и получим не самый приятный итог: в какой-то момент игра перестает бесить вызовом (что хорошо), и начинает утомлять одинаковостью.
Впрочем, если бы проблемы «The Last Stand: Aftermath» исчислялись одним лишь этим пунктом, все было бы нормально. Увы, но дела обстоят несколько хуже.
Следующим недостатком, безусловно, станут неработающие механики. Их в игре много.
Нафига, спрашивается, было добавлять максимальный вес, если перегруз влияет разве что на расход выносливости (то есть, может быть смело проигнорирован)? Как итог, под конец забега я обычно таскал на себе вес, превышающий максимальный, раз в пять.
Зачем было вводить крафт самодельного оружия, если обычным можно разжиться если и не на первой остановке, то на второй уж точно, а потом в обязательном порядке на базе появятся лишние стволы, которые можно взять с собой?
На кой ляд заморачиваться с бензином, если мы, имея всего лишь 1 галлон, вполне можем отправиться дальше в путь и, если топлива не хватит, попросту остановимся in the middle of nowhere, где обязательно найдем канистру, запаса в которой хватит, чтобы доехать до следующей точки интереса?
К чему было вводить механизм починки двигателя? Какой в этом смысл? Вот он стал красненьким, мы нажали кнопочку E, постояли возле него чутка, и все теперь нормально. На хрена?
А так ли уж нужен стелс с тактическими кустами? Или что, раз в хитах вроде Days Gone есть, то и здесь не повредит?
И подобного там изрядно.
К этим проблемам добавляются наши любимые баги. Не скажу, что их до фига, у меня даже игра не крашилась не разу (охренеть достижение), но проблемы есть. Пару раз «пропадал» автомат, и я тупо не мог стрелять (лечится переходом в инвентарь и заменой ствола), несколько раз не мог подняться по наклонной поверхности хрен знает почему, иногда подглючивали текстурки.
В принципе, это – основные мои претензии. Предлагаю закругляться.
Заключение
Что можно сказать об этой игре? Если честно, мне понравилось несмотря на то, что под конец слегка задолбало.
Вернусь ли я в нее в будущем? Возможно, но не факт. Жалею ли я о потраченном времени? Ни капли!
«The Last Stand: Aftermath» - весьма годный бюджетный рогалик с интересными механиками, достаточно большим набором возможностей и интересным видением авторов.
Любителям жанра определенно стоит его опробовать. Можно, конечно, попробовать, но с осторожностью.
Игра в жанре roguelike
Привет, Пикабу!
Хотел бы поделиться с вами игрой, которую мы сейчас разрабатываем на движке Unity.
О себе: Мы - амбициозные, умелые технари, уверенно шагающие в геймдев. Наша команда включает в себя опытного C# Unity-dev’а, художника, геймдизайнера и сценариста.
Что касается самой игры, - это будет драйвовая hack`n`slash 2D RPG с элементами рогалика (roguelike).
Что мы уже реализовали:
- Несколько видов оружия с уникальными механиками;
- Система способностей и их комбинаций;
- Боевая система;
- Генерация уровней.
Над чем мы работаем в данное время:
-Сюжет;
-Персонажи;
-Боссы
-Игровые события.
К тому же, у нас есть еще много интересных, а главное реальных для воплощения идей и наработок.
Также хотелось быть упомянуть про скорую возможность выхода в свет публичной демки, где вы сможете пощупать некоторые игровые механики. Вместе с ней планируется свежий трейлер, который сможет передать реальные результаты, которых мы добились, а также показать вам то, как сегодня выглядит игра.
А сейчас предлагаю ознакомиться с тизером. Пусть вид игры в нем и устарел (у нас появился художник, была разработана система способностей, и многое другое), но общую механику в нем видно.
