Azaltir

Azaltir

пикабушник
пол: мужской
поставил 11525 плюсов и 7315 минусов
отредактировал 9 постов
проголосовал за 22 редактирования
32К рейтинг 7 подписчиков 10К комментариев 17 постов 1 в "горячем"
1 награда
5 лет на Пикабу
-1

Как Билайн и Сбербанк любят деньги своих клиентов

Это не очень длинный пост для тех, кто любит учиться на чужих ошибках. А поведает он о том, как Билайн со Сбербанком любят играть со своими клиентами в игры на внимательность, усидчивость и дотошность. На деньги этих самых клиентов.

Многие, возможно, знакомы с любовью Билайна (да и других операторов, чего уж) периодически подключать без спроса и разрешения случайным клиентам разные платные услуги. А кто-то может и лично сталкивался с подключением "услуги" РГК-Продакшн. Может кто-то даже сможет поделиться информацией, в чем же эта услуга состоит (мне не ведомо). "Естественно", списание за услугу происходит не со специального счета "для оплаты дополнительных услуг", а с основного. Почему? Потому что. А что делать, если и на основном счете у абонента меньше требуемой суммы? На выручку придет друг-Сбербанк с по-умолчанию подключенной (и не отключаемой одним интуитивным кликом) услугой "автоплатеж", который будет без задержки пополнять счет каждый раз, когда он будет ниже требуемого порога:

Как Билайн и Сбербанк любят деньги своих клиентов Билайн, Ргк-Продакшн, Сбербанк, Длиннопост
Как Билайн и Сбербанк любят деньги своих клиентов Билайн, Ргк-Продакшн, Сбербанк, Длиннопост

Удобно? Удобно. Ну и что, что у вас ежемесячная фиксированная оплата, поэтому все остальное время вам не нужно ни одной лишней копейки на счету, не о вашем же удобстве речь.


Итак, игру на внимательность, усидчивость и дотошность я проиграл. Вот только после наверстывания остался у меня вопрос: на каком основании Билайн передает информацию о состоянии телефонного баланса в Сбербанк? Да и на каком основании он выбирает тот банковский счет, "которому" передавать эту информацию? (со Сбербанка идет ежемесячный перевод, т.е. Сбербанку был дан номер телефона, на который надо раз в месяц переводить деньги, но Билайну счет, с которого можно брать деньги или с которым можно делиться хоть какой-то информацией - дан не был)

Показать полностью 1
333

Неловкие хитрости или "не ломай то, что работает"

Стив Гейнор (Steve Gaynor), сооснователь компании The Fullbright Company, разработавшей Gone Home, попросил других разработчиков в Твиттере поделиться их решениями, использованными в разработке игр, за которые им теперь как минимум неловко:

https://twitter.com/fullbright/status/1073624811107016704

Некоторые самые примечательные (по мнению автора с PCGamer) ниже:


Raph Koster:

Рождественское дерево в Ultima Online. Мы не нарисовали арт для него, поэтому я просто взял стандартную ёлку и прикрепил к ней скрипт, который добавлял на неё маленькие разноцветные драгоценные камни, распределив их по её поверхности. Затем каждый камень получал скрипт, который заставлял их периодически появляться и исчезать, чтобы они мерцали.

После чего мы выдали Рождественское дерево каждому зашедшему в игру игроку. Тысячи деревьев с двадцатью вызовами каждую секунду... Очередь сообщений была перегружена на каждом сервере, что обрушило всю игру. На Рождество. У меня был выходной.

Неловкие хитрости или "не ломай то, что работает" Gamedev, Компьютерные игры, Twitter, Специализированный юмор, Длиннопост

Ian S. Frazier:

В Titan Quest для каждого задания на время мы прятали белку или крысу где-то за фоном, которая махала своим хвостом. А время анимации взмаха занимало ровно 1 секунду. У нас не было специализированного таймера, но вместо этого мы считали количество взмахов хвостом (количество сообщений о законченном проигрывании анимации)! :ь

Cynicat:

Однажды я закодировал ИИ Питомца, который после нескольких боев начинал быстро вращаться и переставал сражаться. Оказывается, он присутствовал в своем собственном списке врагов, поэтому после нескольких боев он получал от себя такой большой уровень угрозы, что считал себя самым опасным врагом и пытался атаковать себя.

