Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 🔮✨Волшебство, любовь… и шерсть на одежде!
Ищи улики, решай головоломки — и помни: каждый твой шаг меняет ход сюжета.

Мой Любимый Кот

Новеллы, Головоломки, Коты

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2352
Dememtor
Dememtor
2 года назад
Лига Геймеров

И это все ?⁠⁠1

И это все ? Мемы, Картинка с текстом, RPG, Прохождение
Показать полностью 1
Мемы Картинка с текстом RPG Прохождение
207
barbarist
2 года назад

Скайрим, не могу пройти задание с Мираком⁠⁠

Добрый день, ув. геймеры!

Подскажите, как пройти задание после убийства Мирака на Вершине Апокрифа. Дело в том, что как я не пробовал, в процессе битвы Мирак убивеат только 2 драконов, третьего он не трогает. Потом происходит сцена с убийством Мирака. Появляется книга, через которую я не могу попасть обратно в Солстейм, так как пишет что то вроде - во время боя нельзя использовать. Высоко в воздухе все время кружит третий дракон и из-за него нельзя покинуть локацию. Попасть в него не получается, так как он высоко. Что делать, может кто подскажет? Если прописать какой то код, то напишите, плз полный скрипт. Спасибо! 

The Elder Scrolls V: Skyrim Компьютерные игры Прохождение Геймеры RPG Текст
14
677
MoranRemar
2 года назад
The Elder Scrolls

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру?⁠⁠1

Задумывались ли вы о том, как проходит обучение в одиночных играх серии The Elder Scrolls? При более внимательном взгляде, мы можем заметить, что в отличие от Обливиона и Скайрима, Морровинд – более последовательная игра, которая не вываливает перед игроком все карты. Если Обливион ставил перед собой задачу - научить игрока механикам, то Скайрим брал немного того и немного другого у предыдущих частей.


Тем не менее, речь сегодня о третьей номерной части, начавшей новую эпоху развития серии, сделав первые шаги в сторону жанра ActionRPG. И несмотря на то, что в сети существует множество гайдов, советов и способов как начать игру с огромной суммой денег, как найти артефакты или где искать ценных работодателей, мы ставим целью представить как разработчики задумывали знакомство игрока с необычным миром в то далекое начало двухтысячных. А вкупе с детальной проработкой, которой славятся все последующие игры, начало игры может стать достаточно красочным и интересным.

СЕЙДА НИН

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

В целом, в начале игры нас учат основам. Но в виде взаимодействия с предметами и персонажами (диалог с Селлусом Гравиусом). Дальше нам вручают пакет и просят отнести его некому Каю Коссадесу. Если вы решили полностью отдаться прохождению главного сюжета, то имеете право последовать указу, однако, игра делает это настолько ненавязчиво, что изначально о целях похода в Балмору можно лишь догадываться. Когда же игрок обретает долгожданную свободу, то вспомнить о каком-то пакете и каком-то человеке, которому его нужно доставить становится труднее.

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

Открывшийся перед нами Сейда Нин - это песочница, где игрок может неспешно знакомиться с миром. Здесь привычные глазу любого фаната фэнтези старые каменные дома, деревянные мосты, таверна с кучей проходимцев и искателей приключений. Игра не пытается сразу бросать вас в гущу события и показывать уникальный и неповторимый дизайн Вварденфелла.


Тут и простейший квест, где вы можете отдать кольцо, найденное в бочке, его владельцу - Фарготу, тем самым повысив расположение местного хозяина трактира, что значительно упростит будущую торговлю. Также, познакомитесь с возможностью выбора в диалогах.


А можете пронкинуться сочувствием к Водуниусу Нуциусу, узнав у местной погонщицы силтстрайдеров о том, что тот переживает не самые лучшие свои деньки. Особенностью этого квеста является развитие в игроке любознательности и желания узнать больше о том или ином персонаже.


Также, если вы зайдете в трактир Арилла, то получите задание ограбить вышеупомянутого Фаргота. Очень оригинально спроектированный квест призван научить нас работе скриптов и оживить мир, заставив поверить в хитрого местного жителя, скрывающего свои сбережения от подлых тиранов.

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

Но наибольший интерес вызывает задание «Убийство сборщика налогов». Помимо разветвленной линии квеста и возможности выбора, тут перед игроком демонстрируется один из основных конфликтов будущего сюжета. Тираническое отношение имперцев к местному населению и нетерпимость темных эльфов к новым хозяевам на их родной земле.


Если игрок, выйдя из канцелярии, все еще не бросился к силстрайдеру, чтобы поскорее оказаться в Балморе, то для него еще есть множество способов учиться играть в эту игру.


Как пример, он может поговорить с местным трактирщиком и завсегдатаями, получив ценные советы о местных нравах, напитках, зелии и свитках. Также, Арилл между делом намекнет, что совсем неподалеку есть пещера, где скрываются бандиты... Местная разведчица Элон сможет вам рассказать о ближайших населенных пунктах и выдаст точную инструкцию, чтобы попасть в Балмору.

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

Остальные же посетители неоднозначно расскажут историю о том, что какой-то дурак потерял Кольцо учителя или о том, что кто-то где-то когда-то на западе в море нашел какие-то древние руины.

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры
Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

Опять же, игрок может легко проигнорировать все эту информацию, но на деле же, она призвана подтолкнуть к более глубокому исследованию местной зоны. А вдруг и правда где-то есть это кольцо?

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры
Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры
Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

Таким образом, игра вознаграждает вас за исследование Горького берега позволяя обрести Кольцо учителя. Представьте себе радость и писки человека, в начале двухтысячных, который внимательно исследуя локацию наткнется на такой ценный артефакт? Оно даже своим видом говорит, что подобная побрякушка достойна только лучших искателей приключений. Какой же монстр последовал более скрытому совету и нашел статую Боэтии в начале игры - представить страшно.


И это не говоря о многих других секретах вокруг старенькой имперской деревеньки, навроде спрятанных в трухлявых пнях драгоценностях, оружия и прочего хлама, способного заинтересовать начинающих игроков.


Когда же каждый угол будет изучен, каждый раб в пещере контрабандистов будет освобожден, а вся скуума и лунный сахар будут собраны - возможно, игрок таки вспомнит про какую-то Балмору и какого-то Кая Косадеса? Примерно тут и начинается следующий этап...


БАЛМОРА

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

И так, первый крупный город на нашем пути. Большие дома, необычные лачуги в эстетике глиняных домов Ближнего востока, хмурые и подозрительные жители. Ах, если бы тогдашний игрок знал, сколько секретов таит в себе столица Дома Хлаалу - одного из самых влиятельных и терпимых к чужеземцам кланов. Но, несмотря на это, и тут найдется пара тройка местных жителей, которые оклеймят вас н'вахом и откажутся вести с вами беседу.


Но не будем о грустном. Наш путь лежит в таверну «Южная стена», где, скорее всего, мы сможем узнать больше о нашей цели. К счастью, нам укажут путь к старику, живущему на отшибе города. Мало кто об этом знает, но если опросить местных завсегдатаев побольше, то можно составить представление о том, кто же такой этот Кай Косадес (см. скриншоты в карусели).

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры
Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры
Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

И вот, когда мы найдем Кая Косадеса и всучим тому пакет, который пережил с нами небольшое приключение, то медленно, но верно откроется ниточка к главному сюжету игры.


И даже тут разработчики против того, чтобы игрок с головой прыгал в прохождение. О нет, устами мастера-шпиона они говорят нам обратное, мол де развернись глупышка, ты еще первого уровня, иди поищи себе работу, подружись с местными, вступи в гильдии и создай себе легенду.

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

Забавно, но это работает. И на игромеханическом и на нарративном уровне нас подталкивают к дальнейшему исследованию мира. Помимо прочего, нам рекомендуют неких учителей Клинков. И даже дают их адреса. Что же могут поведать нам они?

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры
Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры
Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

Как оказывается, все они также говорят о важности подготовки. Кто-то делится своими старыми инструментами, другие рассказывают об интересных местах или людях, некоторые могут поведать о том, как исследовать пещеры, а особо хитрые дадут вам пару горстей лунного сахара (местного наркотика) и объяснят, кому лучше всего тот можно сбагрить.


Кажется, вы начинаете понимать? Неспешная и последовательная подготовка игрока. Внедрение во вселеннную через нарратив и диалоги. Никто на вас не давит и ни к чему не принуждает (тому же Каю Косадесу можно отказать или просто не прийти, кек) и даже наоборот - щедро делятся и опекают.


Естественно, можно тут же воспротивиться и потребовать у полуголого имперца свое первое задание и даже тут он не будет противиться, а выдаст все нужные инструкции. Но отложим это на потом. Сейчас нам предстоит жизнь наемника...


ГИЛЬДИИ

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

Для кого-то возможно будет открытием, но даже начальные квесты гильдий в Балморе призваны обучать игрока и помогать в познании красот и прелестей Морровинда. Не джали? Так каким же образом это происходит?


Давайте разбираться.

