Наконец-то! Результаты трехлетней напряженной работы двух человек на игрой Jaws & Claws (неестественный отбор) стали доступны. Мы опубликовали демо версию игры в Steam.
Все желающие могут скачать ее по ссылке и убедиться насколько игра классная!
В предыдущей статье я рассказал о режимах разрабатываемой нами игре. В этой статье я хотел бы рассказать об особенности создания спортивного режима - зверобол.
В боевых режимах целью любого бота является другой персонаж из команды соперника. И не важно, это игрок или другой бот. В спортивном режиме цель у бота совсем иная. Ему необходимо своими ударами сделать так, чтобы мяч попал в ворота или кольцо команды соперника.
Исходя из этого, мы понимали, что текущие настройки интеллекта, реализованного для боевых режимов, не совсем будут подходить под спортивный режим.
Если углубиться в небольшие подробности, интеллект реализован при помощи настроек более чем 50 основных параметров. Эти параметры могут различаться от игры или предпочтений разработчика.
Я приведу часть основных параметров, которые используются у нас в игре:
время опроса смены цели;
вероятность смены цели на ближайшего персонажа;
вероятность смены цели на атакующего персонажа;
вероятность использования ударов в стойке;
вероятность использования ударов в беге;
вероятность использования ударов в рывке;
вероятность использования ударов в воздухе;
вероятность использования оружия;
вероятность использования рывка;
вероятность использования бега;
вероятность использования блока чтобы обороняться.
На основании этих параметров, в дело вступают дополнительные параметры, отвечающие за проведение серий ударов, смену направления движения, или поиск пути по которому бот будет направляться к персонажу и т.д.
После первых тестов стало очевидно, что для интеллекта персонажей в спортивном режиме необходимо использовать совсем другие настройки, чем те, которые используются в боевых режимах. А главной целью у персонажа должен быть мяч, который необходимо бить по направлению к воротам или кольцу соперника.
Изменение настроек позволило нам добиться нужного результата. Персонажи начали совершать обдуманные действия и забивать мяч в ворота.
Далее мы решили добавить в спортивный режим аналог баскетбола. В результате мы столкнулись с проблемой. Боты били мяч под кольцом и не подбрасывали его вверх.
Каждый персонаж имеет свои особенности. Чтобы ему подбросить мяч, необходимо использовать только определенные удары. Поэтому унифицированные типы ударов подходящие под боевые режимы и аналог футбола не очень подходили под аналог баскетбола.
Поэтому мы сделали дополнительную доработку интеллекта, добавив возможность персонажам использовать свои удары, при помощи которых можно подбрасывать мяч вверх. Получилось довольно хорошо. Боты стали намного чаще забивать мяч в ворота или кольцо.
Как оказалось, это была не финальная доработка, необходимая для спортивных режимов. В течение спортивного состязания, если в одной команде играло четыре и более персонажей, было слишком заметно, как звери всей толпой бегают туда-сюда за мячом. При этом пытаясь ударить его в нужную им сторону.
Чтобы исключить подобную беготню по игровому полю. Мы решили, что персонажи должны быть распределены внутри своей команды по типу игроков:
нападающий
защитник;
полузащитник.
Количество персонажей в игре может быть различным. Игрок может собрать команду от одного до одиннадцати персонажей. Поэтому классическое распределение ролей внутри команды нам не походит.
В итоге решено было использовать специальные спортивные точки. Для каждой команды были созданы по две. Одна спортивная точка в команде для нападающих, другая для защитников. Эти точки описывают ограничения персонажа на поле, тем самым объясняя ему его примерное место и модель поведения на спортивной площадке.
уровень игры с размещением спортивных точек
Теперь, при наличии в уровне спортивных точек в начале игры происходит перераспределение персонажей по их ролям внутри команды.
В команде может быть только один персонаж. В этом случае, он не должен быть ограничен какой-то определенной моделью поведения, описываемой спортивной точкой. По этой причине первый персонаж из команды, всегда становится полузащитником. Выбирая свою роль в команде, персонажи-боты могут об этом сообщить игроку.
Далее точка, имеющая наивысший приоритет задает модель поведения следующему персонажу. Обычно это точка описывающая модель поведения нападающего. Далее точка описывающая модель поведения защитника. Если в игровом уровне персонажей больше чем спортивных точек, алгоритм повторяется, пока все персонажи не распределяться внутри своей команды.