Action-RPG от русских разработчиков Enoch: Underground вышла в Steam
Сегодня в Steam вышла игра моих знакомых, Enoch: Underground. Мир игры — мрачный, наполненный страхом и ужасом. Игрокам предстоит принять участие в настоящей игре смерти и выживания. Enoch: Underground — action-RPG, события которой происходят в давно погибшем древнем городе. Вы — единственный, кто остался в живых из всех жителей доселе огромного города. Всё, что вас окружает — ржавые лезвия пик, костры из трупов, ужасные монстры и коварные ловушки. Единственная задача — выжить.
Основной упор Enoch сделан на сложную механику ролевой модели: точную, динамичную боевую систему и экипировку персонажа. При этом геймплей достаточно прост в освоении. Развитие персонажа целиком построено на экипировке. Играя в Enoch, вам не придётся разбираться в десятках вариаций скилов — но, при этом, разнообразие снаряжения позволит выработать уникальный стиль игры.
Разработчики говорят, что специально сделали Enoch сложным. Но справедливым. Чекпойнтов на уровнях Enoch нет, и игра бросает вам настоящий вызов: выживите, не смотря ни на что.
Страница игры: http://store.steampowered.com/app/703400/Enoch_Underground/
FTL: История одного приключения. Часть 2.
Всем доброго времени суток! Особое приветствие подписчикам - вы классные!
Сегодня у нас продолжение истории о приключениях корабля разведки Федерации в FTL.
И так, на чем мы остановились в прошлый раз? Корыто The Kestrel тип А, 4 члена экипажа, два Импульсных лазера II, одна бронебойная ракетница.
Хм, а наборчик не плохой. Главное не забыть вкачать щиты.
А вот и наш доблестный экипаж. Краткое досье на каждого в прошлом посте.
После нескольких стычек с кораблями авангарда флота Повстанцев мы наконец долетели до ближайшей космической станции для пополнения запасов. Там к нашей радости нам повстречались единомышленники, которые присоединились к нашей благородной миссии.
Граф Баттерз фон Холм - рок, дворянин из рода фон Холмов планеты Врахос IV. Получил отличное домашнее образование. Как и любой другой представитель своей расы неуязвим к огню. Увлекается азартными играми. Имеет большие долги, из-за которых ему и пришлось покинуть родную планету и податься в наемники.
Кинг - мантис (богомол), наемник, бывший пират. Получил помилование от Федерации за свою активную подрывную деятельность против Повстанцев. Как и любой представитель своей расы чертовски хорош в рукопашном бою. Отлично разбирается в системах обороны. Согласился присоединиться к команде за определенную плату.
Поменяли должностные обязанности членов экипажа с учетом личных навыков.
Баттерз - двигатель (по причине частого возгорания).
Джекс - орудийные системы (больше батарейку примкнуть было некуда).
Кинг - щиты (он в этом деле оказался мастер).
Капалка - система шлюзов и дверей (что осталось).
Бэнкс - система видеонаблюдения. Бэнкс следит за Баттерзом, что бы этот кусок камня (слова Бэнкса) не поломал нашу ласточку, не доверяет.
Проклятые повстанцы! Выводить из строя орудия не честно! Хотя я их орудия тоже "вывел".
Я ведь прошлом посте писал, что не люблю туманности?
Началось. Вражеские десанты. А по старинке, пушками, уже не хотим?
И мантисы туда же...
Думается, в нашей интернациональной команде будет хорошо смотреться представитель расы инжи.
Нелис - инжи, наемник. О прошлом Нелиса известно мало, он предпочитает о нем не рассказывать. На станции, где мы его подобрали, ходит слушок, что вся его семья погибла во время пиратского налета мантисов. Надеемся это не послужит началом конфликта внутри команды. Как и любой представитель своей расы отлично разбирается в технике.
Ну что... Все приличные места уже заняты. Пускай сидит в отсеке подачи кислорода. Если модуль сломается - ремонтник будет сразу рядом.
Гори гори ясно.
Халтурка по доставке груза чуть не закончилась печально. для клиента, который не хотел платить.
Спустя множество боев и систем мы все же доставили данные флоту Федерации и отправились на последнюю миссию - сразить флагман Повстанцев!
