В далёкой стране, где леса и джунгли всё ещё были густыми, а консоли и видеоигры остались в своём золотом веке 2009-2011 годов, все люди жили дружно и не знали бед.
Но всё это было возможно ещё и потому, что их страна была под защитой одного героя. Его имя — Splatterhouse. Он был известен своей силой и ловкостью, его геймплей обладал эстетической красотой и стилем, и все люди его уважали.
Однажды Splatterhouse заметил маленькую, но очень толстую свинку по имени Dark Souls, которая беззаботно гуляла по лесу и плевалась ядовитой слизью, которая портила их прекрасный мир.
Наш герой решил, что свинья станет отличным обедом, и быстро схватил её своими сильными руками.
Dark Souls испугалась и начала кричать о помощи. Однако никто не слышал её криков, потому что все были заняты своими делами и играли на PS3 во все игры, кроме этой соулс-параши.
Splatterhouse отнёс Dark Souls на мясокомбинат, где работал его старый друг — мясник по имени Dante's Inferno, который готовил разнообразные блюда из мяса, и ему как раз нужна была свежая свинина.
Когда Dark Souls очнулась на мясокомбинате, Dante's Inferno улыбнулся и сказал: «Привет, Splatterhouse! Что ты принёс мне сегодня?».
Splatterhouse ответил: «Я поймал эту маленькую паршивую хрюшку, Dante's Inferno. Думаю, она станет отличным обедом для тебя и твоей семьи».
Dante's Inferno посмотрел на Dark Souls и сказал: «Хорошо, Splatterhouse, спасибо за подарок. Как раз такой хрюндель мне и был нужен. Я приготовлю из неё что-нибудь вкусное».
Dark Souls поняла, что у неё нет выбора, и не стала сопротивляться. Dante's Inferno разрезал её на кусочки и сделал из неё фарш, из которого затем сформировал котлеты и пожарил на мангале.
Мораль истории такова, что насколько бы не была опасная свинья, она останется свиньёй. А свиньям место сначала на мясомбинате, а затем на обеденном столе.
Так же и Dark Souls всего лишь жалкая пародия на игру, которая максимум должна находиться приклееной к лобовому стеклу дальнобойщика.
А мы должны брать пример с жителей той чудесной страны, где все играют на PS3 и славят Splatterhouse и Dante's Inferno.
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.
Кто-то на волне фурора, который произвела Матрица, был в восторге от прорывного геймплея и возможности замедления времени, другие же, устроив в игре красивую перестрелку, ощущали себя частью боевой сцены, поставленной режиссером Джоном Ву. Но все они, проникнувшись атмосферой неонуара, на долго пропадали в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку истории и совершить вместе с Максом вендетту, ставшую за часы геймплея делом личным не только для главного героя, но и для игрока.
Что можно сказать точно, проект мало кого оставил равнодушным, собрав огромное количество наград и восторженных оваций от геймеров и игровой прессы, в одночасье прославив небольшую студию из Финляндии.
Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Кто
Финский студент из города Эспо, по имени Самули Сувахоку, с раннего детства очень любил компьютеры, поэтому не удивительно, что в итоге он пришёл к программированию. Но начал он вовсе не с игр, а с модных в те годы мультимедийных демо. Так в 1993 году вышла Second Reality, созданная вместе с единомышленниками из Future Crew. Сегодня это выглядит довольно забавно, и лично у меня ассоциируется с клипом The Prodigy - One Love (который вышел в тот же год), но тогда это воспринималось круто и свежо, а их работа завоевала довольно большую популярность на демосцене, получив звание одной из лучших за всё время.
Понимая, что у него едва ли получится самореализоваться благодаря демо, Самули решил связать свою жизнь с играми. В 1995 году он собрал команду таких же энтузиастов и основал Remedy Entertainment. Первой игрой молодой студии стали аркадные гонки видом сверху – Death Rally, которые сразу же получили отличные отзывы и позволили ребятам заявить о себе. Именно этот проект дал им возможность взяться за что-то более масштабное.
Изначально ребята не понимали, как должна выглядеть их новая игра, меняя множество различных концепций и идей. К примеру, Max Payne мог стать Top-Down shooter, а события самой игры могли перенестись в недалёкое будущее и повествовать о противостоянии бандитских группировок и полицейского, желающего их остановить. Даже название было под вопросом, а первоначальными вариантами были «Dark Justice» и «Max Heat». Но, как мы теперь с вами знаем, эти нэйминги так и не прижились, ведь разработчики пришли к выводу, что «Payne» (что созвучно со словом Pain (боль)) больше подходит проекту.
Но это не единственные метаморфозы, произошедшие с Max Payne, ведь ныне культовой игре стать такой, какой мы её знаем, помог технологический прогресс. Именно благодаря ему изначально полумультяшная игра смогла прийти к почти фотографическому реализму! Идея была в том, чтобы сделать фотографии и использовать их как образы для создания акварельных набросков для проекта! Как вспоминает Сэм Лейк – сценарист и человек, подаривший своё лицо Максу – это было очень амбициозно и необычно, но ужасно трудозатратно, от чего от задумки пришлось отказаться в пользу применения различных фильтров и обработки фото в редакторе.