Внутри уровня для команды может не быть ни одной точки. Может быть всего одна, или точек может быть десять. Персонажи будут перераспределяться по этим точкам. Таким образом при проектировании уровня можно создать необходимую схему игры для персонажей в команде.
Результат получился ожидаемый. Боты перестали бегать по площадке взад-вперед, пытаясь догнать катящийся по полю мяч. Модель поведения бота позволяла одним персонажам находиться большую часть времени возле ворот соперника, другим возле своих ворот. Количество результативных ударов увеличилось.
Однако проделанной нами работы даже в этом случае оказалось недостаточно. Увеличилось количество авто голов. Боты, которые должны защищать свои ворота или кольцо производили удары, которыми забивали мяч в свои ворота или кольцо.
авто гол в исполнении бота.
Стало понятно, что кроме модели поведения, ботам необходимо менять набор ударов в зависимости от того какую роль в команде они для себя выбрали. Подобная доработка позволила значительно снизить количество авто голов в спортивном режиме.
На данном этапе игра ботов в спортивном режиме нас устраивает. Выбравшие роль защитников, основную часть времени проводят в защите, а нападающие в нападении. Итоговый результат нашей работы можно посмотреть на прикрепленном видео.
Возможно, что-то еще мы будем улучшать в поведении ботов, но я думаю, что эти изменения будут незначительными.
В завершение приведу ссылку на страницу нашей игры в Steam. Желающие могут добавить нашу игру в список желаемого, нам будет приятно.
Мы ранее писали посты о статусе разработке нашей игры, но в этот раз решили немного подробнее рассказать о самой игре.
Разработка игры ведется с ноября 2020 года. Над игрой работает два человека. Проект позиционируется как игра для слабых компьютеров. Код пишется на языке с++.
Большое внимание уделяется использованию ресурсов и оптимизации. Поэтому в игру можно играть на слабом железе и небольших компьютерах. А при желании ее можно запустить на ПК с процессором c intel centrino core 2 duo.
компьютеры, на которых можно играть, рядом с blackberry z10 developer edition.
Сюжет игры "Jaws & Claws" проходит в вымышленной вселенной, населенной антропоморфными зверями. Одно из развлечений жителей – телевизионное шоу "Jaws & Claws (Неестественный отбор)", в котором участники разного социального уровня пытаются пройти все препятствия и обойти других участников.
режим "Остров", экран с телешоу.
Участники шоу-игры, как и в реальной жизни, будут сражаться друг с другом за деньги.
У антропоморфных зверей победил капитализм, приносящий "частички свободы и независимости" кому надо, одновременно подталкивая низшие слои населения к участию в беспощадных телевизионных шоу, в которых чтобы получит главный приз необходимо выжить.
Шоу достаточно жёсткое и зачастую нечестное, без правил. Хозяин шоу — Мерзкий Хорёк, являющийся миллиардером и, как это часто бывает, мошенником.
хозяин телешоу — Мерзкий Хорёк.
Jaws & Claws сочетает в себе такие жанры как платформер, файтинг, beat`em up, party game. Геймплей наполнен драками, перестрелками, движением и соперничеством.
жанры игры.
Игра имеет уникальный визуальный стиль и ярких запоминающихся персонажей. Саундтрек выполнен в стиле hard’n'heavy с элементами фанка и электроники.
персонажи игры.
Разнообразие режимов и механик позволит надолго заинтересовать игроков различных жанров.
На текущий момент времени в игре реализованы следующие механики:
Платформер
Режим "Остров" представляет собой классический образец аркадного платформера, со множеством уровней, в которых нужно сражаться с противниками, проходить препятствия, много прыгать, избегать ловушки, решать несложные задачи и искать выход.
БИТЕМ-АП
В определенных режимах придется противостоять большому числу противников и побеждать их в рукопашных схватках.
Файтинг
Jaws & Claws имеет все характерные черты файтингов: фрейм-дата, вифф- и блок- панишмент, спейсинг, линки ударов, комбо, комбо-брейкер и др.
Кооперативные режимы
Совместная игра в одной или в разных командах с другими игроками, как в боевых режимах, так и в спортивных состязаниях (футбол, баскетбол)
В различных игровых режимах используются все перечисленные механики. На данный момент в игре реализовано 8 режимов, 7 основных и режим практики:
Быстрый матч
Классическая разборка "каждый сам за себя". Играть можно от 2 до 8 игроков/ботов.
режим - быстры матч.
