Привет Пикабу!
Это мой первый пост. А между тем зарегистрирован на портале я уже три с лишним года. Как вы понимаете, для такого неожиданного поступка нужна веская причина. И она имеется: я в очередной раз разработал игру мечты, в которую почему-то никто не хочет играть.
Данным постом я постараюсь одновременно убить двух зайцев, а именно: закрыть гештальт связанный с данной игрой и окружающими её событиями, а также по возможности предостеречь новичков инди-разработки от ошибки, которую очень легко совершить на первых порах. В общем, это постмортем моей игры Reverie.
Будет много текста, но пожалуйста постарайтесь войти в моё положение: мне необходимо выговориться. Для вашего утешения текст я буду перемежать скриншотами.
Скриншот из той самой игры:
С чего всё начиналось?
Если вам не интересно знать откуда растут корни моего увлечения разработкой игр, и какие игры я разрабатывал раньше, то можете сразу перейти к следующей главе.
Как полагается, всё началось с увлечения самими видеоиграми. В дошкольные времена у меня был доступ ко множеству прекрасных игр на Dendy и PlayStation, а чуть позже и на ПК. Вследствие у меня возникло вполне резонное желание самому разрабатывать игры.
Такая возможность возникла чуть позже, в школьные годы. Тогда на одном из дисков с флеш играми, которые периодически приносил мой брат, затесалась незнакомая мне программа. Это была Macromedia Flash (ныне Adobe Flash, точнее даже не так, в пост-флэшевую эру она называется Adobe Animate).
В те чудные (ударение ставить на собственное усмотрение) времена, когда флеш ещё поддерживался большинством браузеров, а до массового внедрения HTML5 оставалось несколько лет, я познавал реалии игрового разработки и мастерил свои первые игры именно на флеше.
Некоторые из моих ранних игр (и мультов) до сих пор можно найти на сайте fundux.ru (вот здесь http://fundux.ru/user370 , в разделе проекты автора).
Скриншот из моей старой флеш игры Q.W.E.R.T.Y. - квесте о незадачливом детективе
Позже, уже в институтские годы, я занялся длительным долгостроем – сюжетным раннером Jumping at Delusion. И как это нередко случается с долгостроями, изначально планировалось потратить на него не так много времени, с целью обкатать разработку флэш игр для платформы iOS (а именно iPad). В результате игру я закончил лишь через три года.
На протяжении разрабокти я несколько раз перерисовывал арт игры, переписывал её логику, и вообще занимался чёрт знает чем. Сюжет и диалоги дописывались попутно разработке, и в результате вобрали в себя множество личных переживаний (в основном связанных с безответной любовью).
Скриншот из моей старой мобильной игры Jumping At Delusions - раннере с сюжетной линией и тремя концовками
Когда я понял, что с вечными переделками и доработками надо кончать, я попросту взял и завершил игру в том состоянии, в котором она находилась на тот момент. И надо признать, результат был далеко не выдающемся. Я выпустил игру в App Store и постарался поскорее о ней забыть, уйдя с головой в отношения с новой девушкой (она ещё поучаствует в событиях, описанных в следующих главах).
На днях Jumping at Delusion удалили из App Store по причине того, что игра длительное время не обновлялась. Таким образом, на данный момент в эту игру даже невозможно сыграть. Всё что от неё осталось, это куцая страничка в сети http://jump.ikorsakov.ru с небольшой нарезкой геймплея.
Но каким бы катастрофичным результат мне не казался тогда, сейчас я признаю, что опыт есть опыт, и набитые шишки обязательно помогут в будущем. Ведь так?
Закончив с институтом я устроился в местную IT компанию (проживаю я в городе Пермь) никак не связанную с игровой индустрией. Там я занялся мобильной разработкой под iOS. Важно отметить тот факт, что позвал меня туда приятель, который был знаком с моими игровыми проектами под iOS, в частности моей пародией на Flappy Bird – игрой Another Flappy Game (https://itunes.apple.com/ru/app/another-flappy-game/id826600...). Таким образом моё увлечение разработкой видеоигр привело меня на первое рабочее место. Так-что, дорогие мечтатели, не отчаивайтесь, а продолжайте пробовать. И быть может очередная попытка приведёт вас к чему-то неожиданному и интересному.