А началось всё с того, что Лейк вместе со своими друзьями решил побыть косплейщиками и организовал фотосессию, где они были солдатами в стилистике кибербанк, для публикации в журнале его университета.
«Я принес эти фотографии на работу и сказал: «Мы должны сделать что–то подобное, это отличный способ рассказать историю с помощью графического романа». А так как я позировал на тех фотографиях, они все посмотрели и воскликнули: «О'кей, значит ты будешь главным героем!» - говорит Лейк.
Так в одночасье Сэм обнаружил себя лицом этого проекта – Максом Пейном.
Помимо того, что Сэм подарил свою внешность главному герою ( Motion capture отнимало много времени), он был еще и сценаристом проекта, ввиду чего разрывался, пытаясь всё успеть. Именно это стало одной из причин, по которой он не захотел оставаться «лицом серии» и во второй части, ведь график там был намного плотнее, а сюжет был ещё больше. Сценарий первой игры занимал около 150-160 страниц, а для продолжения получилось написать все 600. Не было никакого смысла снова тратить больше месяца на создание всех этих утомительных записей (речь про захват движения (Motion capture)). А по словам самого Сэма, в первый раз у него просто не было выбора)))
«В графическом романе все нюансы повествования остаются в голове читателя, и было бы намного сложнее достичь такого уровня с помощью внутриигровых или даже пререндеренных роликов. Но благодаря комиксам эти вещи выглядят более правдоподобно. Нельзя забывать, что была и другая причина, почему был выбран именно этот метод: дешевизна производства», - соучредитель и директор по развитию Маркус Мяки.
Главная фишка проекта, ставшая после релиза его визитной карточкой – замедление времени, которое на самых ранних версиях было не всегда подвластно игроку, а распределялось по определённым сюжетным моментам и комнатам, от чего у пользователя не было возможности использовать его когда угодно.
«Джон Ву в своих фильмах построил такой экшен, в котором весь этот мусор летал в воздухе – мы просто хотели чего-то похожего», - говорит ведущий программы Олли Терво. «Одной из первых технологических вещей, которую мы сделали, была система частиц», - добавляет Сами Ванхатало, ведущий технический художник игры. «И как только вы начали видеть эффекты частиц с таким огромным замедлением, вы подумали: «Боже, из этого может получиться что-то крутое!»».
Оцените отрывок из фильма Джона Ву «Круто сваренные», вам он ничего не напоминает?)
Несмотря на относительный успех их первого проекта (Death Rally), Remedy Entertainment оставалась очень маленькой и небогатой студией. У них не было финансов на то, чтобы воплотить многие свои идеи, а то, что они реализовывали, зачастую было сделано в режиме экономии. Так, например, все актёры, участвующие в сюжете, являлись сотрудниками, родственниками или друзьями. Даже уборщик доме, где жил Сэм Лейк, в одночасье стал боссом мафии, а его брат – мафиози Винни Когнитти.
Интересный факт: а вы знали, что актриса, исполняющая роль Николь Хорн, является реальной мамой Сэма Лэйка, а отец – теневой правительственный чиновник Альфред Воден.
Так как сама компания Remedy Entertainment родом из Финляндии, а игра рассказывает про простого американского копа родом из Нью-Джерси, во время разработки проекта сотрудникам приходилось дважды летать в Нью-Йорк для того, чтобы создать снимки, проникнуться атмосферой города и получить источник вдохновения. Только за первое путешествие было сделано 5000 фото и записано около 10 часов видео для текстур, локаций, звуков и атмосферы. Согласитесь, очень продуктивно!
Если вы хотите узнать немного больше о «внутренней кухне» любимой игры, а также увидеть трейлер бета-версии проекта от 1998 года, то посмотрите ролик, который я прикрепил ниже, очень занятно!
Сюжет
Если рассматривать сюжет Max Payne с точки зрения оценки фильма, то перед нами криминальная драма в декорациях неонуарного детектива. Несмотря на то, что завязка (по современным меркам) довольно банальна и едва ли может удивить кого-либо сегодня, со временем она запутывается в сюжетный клубок, который вам вместе с главным героем предстоит распутать в поисках истины.
«Это история о мести человека, которого обстоятельства загнали в такую невообразимую и безумную ситуацию, что нормальная повседневная жизнь потеряла всякий смысл. Всё, что осталось – это архетипы и метафоры, монстры и демоны. Всё превратилось в миф», – Сэм Лэйк, сценарист Max Payne.