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

Гильдия бойцов - наиболее простая в освоении организация. Даже по названию понятен род их деятельности. Здесь ценится грубая сила, относительная добропорядочность, а успешно выполненные контракты хорошо оплачиваются: от убийства крыс в доме местной швеи и ловли преступников, до сражений с чудовищами и колдунами в пещерах. Огромный спектр врагов, впрочем, не ограничивает персонажей самого разного амплуа опробовать себя в роли воителя. Сюда готовы принять и талантливого мага и доброго лучника и скрытного меча ночи. Однако, как говорилось ранее, ценят умение сражаться разными видами оружия и грубую силу. Поэтому, если желаете продвинуться выше простого контрактника, то стоит подумать об улучшении навыков.


Мы не будем особо заострять внимание на этой гильдии, отметим лишь, что в ходе прохождения нас познакомят с различными типами врагов и немного раскроют взаимотношения местных жителей друг с другом.


Еще больший интерес представляет Гильдия магов. Здешний глава не торопится давать вам задание, а пристраивает вас подмастерьем к чуть более продвинувшемуся, но как и вы новичку - Ажире.


Та даст вам с пять самых простейших заданий, выполнение которых, однако, поможет вам узнать о региональных различиях Вварденфелла, видах растений, которые можно найти в том или ином месте, ее отчеты помогут познать основы алхимии и какие эффекты могут иметь различные материалы и травы, а также будет парочка заданий с ее заклятым соперником на звание Странника Гильдии Магов - Гальбедир.

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры
Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

Однако и квест с поддельным камнем душ и Гальбедир откроет вам возможность поэксперементировать с Зачарованием предметов. Когда она выйдет из собственного кабинета, у вас будет буквально полминуты, чтобы выкрасть все имущество, хранящееся на ее столе и незаметно сбежать. А после самолично опробовать данное ремесло.


Также в финальном задании Ажиры нужно будет найти украденные отчеты. Тут мы учимся не только хорошо искать, но и опрашивать свидетелей. Если опросить местных членов гильдии, то можно полностью проследить путь Гальбедир и узнать, в каких именно местах ее видели в последний раз.


Забавно, но даже в казалось бы таких простых и скорее обучающих квестах разработчики умудряются оставить достаточно много контекста, чтобы получить представление о характерах этих двух персонажей, их умениях, забавных и не очень забавных случаях, произошедших с ними.


Как можно упустить такой интересный пласт сюжета???


Но и тут Гильдия магов достаточно открыта даже для начинающих. А что насчет Гильдии воров? Местные посмеиваются, отрицая саму возможность ее существования. И ведь действительно, как воры могут иметь какую-то организацию? Вы серьезно думаете, что где-то в городе у них есть целый филиал, где сидит местный глава и раздает задания?


И вы чертовски правы. Однако, стоит для этого покинуть торговую площадь и перейти реку, чтобы оказаться в бедняцком районе, где в ранее упомянутой таверне «Южная стена» сидят воры, их начальник и тот, кто может решить ваши проблемы с законом.

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

Задания Сладкоголосой Хабаси - отличный пример того, как можно представить на выбор игрока самый разный способ пройти то или иное задание.


В первом поручении можно похитить бриллианты просто вломившись в лавку алхимика и стянуть те с полки, а можно через балкон пробраться в ее покои и выкрасть их из сундука. Ключ от поместья Нерано можно вытащить из кармана самого хозяина, а можно и договориться с его слугой, немного раскошелившись перед ним. Двемерские артефакты, спасение Брагора Новые туфли и прочие - все эти задание способны удивить вариациями их прохождений.


Именно поэтому Гильдия воров, имея свою особую специфику, меньше подходит для игрока низкого уровня, но даже тут вас способны научить, как воровать лучше и эффективнее.


Что же касается Мораг Тонг, то по очевидным причинам эта гильдия совсем не предназначена для нас. Поэтому едем дальше.


ГЛАВНЫЙ СЮЖЕТ

И вот после всего описанного ранее, вас может посетить вопрос. Чему же может научить нас основная квестовая линейка? И тут нам есть, что сказть. Мы не будем вдаваться в подробности каждого квеста, а пройдемся по самым очевидным местам.


Как и прежде, Кай является нашим проводником, с помощью которого мы знакомимся с игрой и ее миром. Он как и мы - чужеземец, совсем не имеет представления о местной культуре, истории и верованиях. Он лишь тайный агент на службе Его Императорского величества, который должен делать свою работу. Время от времени он будет давать советы прочитать ту или иную книгу и делиться прочей литературой. Тут-то на помощь приходят его связи - уведомители и информаторы, которые должны пролить свет на предстоящую миссию игрока.


Мало кто замечал, но информаторы - представители самых разных гильдий. Хасфат Антаболис и Шарн гра-Музгоб - члены Гильдии бойцов и Гильдии магов соответственно. Хулейа - ассасин из Мораг Тонг, Аддхиранирр работает на Гильдию воров, а Мехра Мило - представитель духовенства Храма Трибунала. Также сюда можно включить Хассура Зайнсубани - эшлендер, что покинул пустоши и теперь теплится среди благ цивилизации.

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

На сегменте с информаторами хотелось бы больше заострить внимание. Для начала надо понимать, что их задания тоже введены в игру не просто так. Хасфат Антаболис помимо основного задания может познакомить вас с глубинами Аркнтанда, если вернуться к нему позже и получить ключ, тем самым прививая тягу к более детальному исследованию. Шарн гра-Музгоб также объясняет суть некромантии, ее отношение со стороны местных жителей и бесполезность простого оружия против призраков. Третий квест Кая про информаторов в Вивеке призван обучить игрока получать информацию с помощью услуг и взяток. Вспомните, как отговаривали данмеров-расистов отстать от Хулейи или как обманывали имперского налогового агента, чтобы спасти Аддхиранирр.


Гораздо интересным выглядит задание с Хассуром Зайнсубани. В нем мы, во-первых, узнаем о традициях эшлендеров, во-вторых, учимся механике проверки инветаря игрока на определенный предмет. Заурядный квест подсказывает, что заслужить распоряжение персонажа можно не только деньгами, но и определенной вещью.


Помимо прочего, когда вы отправитесь в Эшленд, чтобы найти племя Уршилаку, Кай посоветует заглянуть вам в форт Лунной бабочки за дополнительным снаряжением. Если игрок это сделает, то получит набор свитков и зелий у двоих служителей Имперского культа, заодно узнав о том, что какие виды болезней свирепствуют в этой провинции.

Хорошо, с организациями и базовыми механиками познакомились. Но что же дальше? А далее, игра знакомит нас тем, чем можно заниматься здесь. Исследовать подземелья, руины, гроты, гулять по пустошам и уничтожать базы Шестого дома.


Не верите? Подумайте сами. Задание Хасфата направляет нас в двемерские руины, просьба Шарн - в данмерскую гробницу, трое информаторов в Вивеке - знакомят с торгово-религиозным центром острова, эшлендеры Ууршилаку в свои успальницы и древние данмерские крепости, сам Кай в базу Шестого дома, а после в столицу Телванни и прочее и прочее.


Таким образом, где-то к середине игры мы успеем побывать во всех типах подземелий, полностью составив представление о том, что нас может там ждать.

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

И вот, когда наступит тот грустный миг прощания со старым скуумоманом, полуголым имперцем (их все равно меньше, чем полуголых нордов) и мастером-шпионом округа Вварденфелл.


Именно в этот самый момент игра проводит четкую черту - либо пан, либо пропал. И если игрок, полностью осознав в каком мире он находится и какая великая миссия ему предстоит, вернется к эшлендерам и решит встать на путь Нереварина, то точкой в этом приключении и началом нового станет пещера Азуры, где в небольшой катсцене богиня скажет нам, что мы на верном пути.


Как можно заметить, эта черта очень явная. В оригинальной игре существуют всего три катсцены: первая - когда мы только ее начинаем, вторая - после того, как игрок нашел кольцо Один-Клан-под-Луной-и-Звездой, третья же станет финальным аккордом в пророчестве Нереварина. Именно тут мы выйдем на окончательный предел наших возможностей и сумеем обуздать эту воистину великую игру. И даже тогда перед нами остается еще очень много квестов, много интересных мест и историй.


...

Morrowind: Как нас учили играть в эту игру? The Elder Scrolls III: Morrowind, RPG, Анализ, Длиннопост, Прохождение, Компьютерные игры

Как мы видим в очередной раз, Морровинд - разностороняя и продуманная до мелочей игра. Даже самому неискушенному в жанре RPG и фэнтези игроку будет место в ее просторах. В отличие от Даггерфолла, твердо следовавшего традициями классических ролевых игр, Морровинд - это игра, где свобода ограничена лишь твоей фантазией, а ее орудием станет глубина понимания механик и вовлечение в сюжет.


Это яркий и классический пример того, как игровой процесс и нарратив, действуя сообща, создают настолько сильную атмосферу и погружение, что спустя годы хочется испытать эти чувства вновь и вновь.


Напоследок хотим пожелать старожилам серии хорошего времяпровождения в играх, а новичкам - не бояться идти на эксперименты и стесняться любознательности.


Серия Древних Свитков - это не тот мир, где тебя стесняют правилами и ограничивают в поступках.