Повстанцы подло нейтрализовали работу двигателя нашего корабля. А затем первый же залп ракет устроил пожар в отсеке с модулем подачи кислорода и сделал большую брешь в корпусе в районе модуля управления. Мистер М бесстрашно пытался заделать брешь, но увы это ему было не суждено.
Покойся с миром, наш Командор!
Пожары, модуль подачи кислорода сломан, но мы держимся!
Последний ракетный залп все решил. Победа была близка.
Командор М - человек, дважды Герой войны с повстанцами, второй раз посмертно.
Лейтенант Капалка - человек, дважды Герой войны с повстанцами, второй раз посмертно.
Младший сержант Бэнкс - человек, Герой войны с повстанцами посмертно.
Сержант Джекс - золтанец, Герой войны с повстанцами посмертно.
Граф Баттерз фон Холм - рок, Герой войны с повстанцами посмертно.
Кинг - мантис (богомол), Герой войны с повстанцами посмертно.
Нелис - инжи, Герой войны с повстанцами посмертно.
Последняя надежда Федерации погибла, теперь галактику ждет мрак Повстанцев...
Уф, Я все таки доделал вторую часть! А теперь главное. Дорогие пикабушники, особенно мои подписчики, с Новым годом! Пусть все беды и печали останутся в году уходящем! Пусть Новый год принесет только радость и успех! До новых встреч!
Запись стрима (хотя я уже и выкладывал ее в 1 части, но вдруг кто пропустил):
Space Rogue. Вроде клон FTL, а вроде и нет, или тяжелые будни наемников-контрабандистов в далекой Галактике.
Всем доброе время суток! И всех с Новым годом!
Сегодня на мой и ваш суд попала игрушка, которую посоветовали в комментарии к одному из прошлых постов - Space Rogue.
Немного об впечатлении от игры, прежде чем начну, как обычно описывать партию. Интересно. По сути перед нами хороший клон FTL, который таковым не ощущается. Вроде все элементы FTL присутствуют (кроме одного, за вами никто не гонится, можно спокойно изучать системы в секторах), но игра по духу, по ощущениям ближе к Космическим рейнджерам (хотя общего, кроме разве темы космоса, мало).
Что мне не понравилось в Space Rogue, так это саундтрек. Если в FTL музыка сразу брала задушу, она была атмосферной и хорошо слушалась даже отдельно от игры, то тут что то невнятное. Но это вкусовщина, так что можно на мое бурчание по поводу музыки не обращать внимание.
Ну а теперь приступим к приключениям!
Вот за таких брутальных ребят с волевыми подбородками мы и будем играть.
Начало игры, выбор стартового корабля... как называется - найдите десять отличий от FTL. Но они есть, в деталях. Хотя этот пост не про них. Всё. Теперь точно начинаю описывать приключение!
Вот и наш бравый экипаж. Ну как бравый - обычные ребята которые не прочь подзаработать на каких нибудь перевозках груза с одной планеты на другую. На худой конец готовы и какого нибудь пирата подстрелить за отдельную плату. По традиции немного сочиним им мини биографии.
Игорь Грибелин - человек, капитан судна. Крайне самоуверенный, обладатель волевого подбородка.
Балурц - чакс, воин. Мускульная сила этого корабля, имеет два высших образования. Хорошо знает поэзию Серебряного века родного мира.
Олоф Эрикссон - человек, инженер. Рыжебородый, любит рассказывать байки, что его предки якобы в прошлом владели крупной корпорацией по производству различной электроники и не только.
Артур Пикард - человек, инженер. Происходит из династии офицеров космофлота. Но нарушил семейную традицию нанявшись на частное судно.
Не успело наше приключение начаться, как нам тут же предложили главный квест. Ну ок.
Первый сектор, очень мило, не нужно ни от кого убегать (о нет, я опять сравниваю эту игру с FTL), начинаем не спеша исследовать системы и вырезать пиратов.
О, приятные бонусы.