Однажды обычный нью-йоркский полицейский приходит домой, где обнаруживает свою жену и дочку убитой. Нападения совершили ублюдки, обдолбавшиеся новым наркотиком под названием «Валькирин», и это единственная зацепка, связывающая исполнителей с настоящими виновниками. Желая найти тех, кто стоит за производством этой дряни, Макс переводится в отдел по борьбе с наркотиками, где в течение трёх лет работает, пока не получает наводку от связного полиции.
В один из дней Максу назначают встречу с Алексом (его напарником) в подземке города, но, того не оказывается на месте в нужный час. Пытаясь найти коллегу, он понимает, что метро захвачено и оно наводнено вооруженными людьми, убившими всех гражданских. Так начинается история, полная боли, страдания и потерь…
В первую очередь Max Payne цеплял не сценарием (в котором довольно много дыр), а умением увлечь игрока классной подачей сюжета и разбавлением перестрелок интересными диалогами, зачастую довольно философского характера.
«Альтернатив не бывает, движешься по прямой. Это потом, когда задумаешься, что все могло бы пойти иначе, начинают мерещиться развилки как подстриженное деревце-бонсай или как пучок молний. Если бы ты поступил по-другому, то сейчас это был бы не ты, а другой человек, мучающийся иными вопросами».
Все значимые для истории события показывались в виде стильных комиксовых вставок, в которых Макс не просто является рассказчиком, но и делится своими едкими замечаниями и мыслями. Его пессимистичные, часто самоироничные высказывания стреляют точно в цель, подмечая интересные моменты не только в заставках, но и в процессе игры, крепко оседая в памяти и становясь визитной карточкой персонажа и проекта. Всё это заставляет с упоением ожидать развязки истории, в которой игрок является не невольным зрителем, а участником, прямо влияющим на её окончание.
Геймплей
Что ж, пора рассказать про то, что каждый игравший в Max Payne геймер вспоминает в первую очередь, наравне с неонуарной атмосферой и едким главным героем – про геймплей. Игра представляет из себя экшен от третьего лица, в котором вам предлагается довольно большой арсенал из 12 экземпляров оружия: от пистолетов и автоматов до дробовиков и гранат, причём некоторые виды (вроде того же пистолета-пулемёта Ингрэм или Беретты) можно использовать для ведения стрельбы с двух рук. Но главной фишкой проекта является режим Slow motion, позволяющий замедлять время, чтобы эффективно и, что важно, эффектно расправляться с врагами. Эта «киллер фича» стала невероятно популярной в массовой культуре благодаря Max Payne и фильму «Матрица», порождая сотни подражателей.Для тех лет это и правда было очень круто! Представьте комнату, наполненную вооружёнными до зубов головорезами. Вы врубаете слоу-мо и в прыжке влетаете в неё, отправляя град пуль в сторону неприятелей, и наблюдаете, как они в замедленной съёмке корчатся от поражающих их тела пуль, эффектно падая на землю. Благодаря Bullet Time игра превратилась из довольно банального экшена в кинематографичный ураганный боевик, наполненный адреналином.
Интересный факт: в годы выхода Max Payne студию Remedy Entertainment обвиняли в воровстве идеи замедления времени у Матрицы, но, во-первых, эту идею использовали и до Матрицы (тот же Джон Ву в своих боевиках), а во-вторых, игра разрабатывалась не один год, и эта механика была заложена в проект изначально, а не добавлена в последствии под влиянием фильма.
Но пролетать по уровням как ангел смерти, замедляя время и убивая всех на своё пути, у вас едва ли получится, потому что даже на самой низкой сложности главный герой способен принять в себя не так много свинца. Поэтому приходится играть аккуратно и лишь изредка совершать безумные «врывы» в толпу врагов. Макс погибает всего лишь от пяти попаданий из обычного пистолета (куда ему до Serious Sam, не так ли?), а один меткий залп из помпового ружья способен мгновенно отправить его на тот свет!
Старый добрый шкафчик с обезболивающим
Старина Макс при получении ранения мог восстановить состояние, выпив обезболивающее, которое не работало мгновенно (как аптечка, подобранная в условном Quake) – необходимо было подождать какое-то время, прежде чем лекарство подействует и здоровье восстановится. На мой взгляд, первая часть трилогии Max Payne во многом считается самой сложной как раз из-за получаемого урона и последующего излечения главного героя, так как обезболивающие восстанавливают совсем не значительную часть здоровья, благо их можно таскать с собой сразу 8 штук – про запас. Но дизайн уровней был таков, что иногда их было очень сложно отыскать. Это значительно повышало хардкорность происходящего и замедляло геймплей. Посудите сами: Bullet Time, море оружия и большое количество врагов так и просятся, чтобы Макс влетел в толпу и, как Рэмбо, перестрелял всех недругов. Но очень часто, особенно на высокой сложности, этот геймдизайн просто не позволяет отыгрывать в такой манере, заставляя вдумчиво вступать в каждую новую перестрелку.