Ваш покорный слуга - Moran Remar


Оригинал статьи

Показать полностью 25
[моё] The Elder Scrolls III: Morrowind RPG Анализ Длиннопост Прохождение Компьютерные игры
114
209
Louis.Cyphre
Louis.Cyphre
3 года назад
Герои Меча и Магии 3

Необычные и значимые карты Героев Меча и Магии III. Часть I⁠⁠

Не смотря на то, что игре больше 20 лет отроду, энтузиазм ее любителей со временем прокачал ее потенциал до совершенно космического уровня, и более того - это далеко не предел! А все благодаря возможности создавать свои сценарии: Воплощать свои созданные миры, включать разного рода сюжетные твисты, реализовывать необычный геймплей. За столько лет коммунити выросло, и один замечательный человек с красивым ником RoseCavalier подарил сообществу Unleashed эдитор - Расширенный редактор, позволяющий обходить ряд ограничений, добавлять/редактировать объекты на ином уровне.

Если геймплей начала нулевых был динамический, где в относительно свободном пространстве игрок развивал свои замки и захватывал новые земли, то сегодня ход игры перевоплотился настолько кардинально, что словами вряд ли выйдет вывести все к общему знаменателю, а все потому, что у карт появился жанр! Так давайте-же наконец перейдем к первой части интересных работ и познакомимся с некоторыми жанрами:


Horned Maze 1.6F

Автор: Mae Mae

Версия: Heroes of Might and Magic III: Shadow of Death

Необычные и значимые карты Героев Меча и Магии III. Часть I HOMM III, Герои меча и магии, Прохождение, Стрим, YouTube, Стратегия, Пошаговая стратегия, RPG, Творчество, Длиннопост

Сложность: ★★★★★

Представляю вам работу авторства Mae Mae в жанре "Карта-загадка". Весь сценарий это сложный лабиринт с множеством головоломок, требующий значительный уровень знания механик движка игры. Здесь вам предстоит убегать от врагов, вводить их за нос, блокировать и, конечно же, побеждать в нелегких схватках. Автор непременно заставит мыслить аналитически, предвещать те или иные исходы при движении, а в случае некорректного выбора наказывать горьким поражением. Игра начнется с гарантированного "вау-эффекта", когда вы дойдете до первого события: Там вам дадут совет копать на воротах (внимание!), чтобы их закрыть. Инноваторские идеи автора с этого лишь только начнутся, далее пакет шок-контента приведет вас как в восторг, так и в когнитивный диссонанс (припомните мои слова, когда дойдете до части с гарнизоном). Также дадут право выбрать для себя финального босса - Железного Тазара или Чернокнижника Сандро.

И стоит также предупредить, что проект работает исключительно с HD модом и плагином SoD_SP. Все ссылки прилагаю в конце статьи, а ссылки на карту и прохождение вот здесь:

Прохождение

Скачать карту


The Last Crusade

Автор: Hazar

Версия: Heroes of Might and Magic III: Shadow of Death

Сложность:

Крестьянин: ★

Алебардщик: ★★★

Мечник: ★★★★★

Фанатик: ★★★★★★★

Необычные и значимые карты Героев Меча и Магии III. Часть I HOMM III, Герои меча и магии, Прохождение, Стрим, YouTube, Стратегия, Пошаговая стратегия, RPG, Творчество, Длиннопост

Безусловный шедевр картостроения от автора Hazar. Карта-загадка с четырьмя внутриигровыми сложностями и дополнительным усиленным режимом.


Перед началом сценария автор предложит вам выбор фракции: Красный - Замок, Синий - Башня, Зеленый - Оплот, Бирюзовый - Темница, а уже в самой игре предоставит выбор внутриигровой сложности, от которого будет зависеть степень тяжести загадок и геймплея в целом:


Крестьянин для новичков. Если вы уж совсем слабо знакомы с жанром карт-загадок и ваши знания механик тройки не велики, то этот режим для вас. Загадки будут легкими, вражеские герои не такими шустрыми и самое приятное - никаких временных рамок!


Алебардщик для любителей. Этот режим подразумевает стандарт. Загадки посложнее, враг порезвее и к тому же добавляются временные рамки, однако, совершенно не жесткие.


Мечник для экспертов. А вот здесь уже придется не хило так попотеть, ибо задачи заставят ваши извилины думать полагаясь на большой запас знаний о механиках тройки. Временные ограничения потуже, а компы пожестче. Пройдя этот режим вы в ужасе будете думать, что же там на Фанатике происходит, если так называемый [Hard] был по настоящему тяжелым.


Фанатик для тех, кто думает, что видел и знает совершенно все о Героях Меча и Магии 3. Не забуду, как горели мои мозги над решением некоторых головоломок. Особенно, когда во время стрима зависал на одном участке на 2 часа в полнейшем ступоре! Временные рамки здесь очень жесткие, а компы по-настоящему изверги и с сумасшедшим приростом. Тот, кто пройдет путь Фанатика может смело себя называть гуру по механикам тройки, и, уж, поверьте, головоломки здесь из ряда вон выходящих - требующие совершенно космическое знание механик. Некоторых фишек нет даже в обширном справочнике FizMig, и проходя карту вам буквально предстоит самому до них догадываться! Тем самым каждый, кто осмелится пройти по этому пути может считать себя первооткрывателем неизвестного в Героях М&М III.


А цель карты очень проста: Вам предстоит отправиться на поиски Священного Грааля и возвести постройку в так называемом "Храме". В начале геймплей динамичен - вы развиваете свой город, захватываете другие города и побеждаете своих оппонентов, и это все вперемешку с решением некоторых головоломок на карте приключений. Выбор режима также повлияет и на тяжесть в начале. После победы над стартовыми оппонентами грядут соперники уже иного уровня сложности и градус заурядности головоломок будет только расти, опять же в зависимости от выбранного режима. Динамики становиться будет все меньше, и так геймплей плавно перейдет к коридору загадок.


Не побоюсь этих слов - это самая сложная по структуре карта из всех когда-либо созданных за всю историю игры. Посему в самом начале будет ряд важной информации, которую игнорировать настоятельно не рекомендуется. Мой вам совет не пугаться этого, а напротив набраться немного терпения и прочитать все, чтобы ход игры шел максимально удобно. Проект реализован феноменально сложно и автор сделал все возможное, чтобы у игрока не возникало проблем с ориентировкой по объектам, посему лучше все же в начале прочитать текст, а потом с полным ходом браться за приключение.


И конечно же, автор не пренебрег подсказками и путеводителями: Так называемые Pathfinder и Magic Ghost. Первый на протяжении всей игры будет показывать за чем следует идти, а второй на своем респе, который в свою очередь является миниатюрной копией карты, расскажет куда именно идти. В конце ожидаются переплетения этих героев, но об этом даю вам волю узнать уже самостоятельно.


Вся техническая информация необходимая есть в самой карте в первых сообщениях. Она по структуре сложная, поэтому требует некоторых, доступных для пользователя, настроек: как плагина, так и HD мода. Ничего сложного в них нет, просто ставите нужные галочки согласно инструкции и наслаждаетесь игрой.


Подытожив мне тяжело предположить сколько энтузиазма, времени и энергии ушло на сие творение, что лично для меня является чудом воплощения авторского картостроения. Великолепие этой карты также в том, что она реально для всех. Вообще для всех. Будь вы новичок, будь вы любитель, хардкорщик или вовсе сам разработчик игры.

И, конечно же, прилагаю ссылки на прохождение и саму карту:

Прохождение на сложности Мечник

Прохождение на сложности Фанатик

Ссылка на карту


Последний Поход Нежити

Автор: Adarlup

Версия: Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss 1.6.1

Сложность: ★★★★

Необычные и значимые карты Героев Меча и Магии III. Часть I HOMM III, Герои меча и магии, Прохождение, Стрим, YouTube, Стратегия, Пошаговая стратегия, RPG, Творчество, Длиннопост

Из карт-загадок переходим плавно в динамический сценарий со своим мрачным сюжетом:


"Что осталось после этой войны? Во что превратились некогда великие королевства людей? Гномы, эльфы, дриады и другие волшебные создания исчезли без следа. А люди превратились в нежить. Остались ли у них души? Или теперь по мертвой земле ходят такие же мертвые оболочки? Война проиграна без шансов. Боевой дух всех армий света был быстро сломлен. Но... нежить нельзя сломить. Точнее, так всем казалось. "


Творения авторов подобно истории, которую вы проживаете по заданному сценарию. Однако здесь вам дадут возможность выбрать свой финал - такой, какой вы захотите. Сюжет здесь никак не отвлекает, а только придает атмосферы в геймплее. Кстати, говоря о нем здесь он сложен, но не слишком, а именно в той мере, какой хотелось бы для приятной игры. К тому же ваш основной стек на большую часть сценария вампиры - ну разве остается шансов на скукотище? Ни в коем случае, ибо вампиры со своим вампиризмом не дадут утомлению и шанса!

В Героях есть Доспехи Проклятых и Плащ Короля Нежити. И в этом сценарии эти реликты включены в игру, как в геймплей, так и в сюжет. Однако, не подумайте, что такой набор заставит вас расслабиться проходя сухим кликаньем мышки. Совершенно нет!