Поначалу работа над iOS приложениями (а дальше и над Web - React проектом) в компании увлекала меня в достаточной степени, чтобы не отвлекаться на домашние проекты. Но по прошествии года мне стало не хватать игровой разработки, и я начал обдумывать идею, впоследствии воплотившуюся в виновницу данного поста. О ней я расскажу в следующей главе.
Арт моей старой мобильной игры Another Flappy Game - очередного клона Flappy Bird
Во что вылилось?
Итак, проработав в компании около года, я соскучился по разработке игр. К тому же перед глазами маячил воодушевляющий пример Тоби Фокса, разработавшего Undertale и моментально ставшего известным, обеспеченным гражданином. Но главное, что достиг он этого практически в одиночку. Этот факт многократно прибавлял уверенности разработчикам, желавшим пойти по его стопам, к котором относился и я.
Хоть вдохновил меня пример Undertale, игру я хотел сделать похожей на To The Moon. Её влияние в форме сюжетной ориентированности прослеживалось ещё в Jumping at Delusion. Но Reverie это уже не простейший раннер, а полноценная сюжетная адвенчура, которой и являлась в своё время To the Moon.
Чуть не забыл упомянуть, разработку я решил вести на движке Unity, благо опыт обращения с ним у меня уже был.
Мне с детства нравились изометрические игры. Их миры обладали каким-то особенным очарованием и уютом, присущим разве что кукольным домикам.
Так-как над игрой я работал один, на всех фронтах приходилось трудиться в одиночку. Я занимался написанием сюжета и диалогов, программированием, моделированием окружения и рисованием арта. Даже музыку решено было писать самому. Посильный вклад в рисование арта также внесла моя девушка.
Большую часть моего времени отнимала работа в компании, поэтому при разработке игры я старался экономить собственные человеко-часы. Например для более быстрой отрисовки персонажей я взял бесплатно распространяемые пиксель-арт заготовки с ресурса opengameart.org, и просто вырисовывал поверх них одежду.
К слову, с артом в игре связан один грешок, который я планировал исправить к концу разработки, но в конечном итоге так и не поправил: в игре используется спрайт дерева, невозбранно позаимствованный с просторов интернета. Это пожалуй, самый красивый спрайт используемый в игре, и рисовал его не я.
Справедливости ради также следует упомянуть, что в игре задействована одна музыкальная композиция, написанная не мной. Эта задорная мелодия, играющая во время боевых сцен, называется Stoshest. За неё большое спасибо DJ Tamad’е.
Лабиринт в игре буквально издевается над несчастным игроком
Критика, сбившая с ног
Итак, подошёл час Х, когда я собрал первый билд игры и разослал его своим друзьям, великодушно согласившимся его протестировать. Сказать, что друзья раскритиковали игру в пух и прах, значит ничего не сказать. А самое обидное, что с момента разработки прошло уже более полугода, и менять что-то кардинально у меня не было никакого желания.
Да, как вы наверняка уже догадались, моей самой страшной ошибкой оказалось нежелание показывать наработки игры окружению. Вероятно произошло это из-за моей неготовности к критике. И как следствие - разработка варилась сама в себе. Отсюда и множество проблем, незамеченных собственным замыленным взглядом, но мгновенно просчитываемых взглядом со стороны.
Друзья жаловались и на невнятное повествование, и на отсутствие мотивации у главного героя и на множество других проблем, критичных для игры, опирающейся на историю. Выслушав критику, я впал в депрессивное состояние. Понадобилось взять перерыв на некоторое время, всё обдумать и после этого приняться за доработку игры.