Другим вашим спасением станет замедление времени, которое поможет даже в самых трудных ситуациях. И несмотря на то, что оно тратится довольно быстро и не восстанавливается (как в последующих частях) с течением времени, новые убийства врагов заново заполняют его количество, позволяя продолжать этот драйвовый танец смерти! А после сражения с финальным боссом камера эффектно облетает поле боя, показывая падение трупа с наиболее кинематографичного ракурса!
Жаль, что я не могу передать ощущения геймера начала нулевых, когда он впервые сел играть в Max Payne. Современному игроку, избалованному множеством современных хитов, едва ли получится понять, насколько круто это ощущалось тогда...
Звуковое сопровождение
Помимо уже упомянутой мной культовой заглавной темы, которая стала символом для игроков той эпохи, Max Payne содержит и другие замечательные композиции, которые идеально соответствуют настроению происходящего на экране и заслуживают того, чтобы быть добавленными в личный плейлист. Сюжет игры раскрывается в основном через вставки-комиксы, а музыка отлично дополняет картину. Вместе они создают настроение, позволяя игроку почувствовать себя зрителем захватывающего блокбастера, такого как "Город грехов". А отвечал за музыку Керси Хатакка– участник металл группы Waltari, которая славится своей любовью к экспериментам и сочетанию различных музыкальных жанров. Получившиеся композиции отлично передают настроения упадка и безысходности, которые как нить пронизывают историю Макса Пейна.
Но одной музыкой сыт не будешь, тем более что речь идёт об адреналиновом и кинематографичном шутере, в котором картинка пусть и играет значимую роль, но без хорошего звука не получится воссоздать нужное настроение и драйв перестрелки. А получилось это очень здорово! Я не знаю, как ребята из небольшой финской студии смогли сложить кусочки мозаики так, чтобы получился столь бодрый экшен, наполненный приятной озвучкой выстрелов и взрывов, а также сопутствующими геймплею звуками, но итог просто отличный!
Это одна из моих самых любимых композиций. Согласитесь, она качает!
Минусы
Если закрыть глаза на устаревшую графику и местами кривоватые анимации (которые, если вы помните, в начале нулевых поражали своей эффектностью), то глобальных минусов особо и нет. Да, где-то можно найти дыры в сюжете, а иногда сложность слишком высока, но всё это не сильно омрачает общую картину, позволяя насладиться проектом и сегодня.
Моды и порты
Столь значимая для индустрии игра просто не могла не получить порты на различные платформы. И если при переносе на PlayStation 2 и Xbox проект почти не потерпел заметных изменений, то вот вышедший на Game Boy порт значительно отличается от первоисточника. Всё дело в том, что эта карманная консоль не обладала мощной «начинкой», позволяющей воспроизвести Max Payne таким, каким его задумывали авторы. Вместо полноценного 3D игра была перенесена в изометрию, а модели персонажей стали спрайтовые. Кроме того, было вырезано несколько уровней, а оставшиеся немного порезали, но при этом удалось сохранить большую часть комиксов и музыки (правда в сильно ухудшенном качестве)!
Разработку версии для GBA доверили не особо известной на тот момент британской студии Mobius Entertainment Ltd, у которой получилось уместить события из «старшей» версии в карманной консоли, где сама игра занимала всего 12 Мб. Несмотря на аппаратные ограничения, небольшой студии удалось удачно воссоздать оригинальную игру на значительно более слабом железе, передав настроение и драйв оригинала. Итоговый результат заслужил похвалу как игроков, так и прессы, поэтому совершенно не удивительно, что после этого студию Mobius тотчас выкупила Take-Two Interactive, переименовав её в Rockstar Leeds. Позже она станет известна такими хитами, как Grand Theft Auto: Liberty City Stories и Grand Theft Auto: Vice City Stories, а также Grand Theft Auto: Chinatown Wars.
В 2009 году Max Payne заглядывает на новое (на тот момент) поколение консолей, выйдя на Xbox 360. Релиз же на PlayStation 3, видимо из-за сложности архитектуры приставки, состоялся лишь спустя 3 года. Тогда же проект зарелизили на Android и iOS, благодаря чему в этот культовый шутер стало возможным играть в первозданном виде не только будучи дома, но и, к примеру, в дороге! В те времена это было наилучшим способом прикоснуться к классике, так как была внедрена поддержка текстур высокого разрешения, соотношения сторон 16:9 и облачных сохранений.
На Max Payne вышло огромное количество модификаций, многие из которых мы доставали на дисках с нашими любимыми журналами (например я был фанатом Игромании, что позволяло мне регулярно находить какие-то интересные моды на дисках, прилагаемых к выпуску). Как сейчас помню, насколько много было различных творений, превращающих главного героя в Нео из Матрицы. Кроме того, модеры одевали персонажей в стильные плащи, обновляли анимации и позволяли сражаться в ближнем бою как в одноимённом фильме. Ну и как не сказать про едва ли не основную визуальную фишку популярной до сих пор тетралогии: стильные зеленые буквы, а также вид пролетающей пули, разрывающей воздушное пространство? Всё это мы с жадностью качали на наши жёсткие диски, желая поскорее окунуться в мир Матрицы и прочувствовать себя участником событий, развернувшихся в фильме.