Прохождение

Скачать карту


Врата Грома

Автор: DenNazgul

Версия: Heroes of Might and Magic III: Shadow of Death

Сложность: ★★★

Необычные и значимые карты Героев Меча и Магии III. Часть I HOMM III, Герои меча и магии, Прохождение, Стрим, YouTube, Стратегия, Пошаговая стратегия, RPG, Творчество, Длиннопост

"Много лет прошло со вторжения титанов. До настоящего времени те события дошли лишь в форме сказок, песен и легенд. Но всем известно, что незнающие своей истории обречены на её повторение."


Из глубин тумана и мора мы плавно перетекаем в фэнтезийный мир сценария "Врата Грома". Некоторые эту карту презентовали как "мини-Парагон", но я бы не стал вешать такой ярлык, ибо сюжет иной, а сходство лишь в жанре динамических карт. Здесь вам и сказочный мир, и приятная история, сопровождающая вашу игру, великолепное оформление. Антураж в этой карте на особом уровне: От приятных глазу лесов и степей до заснеженных горных вершин окутанными облаками. На карте в доступе есть таверна, что дает практически полную свободу играть так, как самому захочется. Прокачка будет идти постепенно, раз-за-разом пополняя вашу книгу интересными и ключевыми заклинаниями. Эта карта не про сложность и хардкорщину (хотя если захотите, то жанр того же спидрана никто не отменял), эта карта для удовольствия прежде всего, и подобающего погружения в непростую судьбу Бастиана.


И, конечно же, вам дадут право закончить сценарий двумя путями. Если вы средний по опыту игрок, то вам она будет вполне под силу, а любителям хардкора не заставит наскучить карта как минимум из-за великолепного сюжета!


Прохождение

Ссылка на карту

__________________________________________________________________________________________


Это был конец первой части, друзья. Постараюсь выложить вторую часть насколько это возможно скоро. Если у вас есть интересные работы, то не постесняйтесь поделиться ими со мной по почте: fenrirdavid1000@gmail.com


Подписывайтесь на YouTube, там мы проходим все эти карты онлайн.

А в нашем Телеграмм сообществе обсуждаем проекты картостроителей, и не только :)


Полезные ссылки:

HD Mode, Плагин SoD_SP,  Расширенный редактор Unleashed Editor

Необычные и значимые карты Героев Меча и Магии III. Часть I HOMM III, Герои меча и магии, Прохождение, Стрим, YouTube, Стратегия, Пошаговая стратегия, RPG, Творчество, Длиннопост
Показать полностью 5
[моё] HOMM III Герои меча и магии Прохождение Стрим YouTube Стратегия Пошаговая стратегия RPG Творчество Длиннопост
34
darkseal
darkseal
3 года назад

Начинаем ''игру'' под названием ''жизнь в СНГ'' или ''EVILстан'' и её NPC!⁠⁠

Тут будут туториалы для игроков и разбор разных враждебных и нейтральных NPC. Контент создаётся ради юмора и не несёт цели разводить срач или же оскорбить кого-либо, нет плохой национальности, ведь все люди в целом го*но!

Начинаем ''игру'' под названием ''жизнь в СНГ'' или ''EVILстан'' и её NPC! Казахстан, RPG, Игры, NPC, Отчаяние, Прохождение, Политика, Фэнтези, Депрессия, Родственники, СССР, Квест, Магия, Видео
Показать полностью 1 1
Казахстан RPG Игры NPC Отчаяние Прохождение Политика Фэнтези Депрессия Родственники СССР Квест Магия Видео
2
135
OldAntiquarian
OldAntiquarian
3 года назад
Уголок ретрогеймера

The Elder Scrolls: Arena (часть 5)⁠⁠

Назад к части 4

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Каменные платформы магически подвешены прямо в воздухе над огромной ямой в подземелье Крипты Сердец.


Стены подземелья были покрыты какой-то липкой вонючей субстанцией, похожей на слизь. Спускаясь всё ниже, я слышал вдалеке душераздирающие крики, но мне никак не удавалось отыскать их источник. Это место точно было проклято, и страшно даже представить, что довелось пережить тем несчастным, чьи души остались здесь навсегда.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

На самом нижнем, четвёртом уровне подземелья были могилы героев былых эпох. Их охраняло большое количество големов, поэтому мне пришлось использовать зелье невидимости.

Всё подземелье было выстроено вокруг большой пропасти, в самом центре которой на каменной платформе виднелось нечто вроде крупного склепа или храма. Там, подобно самоцвету в драгоценной оправе, под защитой двух огненных демонов хранился артефакт, который я искал.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

На недособранном конце моего посоха было специальное углубление для следующей части. Она мягко скользнула внутрь, будто меч, который вошёл в свои ножны.


Видео 13



Чернотопье


Благодаря карте Шахт Хураса я теперь знал, что седьмую часть нужно искать в лесистом краю на противоположном конце континента. Путешествие туда заняло целых два месяца, и к тому времени, как я добрался до города Стормхолд, в Тамриэле уже была осень. Правда, благодаря тёплому климату на юге, там она наступает позднее, и если не считать дожди, мне пока что сопутствовала хорошая погода.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Чернотопье - родина аргониан, развитых разумных рептилий, которые считаются лучшими на свете пловцами. И это неудивительно, ведь почти половину их территорий занимают пресные водоёмы.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Восход луны в Чернотопье.


Один из послушников местного религиозного культа в надежде впечатлить старших жрецов решил сотворить крутое заклинание большой разрушительной силы. Но что-то пошло не так, и его действия чуть не привели к ужасной катастрофе. Не в силах рассеять заклинание, старшие жрецы направили его в землю, из-за чего здание, где всё это происходило, ухнуло вниз и частично разрушилось. Теперь глава конклава жрецов просил меня залезть в эти руины, спуститься в подземелье и принести оттуда одну очень ценную вещь. В общем, работа была привычная.



Хранилища Джемина


То, что звучало вполне безобидно, на самом деле оказалось ещё одним невероятно чудовищным по своей сложности подземельем. Там была целая сотня бессмысленных помещений, битком набитых адскими собаками, призраками, гомункулами и каменными големами. Всё это, конечно, пыталось меня убить (и чаще всего убивало). От зелий невидимости толку было мало, поскольку чёртовы призраки видят невидимое и продолжают метать свои фаерболы.

Причём, не знаю, баг это или так надо, но магические атаки наносили моему персонажу огромный урон - ещё больше, чем раньше - и во многих случаях достаточно было одного попадания, чтобы отправить его на тот свет. За каждую комнату приходилось ожесточённо сражаться, и даже когда, казалось бы, я выходил победителем, в любой момент за спиной могла тихонько появиться пара собак или гомункул, и мой персонаж отлетал в мир иной, даже не успевая понять, что произошло.

Тут я установил новый рекорд по количеству загрузок игры и едва не сломался. Хотелось всю эту агонию бросить и забыть как страшный сон, но меня останавливала мысль о том, что вы, ребята, ждёте окончания истории. В конце концов, раз уж я пережил неумолимое коварство "Wizardry", битву за факелы в "Ultima II" и даже медленное безумие "Bard's Tale", то должен был пережить и это.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Карта из "Codex Scientia", книги подсказок. Каждое число здесь обозначает опаснейшего монстра, способного убить одной магической атакой. И кстати, помимо этих, монстры ещё периодически просто так появляются где-нибудь поблизости от вас. Например, сзади.


Нижний этаж, ушедший под землю, был затоплен водой. К счастью, здесь почти не было привидений, а значит, можно было использовать зелья невидимости. Иного способа выжить здесь не было, по крайней мере на открытых пространствах, где над водной гладью свободно летали стайки гомункулов. Быть обнаруженным там означало стать мишенью для множества магических атак со всех сторон.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

На то, чтобы отыскать вещь, которую нужно было вернуть конклаву, понадобилось время. К счастью, в Стормхолде я не поскупился на лучшие волшебные зелья и теперь мог, невидимый, быстро летать над водой и одно за другим проверять уцелевшие складские помещения. Вскоре работа была сделана.


Видео 14



Мраколесье


Название этого места сообщила мне во сне Риа Сильмейн. Это был жуткий мёртвый лес, вечно погружённый в туман. Откуда-то из его глубины доносились слабые крики, полные отчаяния - их издавали неупокоенные души несчастных путников, которые забрели туда и не сумели вернуться. Каждое дерево и каждый камень здесь испускали запах гнили и тления.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Густой туман клубился вокруг меня, не давая видеть опасность, которая могла таиться совсем рядом. Деревьев здесь было не так уж и много, но из-за тумана я быстро потерял чувство направления и стал блуждать в надежде найти хоть какой-то ориентир.

Моим главным союзником был слух. Я слышал то волчий вой вдалеке, то крики неведомых животных, то чьё-то тяжёлое дыхание где-то рядом. Слышал стоны неупокоенных душ (волосы на затылке вставали дыбом, когда из тумана проступали их призрачные фигуры). А однажды услышал уже знакомый загадочный звук барабанов, которому здесь было совсем не место. Было очень жутко. Я то и дело бросался бежать, почуяв опасность - не важно, реальной она была или мнимой.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Наткнувшись на густые заросли, я понял, что забрёл в самое сердце мёртвого леса и наощупь стал пробираться туда, где, как мне казалось, растительность стояла плотнее. В глубине чащи я обнаружил каменные стены какой-то постройки и лестницу вниз. Но прежде, чем ей воспользоваться, пришлось сразиться с несколькими демонами, которые охраняли это место.

