Ты — пленник, похищенный психопатом вместе с пятью другими рабочими завода газлифтов. Вас вынуждают участвовать в смертоносном турнире, основанном на правилах дилеммы заключённого. Проигравший испытает качество произведенных газлифтов на себе. Предстоит сделать трудный выбор: сотрудничать с другими, или подставить, беспокоясь только о себе.
Стратегии оппонентов вдохновлены этим видео Veritasium:
Я подумал, было бы интересно сыграть в такую игру самому, подстраиваясь под оппонентов. Сеттинг вдохновлен этим шортсом:
Ищу 1 человека для совместной разработки игр если у тебя мало опыта или его вообще нету, то мы с тобой выберем движок и начнём его изучение, я умею писать музыку, делать 3D модели, частично умею программировать на godot, ursina engine, unity (но c# в юньке очень тяжело даётся), ue4, (на ue4 даже есть не большой шутер, основные механики там уже готовы только стрельбу всё не получается нормально запрогать), ue5 комп не тянет, если заинтересовал, вот мой тг https://t.me/PavePapaGemaBody пиши, не стесняйся
Никого ни к чему не призываю, просто офигеть прикиньте, я сделал это сам!
Довольный как слон!
Всех люблю!
PS: Да-да, кто ищет схожести с Dune 2, вы абсолютно правы! Я настолько вдохновлён и замотивирован именно благодаря своему детскому опыту игры в Dune 2.
Моя проблема в том что я не могу настроить правильно камеру. С одной я разобрался, а вот как привязать камеру к объекту так чтобы она не вращалась при движении я не понял.
look_at(target.global_transform.origin, Vector3.UP) # Камера смотрит на объект
Что я делал: Я добавлял камеру к шарику в дочернюю ветку и добавлял этот код сверху. Не получалось, камера начинала вращаться вместе с шариком.
Пробовал создать якорь node3d и к ней привязать камеру, тоже не получилось. Вообщем я хз че делать целый день потратил так и не решил проблему вращения ( буду рад любой помощи.
Все игровые разработчики рекомендуют начинать выкладывать свои наработки как можно раньше, что ж я не против. Занялся я деланьем своей игры около двух месяцев назад. И если не вдаваться в подробности, то собирание даже простенького beat 'em up(а) - это очень нелёгкая задача. При всей простоте и веселья игрового процесса этих игр - это большая головная боль(ну и с другой стороны тоже болит, потому что сидеть приходится помногу часов).
Godot 3.5 — мощный инструмент, но требует глубокого понимания. Несмотря на простоту в освоении, непонимание его философии может привести к серьезным проблемам в производительности, даже в простых проектах.
И вот свершилось! Мой персонаж уже выполняет двойной прыжок, комбо-атаки, дэши и даже может повисать на платформах. К сожалению, пока я не могу этим поделиться в видео — придется подождать выхода демо-версии. К моему удивлению, оказалось, что даже на моем старом компьютере (который, как я думал, идеально подходит для пиксель-арт игр) не хватает мощности для одновременной записи игрового процесса и самой игры. Пока могу показать только GIF с простой комбо-атакой.
В целом игра еще не сформировала свой стиль. Сейчас для пространства я использую готовые ассеты платформ и задников. После завершения основной программной части планирую заняться артдизайном.
Изначально я планировал создать масштабную игру похожую на Street of Rage 4 или Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Но быстро понял, что без финансовой поддержки реализовать такую задумку будет очень сложно. Я не готов привлекать художника и программиста на условиях бесплатного сотрудничества. Поэтому для начала сделаю простой, весёленький платформер, а дальше видно будет.
Так что буду признателен за лайк, коммент, даже можно пропердеться(если ты жирный тролль), благодарен за всякую помощь по привлечению внимания к игре.
И я смог! Вчера пришло долгожданное письмо, что игра одобрена!
А началась история с того, что у меня есть мобильный проект, довольно интересный, который я решил выплеснуть на площадку HTML5 игр. У меня тогда уже было пару игр там, но таких проблем я ещё не встречал.
Первая модерация
Первая модерация не прошла. Игру отклонили из-за названия. Причём, на мой субъективный взгляд, совершенно необосновано.
Вот такие разные названия
Тут, я, в целом, пришёл к мысли, что интерпретация картинки и текстового названия могут трактоваться по-разному.
Ну ок. Правлю название, картинку, и делаю попытку номер два.
Модерация снова отклонила игру
Тут я в целом понял, что модератор решил пополнить здоровье, когда у персонажа уже полное здоровье. Логично? Кажется, что да. Ну ладно.
Моё негодование начало ощущаться.
В этот раз я заметил, что на исправление мне даётся уже несколько дней. Ок, вроде как я нашёл в правилах обновлённый пункт, которого раньше не было. Что-ж, я сам согласился с условиями площадки.
По новым правилам, рекламу нельзя показывать между уровнями, если в игре нет экрана перехода между уровнями, который бы явно говорил пользователю, что "уровень завершен, нажми на кнопку, чтобы перейти к следующему". Вношу правку, и жду несколько дней, чтобы отправить игру.
Ну и параллельно мне пришел ответ от поддержки, куда я написал до того, как полез изучать обновлённые правила.