Не менее популярной была модификация «Kung Fu», позволяющая грациозно сражаться голыми руками, что в сочетании со Slow-Mo дарила очень красивые и захватывающие сражения.
Кроме выше перечисленного, в моей памяти остались воспоминания о моде, добавляющем в игру катаны, а вместе с ними и расчленёнку, что давало возможность устроить кровавые сражения, похожие на сцены из популярного в те годы фильма Квентина Тарантино «Убить Билла». А помните модификации, привносящие в угрюмый Нью-Йорк… световые мечи из Star Wars?
Но я предлагаю обратить внимание на современную сборку модов, позволяющую сыграть в оригинальную игру с сохранением атмосферы, но с исправленными в большом количестве недостатками и возвращенным контентом, ранее вырезанным разработчиками! Сборка модов, о которой я говорю, называется Updated Classic: Max Payne+Max Payne 2: The Fall of Max Payne и, на мой взгляд, является одним из лучших решений для того, чтобы вернуться в любимый проект, без проблем запуская его на современных системах! Да, кроме всего, что я описал выше, Updated Classic добавляет поддержку высоких разрешений экрана, а также широкоформатные режимы (например, 16:9), позволяет при запуске игры выбрать подходящую вам локализацию (1С/Tycoon) или совмещать русских текст с английской озвучкой. Нововведений и исправлений настолько много, что про них впору писать отдельную статью, но вместо этого я предложу вам скачать её и самостоятельно попробовать, чтобы погрузиться в любимый неонуарный шутер, помочь Максу свершить свою месть и добиться справедливости! А чтобы вам было гораздо проще окунуться в свою юность, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку игры вместе с этой модификацией. Также в качестве бонуса добавил сборку со второй частью.
Итог
Игра не способна зацепить одной лишь своей геймплейной составляющей в 2024 году, но совокупность её достоинств в виде крутой подачи захватывающего сюжета и далеко не клишированного героя с его нуарными фразочками, приправленных хорошим саундтреком и сочными звуками, сопровождающими геймплей, вполне может заинтересовать любого, даже самого требовательного игрока. Необходимо просто поймать нужный настрой и не требовать от проекта того, что игра 2001 года просто физически не способна дать. Max Payne, несомненно, способен подарить удовольствие даже спустя более чем 20 лет с момента выхода, а если вы застали его на выходе, море ностальгии и приятных воспоминаний вам обеспечено!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Здарова бразы!!! Сорян что так на долго пропал(хотя кому я нужен со своим оверпрайснутым пластиком), но было довольно много работы, а свободного времени только и оставалось что на домашние дела, да на поиграть перед сном часика 3-4. Много чего прикупил, так что надеюсь смогу по чаще делать посты. Сегодня у нас ремастер первой рдр! Как по мне первая часть значительно лучше второй в силу своей концентрации на сюжете и боевке, откинув весь этот ваш slice of life в сторонку.
Фулл сет рдр( про red dead revolver не спрашивайте - он где то там, на пс2)
Скажу честно, 13 лет ждал ее релиза на пс4, ведь на 7м поколении консолей - это было то ещё зрелище.
Вообщем бразы, быстренько-кратенько. Постараюсь больше не пропадать. Всем наикрепчайше жму мпх губами и желаю хорошего настроения!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Вы наверняка слышали фразу: "Что бы ты не делал, всегда найдётся азиат, который делает это лучше тебя". Но сейчас я вам докажу, что это не так. Давайте для примера возьмём серию Gears of War.
Это будет довольно длинный пост. Но у него есть видеовариация в конце
В далёком 2006 году с первой Gears стартовал бум кавер-шутеров, то есть тех шутеров от третьего лица, где основа геймплея – перекаты между укрытиями, регенерация за теми самыми укрытиями и отстрел толп врагов. Этот жанр был невероятно популярен на седьмом поколении консолей, то есть на третьей плойке и 360-ом боксе. Kane & Lynch, Uncharted, Binary Domain, Spec Ops: The Line… А на одной консоли можно было зарубиться в прекрасную серию Army of Two или в F.U.S.E.
Spec Ops: The Line
Это был ключевой жанр того времени – что ни игра, то шутер от третьего лица с укрытиями. Как сейчас всякие экшены в открытом мире.
В 2010-м году вышел самобытный японский взгляд на жанр. Безумно драйвовый, яркий, с трэшовым (в хорошем смысле) сюжетом. Но, к моему сожалению, я сейчас говорю не о Quantum Theory, а о Vanquish. И, да, в 2010-м году издательство Koei Tecmo выпускает невероятно амбициозный шутер Quantum Theory, о котором вы, скорее всего, никогда не слышали.
В конце нулевых Koei Tecmo захотело себе третью игровую франшизу для завоевания зарубежных рынков. У них была серия Ninja Gaiden и Dead or Alive, которые стабильно приносили прибыль, а в помощь им разрабатывался шутер от третьего лица, с изначальным прицелом на западную аудиторию, чего авторы не скрывали в промо-материалах к игре.
Вплоть до конца 2009 года считалось, что Quantum Theory станет Gears of War’ом для PlayStation, ведь ровно до декабря 2009 игру обещали выпустить только на PS3, но по каким-то причинам от эксклюзивности отказались. К радости игроков на Xbox 360, Quantum Theory в сентябре 2010-го выходит и на их платформе.
Разрабатывала игру внутренняя студия Team Tachyon, часть самой Koei Tecmo. Туда входили авторы хоррора Fatal Frame, и до Quantum Theory разрабы отличились экшеном Rygar: The Legendary Adventure для PS2 и Wii, а ещё экшеном Undead Knights для PSP. Опыта работы с шутерами не было. И, несмотря на этот факт, гордые разработчики вместо того, что взять и сделать шутан на юнити, решили взять свой движок из Ninja Gaiden Sigma 2 и переработать его под стрельбу, перекаты и укрытия.
Ninja Gaiden Sigma 2
Какой смысл в этом, когда есть готовые решения? Чёрт его знает, вот Lost Odyssey тоже кое-как на западный движок посадили и консультировали потом по вопросам его работы. А Koei Tecmo решило всё же не брать двигло от западных партнёров. Хотя казалось бы, что такого, если ты ориентируешься при разработке на западный рынок. Это, на мой взгляд, было первой ошибкой.
Сюжет написан единолично товарищем по имени Masayuki Nagamine, в чьём портфолио сценариста значится… ничего. Это первая игра, для которой автор пишет сценарий.
Что я считаю второй ошибкой. Да, разработкой руководил Makoto Shibata, сценарист серии Fatal Frame и хоть какой-то сценарист с опытом в этой сфере, но он руководил, а не писал для игры сюжет. Напомню, мы говорим об игре, на которую авторы делают ставку, как на будущую крупную франшизу.
И, вы знаете… Если не играть, а посмотреть только на завязку сюжета со стороны, то он не так плох. Тут у нас постапокалипсис.
Планета, на которой происходит действие, погибла из-за мировой войны. В живых осталась горстка людей, у которых дела очень плохо. Повсюду появляются некие башни, из которых прут агрессивно настроенные гады, а в сами башни пройти нереально из-за мощных систем защиты. Но в стартовой сцене нам показывают, как наш герой вместе с девушкой по имени Никс умудряется уничтожить башню изнутри, правда ценой жизни Никс. Очень дурная сцена, ибо Никс просто падает – герой не пытается её спасти, а после сцены разрушения башни нас резко показывают живым и невредимым где-то на свободе. Но вопросы лучше не задавать…
Дальше сюжет делится на три этапа: два коротких и основной. Вначале будет этап, где главный герой по имени Сид добирается до новой башни в компании выживших людей. Правда, выживших временно – все они помрут по пути, но не переживайте, вы даже не успеете привязаться.
Все очень грустно падают в слоу-мо
Потом начнётся основной этап – поход на вершину башни, и прервётся он лишь небольшим флешбэком, где нам расскажут о том, откуда у главного героя шрам на лбу. И очень мило покажут, что Сид забрал винтовку своего бывшего командира и теперь с ней не расстаётся.
Ну а башня… Башня – это некое живое строение. Внутри башни распространяется странная штука под названием «Диаблозис». Эту болячку пытается вылечить Филена – единственная жительница башни, которая не пытается Сида убить. Сид же башню хочет развалить, а не лечить, но Филена всё равно соглашается идти с нами вместе. И так вот наша парочка пойдёт на вершину. Но уровней, где герои вместе, меньше половины – игра постоянно разлучает нас с аниме-тянкой.
Периодически мы будем встречаться с Диаблозисом – это окажется не болячка, а живое существо, помешанное на хаосе. Перед вершиной башни с ним придётся сразиться как с финальным боссом. А на самой вершине башни Филена решает уничтожить свой дом, убить своих клонов, развалить некий кристалл (который её создал и по сути является её отцом) и разрушить башню, потому что почему бы и нет. Но в отличие от Никс, которая померла на старте игры, Филена выживает, и после титров нам показывают, что она идёт вместе с нами крушить следующую башню.
К сюжету вопросов лично у меня нет. Не потому что он хороший, а потому что шутаны от третьего лица хорошим сюжетом редко могут похвастаться, а тут ещё и пилотный выпуск для франшизы. Поэтому хрен с ним – здоровый мужик с аниме-тян идут уничтожать башни, чёб и не сюжет.
А вот с геймплеем прям беда.