Внизу я ожидал увидеть ещё одно невероятно большое и мучительное подземелье, но к моему  великому удивлению, там был сравнительно скромный подвал. Седьмая часть Посоха парила в воздухе в комнате прямо передо мной, озаряя её магическим светом. Правда, я сразу услышал странный металлический скрежет и догадался, что просто так забрать артефакт не получится.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Источником скрипа были несколько железных големов, которые его охраняли. И всё же после всего, что мне пришлось до этого пережить, это был сущий пустяк. Когда я присоединил к Посоху его седьмую часть, она будто наполнила его своим огненным мерцанием. Со временем оно стихло, но уже не исчезло полностью, как это было раньше. Почти собранный, драгоценный артефакт едва заметно светился в моих руках.


Видео 15



Морровинд


Последняя часть артефакта была спрятана в рудниках Дагот-Ура в недрах огненной горы на северо-востоке Тамриэля. Место, где находится вход в эти шахты, было почти забыто вместе с карликами, которые их построили, но в Морровинде ещё оставались те, кто мог о нём знать.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Одним из таких людей был король Касик, правитель Эбонхарта, также известного как Чёрный город. Среди его коллекции реликвий была Наковальня Митаса, величайшего кузнеца карликов. Считалось, что если ударить по ней другим артефактом, Молотом Гарена, особый звон металла подскажет владельцу, где искать вход в огненную гору. Однако этот молот был утерян. Король и сам хотел его заполучить, поскольку доступ к эбеновым рудникам сулил его городу богатство и процветание. Поэтому он очень обрадовался, когда я вызвался отправиться на поиски.



Чёрные Врата


Молот Гарена предположительно мог быть где-то в стенах древней крепости Чёрные Врата на юго-западе от города Морнхолд. Она имела любопытную планировку, поскольку была разделена рвом с водой на шесть частей, соединённых каменными мостиками. Две трети построек лежали в руинах, но северо-восточная часть сохранилась неплохо.

Думаю, нет смысла говорить про множество сильных монстров, которые населяли многочисленные помещения крепости. На позднем этапе игры совокупность их крутизны и количества уже нарушает законы здравого смысла. Монстры, населявшие эти развалины, могли бы снести половину Морровинда. Скажем прямо: все они нужны лишь для того, чтобы игрок зае потратил на прохождение игры как можно больше времени. И лично я такой подход в геймдизайне категорически не одобряю.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Подземелье крепости было наполовину затоплено водой, а в сохранившихся помещениях было огромное количество нежити и человеческих останков. Неизвестно, что именно здесь произошло, но было очевидно, что в этих катакомбах встретила свою погибель целая армия.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

В южной части подземелья была устроена добротная сокровищница, защищённая от магических проникновений зачарованными стенами, а от физических - железными големами. Молот Гарена ждал меня там.


Видео 16



Рудники Дагот-Ура


На то, чтобы найти вход в карличьи копи возле самого жерла огненной горы, ушёл целый месяц. И вот теперь я стоял у священных ворот Дагот-Ура. Их покрывали волшебные руны, которые загадочно мерцали в багровом свете от огненной лавы. Из специальных отверстий в скале вырывались сгустки сернистого пара: похоже, внутри была предусмотрена система вентиляции.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Войдя внутрь, я некоторое время привыкал к удушливому горячему воздуху. Здесь было жарко. Даже пол под ногами был тёплый на ощупь. Проходы внутри вулкана были покрыты сажей, мельчайшие частицы которой поднимались над реками лавы вместе с сернистыми испарениями.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Сложный лабиринт из коридоров, лазов и комнат, полных нежити, гомункулов и големов, в конце концов привёл меня к большому залу с колоннами. В его центре было строение, похожее на склеп. Там обитал вампир, а у него был ключ от единственной двери на нижний уровень.


Второй уровень подземелья был ещё хуже, чем первый. Здесь было жарче, и плиты пола были так горячи, будто прямо под ними полыхало большое пламя. В каменных стенах повсюду блестели вкрапления золота: похоже, легенды о богатстве карликов были правдой.

Для того, чтобы спуститься ещё глубже, нужно было открыть пять волшебных дверей, ключи к которым хранились в разных частях подземелья. У каждого ключа был свой страж: железный голем, огненный демон, медуза, вампир и - самое страшное - лич: колдун, попытавшийся обмануть саму смерть, магическим образом продляя свою жизнь до бесконечности и в конце концов превратившийся в подобие нежити. Он обладал страшной магической силой и, подобно вампирам, был неуязвим для большинства видов оружия. Мои зелья невидимости не могли его обмануть; пришлось с ним сразиться.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Когда я спустился на нижний уровень, в лицо мне ударила волна сернистого воздуха. Из дальнего конца широкого коридора слышался гулкий рокочущий звук, будто впереди полыхал грандиозный пожар. Воздух здесь был настолько горяч, что обжигал лёгкие. Жар стал совсем нестерпимым, когда я вышел на берег огромного озера лавы. К счастью, у меня были с собой волшебные зелья, чтобы не свариться здесь заживо.

Над лавовым озером то и дело вспыхивали языки пламени. Они какое-то время носились по его поверхности, а затем так же внезапно исчезали. Над лавой колыхалось раскалённое марево, и где-то там, в самом центре, я разглядел какое-то подобие постройки. Чтобы добраться туда, мне пришлось сразиться с целым полчищем огненных монстров, которые её охраняли.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь было спрятано навершие Посоха Хаоса. Оно, будто живое, само подлетело и соединилось с ним в единое целое. Эбеновый артефакт ярко вспыхнул, и я ощутил его силу, будто она была моей собственной.


Видео 17



Столица Империи


"TES: Arena" подобна древнему хтоническому чудовищу и столь же безжалостна к нам, смертным. Она высасывает из игрока все соки, бесит своими багами, утомляет и мучает его своими размерами, бессмысленной сложностью и самой унылой идеей собрать много частей одного артефакта. А когда он, наконец приблизившись к долгожданному завершению, издаёт торжествующий крик, игра издевательски бьёт его прямо под дых.

Выясняется, что ещё до того, как Джагар Тарн разделил Посох на части, он как-то ухитрился лишить его тех магических свойств, что делали его ключом к проходу между измерениями. И теперь непонятно, зачем вообще нужна эта светящаяся палка. Неужели всё было тщетно?


В этот момент игроку должна снова явиться Риа Сильмейн и рассказать о том, что у Тарна есть уникальная драгоценность - Огненный камень. Он так называется потому, что светится изнутри. Легенда гласит, что это звезда, упавшая с неба. Именно в нём заключена жизненная сила Тарна, и туда же он перекачал силу Посоха. Теоретически, если прикоснуться Посохом к этому драгоценному камню, их объединённой энергии должно хватить, чтобы уничтожить Посох и открыть проход между измерениями. Заодно и Тарн издохнет.

Маг держит Огненный камень где-то рядом с собой, в императорском дворце. Проблема в том, что если герой явится в столицу, на него набросится вся Имперская стража. Чтобы этого не случилось, Риа творит для него заклинание Изменения облика. На это уходят её последние силы, и её дух исчезает навсегда.

Я написал в начале "должна" потому, что этого не происходит. Этот важнейший последний сон исчез из игры (скорее всего, из-за очередного бага), и в результате несчастный игрок теперь не знает, что делать дальше. И это сегодня у нас есть Интернет, где всё можно найти, а в 1994 году у многих людей его могло и не быть.


Остаток зимы я провёл, восстанавливая силы и ожидая, когда снова починят мой любимый маленький щит. Каждый раз, когда я спускался в подземелья, он принимал на себя неисчислимый град ударов и магических атак, и к нижним уровням неизменно превращался в жалкие обломки. Но я упрямо не расставался с ним, поскольку он был волшебный, и с ним я ощущал себя намного выносливее.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Закончив все приготовления, я ранней весной отправился в столицу Империи - город, который многие называли сердцем Тамриэля. Злодей не просто прятался там - он регулярно подсылал ко мне убийц, являлся мне в ночных кошмарах и вообще уже настолько достал, что я жаждал наконец встретиться с ним и положить всему этому конец.



Имперский дворец


Чувствуя моё приближение, Тарн максимально усилил охрану дворца, а сам поселился в глубине его подземелий. Благодаря иллюзии Изменения облика мне без проблем удалось попасть внутрь, но на этом моя удача закончилась. Джагар Тарн был не просто магом - он оказался могущественным некромантом. Захватив власть, он заменил большую часть дворцовой стражи своими приспешниками, которые на самом деле были демонами и представителями высшей нежити: тёмными духами и вампирами. Против них чары иллюзий были бессильны...

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Спуститься в подземелье дворца можно было тремя способами: пройдя через казармы Имперской стражи, через тайный ход в Зале собраний и через запертые двери в восточном крыле.

