Приветствую обителей пустоши, зашедших на огонёк моего канала. В прошлой части мы выяснили кто такой Создатель со своими супермутантами и теперь плавно двигаемся дальше по сюжету. Так что устраивайтесь поудобнее мы начинаем)
Получив от Смотрителя пожеланий счастливой дороги 150 дней на все про все, Выходец отправляется в Убежище 15, так как это единственное место, где может находится чип. По пути к заветной цели герой натыкается на поселение под названием Шэйди-Сэндс.
Данное поселение было основано в 2142 году, выходцами убежища № 15. С помощью ГЭК люди в короткие сроки смогли возвести каменные здания, создать фермы по выращиванию кукурузы, капусты и браминов. Таким образом к приходу Выходца поселение представляло собой независимую, самодостаточную общину. Естественно, такой райский уголок на территории пустоши не оставался без внимания и периодически Шэйди-Сэндс подвергался нападениям рейдеров, радскорпионов и прочей нечисти. На счастья фермеров в их город пришел Выходец и в короткие сроки (долго то нельзя как бы 150 дней и game over) расправился с радскорпионами и освободил из рабства рейдеров дочь главы города.
Закончив с проблемами фермеров, герой наконец то продолжает свой путь к Убежищу 15. Прибыв на место, Выходец обнаруживает лишь заброшенный комплекс, в котором естественно не обнаружилось никакого чипа, оно и понятно, все что было в убежище пошло на строительство Шэйди-Сэндс.
Потерпев неудачу, наш герой, не унывая отправляется на поиски далее и добирается до Некрополя, с коренным населением состоящим из гулей. На поверхности Выходца встретили не сказать, что радушно, местное население не особо довольное гостям (ну а что он без приглашения является) и ввиду своей недальновидности выражают свой протест посредством насилия. Разобравшись с дикими бомжами, герой спускается в канализацию и там находит более сговорчивых отщепенцев. Несмотря на свой стремный вид и порой слабые умственные способности, в жизни гулей имелась своя иерархия и не все жители Могильника были согласны с политикой проводимой партией, под руководством Сета (лидер гулов) поэтому все несогласные со слоганом жизнь гавно, но мы с лопатой перемещаются в канализацию, где их и находит Выходец.
Поговорив с мирными гулями и обрисовав свое плачевное положение, герой и местный лидер приходят к соглашению, починка водяного насоса в обмен на чип. Таким образом побродив по окрестностям Некрополя, попутно вырезая всех несогласных, Выходец добывает необходимые запчасти и приводит насос с чувство, получая за свою работу долгожданный чип.
Вернувшись в Убежище №13 и отдав чип Смотрителю, главный герой попутно рассказывает, что своих странствиях встречался с супермутантами, которые представляют опасность для жителей убежища, так как проявляют повышенную агрессивность и кровожадность по отношению практически любых живых существ. Выслушав отчет, Смотритель со словами инициатива еб*т инициатора отправляет главного героя решать назревающую проблему.
Обалдев от такого доверия, Выходец решает вступить в Братство Стали так как понимал, что такая задача ему одному не по силам. Вступив в их ряды естественно, никто не бросился на помощь нашему герою, пришлось для начала побегать по Пустоши, принося Братству различные предметы, попутно уничтожая различную нечисть.
Небольшое отступление, возможно многие скажут почему я не описываю квесты которые выходец проходит по сюжету? Ответ прост – не вижу подробно описывать обыденные задания по типу принеси, убей. Надеюсь, истинные ценители Фолыча не закидают меня камнями.
Продолжим, выполнив все задания Выходец наконец то заручается поддержкой Братства и с его помощью проводит зачистку базы Марипоза и попутно заглядывая в бункер, где сидит Создатель. Придя к Грею, Выходец за чашкой чая, ведя светскую беседу, узнает о том, что Создатель готовит для мира, а в замен открывает для Грея страшную тайну о которой он не знал (странно, не правда ли), что супермутанты не могут размножаться и получается, что идея мира населёнными одними зелеными великанами заранее была обречена. Интересный факт если у героя высокий интеллект он можете уговорить Создателя самому запустить программу самоуничтожения, но такой шанс выпадает довольно редко. Естественно, после душевных разговоров следует драка, после которой Выходец уходит с базы под крутую музыку и взрывом сзади.
И вот наш герой возвращается в родное убежище 13 в надежде на заслуженный отдых, как никак воду добыл мутантов уничтожил, но Смотритель, встретив Выходца у дверей благодарит его, но внутрь не пускает аргументируя, что не стоит герою нарушать размеренный быт и будоражить умы рядовых жителей убежища.
На это печальной ноте заканчиваются действия первой части игры. Но не все так плохо, через пару дней после изгнания Выходца находит группа жителей не согласившихся с Смотрителем, Вместе они отправились на север, где основали поселение Арройо.
А на этом все друзья, всех обнял и встретимся на Пустоше)