Позвольте напомню – речь об игре 2010-го года. Два года назад, в 2008-ом, вышла Gears of War 2. Чуть раньше, в том же 2010-ом, вышла Army of Two: The 40th Day. Обе игры с кооперативом, хорошей (для консолей) графикой, физикой стрельбы, тел, разнообразным оружием. И вот Quantum Theory. Army of Two я упомянул именно для понимания, что в этом же году, на той же консоли выходили добротные шутеры. Сравнивать же Quantum Theory имеет смысл именно с Gears of War, потому что тут всё прямо кричит нам о том, что это клон «шестерёнок войны». Но клон дефектный. Всё, начиная с перезарядки и закачивая фирменным оружием главного героя, скопировано из рук вон плохо. Стоп, перезарядку даже не стали копировать!
На всякий случай поясню для тех, кто не в теме – в Gears of War была такая штука как «активная перезарядка». Чтобы динамика сохранялась, игроку давали возможность вручную перезарядить оружие быстрее – нужно лишь попасть в ритм кнопкой. Кажется мелочью, но это переосмысление механики перезарядки делало геймплей в разы динамичнее. В Quantum Theory решили «не списывать точь-в-точь» и сохранили обычную перезарядку, хотя даже интерфейс похож на Gears, нашли чего стыдиться.
При этом фишку с фирменным оружием переняли. У Сида есть фирменная пушка. Но есть нюанс: это просто пушка с 10 патронами в обойме, стреляющая одиночным выстрелами. У неё нет особого заряженного удара, функции приближения прицела или хотя бы цепной пилы в качестве ближней атаки. Это просто оружие, которое невозможно убрать из слота. Две пушки можно взять на выбор с павших врагов, но это всё временно, а фирменная пушка тебя никогда не бросит. Точнее тебе не дадут её бросить.
Но если ты вдруг хочешь что-то бросить – брось Филену. Знакомьтесь – перед вами основная фишка геймплея.
В нескольких уровнях мы будем драться бок о бок с Филеной, и в эти моменты мы можем бросить её во врага. Долгое нажатие кнопки броска отправляет тянку прямиком в лицо врагу, а короткие нажатия отправляют Филену ввысь, откуда она оглушает врагов. Кидать женщину в лицо врагам весело, конечно, но на сложности выше лёгкой за время броска можно схлопотать в лицо столько пуль, что хватит для отправки на тот свет.
На этом «польза» от Филены не заканчивается. У Сида есть атака ближнего боя – простой удар прикладом. А вот когда он вместе с Филеной, эта атака превращается в комбо из трёх ударов. Зачем оно в шутере? Это не NeverDead или Dead to Rights, где боевая система комбинированная и стрельба смешана с ближним боем. Quantum Theory – шутер, а удар нужен разве что для того, чтобы оттолкнуть врага и добить очередью. И вот этот удар превратили во вполне себе убийственное комбо… Опять же – на лёгкой сложности, наверное, можно бежать на врага и забивать его вдвоём ногами-руками. Но даже на средней ценность этой механики приближается к нулю.
Справедливости ради, бежать с цепной пилой в Gears тоже дурацкая затея, но там это хотя бы выглядит зрелищно. В Quantum же проблема усугубляется дешевизной разработки. На анимациях и физике сэкономили, поэтому враги после убийства просто разрываются в воздухе в виде зелёной жижи. Выстрелом ли вы его убили, пинком – анимация смерти всегда одна.
Из-за отсутствия физики тел стрельба тоже ощущается слабее, чем в других шутерах, прицел ещё такой дурацкий. Серьёзно – тут стандартный прицел при приближении превращается в хрен пойми что, какой же бред… И, возможно, на этом бы стоило закончить. Сказать, что Quantum Theory – поразительно плохая игра, избегайте её и не тратьте время. Koei Tecmo обманули сами себя, решив, что такой проект сможет стать франшизой, ещё и игроков пытались обмануть, написав на дешёвом клоне Gears of War, что это игра – непохожая ни на что, что вы видели раньше. Вот уж реально не понимаю, как можно было такое написать.
Но всё же был как минимум один человек, который реально старался, работая над игрой. Это тот, кто придумал концепт живой башни. Каждый уровень уже внутри башни и каждая деталь в ней концептуально продуманы. К сожалению, геймплейно всё так же ни черта не продумано, но вот визуальный дизайн локаций на высоте, при этом выдержана идея о том, что каждый уровень – это один из органов башни.
В Quantum Theory использован стиль ар-нуво. Это очень редкий гость в играх, я с ходу вообще не могу вспомнить другие проекты в этом стиле. Да, он смешан со всякими инопланетными технологиями, реакторами, но оттого и интересен.
Но, как я уже заспойлерил, геймплейно это никто продумывать не стал. Чтобы на практике показать, что башня живая, авторы использовали пару странных трюков. Первый – это парочка уровней, где ландшафт меняется прямо во время боя. Фишка-то может и классная, но искусственный интеллект здесь на очень низком уровне, и враги на перемены никак не реагируют. Если это враг с дальнобойным орудием – он как сидел в углу, так и будет сидеть в углу. Другие враги (с дробовиками или автоматическим оружием) как пёрли напролом на игрока, так и прут.
Второй трюк – это элементы чего-то, что я попробую назвать платформером. Также где-то в двух-трёх уровнях у нас будут летающие мосты. Сид цепляется за них и катается до точки назначения. Всё бы ничего, но в одном из последних уровней нужно прыгать с моста на мост, потом на статичные платформы, и так до конца уровня. Надо ли говорить, что прыжки работают ужасно, несмотря на то что они скриптовые?
Причём реально видно, что работали только над башней. Стартовые уровни, где Сид подходит к башне, отличаются. Там дизайнер просто хаотично натыкал укрытий посреди городской улицы, накидал разбитых машин так, что видно использование функции «копировать-вставить», а для башни будто левелдизайнера сменили. Появились реально запоминающиеся пейзажи. Где-то ар-нуво смешано с живыми растениями, а где-то, в местах, где башню запятнал Диаблосис, то же ар-нуво уже смешано с мрачными видами в духе «Чужого». И обидно, что труд автора этой идеи, как и труд художников, нивелируется никакущим геймплеем.
Да, Koei Tecmo обманули сами себя. Quantum Theory не стала франшизой. Quantum Theory ничем не стала. Это забытое, никому не нужное прошлое, сознательно убитое ещё на этапе разработки. Оригинальный концепт живой башни смешали с идеей «а давайте тупо скопируем Gears of War, но чтобы никто не понял, что мы скопировали, мы сознательно не возьмём активную перезарядку и кооператив». Кстати, оригинальный кооператив, где геймплей между Сидом и Филеной отличался, мог бы хоть как-то исправить положение. Но кооператива нет.
Quantum Theory стала третьей и последней игрой подразделения Team Tachyon. Koei Tecmo его расформировало, сотрудники перешли в Team Ninja, которую вы можете знать по дилогии Nioh, Wo Long: Fallen Dynasty или вот Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin – там главный злодей, как и в Quantum Theory, тоже помешан на Хаосе. К слову, Koei Tecmo всё же получила новую франшизу как раз в лице Nioh. А к шутерами, кажется, решили больше не притрагиваться. Может, оно и к лучшему.
Недавно посчастливилось обнаружить большую коробку дисков для третьей соньки , лежащую на чердаке уже долгое время и некогда всеми позабытую . Начал проверять диски и кое - что меня заинтересовало . Никогда раньше таких дисков не встречал , в интернете инфы зеро, мб кто - нибудь сталкивался с таким ? Осмелюсь предположить , что кто - то хотел продать обычную болванку с распечатаной обложкой под видом оригинального blue ray диска , но качество обложки сомнений не вызывает . Или же мне сказочно повезло и я урвал диск для внутреннего пользования и запуска только на devkit ? Ибо проверял диск на двух соньках и ни одна Сонька его не распознала .
Upd :
Сравнил с оригинальным рабочим диском для ps3 , фото прикрепил (слева «тестовый» диск , справа оригинал ; сверху «тестовый» диск , снизу оригинал (на 8 фото))
Привет бразы! Сегодня у нас игра, которую почему то многие пропустили - the ascent. Игра из себя представляет, внимание, киберпанк-диаблоид! Куча стволов, шмотья, аугментаций, скилов, веток прокачки и (самое вкусное) кооператив до 4х человек за одной консолью! Просто чумовая графика даже на пс4, такой глубины кадра ещё поискать! Скучноватый редактор внешности Гг - единственный минус, хотя у меня он был экипирован аугментациями так, что ни лица ни наколок видно не было, так что минус крайне субъективный. Ну а поскольку игра делает упор на огнестрел а не на магию(хотя некоторые скилы могут за не сойти), тут у нас крайне приятная отдача и тактильные ощущения от стрельбы. Куча квестов, разветвленная система диалогов, насыщенный мир, создающий ощущение того что он живой и сама киберпанк эстетика в лучшем его воплощении делают для меня это игру - номер один в списке игр в эстетике киберпанка. Если вы фанат диаблоидов - игра обязательна к приобретению!
Ну что бразы, ещё немножко редкостей. Steel rats игра от создателей urban trials, которая, лично для меня, была очень слабой попыткой сыграть на поле серии trials от ubisoft или ещё более древней elastomania. Но в этой игре парни выдали чистое золото! Не тривиальный сюжет, интересный геймплей, занятная боевая система и классные босс файты. Если вас прет байкерская тема или вы фанатели в детстве с "мышей рокеров с Марса" - брать не раздумывая. Игра, как и озвученные выше серии с видом с боку, но с глубиной экрана - то есть можно не только вперед-назад, но и вверх-вниз. Крайне годная вещица, да и к тому же не скучает у вас много времени.