Первый уровень подземелья состоял из казарм, жилых помещений, рабочих кабинетов, кухни и общей столовой. Раньше здесь жили люди, но сейчас это был оплот нечеловеческого зла. Здесь обитало множество демонов, вампиров и духов. И десятки големов. Мне приходилось буквально прорубаться сквозь них, напрягая все свои силы.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

На втором уровне была темница с камерами для узников и орудиями пыток. Любопытно, что в западной её части была устроена странная библиотека: шкафы с книгами стояли прямо вдоль грубо вырубленных каменных стен.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Впрочем, это я сейчас говорю "любопытно", а тогда мне было не до прогулок. Я думал лишь о том, чтобы выжить и как-то пробраться через ужасные орды магических созданий, которые в любую секунду могли меня убить. Даже сама игра не выдерживала происходящего в ней и регулярно зависала. Но самым ужасным было то, что на нижних уровнях подземелья появились личи. И если в схватке с личем один на один я ещё мог выжить, то в случае, когда ему помогали другие монстры, у меня не оставалось никаких шансов.

На нижнем уровне подземелья безумие и жесть достигли апогея. Здесь были ДЕСЯТКИ ЛИЧЕЙ. Нечего было и думать сражаться с ними - мне оставалось лишь бегать и прятаться от них, прямо на бегу извлекая лучшие защитные чары из моих волшебных предметов.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

С двумя личами сразу мне никак не справиться. Обратите внимание на оставшиеся крохи здоровья - а ведь я всего лишь пробегал мимо!


Так продолжалось до тех пор, пока я не оказался перед большой железной дверью в конце длинного коридора. Личей поблизости не было, и я смог перевести дух. Поверхность двери была такой горячей, будто это была заслонка в растопленной печи. В затхлом воздухе висел до боли знакомый запах серы.

Чёртова лава! Конечно, это она была за дверью. Озеро лавы, а в середине его - каменный остров, где прятался Джагар Тарн. Увидев колдуна, я набросился на него со всей накопившейся яростью. Однако его окружало какое-то невидимое силовое поле: оно отклоняло все мои удары, сколь бы сильны и точны они не были. Ни один взмах моего клинка не достиг своей цели. Бессильна была и заключённая в нём магия.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Я понял, что этот бой мне не выиграть, и бросился к одной из четырёх зарешёченных камер, которые были на каменном острове. Она была заперта, но возиться с замком было некогда. Я быстро выбил решётку плечом и поспешил ввалиться внутрь, пока мне в спину не прилетел убийственный магический разряд.


Регулярное продолжительное размахивание мечом и щитом, в также бег, прыжки и плавание в полном кольчужном облачении дают такой побочный эффект. За годы такой нелёгкой жизни мой персонаж настолько прокачался, что стал похож на Конана-варвара. Поэтому да, выбил решётку плечом :)


Внутри на подобии каменного стола я обнаружил небольшой ключ из мифрила. Больше там ничего не было, поэтому я выскочил наружу и опрометью бросился к другим камерам. В одной из них лежало золото и другие сокровища; в другой, кажется, тоже, но в третьей камере я увидел то, что искал.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Прочная решётка на этот раз не поддавалась. Воспользовавшись моментом замешательства, Тарн метнул в меня зелёный магический плевок, и я почувствовал, как по моим жилам растекается быстродействующий яд. Колдун стал творить какое-то добивающее заклинание, а я, не обращая на него внимания, дрожащей рукой достал мифрильный ключ и вставил его в замок. Решётка открылась, я быстро спрятался внутри и торопливо нащупал флягу с универсальным противоядием. Сделал несколько жадных глотков, а затем, не теряя времени, выхватил Посох и прикоснулся его навершием к Огненному камню.

Сзади раздался крик Джагара Тарна. Лишившись своей жизненной силы, злой маг будто сгорел изнутри и за несколько секунд превратился в кучку чёрного пепла. Затем меня ослепила вспышка яркого света, а когда я снова смог видеть, передо мной стоял освобождённый Император.


Видео 18 (кстати, поскольку там дискетная версия, концовка несколько отличается)


Заключительное видео (CD-версия)



Эпилог


Вскоре жизнь в Империи вернулась в своё прежнее русло. Большинство её населения так ничего и не заметило, но те, кто уже был посвящён в произошедшее, чтили меня как великого героя. Император провозгласил меня Вечным Чемпионом и сделал своей правой рукой. Отныне от его имени я творил благие дела для Империи, а барды и менестрели слагали песни о моих славных деяниях.


Досмотрев заключительный ролик, я вышел на широкую улицу имперской столицы и хотел было сохранить игру, чтобы потом иметь возможность просто спокойно жить в этом мире, освобождённом от зла. Однако игра меня опередила и обессиленно зависла, выдав на экран своё любимое "Memory List Blown". "Ну что ж... Покойся с миром!" - подумал я, и с облегчением выключил компьютер.



КОНЕЦ.



Примечания


В заключение хотелось бы рассказать о культурных отсылках, которые я обнаружил в "Арене". Как я уже говорил, в этой игре нет пасхалок, но есть целый ряд культурных заимствований.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Например, аргониане часто имеют греко-римские имена (Андрокл, Афродита, Кассий, Тиберий и т. п.), а лесные и высшие эльфы - имена из "Властелина колец" (Арагорн, Саруман и т. п.). Бретонские имена навеяны средневековыми европейскими легендами (Король Артур, Тристан и Изольда), имена хаджитов арабские, а среди тёмных эльфов была замечена персона по имени Лилит.

Идея Посоха Хаоса, разделённого на восемь частей, была заимствована из дополнения к оригинальным правилам D&D ("Eldritch Wizardry"), где был подобным образом разобран на семь частей Жезл Закона.

Название провинции Хаммерфел взято из фантастического романа "Наследники Хаммерфелла" американской писательницы Мэрион Зиммер Брэдли. Валленвуд - это разновидность деревьев во вселенной Dragonlance, а Морровинд практически слизан с Морровиндла, вулканического острова эльфов из фэнтезийного романа Терри Брукса ("Королева эльфов Шаннары").

Идея Храма Безумного Бога была, вероятно, взята из игры "The Bard’s Tale", а ещё две локации отсылают нас к творчеству Толкина. Это Мраколесье (Murkwood) - Лихолесье у Толкина, и крепость Чёрные Врата, название которой перекликается с названием врат, ведущих в Мордор.

Кстати, идея разделить историю Тамриэля на несколько эр тоже, судя по всему, основана на произведениях Толкина, где история мира разделена на большие эпохи. Такие дела.

Показать полностью 24
[моё] 1994 The Elder Scrolls Bethesda Прохождение RPG Ретро-игры Фэнтези Компьютерные игры Длиннопост
38
121
OldAntiquarian
OldAntiquarian
3 года назад
Уголок ретрогеймера

The Elder Scrolls: Arena (часть 4)⁠⁠

Назад к части 3


Залы Колосса

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

На утёсе Великого водораздела на южном краю Тамриэля возвышались остатки древних укреплений, возведённых для ныне исчезнувшей расы гигантов. Ныне лишь ветер скорбно завывал в их опустевших стенах, но где-то там должна была лежать четвёртая часть Посоха Хаоса, так что я принялся уверенно осматривать руины.

Некоторое время спустя мне удалось найти замаскированный проход в подземелье. Внизу было тепло и влажно. На полу, покрытом толстым слоем плесени, я сразу заметил следы больших и острых когтей, а вскоре наткнулся на мёртвое тело какого-то неизвестного искателя приключений. Судя по сохранности тела, погиб он не больше, чем за сутки до моего появления. Обыскав его, я обнаружил довольно грубо нарисованную карту подземелья и записку, где говорилось про шесть ключей от "секретного зала Колосса". Эти ключи были спрятаны в разных частях подземелья.

Следы на полу оставили человекоящеры - представители расы прямоходящих хищных рептилий, которые обладали примитивным разумом и зачатками речи. Здесь жило их племя.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Они делили эту часть подземелья с орками. Границей между ними служили два закрытых прохода, которые разделяли крупные комплексы подземных помещений.

Другие части подземелья были отделены одна от другой, и чтобы попасть туда, нужно было сначала спуститься в огромный Зал Колосса внизу. Там пахло тленом, воздух был сухой и спёртый, а единственным звуком, который нарушал тишину помещения, было хорошо знакомое мне шебуршание множества маленьких лапок на каменном полу. Крысы. Их красные глазки смотрели из тёмных углов, постепенно их становилось всё больше, а затем они, словно по команде, набросились на меня все и сразу.

Конечно, крысы не были для меня серьёзной проблемой. Главное было не подхватить от них какую-нибудь болезнь.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Шесть лестниц вели из Зала в другие части подземелья. Там обитали ещё две группы орков и человекоящеров, а также вурдалаки и зомби. Ещё я нашёл подземную реку и по ней пробрался в заброшенный зал, где на замшелом камне прочёл имя архитектора этого места: Теодор.


В TES: Arena нет пасхалок, и это единственный случай, когда левел-дизайнер Тед Питерсон перенёс в игру собственное имя.


Отыскав все ключи, я вновь спустился в Зал Колосса и постепенно распечатал проход в ещё один большой зал, который был расположен прямо под ним. В этом странном заколдованном месте, вопреки всем законам физики, каменные плиты висели прямо в воздухе.