Командный Бой
В игре принимает участие от 2 до 4 противоборствующих команд. Игроки могут быть как в одной команде, так и разных командах. В команду к игрокам можно добавлять ботов.
режим - командный бой.
Выживание
От 1 до 3 игроков сражаются против бесконечно нападающих противников и должны продержаться отведенное время в каждом уровне.
режим - выживание.
Босс рейд
Команда игроков/ботов объединяется, чтобы победить очень сильно босса.
режим - босс рейд.
Зверобол
Две команды играют в аналог футбола или баскетбола, стараясь забить мяч в ворота/кольцо. Бить членов вражеской команды нельзя, но можно бить судью.
режим - зверобол.
Остров
Сюжетный режим, в котором игрок в рамках шоу "Jaws & Claws - Неестественный отбор" попадает на остров и борется за выживание и приз с другими участниками шоу. Сюжет режима нелинейный. Играть можно одному или вдвоем.
режим - остров.
Один на один
Классический режим файтинга - только два бойца, на небольшой арене и никаких помех для честной драки.
режим - один на один.
В заключении видео с демонстрацией большинства, описанных выше игровых режимов. Все режимы не вошли в видео, так как некоторые были добавлены в игру позднее.
У игры есть страница в Steam. Если она вам понравилась, добавляйте ее себе в список желаемого, нам будет приятно.
Возвращается к новостям нашего проекта Jaws & Claws (неестественный отбор).
На текущий момент мы отправили страницу демо версии игры на проверку в Steam. Мы думаем, что в ближайшее время все желающие смогут попробовать поиграть в нашу игру.
Кроме этого, как мы и писали ранее, мы занимаемся доработкой интеллекта ботов, для режима "один на один". Это режим жесткой драки двух бойцов.
На текущий момент времени мы научили ботов делать серии ударов. Главное в этом деле, не перестараться и не сделать ботов слишком крутыми, чтобы их можно было победить.
На данном видео бот провел очень сложное комбо.
Безусловно, его можно сделать руками, но мы раньше не предполагали, что такой микс из ударов можно использовать. Кроме этого надо очень сильно постараться, чтобы выполнить такую серию ударов.
Декабрь - время, когда многие подводят итоги уходящего года. Для меня этот год был богат на события, к которым, непосредственно, я имею отношения. Игра разрабатываемая мною, на протяжении 4 лет наконец-то увидела свет в виде раннего доступа и полностью провалилась. А теперь в деталях.
Как это часто и бывает, первое знакомство с видеоиграми стало определяющим фактором в дальнейшей моей судьбе. Сотни часов проведённых за монитором сделали своё дело и привили мне любовь к видеоиграм. Годами спустя, эта любовь трансформировалась в нечто большее: в желание создать собственное произведение aka видеоигру. От редакторов карт до первых игровых движков я плавно перешёл к созданию первых подделок.
Со временем хобби все более перетягивало внимание на себя, что в свою очередь негативно сказывалось на мои оценки в старших классах. Ведь вместо домашних заданий я отдавал предпочтения игровому движку, который на тот момент казался безграничным. Соблюдая все традиции геймдева, первые проекты были весьма грандиозны. Нет, не клон GTA, но всё же идея создать грандиозный сессионный шутер оккупировала мою голову надолго. Поумерив пыл, и более реалистично взглянув на вещи и собственные силы, пришёл к другой авантюре.
Идея - игра за полгода.
Концепция постапокалиптического шутера в минималистичной стилистике витала в моей голове задолго до старта разработки, но этого было недостаточно для удержания проекта и процесса разработки в реалистичных рамках. Меня распирали идеи и эксперименты. Интегрированная неделю назад игровая механика могла быть заменена другой. А общее виденье проекта колебалось от симулятора ходьбы до выживания в открытом мире.И все это отразилось на моем проекте. Вместо маленького и ёмкого приключения на пару тройку часов вырисовалась огромная вселенная и сюжет на добрую сотню страниц. Но, несмотря на все амбиции, первую контрольную точку проект преодолел с небольшим опережением. Первые непубличный билд был собран и разослан главным судьям, по совместительности моим близким друзьям. Это было первое судейство и первый негативный фидбэк.
Первая команда и небезграничный энтузиазм. Осознавая что проект не достиг желаемого качества, следующая идея не заставила себя долго ждать. Нужна была команда. Команда людей, которые так же как и я хотели бы изучить что то новое и их умы были бы оккупированы общей идеей - создать качественную и интересную видеоигру.Но всё же, в финале мы пришли к следующие ситуации. Нас было много, но сейчас "мы" — это один человек. Но несмотря на это, имена всех людей, приложивших руку к проекту навечно останутся в титрах вне зависимости от вклада в разработку.
Внимание! Далее я буду стараться разбавлять текст скриншотами с прогрессом разработки на том или ином этапе.
1/4
Выгорание и трудные времена. У нас с вами есть одна особенность: мы постоянно спрашиваем себя за повторение одних и тех же действий и постоянно даём этому оценку. Пересобрав игру в третий раз, я окончательно потерял нить того, чем я занимаюсь и к какому направлению стремлюсь. В этот момент я словил самое страшное - отвращение к собственному творению.Параллельно события, развивающиеся вокруг и в мире, дали понять, что видеоигры и их разработку было бы неплохо отложить на второй план.
1/5
Время идёт и человек привыкает и постепенно возвращает в привычное состояние. Спустя почти три года работы(от старта) я пришел к тому, что имею на руках хороший визуал, отличную по современным меркам оптимизацию, большое количество интересных механик, но не имею игры. Весь созданный и годами наработанный контент оставался чем-то обособленным. И на последнем издыхании выпустить ту часть проекта, которую я смогу собрать за следующий год, дабы выпустить хоть что то и не раствориться в череде событий.
Мой собственный небесный замок.
Когда ты годами лицезреешь как из пустого проекта вырисовывается целый мир, когда ты превозмогаешь множество трудностей - ты начинаешь верить в свое дело и себя. Параллельно возводя ранее упомянутые небесные фортификации и строя ожидания. Но реальность часто берёт своё. И снова время идёт и год, отведённый по выше описанному замыслу, подходит к концу.Перед тем как нажать заветную кнопку выпуска игры в ранний доступ(да, в стиме нельзя выпустить игру по таймеру), последние три дня сон являлся роскошью. Нет, я не вносил изменения и не пытался исправить последние баги. Всё было максимально отполировано за неделю до выхода в ранний доступ. Вы только представьте каково это: пройти столь большой и тернистый путь и находиться не в финале, но на старте пути к желаемому.И вот, наконец, я это сделал: заветная кнопка выпуска была триумфально нажата.
1/4
За первую неделю продаж (основную неделю как считают многие), проект? разрабатываемый около 4 лет, принёс мне менее 100$. Провал? Финансовый - Да!
Развязка. Успех не наступает мгновенно.
Это невероятно тяжело видеть, как проект, которому ты посвятил так много времени, не смог по старту зацепить игрока, а игровая вселенная, которой ты отдал самую крупную частичку себя, может так и не увидеть свет. Ещё до релиза в ранний доступ на одном из геймдев форумов я наткнулся на весьма показательную статистику: множество независимых проектов, вышедших в ранний доступ, остаются там навсегда. Хотел бы я, чтобы мой проект разделил судьбу множества проектов? - Нет, и именно поэтому я всё еще не сдаюсь. За последние 4 месяца игра получили множество обновлений и два крупных тематических апдейта. О последнем можно почитать по ссылке.
Один великий человек однажды сказал: "Любые успехи не финальны, а неудачи не фатальны". Вне зависимости от всех моих проколов и отрицательных успехов у меня осталось самое главное - вера в своё дело. Пусть показатель единовременных игроков ещё ни разу не поднимался выше десяти, а о моей видеоигре не говорят на крупных медиа платформах. Наступит момент и вы, игроки, ещё услышите и сыграет в мой проект.
Дабы не повторить ошибки, важно найти их причины.
Главная из них - Я слишком увлекся проработкой глубины и совсем позабыл о дистанции, которую надо пройти игре дабы увидеть финал.
Реклама. Я мягко говоря крайне слаб в этом аспекте. Я думаю, страница в STEAM как никак кстати отражает всю суть моих навыков работы в качестве рекламщика. Продвижение и рекламная компания - это крайне сложная и крайне важная составляющая успеха и всем этим должны заниматься профессионалы.
Спасибо, что дошли до самого конца моего сочинения на тему. Планировалось более компактное. Но получилось так, как получилось, иногда меня всё же заносит, а букавы сами ложатся на страницы.
Скоро новый 2024 год и, в качестве новогоднего подарка, ниже я поместил 10 ключей активаций. Будет крайне замечательно, если каждый залутавший в комментариях отпишет номер забранного ключа. И главное: подарки как бы сейчас, но это на новый год!
А для тех, кто не успел урвать бесплатный ключ, но всё же хотел бы самостоятельно ознакомится с проектом, в честь зимней распродажи на The Danger Zone действует скидка в 25%.
С наступающим новым годом! Пусть в будущем году неудачи и обстоятельства не смогут превзойти вашего желания создавать хорошие, а самое главное, уникальные видеоигры!
Привет пикабу! Хочу поделиться своим долгостроем. Пару раз я уже о нём писал, но он наконец-то обрёл вид чего-то цельного.
О игре
Игра представляет собой некую смесь из Eve, космических рейнджеров и механоидов. Вам предстоит также играть за пепелац, очень много перемещаться по миру, брать на базах задания, воевать с пиратами или/и во фракционной войне, копать ресурсы и ковыряться в интерфейсах.
В игре надо будет читать, и, возможно, лазить в вики/помощь если не знакомы с этим жанром игр. Если знакомы, то тут примерно все то же самое.
Большая часть видео это покатушки по карте как и положено по жанру.
Поиграть можно вот тут:
http://veliri-game.ru/ (если что то пошло не так, то перезагрузка страницы решает почти все проблемы)
Это не готовая игра, там не хватает арта, контента, звуков, лаги, косяки в интерфейсах или визуале, но тем не менее она работает (не всегда), контента там примерно на час в виде обучающий мисок и небольшого сюжета, ну а так же можно торговать, воевать, копать, но об этом ниже.
Предисловие
Действия в игре происходят на планете Veliri, ранее населенной развитой цивилизацией, которая не смогла оправиться после войны и вымерла вместе почти со всем живым на планете. Со временем на поверхности обосновались 3 фракции синтетической формы жизни, но изначально игроку не понятно кто они, зачем и кто их создал. Понятно только то, что они не очень любят друг друга и не сходятся во взглядах, цветах и геометрических фигурах.
Игроку предстоит выступить в роли синтета одной из фракции и что-то делать.
Игрок представляет из себя искусственный разум, загруженный в транспорт с оружием, снаряжением и трюмом:
Устройство мира в игре
Основные места действия в игре это сектор и база.
Сектор - внешнее пространство, где все катаются, воюют, копают и тд.
База - островок безопасности, место для принятия заданий, площадка для торговли и производства.
Сектора могут быть 3х видов:
безопасные, сектора которые закреплены за фракцией и в ней есть патрули и дроны, защищающие мирные транспорты от нападений, работаем система правосудия (пвп/пк)
пустоши, тут нет закона, есть много злых нпс и представителей вражеских фракций, но и ресурсов здесь больше, а ценность их выше
боевые, тут происходит война фракций, в зависимости от фазы войны это поле боя или место фарма.
ИИ
Не смотря на то что это ммо игра, было уделено много внимания работе ИИ. Боты пытаются имитировать живой мир, как это сделано в кр/механоидах. Кто-то копает ресурсы, другие возят/торгуют ресурсами конкурируя с людьми, некоторые выполняют миссии(доставляют грузы, сопровождают, охотятся друг на друга). Во время своей деятельности боты могут договориться друг с другом и корректировать свое поведение. И конечно же “пираты” то и дело пытаются кого-то ограбить.
К сожалению мне не удалось достичь той глубины взаимодействия с ИИ как в КР, проблема тут кроется в том что в реалтайм игре невозможно реализовать привычные диалоги с нпц. Пока ты будешь читать что от тебя хотят или думать над вариантом ответа тебя уже убьют 3 раза, ведь это ММО и паузы не предусмотрены :). Но даже так это лучше, чем болванчики которые ходят по кругу.
Занятия в игре
Как и в любой игре в игре надо что-то делать. Большинство занятий в игре стандартные для жанра поэтому о некоторых поговорим очень кратко.
Торговля
Как и во всех играх такого типа в игре можно торговать всем, что может уместиться в трюме. На базе предусмотрено 2 окна для торговли:
рынок, где игроки выставляют лоты на покупку/продажу со сгорающим %-ом за сделку.
торговля с базой, это аналог торговли из космических рейнджеров как отдельный вид заработка.
Добыча ресурсов
Тут все стандартно: видим руду - копаем, видим лужу - качаем, видим обломки - перерабатываем. Да, это будут разные обвесы, вы же не сможете качать нефть буром.
Еще можно искать аномалии с ресурсами и чертежами:
Производство
После того как ресурсы добыты их надо переработать:
Из переработки создать детали:
Из деталей уже создавать корпуса, оружие и тд.
Экономика
В игре свободная экономика. Любой игрок может продать любой предмет в игре без ограничений, можно даже просто выбрасывать предметы из трюма и обмениваться таким образом, чтобы не платить налоги на базе. Предполагается что все предметы в игре должны быть созданы или добыты игроками, но сейчас это конечно не так)
Очень важная часть геймплея - смерть. Если вы погибаете, то теряете все предметы которые находятся у вас в трюме, на корпусе и сам корпус. В игре не предусмотрены телепорты или почта, поэтому все ресурсы и детали так или иначе придется перевозить и подвергать опасности, в целом это тоже стандартно для таких игр.
Игровые события
В игре иногда происходят всякого рода случайные события, которые освещаются на местном первом канале. Их пока не очень много, в основном это акции при торговле, война фракций и экспедиции в пустоши.
Задания
Ну куда без них. На текущий момент в игре есть 3 классических типа заданий: доставка, сопровождение и убийство. Задания берутся через диалоги на базах.
Диалоги базы
Меню заданий/журнал
Возможны и более сложные задания но прописывать их довольно трудоемко (лень), и я пока сделал только один такой квест. При необходимости уже буду расширять по потребностям.
Война фракций
Для тех кто любит воевать есть массовая пвп/пве зона. 9 секторов в которых постоянно патрулируют армии фракций из нпс, возводят форты и в активной фазе войны (с 16 до 21 по мск) нападают на соседние сектора с целью захвата.
Игрок может записаться в ополчение своей фракции и получать звания и очки войны, которые потом сможет обменять на награды, которые пригодятся не только на самом пвп. Вдруг вы захотите переплавить свои пулеметы на плуги)
В ополчении играть немного проще т.к. все другие ополченцы делятся разведданными, но когда ты ополченец воины вражеской зоны будут брать вас как более приоритетную цель, чем простой путешественник, завернувший не в тот сектор.
Кланы
Как и во всех ммо можно делать свои кланы, тут они называются “кластеры”. На текущий момент нет реализации войн и захвата секторов в пустошах, но базовые вещи (членство, роли, чат, склады, счета) вроде работают ¯\_(ツ)_/¯.
Немного о разработке:
В своем прошлом посте я рассказывал о том, как я запустил сессионную игру которую я разрабатывал 4 года, но на самом деле я немного наврал т.к. та игра это всего лишь часть другой игры. Я ее сделал так как надоело ковырять большую игру и кастрировал ее по максимуму, но сделал законченное хоть что-то.
Игра разрабатывается на собственном движке, который я вынес в открытый доступ (потому что я искал работу :) ). Там даже есть минимальная документация и пояснения по коду.
Движок является бекенд частью, а в роли клиента выступает движок Phaser3. Мой движок все просчитывает и говорит phaser что и куда рисовать.
Вам точно не подойдет этот движ чтобы делать игру, но если вам хочется поковырятся в говнокоде человека который делает свои корованы джва+ года, то он к вашим услугам.
Еще у игры есть десктопные клиенты на windows/linux/mac сделанные с помощью electron.js, но я вам их не дам (из-за проблем с обновлением), возможно когда-нибудь я сделаю страничку в steam ¯\_(ツ)_/¯.
Мобильная версия
Сразу отвечу на самый популярный вопрос в прошлом посте: я бы оч хотел сделать мобильную версию, даже уже есть наработки в этом направлении, но это слишком дорого по времени, а еще надо работать на работе рабочую работу и иногда спать)
Пока мобильная версия выглядит как то так (но не играбельно из за интерфейсов и сейчас даже не запуститься):
Пишу эту статью с коварной целью показать игру, получить фидбек и попробовать собрать комьюнити. Если вам понравилось, то подключайтесь (дискорд), я очень плохой комьюнити-менеджер, но кто меня остановит.
В Jaws & Claws добавлен режим "Один на один". Все как в классических файтингах - только два бойца, на небольшой арене и никаких помех для честной драки.
Изначально такой режим не планировался, но совместные тесты показали, что играть друг против друга один на один тоже очень интересно. Поэтому для удобства мы добавили отдельный режим - достаточно выбрать двух персонажей и сразу в бой!
Режим "Один на один" не будет доступен в демо-версии, которая выйдет в ближайшее время. Нам нужны еще небольшие доработки, в т.ч. улучшение ИИ специально под такой тип игры.