Эту, с позволения сказать, "модель" автобуса я пилил исключительно для одной кат-сцены
Доработку я начал с добавления пары боевых сцен. Тут у внимательного читателя может возникнуть вопрос: “А зачем?”. И правда, а зачем? Ведь тестировавшие игру люди жаловались не на отсутствие экшена в игре, а на проблемы, связанные с сюжетом и его подачей. Я даже не знаю что на это ответить.
Так или иначе, но теперь в игре было две боевые сцены, по одной на начало и конец. И лишь потратив уйму времени на боевую механику, я принялся докручивать мотивацию персонажа и сюжет игры в целом. Моя личная мотивация тем временем таяла на глазах, мечта рассыпалась в прах, а проект всё больше напоминал злосчастную Jumping at Delusions.
Одна из боевых сцен, добавленная мною в игру. Только взгляните - в каком напряжении находится главный герой!
Никакого бизнеса, только личное
На данном этапе разработки в моей жизни произошло крайне драматичное событие: расставание с девушкой. Той самой, которая тремя годами ранее помогла мне забыть прошлую игру, и которая помогала мне с игрой нынешней. Для меня отношения с девушками всегда служили сильнейшим мотиватором, подталкивающим к творчеству. А образ недостижимой “Беатриче” создавал цель, движение к которой способствовало духовному и творческому росту. И данный случай не стал исключением, моё стремление приблизиться к её светлому образу в миг окрылил меня.
Было решено, что игру необходимо завершить на этапе демки, выпустить её на свет божий и двигаться дальше. Я взял отпуск и за неделю постарался подвязать сюжетные концы. То было непростое время, я почти не ел и не спал, а только подводил историю к логическому (скорее не очень) финалу. История, надо заметить, сильно изменилась вследствие вышеописанного события. Финал игры и вовсе вышел предельно личным, обращенным скорее не к игроку, а к моей теперь уже бывшей девушке.
Её зовут Клара, и она не простой персонаж ;)
Повторилась история, некогда произошедшая с Jumping at Delusions, и сюжет данной игры стал отражением чувств и переживаний, тревоживших меня на момент разработки.
Резюмируя столь пространный рассказ, хочу подчеркнуть одну полезную мысль: делаете игру – делитесь тем что наработали с окружающими, как можно раньше, и как можно чаще. Прислушивайтесь к тому что они говорят, на что в первую очередь жалуются, и старайтеь исправлять это. Здесь можно провести параллель с человеческими отношениями: если вы не делитесь с близкими своими чувствами и мыслями, то неминуемо начнёте отдаляться от них, а в конечном итоге и вовсе разрушите эти отношения.
Постарайтесь следовать этому правилу. И кто знает, быть может именно вы сделаете собственную Undertale, или To The Moon, или Stardew Valley, или что вам больше по душе.
Кстати, посмотреть на трейлер игры можно по адресу: http://reverie.ikorsakov.ru
Процесс разработки игры, подобно этой лодке, просто несло по течению
И что теперь?
Работа над игрой завершилась ещё в августе, а данный пост я пишу уже в ноябре. Я многое обдумал, и сумел признать ошибки. Теперь же пришло время устроиться в игровую компанию, дабы набраться так необходимого и интересного мне опыта. Вместе с устройством последует и переезд в Москву или Санкт-Петербург, т.к. в моём городе (Перми) игровых компаний не то чтобы много. Сейчас я активно занимаюсь поисками рабочего места в игровой индустрии.
Ну а в будущем, наработав навыки и научившись у опытных игроделов, я конечно же, возьмусь за новую игру. И возможно в неё захочет сыграть большее число людей.
Герой пребывающий в грёзах
Если за прочтением данного поста вы захотели лично ознакомиться с Reverie, то можете зайти на её страничку http://reverie.ikorsakov.ru и скачать игру для Windows или Mac. Игра, конечно же, бесплатна. Не забывайте что это демка - на прохождение уйдёт не более 15-30 минут.
На этом всё. Возможно, описывая то, как я разработал игру, в которую никто не захотел играть, я создал пост, который никто не захочет читать. Но тем не менее, мне было приятно и в какой-то степени необходимо выговориться перед вами.
Большое спасибо за внимание. До встречи!