Войдя туда, я почувствовал едкий запах серы и услышал шум кожистых крыльев. Это означало, что здесь меня поджидают гомункулы. Их было целых семь штук, и мне пришлось проявить чудеса ловкости, чтобы сохранить свою жизнь. Быстро атаковав одного из них, я постарался использовать каменные препятствия, чтобы укрыться от магических атак остальных. Затем выпил припасённое зелье невидимости, чтобы незаметно перебежать в другое место, и повторял свои стремительные атаки до тех пор, пока не истребил всех крылатых созданий.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Очередная часть Посоха Хаоса с короткой голубой вспышкой соединилась с остальными, и теперь он был собран уже наполовину.


Видео 9



Саммерсет


В начале 391 года я вновь оказался в провинции Саммерсет, на этот раз - в городе Лилландрил на крупнейшем острове архипелага. И что бы вы думали? Местную гильдию магов опять кто-то ограбил. Да когда уже эти маги научатся сами стоять за себя? Казалось бы, такие серьёзные бородатые деды, и могут в страшные заклинания...

В общем, на них напали жрецы Безумного Бога. Их защищала какая-то аура, которая поглощала магические атаки. В результате маги оказались бессильны им противостоять, и теперь им нужна была моя помощь, чтобы вернуть украденное.



Храм Безумного Бога


Монахи-фанатики в совершенстве владели искусством рукопашного боя и настолько верили в себя, что дрались без оружия. Ну что ж... У Безумного Бога - безумные жрецы...

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

...и жрицы.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Удивительно, но каким-то образом эти люди смогли подчинить своей воле целое племя орков, нежить и некоторых других созданий, среди которых была и парочка троллей. Эти неуклюжие зеленокожие существа не отличались умом, но были сильны и что важнее - обладали удивительной способностью к регенерации тканей. Раны, нанесённые им, затягивались буквально на глазах. Тролля можно было на время обездвижить, перебив или отрубив ему конечности, но было почти невозможно убить. Для этого понадобилось бы полностью испепелить или иным образом уничтожить его плоть. В противном случае она срасталась вновь и вновь, отрубленные части регенерировали, и через какое-то время тролль снова ходил, как ни в чём не бывало.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Кстати, если вам интересно, что за коричневые картинки висят на стене - это репродукции изображения какого-то бородатого мужика в экзотическом тюрбане. Судя по их количеству в храме, это и есть их Безумный Бог.


Орки жили в подземелье. Там они занимали обширный комплекс помещений, напоминавший казармы. Сами по себе они не представляли большой угрозы для меня и моего вампирического клинка. Главной проблемой, как всегда, был размер подземелья и его однообразие. Больше всего я опасался умереть от скуки, ведь никакие навыки и чары не могли меня от неё защитить.

Запертое помещение посреди зала в центре подземелья было похоже на сокровищницу, причём охранял её железный голем. Расправившись с ним, я проник внутрь, но оказалось, что сокровищница почти пуста. Монахи успели перенести награбленное в северо-восточную часть подземелья, и по пути туда мне пришлось разрушить ещё парочку големов. Однако, в конце концов, я всё же добрался до похищенных сокровищ и среди них нашёл небольшой алмаз, который представлял огромную ценность для гильдии магов.


Любопытно, что из этой последней сокровищницы через лаз в стене легко можно выбраться за пределы спроектированного уровня...

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

...по шахматному полу уйти в бесконечность, затеряться там и сойти с ума в тишине и мраке.


Видео 10



Кристальная башня


Очередная часть Посоха была спрятана в Кристальной башне, что высилась над островом эльфов будто длинный палец, указующий в небо. Говорили, что если подняться на самый верхний этаж этого древнего оплота чудес, на горизонте можно будет видеть южные вершины Драконьих Зубов. Башня выходила за рамки обычных человеческих представлений, существуя одновременно в нескольких мирах, помимо нашего, материального.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Нижний этаж башни внутри выглядел странно... и звучал тоже странно. Поверхность пола под моими ногами с каждым шагом хрустела и поскрипывала, будто я ступаю по свежему снегу. Я даже наклонился, чтобы потрогать его и убедиться, что он твёрдый. Вне всякого сомнения, это место было пропитано магией.

Хозяином здесь был древний вампир - бессмертный лорд-чародей, которому подчинялась другая обитающая здесь нежить, а возможно, и все остальные жители башни. Сражаться с таким противником было крайне опасно, тем более что обычное оружие не причиняло ему никакого вреда. Конечно, мой магический клинок был исключением, но даже с его помощью я мог лишь ранить вампира, но не убить его.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

"Оставь надежду, всяк сюда входящий" - надпись на входе в покои вампира.


Путь наверх лежал через помещения, населённые троллями. До этого я даже не думал, что их может быть так много в одном месте. Возможно, это были слуги вампира - выносливые работники, которые обслуживали башню. Поскольку я не могу их убить, мне приходилось либо использовать зелья невидимости, чтобы пройти мимо, либо стремительно нестись по коридорам, молниеносно разя любого, кто преградит мне дорогу.

Поднявшись выше, я с удивлением обнаружил под ногами настоящий снег и увидел живые ели. Будто бы я вдруг перенёсся в Скайрим. Но спокойно любоваться чудесами этого места мешали крылатые стражи-гомункулы и обитавшие там снежные волки.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Этажом выше климат опять изменился. Здесь было достаточно тепло и тяжело пахло мускусом. Стены были сложены из грубых каменных блоков, как в темнице. Откуда-то из дальнего конца коридора доносилось глухое рычание.

Это вновь была территория троллей. То, что я сперва принял за темницу, на самом деле оказалось чем-то вроде зверинца. В камерах сидели разнообразные монстры, а тролли-"тюремщики" за ними приглядывали и регулярно кормили, вываливая в специальные канавы в полу нечто похожее на смесь требухи и помоев. На полу камер всё это частично смешивалось с экскрементами, так что вонь вблизи стояла невыносимая.

За решётками камер, отделённые друг от друга, сидели крысы, гоблины, человекоящер, волк и его снежный сородич, орки, ходячий скелет, минотавр, паук, упырь, адский пёс, зомби и даже призрак (хотя непонятно, что ему мешало покинуть это место). Ключи от камер я находил у поверженных троллей. Главное было обыскивать их быстро, пока они регенерируют.

У одного из них я нашёл грубо нарисованную карту этого этажа и какие-то неразборчивые каракули по соседству с тем местом, где мы в тот момент находились. Конечно же, меня обуяло любопытство, и я прошёл через железную дверь в отмеченное на карте помещение. Оказалось, что там просто-напросто стоял железный голем (он тут же напал на меня). Видимо, каракули были предупреждением на троллячьем языке (если тролли вообще умеют писать).

В камерах в восточной части зверинца было ещё два голема: ледяной и каменный. Ещё одна камера была оставлена пустой, а на табличке сбоку было наспех выбито моё имя. Надо же! Похоже, меня тут ждали. Оценив шутку, я двинулся дальше.

В южной секции зверинца был заперт гомункул и жили медузы - кошмарные существа с лицом и грудью женщины, но змеиным туловищем. Они ползали по своему логову, опираясь на руки и извиваясь телом. Думаю, они именно жили там, поскольку трудно поверить, что тролли могли бы насильно держать этих чудовищ. Все знают, что взгляд медузы может парализовать любое живое создание, поэтому им никогда нельзя смотреть в глаза.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Наконец, я пришёл в место, которое на карте троллей было отмечено жирным красным крестом. Здесь был проход наверх, но его охранял огненный демон - здоровенное и могучее создание преисподней. Один только вид его вызывал смертельный ужас, и всё же я бросился прямо на него. Лучше было получить удар огненной киркой, чем пару фаерболов, от которых негде было бы спрятаться в прямом коридоре.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Кое-как справившись с демоном, я выпил пару целебных зелий и продолжил свой путь наверх. Но не успели пройти мои ожоги, как я вновь оказался среди снега и холода. Причём, на этот раз мороз был столь сильный, что казалось, замерзает даже воздух внутри моих лёгких. Лишь самая могущественная магия могла постоянно поддерживать столь разные климатические условия, которые мне довелось наблюдать.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

В комнате с привидениями, спрятанной в лабиринте этих ледяных коридоров, я нашёл пятую часть Посоха Хаоса. Прикрепляя её к остальным, я на мгновение почувствовал всплеск энергии, как если бы Посох был живым существом.


Видео 11



Хай Рок

Я уже понял, что все восемь частей артефакта были спрятаны в разных провинциях Империи, вдали от столицы. Пять из них я уже нашёл, так что оставалось всего три провинции, где следовало искать остальные части. В конце весны я прибыл в провинцию Хай Рок на северо-западе континента. Мой путь лежал в город Камлорн, поскольку я слышал, будто тамошние священники что-то знают о Посохе.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Источником слухов оказались монахи Братства Сета, чей храм стоял возле городской пристани. По словам настоятеля, один из них, Варнава, "сошёл с ума и стал нести какой-то бред". Он говорил, что Император якобы был похищен, и что единственное, что может теперь его освободить - это артефакт под названием Посох Хаоса. Естественно, ему никто не поверил, тем более что он был известным фантазёром. Монахи постарались его успокоить и вскоре решили, что он "пришёл в норму". Однако на днях он "внезапно взбесился", убил одного из братьев и бежал из храма, прихватив с собой свиток, который, как он считал, должен был привести его к одной из частей Посоха.