А вот и первое (хотя, если учитывать музыку, то второе) разочарование. В FTL есть разница между уничтожением вражеского судна из орудий и взятием его на абордаж. В Space Rogue этой разницы я не заметил. При любом раскладе вражеское судно просто взрывается.
Мой бур пронзит небеса! (Может кто поймет к чему отсылка эта фраза). А по теме, добыча руды мне показалась довольно удачной фишкой.
А вот и очередная халтурка. Интересно, а что на планете?
А там спасательная капсула с еще одним инженером. Ну что же, давайте знакомиться.
Даррен Дей - человек, инженер. Уверен, что является потомком леприкона, так как рыжий. Единственный, кто сумел выжить после аварии на корабле "Симон", остатки крушения которого мы и сканировали.
По прибытии в систему, где по идеи мы должны были найти пирата, на нас нападает нечто космическое исполинских размеров и начинает больно бить. Мы начинаем бить в ответ.
После битвы с космическим ракообразным (или что это было) с нами на связь выходит местный G man и отправляет с заданием выследить сумасшедшего ученого.
После боя нам не помешал бы серьезный ремонт корпуса, и было решено долететь до ближайшей станции. Там помимо ремонта был нанят новый член экипажа. Знакомимся.
Зол`Са - норг, воин. Синекожий наемный убийца. Но при этом довольно веселый и компанейский, если вы конечно не враг.
В ходе исследований систем на славный кораблик наткнулся на корабль Мордренов, кто бы это не был. Было решено проследить за ними, что привело нас к секретной базе. При попытке проникнуть на базу нас раскусили и атаковали.
Полундра! Даррен чуть не умер! Чертовы Мордрены!
Взяток не берем! Орудия к бою!
На одной из богом забытых планет нам повстречался ученый, который предлагает провести эксперимент по созданию супер клона (или чего то похожего). Почему нет?
Но все же от судьбы не уйдешь. Даррен погиб!
Синий Джабба Хатт просит нас доставить контрабанду. Работенка вроде не пыльная, берем!
В нашей стране (игре) незаменимых нет! Один инженер погиб, другой материализовался прямо на корабле! Минимум сложностей и формальностей!
Тайлер Паксмен - человек, инженер. Мастер по оружию, мечтает построить супер телепорт, который сможет отправлять человека куда угодно в галактике.
Вот так и знал, что будут проблемы с этим грузом.
Во время очередной стычки с мордренами один из них неожиданно высадился в отсек двигателя, где уже раненый Эрикссон пытался заделать пробоину. Судьба нашего рыжего инженера была решена. Пусть космос ему будет пухом!
И наконец мы все же добрались до станции на которой скрывался беглый ученый!
Впереди нас ждал самый трудный бой! Не всем удалось его пережить. Храбрый Балурц и отважный Тайлер пали в неравной схватке с врагом. А выживших ждало очередное задание от местного G mana.
К сожалению Пикабу мне тут пишет, что я добавил максимальное число картинок и больше нельзя. А дробить пост не хочется, поэтому пожалуй завершим так.
До новых встреч уже в этом году! Завтра пост про Stellaris.
Запись стрима:
Hades — как сбежать от гиперопеки властного отца, или роуглайк который мы заслужили
Тром-ка, друзья! Я не могу обходить стороной разного рода «рогалики». И в этот раз хочу рассказать о такой игре как «Hades», которая вышла совсем недавно, но уже успела стать одним из лидеров по числу номинаций на The Game Awards 2020. Поэтому, постараюсь сильно не затягивать, и максимально коротко рассказать об этой игре, и почему я считаю её одним из лучших рогаликов на данный момент, наравне с «Dead Cells» и «Hollow Knight».
Иллюстрация к «Hades» / Автор: Dirk
Само собой, заранее хочу сказать, что я не собираюсь сравнивать эти игры, всё-таки они несколько отличаются. И моё мнение является личным впечатлением, после десятка часов проведённых в попытках выбраться из ада.
Начать хотелось бы с того, что игру разрабатывали Supergiant Games, известные по шедевральному «Bastion», и куда более лайтовому «Pure». Две эти инди-игры в свое время стали шедеврами, и даже сейчас играются с большим удовольствием. «Hades» же является результатом огромного опыта разработчиков, и не только обгоняет и перегоняет некоторые AAA-игры в сторителлинге и сюжете, но и возвращает игроков в легенды древней Греции, по которым многие уже успели соскучиться (как я, например, последний раз игравший в нечто подобное ещё во времена Titan Quest).
Первый же босс — бывшая главного героя. Это ли не ирония?
Итак, перейдём к самому главному — сюжету. Загрей, сын властителя Царства Мертвых, Аида, решил что ему тесно в отцовском доме, и пришло время покинуть отчий дом. Как вы уже догадываетесь, Аид не очень доволен решением своего нерадивого отпрыска, но не особо препятствует его попыткам сбежать из подземного царства. И вот, казалось бы — цель вполне понятна, круги ада сменяются один за другим, и даже Олимпийцы помогают юному богу сделать шаг навстречу свободе, но… Несколько ошибок, и мы снова возрождаемся на пороге отчего дома, выслушиваем нотации, и прокачав несколько умений, стремглав несёмся покорять круги ада, чтобы хоть как-то вырваться из Ада.
Стоит ли дерзить бате? После стольких часов? Конечно!
Геймплей здесь — отдельная тема для разговора. Это уже не метроидвания, которой является Dead Cells. Перемещаться придётся в трехмерном пространстве и пространства для маневра здесь довольно много. Однако, мне это в некотором роде напоминает старый добрый Painkiller, где тебе ни на минуту не дают остановиться, да и само окружение не очень дружелюбно. Вероятность почти идеально зачистить уровень, и налететь на шипы, лаву и прочие приятные вещи здесь довольно высока. А сложность убийства монстров здесь возрастает с каждой новой открытой комнатой.
Как описать геймплей рогалика? Ну…
Но у нас есть два огромных преимущества — стартовое оружие, которое мы выбираем перед побегом (с основной и дополнительной атакой) и божественные дары, которыми периодически осыпает нас один из Олимпийцев — Зевс, Афродита, Дионис и другие. И у каждого из даров есть свои плюсы, но чтобы понять как работает каждый из них, надо провести как минимум несколько часов в игре (впрочем, к вспомогательному оружию и пассивкам к Dead Cells тоже не сразу привыкаешь). Что же касается оружия — каждым из них когда-то владели Олимпийцы, и механика боя будет напрямую зависеть от вашего выбора. Я например пристрастился к луку, как самому удобному для контроля противников на расстоянии.
Есть здесь такие места, где просто приятно позалипать…
И в финальную часть обзора я решил вынести графическое и музыкальное оформление. Во-первых, здесь дьявольски красивые локации, которые не надоедают и отличаются друг от друга архитекурными элементами, визуальным стилем, да и в целом передают атмосферу царства мертвых. А музыка… Под этот саундтрек я готов гриндить хоть целую вечность, и здесь стоит отдать должное тем, кто занимался музыкальным дизайном. Музыка только подогревает желание отвесить неиллюзорных мобу, который, впрочем, не против сделать то же самое и в ваш адрес.
Я уже говорил, что здесь дьявольски красиво?
Эта игра погружает тебя с головой, и не отпускает. И важная роль здесь отдаётся уникальным диалогам и взаимоотношению с неигровыми персонажами. Честно, по ощущениям, к концу этого года Hades вполне способна обогнать в моём аккаунте тот же Dead Cells или Ведьмак 3 по количеству потраченных на игру часов.
Рекомендую ли я Hades? Конечно же, это не Dark Souls, но мы же в игры приходим отдыхать, а не гореть, так что… Однозначно да, и без всяких сомнений. Само собой, решать вам, но я ещё ни разу не пожалел о том что впервые зашёл в эту игру.
Почитать другие обзоры и лонгриды, можно в моём телеграм или вк :3
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.