После ожидания в несколько дней, отправляю игру на проверку и спокойно иду обедать. Прошло буквально полчаса, и прилетает новый вердикт.
Модерация не прошла... эх.
Тут почему-то по ссылке на предмет рассмотрения не открывается...
Вместо предмета, который подсветил модератор, вот это.
Суть там была в том, что я в английской версии игры решил использовать русское слово АТЛАС, так как сюжет разворачивается в России, и независимо от перевода игры на какой-то другой язык, и все промо-материалы, которые были записаны в игре, текстуры, надписи на домах и прочие элементы окружения не переводятся.
И с этого момента время для исправления становится 20 дней.
20 дней, Карл!
Тут я психанул и написал максимально корректный, в моём состоянии, вопрос.
Прилетает очень быстрый ответ. Может, я говорил с роботом?
Тут у меня случаются какие-то дела, и я забиваю на это дело. Но предусмотрительно поставил себе событие в календаре.
Спустя 20 дней я снова засел за проверку игры. Всё проверил, всё. Прочёл правила, прочел предыдущие замечания. Всё работает, как надо.
Ну, погнали! Отправляю игру, ложусь спать, а с утра вижу вот это:
Ну и само видео процесса, на которое модератор среагировал.
А всему виной окошечко с надписью "обработка". В ходе допросов техподдержки выяснилось, что с момента действия игрока и до момента вывода рекламы, даже с учётом медленного интернета и ожидания кеширования браузером видеоконтента, игра не должна менять сцены или показывать всплывающие тексты.
То есть, если подытожить, она должна тупо выгдядеть "зависшей", чтобы пользователь не знал, происходят ли какие-то процессы или же стоит жмякнуть на кнопку ещё раз. Или пару десятков раз...
И снова счётчик ставится на 20 дней ожидания. Раньше игру на модерацию не подать.
Вместо "не пью" - не сплю.
Выжидаю 20 дней, отправляю игру, и в течение дня ничего не происходит. Ответ пришёл только на следующий день.
Почему в этот раз ответ шёл так долго, я не знаю. Но успел уже понадеяться, что может игру пропустили, отсюда и задержка, мол её там встроить куда-то надо, оформить заявку какую-то (от модератора к админам или хз).
Тут, в видео, есть что-то запрёщенное и реалистичное. Не мультяшное, а именно реалистичное. И выставленное на передний план, привлекающий игрока и отталкивающий одновременно.
И снова 20 дней... про Сансару слышали? О чём там было? Или день сурка... 20 дней сурка.
Я задал вопросы в техподдержку, но они потеряли нить повествования буквально с первого же сообщения.
У меня дома идёт ремонт. Я к моменту, когда пришёл ответ от техподдержки, изрядно так упахался и отвечать не стал. Потом опять не стал, и так 20 дней. На 21 день по специальному будильнику календаря, я засел за проверку игры. Всё проверил, всё снова работает как надо, промо-материалы соответствуют, никаких проблем не вижу. Отправляю игру снова.
И вот такое сообщение получаю.
Я уже без каких-то эмоция завожу будильник на 20 дней, и просто ничего не делаю. Игра сделана в игровом движке Godot, я не честно не смог повторить ситуацию, о которой написал модератор. Он и видео приложил, как у него это получилось. Код, отвечающий за звук, прост как палка, и стреляет так же. Но вот у него как-то выстрелил...
Лезу в код движка, вношу пару костылей на JavaScript, дабы на 100% быть уверенным, что такого не повторится. Попутно правлю ещё пару глюков и ухожу в запой на 20 дней.
Ожидание
Проходит ещё 20 чудесных дней, и я уже не ничего не читаю, просто отправляю игру на модерацию.
И тишина... буквально, два дня никаких ответов.
И вчера, внезапным письмом. приходит ответ.
А мне, знаете, как-то и не радостно даже...
PS: Теги предложил сам Пикабу, а мне даже нравится.
Видео выше - это тестовые бои, чтобы исправить баги перемещения, настроить боксы юнитов и всякое такое. Нужно, дабы картинка смотрелась опрятно.
Нормальные промо-материалы будут позже.
Долго же делал... за время разработки поменял движок, неск. раз перерисовал ассеты, поменял стиль, название, сюжет, и вообще кучу всего.
Думаю, перед скорой публикацией демки, можно и рассказать о тернистых тропах инди-разраба.
Если лень читать оригинальный пост, то вкратце: делаю свою RTS, основанную на моей любимой игре детства - "Дюна", которая про арахисовые битвы. Хочу перенести ощущения на мобильные мобилы с нормальным управлением. Но и расширить возможностями, как это было в "Art of War 2: Online", а именно - онлайн, ранги и т.д.
Спойлер: предыдущие попытки провалились с треском из-за моих "экспериментов" с управлением.
И вот, спустя столько много времени, я близок к тому, чтобы выпустить демку.
Цель после релиза сюжетной кампании - сделать нормальный онлайн. Хочется кроссплатформенно, конечно... я помню давно-давно, как гонял в "Art of War 2: Online", и был просто в величайшем восторге от тамошнего пошагового онлайна. Игра опередила своё время на все 200%.
Может, я просто мечтатель, время покажет. Буду прокачивать свои навыки!