Настоятель предположил, что Варнава направился в Шахты Хураса на юго-востоке от города, поскольку в украденном свитке была карта этого места. По словам священника, там было крайне опасно, и бедный глупец уже наверняка был мёртв. Но оставался ещё шанс, что карта уцелела.



Шахты Хураса


Это место было сущим пеклом. Мои глаза слезились от едкого горячего воздуха с запахом серы. Здесь везде были опасные провалы с горячей магмой, над которой время от времени вспыхивали языки пламени.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Недалеко от входа я нашёл мёртвое тело, но оно не было похоже на сбежавшего монаха. Это был ещё один несчастный искатель приключений. На теле были ужасные рваные раны и мне показалось, что кто-то его уже немного пожевал. Перед смертью бедняга пытался что-то писать на полу собственной кровью... Ужасное зрелище.


Пройдя немного дальше, я услышал душераздирающий женский крик и отложил пару кирпичей замер от неожиданности. Однако никаких женщин здесь не было, это был просто новый звуковой эффект, который не встречался в предыдущих подземельях.


Шахты Хураса были полны сильных монстров: здесь были гомункулы, големы, нежить и, конечно, чёртовы собаки. А в юго-восточной части подземного лабиринта был даже здоровенный огненный демон. В узких коридорах ему было тесновато, и он, проходя, оставлял на стенах царапины и борозды.

Повсюду вокруг были ямы с жаркой лавой, которая то и дело побулькивала. Это из недр земли поднимались ядовитые газы (воздух был загрязнён, но дышать ещё было можно). При этом рудники были огромны по площади и потому особенно неприятны.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Пару раз я замечал на стенах тоннелей любопытные надписи, где упоминались Посох и Император. Эти надписи, без сомнения, оставил Варнава. Обе они резко обрывались на полуслове - похоже, что монаху не давала покоя местная живность. Удивительно вообще, как ему удалось пройти так далеко! Скорее всего, у него был хороший запас волшебных зелий.


В глубине рудников была вертикальная шахта, по которой я спустился ещё глубже под землю. В этой части шахт лавы почти не было, зато заброшенные залы и часть коридоров были рассечены глубокими разломами, которые было бы весьма проблематично пересекать, если бы у меня не было с собой зелий левитации. Особенно если учесть множество чудищ, которые считали это место своим домом.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь не было никаких источников света, кроме волшебного кольца на моём пальце. И если бы я его, скажем, потерял, или если бы там закончился магический заряд, то я уже навряд ли бы смог выбраться из этих унылых заброшенных шахт. Я попытался вспомнить, когда в последний раз проверял кольцо в гильдии магов, и мне стало не по себе.

В юго-восточной части подземелий я обнаружил секретную дверь. Ощупать стену в том месте мне подсказало шестое чувство, а также огарок кем-то оставленной свечи. Проход вёл в небольшую камеру с железной решёткой в противоположной стене. По ту сторону решётки был виден новый тоннель, а в самой камере лежало тело монаха Варнавы. Похоже, здешние обитатели всё-таки достали его. Живот был разорван и оттуда выпали внутренности, а на лице застыла гримаса чистого ужаса. Неподалёку от него валялась и карта, которую он украл.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

К счастью, она была лишь немного испачкана кровью. Взглянув на неё, я криво ухмыльнулся. Бедняга так и не понял, что искал артефакт не в том месте. Ценность этого свитка была не в самой карте шахт, а в рукописных отметках на её полях. Там говорилось не о Шахтах Хураса, а о чём-то совершенно другом. Но чтобы точно понять, о каком месте шла речь, нужно было вернуться обратно в город и разобрать эти каракули вместе с монахом-настоятелем.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Кстати, если игрок внимательно изучит все коридоры в окрестностях и нанесёт их на карту, он получит ещё одну подсказку. Смотрите: в самой планировке подземных коридоров в юго-восточном углу скрывается какая-то надпись (подобно тому, как это делалось в играх "Might and Magic" и других RPG с подземельями, начиная ещё с "Wizardry"). Чтобы прочесть её, нужно развернуть рисунок зеркально. Это слово "BLACKMARSH" - "Чернотопье". Там нас ждёт седьмая часть Посоха.


Видео 12



Крипта Сердец


Отметки на свитке монахов говорили о месте под названием Крипта Сердец. Это был мрачный замок в горах на востоке провинции. Когда я увидел его каменные стены, то ощутил неприятное чувство, будто бы холодок смерти коснулся моего сердца. Над входом оскалился недоброй улыбкой огромный череп - предупреждение тем, кто решится войти в залы мёртвых.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Внутри меня ждало царство смерти и тьмы. Воздух здесь был неподвижен. Пахло тленом и пылью веков.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Но, пройдя по коридору на юг, я вдруг ощутил дуновение тёплого воздуха и знакомый запах серы. Причиной тому был поток лавы в большом зале за углом.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Чёртова лава! Я уже не могу её видеть. Ну неужели в этом тихом склепе нельзя было обойтись без лавы?!?


Стены по ту сторону были покрыты изображениями, при взгляде на которые мне больше всего хотелось развернуться и поскорее убежать подальше от этого места. Всё здесь было пропитано смертью, я это чувствовал. Могильную тишину нарушало лишь похрустывание оживших скелетов, которые, увидев меня, встали с пола и подошли к берегу лавового ручья. И вдруг я услышал вдалеке звук барабанов.

Отбиваясь от нежити и больших пауков, я через какое-то время добрался до помещения, откуда, как мне показалось, был слышен этот звук. Моим глазам открылось странное зрелище: в центре зала, окружённый лавой, стоял массивный каменный саркофаг, а на полу вокруг лежало пять человеческих тел. Каждое - возле небольшой оплавленной свечи. Я догадался, что расположение этих свечей соответствует вершинам пятиконечной звезды, хотя никаких рисунков на полу не было.

Кто совершил это странное жертвоприношение? Кем были убитые и как они оказались в этой глухой гробнице? Увы, это так и осталось загадкой.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

В стенах Крипты Сердец обитало большое количество неупокоенных душ. Издавая жуткие болезненные стоны, они летали по каменным залам в виде привидений, иногда сами открывали двери, и основным желанием, которое охватывало их при виде смертного, было желание хотя бы частично отыграться на нём за все свои многолетние муки.


И кстати, чёртовы собаки тоже здесь были. Без них теперь не обходилось ни одно подземелье. Они, вместе с надоедливой музыкой и долбаной лавой, казалось, были призваны постоянно отравлять моё существование, сводя на нет любое удовольствие от игры и превращая её в долгую агонию.


В южной части Крипты был огромный зал, наполненный бурлящей лавой. В глубине его виднелись покрытые рунами стены каменного храма. Добраться туда можно было по каменным платформам, которые благодаря неизвестной магии держались на поверхности лавы, но надёжнее было использовать зелье левитации.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё одно любопытное место я нашёл где-то в центре Крипты. Это был небольшой мавзолей с рунической надписью: "Сэр Кулантир. Да упокоится он наконец!" Он был закрыт железной решёткой, которая настолько заржавела, что мне пришлось выбить её плечом. Пол внутри был покрыт вековым слоем пыли, облачка которой теперь вздымались в воздух с каждым моим шагом. Конечно, сэр Кулантир так и не упокоился: он был бессмертным вампиром, и вскоре я пожалел, что нарушил его сон.


Западная часть Крипты целиком состояла из злых привидений, помещений с лавой, ям и прочих источников бесконечных страданий. И лишь добравшись до последних ещё неосмотренных помещений на севере, я обнаружил лестницу вниз. Я начал спускаться и ощутил дуновение прохладного воздуха, который принёс с собой запах разложившейся плоти...



Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1994 The Elder Scrolls Bethesda Прохождение RPG Ретро-игры Фэнтези Компьютерные игры Длиннопост
9
3akladka
3akladka
3 года назад

AnimA ARPG - Прохождение игрового процесса⁠⁠

Всем привет, не писал ранее посты на пикабу, строго не судить!
Решил пройти полностью игру и записать прохождение.
Anima - это ролевая игра в жанре action RPG (hack'n slash), вдохновленная величайшими играми старой школы и созданная с энтузиазмом любителями Rpg для любителей Rpg и выпущенная в 2019 году.
По сравнению с другими мобильными ARpg, очень динамична и дает игроку возможность полностью настроить своего персонажа, основываясь на их игровом стиле, сохраняя очаровательный стиль старой классики.
Есть возможность играть офлайн.

• С капюшоном

• Сад I-IV

I

II

III

IV

• Подвал I-IV

II

III

IV

• Вход в тюрьму

• Тюрьма I-IV
I

II

III

IV

• Катакомбы I-IV

I

II

III

IV

• Потерянный проход

• Пещера I-IV
I

II

III

IV

•Логово насилия

• Черный дворец I-IV
I

Показать полностью 24
[моё] RPG Игры Прохождение Diablo Олдскул 12+ Вселенная Walkthrough Видео Длиннопост
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии