Начинать историю с того, как мечтал делать игры - еще не столь давно было бы неплохой идеей, но ныне за это могут даже и поколотить. Поэтому ограничусь тем, что лет шесть назад мне пришла в голову идея и я наконец-то взялся за её воплощение в игру... Но речь пойдет не о ней. :) Ибо пару месяцев назад я осознал,
что на доведение до готовности у меня уйдет еще год-другой, а кушать хочется уже сейчас. Да и друзья все активнее оставляют требования отдать долги несмываемой краской на дверях соседей. И так удачно совпало, что на тот момент появилась новая идея (не надо инсинуаций, за это время идей на самом деле появилось множество, и большинство из них заботливо записаны в отдельный файлик - когда-нибудь их время тоже придет), отлично ложащаяся в рамки не долгосрочного, но интересного проекта. Вот о нем я обмолвлюсь парой слов.
Bloodseeker - убийца времени про убийцу людей. Вам удосужится управлять истинным хозяином этих земель, знакомства с которым при иных обстоятельствах вы бы предпочли избежать. Он любит кровь (чужую) и предсмертные агонии (чужие). И всем остальным в его присутствии отводится только одна роль - умереть, по возможности кроваво.
Вам нужно сделать обеденный перерыв? Убивайте людей. Вам нужно чем-то занять время в дороге? Убивайте людей. У вас был трудный рабочий день? Убивайте людей. Ваши союзники в сетевой игре вывели вас из себя? Убивайте людей. Вас достали люди? Убивайте людей (Виртуальных. Не тех, что вас достали. Пожалуйста). Вам нечем заняться? Убивайте людей. Возможно именно эта игра поможет вам понять Джейсона Вурхиза и иных героев слэшеров (не путать с жертвами). Да чего уж, может именно вам суждено стать с ними родственными душами (на правах рекламного слогана).
Об игре
Игра представляет собой короткие сессии, рассчитанные на 5-15 минут, где перед вами, как перед самым маньячным маньяком в этих землях стоит задача отчистить эти земли от всех остальных. Сессия в первую очередь ограничена временем, но такого понятия как "проигрыш" не предусмотрено, просто ваш счет будет зависеть от успехов. Большинство жертв могут лишь убегать и прятаться до того, как быть искромсанными или расчлененными. Но кое-кто может и попытаться оказать сопротивление
благо, убить вас не представляется возможным. Да, получение урона может замедлить Убийцу, а то и оглушить, но все это лишь потеря времени, а не конец охоты - даже если на помощь им прибудут сотрудники правопорядка. Если же выполнять свою работу действительно хорошо, то к вопросу расправы над очередной жертвой можно будет подойти с особенным вкусом (ведь именно за особо кровавые расправы мы и любим фильмы-слэшеры?).
Моя цель - не игра на 2 или больше часов, которую прошел и забыл (или не забыл, но второй раз запускать смысл найдешь не скоро), а игра "промежуток", которую захочется запустить раз-другой в день на короткие партии, чтобы, например, спустить пар после проигранного матча в каком-нибудь шутере или МОБА. ;) А потом запустить еще - на следующий день или какой-другой. И еще. И снова. И вроде никогда такого не было, и вот опять.
О Гринлайте и внешнем виде игры
Как я уже говорил, идея и планы по её реализации пришли мне в голову не так давно. И перед тем, как выносить их на суд общественности, я рассчитывал довести игру до близкой к финальной стадии. Но новости нагрянули внезапно (удача - тоже моя сильная сторона). Никаких сроков Valve так и не объявили, а зная, что такое Valve Time, результат может оказаться и вовсе внезапным. Поэтому я принял решение форсировать выход в Гринлайт. Оттого многие элементы, к сожалению, носят незавершенный характер, что видно на скринах, да и в ролике (в конце).
Пара слов об анимации
Если общий статичный вид понятен из тех же скринов, то об анимации я хочу сказать отдельно. На неё я делаю особый упор. Дело в том, что работая с костной анимацией я хочу выжать из неё больше плавности и реалистичности, присущей скорее анимации покадровой. Типичная скелетная 2d анимация в играх ограничивается поворотом частей объекта, вроде кисти, ноги и т.п., да ограниченным изменением размеров отдельных элементов, например для создания эффекта дыхания, и очень ограниченным изменением положения одних элементов относительно других. В тоже время, правильно комбинируя все эти факторы можно придать анимируемому объекту эффект объемности, придающий в свою очередь реалистичности. Естественно, что для полноцветных объектов это потребует немалых затрат времени, ведь для создания такого эффекта объект надо будет разбивать не только на условные (к примеру) руки\ноги\другие_части_тела\элементы_одежды_и_снаряжения, но и сами эти части разделять на слои, которые в последствии изменять уже относительно друг-друга. Сам заняться этим вплотную я планирую лишь вернувшись к разработке своего первого (и более крупного) проекта, а в Bloodseeker же в силу выбранного стиля с этим попроще. Но все же замечу, хоть такой подход и требует затрат дополнительного времени, достижение такого же эффекта при покадровой анимации требует его еще больше.
В целом, если вам интересен небольшой проект, нацеленный не на длительные сессии, а на быстрое "убийство времени" между другими делами, то поддержка Bloodseeker в Гринлайте придется кстати:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=899076...