Gfdsdima

Gfdsdima

На Пикабу
Дата рождения: 9 января
200 рейтинг 4 подписчика 3 подписки 3 поста 0 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
5

Мой опыт разработки или как разработка игры может стать мучением

В прошлом посте я расписал опыт разработки игры про строительство поселения. Так как мой любимый жанр игр это стратегии, следующей целью хотелось разработать простенькую убивалку времени. В процессе поиска бесплатных ассетов для игры была найдена эта прекрасная картинка:

Тайлсет с различными фонами и с кучей прикольных иконок

Тайлсет с различными фонами и с кучей прикольных иконок

В голове сразу возникла идея создания подобия игры 2048, в которой ты будешь объединять различные предметы в более крутые. Набрав датасетов в стиле пиксель-арта и остановившись на тематике подземелье, началось творчество. В начале казалось, что основная проблема будет в реализации механики 2048, однако в этом ничего сложного не было и быстро получилось реализовать то, что хотелось.

Тестовый проект по реализации механики

Но просто создавать предметы не интересно, делать клон 2048 не хотелось. Хотелось сделать игру с большим подземельем и разбавить процесс создания предметов другими механиками. Прокачка, возможность создания уникальных предметов, посетители, авто-закупка, интерактивность подземелья - этот список постоянно пополнялся во время разработки игры, так как останавливаться я не умею, да и если твориться, что почему-бы не творить.

Таким образом, что для меня типично, сначала был сделал тестовый проект, в котором я примерно понял как все сделать нормально, а потом был создан новый, где все уже было относительно неплохо. Основная проблема лично для меня при разработке чего-то нового это ошибки и костыли.

Начинаешь делать игру, вроде все аккуратно, по блокам, делишь скрипты и код на блоки, формируешь основные функции. А через неделю разработки понимаешь, что у тебя все связано такими костылями, что страшно.

Перегрузка функциями в одном скрипте главного экрана подземелья

Перегрузка функциями в одном скрипте главного экрана подземелья

Тем не менее, пока ты ведешь активную разработку и весь код по сути в твоей голове, в проекте не теряешься и вроде все получается и даже работает.

Вид экрана подземелья, где происходит основной геймплей.

Вид экрана подземелья, где происходит основной геймплей.

Есть улучшения, есть поле и инвентарь, можно на кнопки или клавиши объединять предметы. Приходят всякие монстры и просят вещи. Вроде круто, но мои навыки гейм-дизайна показали класс.

Основная часть экрана занята по сути бесполезными вещами, место, где происходит создание предметов занимает малую часть экрана, а по сути это и есть основа игры. Грамотно было бы расположить вещи в отдельных меню. Но когда игра делалась в голове были только механики, а дизайн откладывался на потом.

Накрутил себе денег и прокачал все что можно.

Я уже не знаю почему, это была навязчивая мысль, что хочется сделать подземелье максимально интерактивным. Дверь можно открыть, на зелья и бочки понажимать. Флаги меняют свой цвет, сундуки - вообще встроенная лотерея. Клиенты приходят, покупают и уходят, можно им дать уникальные вещи и они притащат от рыбы до мяса.

Я думаю что даже по тексту понятно, что получилось перенасыщенная по факту бесполезными вещами игра, в которой основная механика отложена на второй план. Код также слабо подавал признаков жизни, перегруженный бесполезными функциями и костылями было просто тяжело продолжать разработку.

Основный костыль - это обучение игрока. К сожалению, обожаю придумывать механики и ненавижу обучать игрока работать с ними. Объяснить что можно перетаскивать предметы, продавать их, взаимодействовать с подземельем.

Ужас, если честно. Двойное обращению к родителю в древе и изменения его расположения на экране, это просто верх гениальности.

Ужас, если честно. Двойное обращению к родителю в древе и изменения его расположения на экране, это просто верх гениальности.

Особенно меня уже сейчас смешит механика наполнение пустой бутылки водой из фонтана). Казалось, что такие вещи должны заставить игрока изучать то, что у него на экране. А по факту эта механика просто ну вот вообще не нужна.

В итоге завершив что можно в игре, дал поиграть ученикам в игру, посмотреть реакцию ( работаю преподавателем). Чувство, когда ученик просто прокликал весь текст обучения, а потом спрашивал напрямую у меня что тут делать надо - просто бесценно, всем советую.

Когда я понял, что игра лучше не станет, завернул в подарочную фольгу и выложил на newgrounds

3.34 из 5. Вроде неплохо, даже какие-то Faves появились. Надеюсь меня простят пользователи newgrounds, которых я использую для оценки моей игры)

3.34 из 5. Вроде неплохо, даже какие-то Faves появились. Надеюсь меня простят пользователи newgrounds, которых я использую для оценки моей игры)

Комментарии игроков ожидаемы, некоторые не поняли что делать, так как обучение это один огромный костыль. Тем не менее игроки проходили довольно далеко в прогрессе(судя по комментам), что означало хорошую идею и сильно посредственную реализацию.

Далее были попытки выложить игру на Яндекс-играх, но попытки сделать из неё что-то, не похоже на подделку школьника 12 класса не получилось, так что от этой идеи пришлось отказаться. Да и дела в жизни немного придавили, что времени на разработку просто не было.

В итоге на игру было потрачено где-то 6 месяцев периодической разработки, был получен опыт, направления по развитию и прочие материи. Игра истощила настолько, что пришлось отдыхать довольно долго и нагуливать очередные хиты в своем воображении. Не повторяйте мои ошибки, надеюсь кому-то было интересно это читать.

Готов слушать критику и предложения, может сделать небольшое обучение в разработке на godot.

Показать полностью 6
21

О разработке игр с 0 до 3 рублей в день

В наше время очень популярна тема разработки игр, я еще заставший сеги, с удовольствием играющий в первый старкрафт всегда хотел начать что-то разрабатывать самостоятельно. Конечно во влажных фантазиях были крутые идеи и кучи бабок с них. Однако время шло и всю свою школьную жизнь я больше посвятил робототехнике, электронике и программированию более реальных задач.

Тем не менее мечты никуда не делись и набравшись сил было принято решение сделать хоть что-то, выложить хоть где-то и чтобы это принесло что-нибудь кроме опыта и страданий.

С чего я начинал:

  1. Знание синтаксиса популярных языков программирования и опыт в разработке приложений на c#

  2. Отсутствие навыков в геймдизайне и рисовании

  3. Потомственная игромания и страсть к компьютерным играм

  4. Попытки разрабатывать игры в детстве

Тут не будут рассматриваться код и в целом это больше обзор моей деятельности.

Скрины более ранних работ:

Попытка сделать игру про алхимика и алхимические преобразования, закос под винду

Попытка сделать игру про алхимика и алхимические преобразования, закос под винду

Супер ранний кликер, я думаю все кто делает игры делал что-то подобное

Супер ранний кликер, я думаю все кто делает игры делал что-то подобное

Среда программирования роботов, меньше чем игра, но более достойная работа, есть анимации и в целом какой-никакой функционал

Среда программирования роботов, меньше чем игра, но более достойная работа, есть анимации и в целом какой-никакой функционал

Итак, после такого прекрасного опыта, выбор движка пал на бесплатный Godot, в виду своей простоты и бесплатности. Конечно, в начале было сделано несколько простеньких проектов, которые бы познакомили меня с движком:

2д игра про стрельбу шариками, познакомился с базовыми понятиями движка

2д игра про стрельбу шариками, познакомился с базовыми понятиями движка

Простенький работающий платформер, проверка работы физики и коллизии.

Простенький работающий платформер, проверка работы физики и коллизии.

Обязательная попытка сделать 3д-шутер, можно бегать, стрелять и даже убивать противников.

Обязательная попытка сделать 3д-шутер, можно бегать, стрелять и даже убивать противников.

Куда без попытки сделать майнкрафт, можно ставить и ломать блоки. Инвентаря и прочих вещей конечно же нет.

Куда без попытки сделать майнкрафт, можно ставить и ломать блоки. Инвентаря и прочих вещей конечно же нет.

После ознакомления с движком, собрав пару друзей была попытка разработать что-то серьезное. Хотелось сделать что-то наподобие растений против зомби, поэтому вид сверху и постройка защитных башен была обязательна. Так как хотелось, чтобы проект был полностью сделанным нами, было решено рисовать все вручную, я думаю результат очевиден:

Воин ящер, срисованный с меня, я считаю получился отлично

Пещера, где живут ящеры

Прудик, которая нарисовала моя жена, самая достойная работа

Ящер, нарисованный моим другом

Все рисовалось в программе Aseprite и это был ад, с учетом того, что навыков в рисовании особо не было. Зато появился первый билд:

Снаряды не летают, юниты ничего не умеют, куча ошибок в логах

Снаряды не летают, юниты ничего не умеют, куча ошибок в логах

Естественно, первый билд был успешно заброшен и с идеей переписать все с нуля, была сделана более-менее рабочая версия, в которую уже можно было играть:

Выглядит не очень, но хотя-бы в это можно играть

Выглядит не очень, но хотя-бы в это можно играть

После этого игра была выложена в более менее рабочем виде на itch и newgrounds, на последнем портале мне поставили более менее даже хорошие оценки.

2.63, что больше половины, с учетом первой игры наверное неплохо

2.63, что больше половины, с учетом первой игры наверное неплохо

Конечно в игре бесконечное количество ошибок, в игре юниты двигается без системы физики/хит боксов. Спрайты были сохранены с расположением влево/вправо, хотя в движке есть возможность поворачивать картинки. Плохой код повсеместно, короче красота. Игра была сделана в течении 3-5 месяцев, уже точно не помню. Основные все моменты, такие как переписывание всей игры проводились раза 3 точно и в течении всей ночи.

Далее из-за того что нравилось бегать и стрелять, была сделана следующая игра в виде кликера про стрельбу:

Сводись и стреляй, думаю всем знакомый геймплей.

Сводись и стреляй, думаю всем знакомый геймплей.

Магазинчик, куда же без него

Магазинчик, куда же без него

Игра проста, сделана за пару ночей и в целом все что в игре есть в плане графики уже было взято с бесплатных ассетов. Оценки соответствующие:

В целом, вместо 4-5 месяцев страдания, сделать игру за пару ночей и получить не сильно ниже оценки, уже неплохо наверное

В целом, вместо 4-5 месяцев страдания, сделать игру за пару ночей и получить не сильно ниже оценки, уже неплохо наверное

Основная проблема кроме плохого кода является невозможность рисования нормальных ассетов. Как художник я очень плох, чтобы нарисовать что-то нормальное уходит бесконечное количество времени. Поэтому бесплатные ассеты наше все. Следующая игра родилась как раз во время просмотра бесплатных ассетов, один пак настолько попал в душу, что было решено сделать игру про строительство:

Главное меню, на фоне летает остров, есть режим песочницы и выживания. В песочнице можно настраивать размер генерируемого острова.

Главное меню, на фоне летает остров, есть режим песочницы и выживания. В песочнице можно настраивать размер генерируемого острова.

Про что игра: генерируется случайный остров с камнями, деревьями и реками. Наша задача обеспечивать продовольствием людей, которых с каждым ходом становится все больше. А помогут нам в этом различные строения:

Такое вот обучение в игре, дешево и уныло.

Такое вот обучение в игре, дешево и уныло.

Главная проблема именно в отсутствии еды. На каждую нехватку еды, остров будет разваливаться. Это и делает весь геймплей, строй фермы, пытайся добывать ресурсы и выжить на этом маленьком клочке земли.

Процесс генерации мира в режиме выживания

В целом лично мне эта игра нравится, все ещё код оставляет желать лучшего, есть множество вещей которые можно сделать лучше, но это уже похоже на что-то серьезное, оценки на newgrounds были выше чем обычно и в целом я был доволен.

3.33? Игра года, не иначе

3.33? Игра года, не иначе

Далее нужно выложить продукт на какую-нибудь площадку и начать уже зарабатывать миллионы, а то уже заждались. В качестве площадки были выбраны Яндекс игры, платформа открытая, а большего мне и не надо. И вот я уже выкладываю на ней свою игру:

Выглядит красиво, а это главное)

Выглядит красиво, а это главное)

А вот и самое интересное - деньги. Они капают только с рекламы, реклама показывается в начале, после смерти и баннеры висят слева и снизу экрана на самом сайте Яндекса. Моя задача как разработчика - заставить игрока играть именно в мою игру, к сожалению, игра не сильно справляется.

Люблю графики, жаль цифры не очень высокие.

Люблю графики, жаль цифры не очень высокие.

Итак, в среднем 20 игроков за неделю и каждый из них проводит по 4 минуты в игре. Звучит как провал, а что по деньгам?

70 рублей в месяц, на удивление на момент написания поста, игра смогла что-то даже заработать

70 рублей в месяц, на удивление на момент написания поста, игра смогла что-то даже заработать

Вот общий график как игра приносит деньги. Все конечно же в рублях

Вот общий график как игра приносит деньги. Все конечно же в рублях

По графикам видно, что лучше бы вкладывал в кладовки игра в среднем приносит почти ничего, с учетом сегодняшней инфляции, это даже не смешно. Но опыт есть опыт. Если у вас есть какие-то вопросы или пожелания, жду в комментариях. Также не сильно бейте, это почти первый пост.

Показать полностью 25
4

Игра в сеттинге замороженного постапока от 3 лица, где нужно выживать, охотится и т.д

При этом есть какие-то темные сущности Там нужно охотится, поддерживать тепло в убежище, строить его. При этом постоянно сущность над тобой издевается, нужно отвоевывать локации. Игра как будто пропала

Отличная работа, все прочитано!