Eric Holmes:

Моя первая игра (Earthworm Jim 3D) не имела скриптового языка. Поэтому я сделал условную логику, разместив невидимые стиральной машины в небе, которые перемещались по анимированным путям по таймерам и могли включать триггеры по достижению заданных позиций. Отладка была кошмаром. Но это сработало, как мне кажется?

Неловкие хитрости или "не ломай то, что работает" Gamedev, Компьютерные игры, Twitter, Специализированный юмор, Длиннопост

Liz England:

Небольшая часть Scribblenauts была переведена мной и программистом на пять или семь языков с помощью Google Translate всего за 2 дня до сертификации.

Mark Darrah:

Baldur's Gate 1 поставлялся в режиме отладки, потому что она вылетала в любом другом виде (неинициализированная память).

Glen Watts:

Пёс в Fable 2 не мог поворачиваться на одном месте (из-за недостатка анимаций), поэтому иногда его ИИ застревал нарезая маленькие круги вокруг одной точки, пытаясь попасть в недоступное для него место. Мы сдались в попытках исправить это, сославшись на "псы так делают". Собственно, никто из Контроля Качества даже не указал на это как на баг.

Неловкие хитрости или "не ломай то, что работает" Gamedev, Компьютерные игры, Twitter, Специализированный юмор, Длиннопост

Jon Ingold:

Когда мы выпустили 80 Days, примерно в 10% городов, отмеченных на карте мира (включая большую часть Америки) было невозможно добраться, и они не содержали никакого контента. Мы сделали их существование осмысленным только в обновлении спустя 2 года.

Megan Fox:

Каждая переключающаяся платформа в Hot Tin Roof это распашная дверь, развернутая на 90 градусов. Каждый вертикальный лифт это раздвижная дверь.

Почти половина игры это технически двери того или иного вида, настойчиво претворяющиеся не дверьми.

jessica:

Чтобы решить проблему, когда дорога проваливалась сквозь пол из-за тупого подхода к рендерингу, машина в Paratopic на самом деле являлась оружием.

Emily Grace Buck:

В The Walking Dead: Michonne есть беседа из двенадцати строк, которую я собрала вместе с вырезанными записанными строками из других сцен, чтобы попытаться исправить дыру в сюжете.

Неловкие хитрости или "не ломай то, что работает" Gamedev, Компьютерные игры, Twitter, Специализированный юмор, Длиннопост

Jake Rodkin:

В Firewatch я хотел, чтобы в добавленном режиме Свободного исследования время суток менялось по ходу времени, но мы изначально создали это иначе: вместо этого время суток зависело от позиции Генри в триггерах. Поэтому в Свободном исследовании нам пришлось добавить колесо триггеров закрепленное на Генри, которое постепенно вращалось через него.

Peter Slattery:

Мы сделали VR-капсулу для CES. В процессе стул в капсуле, на котором вы сидите, должен был откинуться назад. Но у нас не было времени, чтобы написать необходимую для этого схему, не смотря на наличие всех подключений. Капсула отправилась на CES, и нам приходилось прокрадываться внутрь неё и опрокидывать стул назад каждый раз, когда это было необходимо. Каждый. Раз.

Petr Pechar:

В первой ArmA все мужские солдаты имеют одинаковые меш и карту нормалей, основанные на моей голове, потому что я был единственным, кто захотел побрить голову, чтобы быть отсканированным с использованием нашего высокотехнологичного (тогда) лазерного сканера Olympus.

Неловкие хитрости или "не ломай то, что работает" Gamedev, Компьютерные игры, Twitter, Специализированный юмор, Длиннопост

Rami Ismail:

В одной из ранних игр от Vlambeer размещение босса на крыше сгенерированного (ужасно закодированного) здания было сделано путем сбрасывания его с произвольной позиции над крышей и телепортированием его обратно, если он упал ниже крыши.

Больше разнообразных неловких решений можно найти в самом Твиттер-обсуждении:

https://twitter.com/fullbright/status/1073624811107016704

Показать полностью 4
68

Аукцион реквизита из фильма Warcraft

На интернет-сайте посвященном продаже реквизита открылся аукцион на реквизит с фильма Warcraft. Мебель, подсвечники, свечи, карты, свитки, игральные кости, посуда, черепа, щиты, мечи, бижутерия, флаги, одежда, броня, конская броня, стойки с оружием, полноростовые манекены орков и прочее - более полутысячи лотов будут выставлены на торги еще ~8 дней по ценам от нескольких десятков долларов до нескольких тысяч.

Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, WarCraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост
Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, WarCraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост
Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, WarCraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост
Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, WarCraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост
Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, WarCraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост
Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, WarCraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост
Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, WarCraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост
Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, WarCraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост
Аукцион реквизита из фильма Warcraft Warcraft, Blizzard, WarCraft Movie, Лошадиная броня, Аукцион, Длиннопост

Со всеми лотами (с фото) можно ознакомиться на сайте аукциона:

https://propstoreauction.com/view-auctions/catalog/id/129/

Показать полностью 9
-32

MHzы: Готика

Сам Сашка Кроп себя особо не рекламирует, поэтому попробую сделать это за него.


MHzы - это не обзоры, а некая причудливая смесь из обзоров, ностальгических воспоминаний и постановочных сценок, приправленная достаточной долей юмора. Выходят MHzы очень редко, оттого особо ценимы.

Данный выпуск посвящен не безызвестной Готике:

3

Помогите вспомнить игру на ZX Spectrum

Испытаю удачу.

Геймплейно игра в некоторой мере предок The Lost Vikings. Мы переключаемся между тремя персонажами (но в отличии от Викингов - заменяя одного на другого в месте текущего расположения последнего): некий рыцарь\мушкетер, способный передвигаться и умеренно бить мечом; большой крепыш, неспособный передвигаться, но бьющий очень больно кулаком и невысоко прыгающий с созданием ударной волны по приземлению; мелкий ловкач, не способный к бою, но умеющий лазать по канатам. Сеттинг, видимо, фэнтезийный, были скелеты среди противников.

Возможно, что изначально игра вышла и не на ZX Spectrum, а на других платформах того времени, но играл я в неё на самопальном ZX Spectrum.

Заранее спасибо.

104

Valve определила размер взноса за публикацию через Steam Direct

После тщательного рассмотрения всех горячих обсуждений, Valve остановились на размере взноса в 100 долларов США за публикацию отдельной игры.

Подробнее об этом (преимущественно вода), а также о других вопросах (включая систему кураторов) можно почитать в вышедшем сегодня блоге:

http://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/...

-6

Bloodseeker: По другую сторону мачете, или немного мясца вам в ленту ;)

Начинать историю с того, как мечтал делать игры - еще не столь давно было бы неплохой идеей, но ныне за это могут даже и поколотить. Поэтому ограничусь тем, что лет шесть назад мне пришла в голову идея и я наконец-то взялся за её воплощение в игру... Но речь пойдет не о ней. :) Ибо пару месяцев назад я осознал,

Bloodseeker: По другую сторону мачете, или немного мясца вам в ленту ;) Gamedev, Greenlight, Разработка, Компьютерные игры, Steam, Инди, Indie, Слэшеры, Гифка, Видео, Длиннопост

что на доведение до готовности у меня уйдет еще год-другой, а кушать хочется уже сейчас. Да и друзья все активнее оставляют требования отдать долги несмываемой краской на дверях соседей. И так удачно совпало, что на тот момент появилась новая идея (не надо инсинуаций, за это время идей на самом деле появилось множество, и большинство из них заботливо записаны в отдельный файлик - когда-нибудь их время тоже придет), отлично ложащаяся в рамки не долгосрочного, но интересного проекта. Вот о нем я обмолвлюсь парой слов.

Bloodseeker: По другую сторону мачете, или немного мясца вам в ленту ;) Gamedev, Greenlight, Разработка, Компьютерные игры, Steam, Инди, Indie, Слэшеры, Гифка, Видео, Длиннопост
Bloodseeker - убийца времени про убийцу людей. Вам удосужится управлять истинным хозяином этих земель, знакомства с которым при иных обстоятельствах вы бы предпочли избежать. Он любит кровь (чужую) и предсмертные агонии (чужие). И всем остальным в его присутствии отводится только одна роль - умереть, по возможности кроваво.
Bloodseeker: По другую сторону мачете, или немного мясца вам в ленту ;) Gamedev, Greenlight, Разработка, Компьютерные игры, Steam, Инди, Indie, Слэшеры, Гифка, Видео, Длиннопост

Вам нужно сделать обеденный перерыв? Убивайте людей. Вам нужно чем-то занять время в дороге? Убивайте людей. У вас был трудный рабочий день? Убивайте людей. Ваши союзники в сетевой игре вывели вас из себя? Убивайте людей. Вас достали люди? Убивайте людей (Виртуальных. Не тех, что вас достали. Пожалуйста). Вам нечем заняться? Убивайте людей. Возможно именно эта игра поможет вам понять Джейсона Вурхиза и иных героев слэшеров (не путать с жертвами). Да чего уж, может именно вам суждено стать с ними родственными душами (на правах рекламного слогана).

Bloodseeker: По другую сторону мачете, или немного мясца вам в ленту ;) Gamedev, Greenlight, Разработка, Компьютерные игры, Steam, Инди, Indie, Слэшеры, Гифка, Видео, Длиннопост

Об игре

Игра представляет собой короткие сессии, рассчитанные на 5-15 минут, где перед вами, как перед самым маньячным маньяком в этих землях стоит задача отчистить эти земли от всех остальных. Сессия в первую очередь ограничена временем, но такого понятия как "проигрыш" не предусмотрено, просто ваш счет будет зависеть от успехов. Большинство жертв могут лишь убегать и прятаться до того, как быть искромсанными или расчлененными. Но кое-кто может и попытаться оказать сопротивление

Bloodseeker: По другую сторону мачете, или немного мясца вам в ленту ;) Gamedev, Greenlight, Разработка, Компьютерные игры, Steam, Инди, Indie, Слэшеры, Гифка, Видео, Длиннопост

благо, убить вас не представляется возможным. Да, получение урона может замедлить Убийцу, а то и оглушить, но все это лишь потеря времени, а не конец охоты - даже если на помощь им прибудут сотрудники правопорядка. Если же выполнять свою работу действительно хорошо, то к вопросу расправы над очередной жертвой можно будет подойти с особенным вкусом (ведь именно за особо кровавые расправы мы и любим фильмы-слэшеры?).

Моя цель - не игра на 2 или больше часов, которую прошел и забыл (или не забыл, но второй раз запускать смысл найдешь не скоро), а игра "промежуток", которую захочется запустить раз-другой в день на короткие партии, чтобы, например, спустить пар после проигранного матча в каком-нибудь шутере или МОБА. ;) А потом запустить еще - на следующий день или какой-другой. И еще. И снова. И вроде никогда такого не было, и вот опять.


О Гринлайте и внешнем виде игры

Как я уже говорил, идея и планы по её реализации пришли мне в голову не так давно. И перед тем, как выносить их на суд общественности, я рассчитывал довести игру до близкой к финальной стадии. Но новости нагрянули внезапно (удача - тоже моя сильная сторона). Никаких сроков Valve так и не объявили, а зная, что такое Valve Time, результат может оказаться и вовсе внезапным. Поэтому я принял решение форсировать выход в Гринлайт. Оттого многие элементы, к сожалению, носят незавершенный характер, что видно на скринах, да и в ролике (в конце).


Пара слов об анимации

Bloodseeker: По другую сторону мачете, или немного мясца вам в ленту ;) Gamedev, Greenlight, Разработка, Компьютерные игры, Steam, Инди, Indie, Слэшеры, Гифка, Видео, Длиннопост

Если общий статичный вид понятен из тех же скринов, то об анимации я хочу сказать отдельно. На неё я делаю особый упор. Дело в том, что работая с костной анимацией я хочу выжать из неё больше плавности и реалистичности, присущей скорее анимации покадровой. Типичная скелетная 2d анимация в играх ограничивается поворотом частей объекта, вроде кисти, ноги и т.п., да ограниченным изменением размеров отдельных элементов, например для создания эффекта дыхания, и очень ограниченным изменением положения одних элементов относительно других. В тоже время, правильно комбинируя все эти факторы можно придать анимируемому объекту эффект объемности, придающий в свою очередь реалистичности. Естественно, что для полноцветных объектов это потребует немалых затрат времени, ведь для создания такого эффекта объект надо будет разбивать не только на условные (к примеру) руки\ноги\другие_части_тела\элементы_одежды_и_снаряжения, но и сами эти части разделять на слои, которые в последствии изменять уже относительно друг-друга. Сам заняться этим вплотную я планирую лишь вернувшись к разработке своего первого (и более крупного) проекта, а в Bloodseeker же в силу выбранного стиля с этим попроще. Но все же замечу, хоть такой подход и требует затрат дополнительного времени, достижение такого же эффекта при покадровой анимации требует его еще больше.

Bloodseeker: По другую сторону мачете, или немного мясца вам в ленту ;) Gamedev, Greenlight, Разработка, Компьютерные игры, Steam, Инди, Indie, Слэшеры, Гифка, Видео, Длиннопост

В целом, если вам интересен небольшой проект, нацеленный не на длительные сессии, а на быстрое "убийство времени" между другими делами, то поддержка Bloodseeker в Гринлайте придется кстати:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=899076...

Показать полностью 5 1
-27

Ctrl+V в Mozilla Firefox сбрасывает курсор с поля ввода

В Mozilla Firefox (50.1.0) под Windows 7 после вставки содержимого буфера обмена в поле комментария или текстовое поле (при добавлении поста) с использованием ctrl+V курсор слетает с этого поля, т.е. необходимо снова щелкнуть по полю, чтобы продолжить набор текста. В полях заголовка и тегов такого не наблюдается. При использовании ПКМ->"Вставить" или shift+Insert проблема также отсутствует.

-31

Не отправляйте заказные письма, не отягощайте получателя необходимостью стоять в очередях

На днях в силу некоторых внутренних решений организации-отправителя письмо мне отправили в виде "заказного письма". Что это такое? Собственно, почти обычное письмо, которое выдается получателю лично в руки (под роспись), сопровождается трек-номером, а еще первичная доставка осуществляется до адреса получателя, лишь в случае неудачи которой в почтовый ящик бросается извещение. Но мы ведь имеем дело с Почтой России, не так ли? :)

Поэтому, естественно, письмо мне никто не принес, вместо этого задним числом пробив "Неудачную попытку вручения" (да-да, я был на месте круглые сутки), а на следующий день одарив мой почтовый ящик извещением. Ну а теперь, спустя еще пару дней, я отговариваю вас пользоваться "заказными письмами", т.к. за всех, конечно, не скажу, но в нашем почтовом отделении видимо все еще не разобрались с той сложной программой (ну помните, несколько месяцев назад которую ввели, да?), поэтому в разное время там толпятся очереди на пол зала с темпом продвижения минут по 20-30 на человека.

А если вы думаете, что трек-номер или доставка под роспись стоит того, то... Некоторые сотрудники могут опустить заказное письмо в почтовый ящик, расписавшись за вас (даже жалко, что это не мой случай), что сводит данные преимущества на нет. :)

Так что не стоит тратить деньги на то, что лишь создаст лишнюю головную боль получателю.

Мы ищем frontend-разработчика

Мы ищем frontend-разработчика

Привет!)


Мы открываем новую вакансию на позицию frontend-разработчика!

Как и в прошлые разы для backend-разработчиков (раз, два), мы предлагаем небольшую игру, где вам необходимо при помощи знаний JS, CSS и HTML пройти ряд испытаний!


Зачем всё это?

Каждый день на Пикабу заходит 2,5 млн человек, появляется около 2500 постов и 95 000 комментариев. Наша цель – делать самое уютное и удобное сообщество. Мы хотим регулярно радовать пользователей новыми функциями, не задерживать обещанные обновления и вовремя отлавливать баги.


Что надо делать?

Например, реализовывать новые фичи (как эти) и улучшать инструменты для работы внутри Пикабу. Не бояться рутины и командной работы (по чатам!).


Вам необходимо знать современные JS, CSS и HTML, уметь писать быстрый и безопасный код ;) Хотя бы немножко знать о Less, Sass, webpack, gulp, npm, Web APIs, jsDoc, git и др.


Какие у вас условия?

Рыночное вознаграждение по результатам тестового и собеседования, официальное оформление, полный рабочий день, но гибкий график. Если вас не пугает удаленная работа и ваш часовой пояс отличается от московского не больше, чем на 3 часа, тогда вы тоже можете присоединиться к нам!


Ну как, интересно? Тогда пробуйте ваши силы по ссылке :)

Если вы успешно пройдете испытание и оставите достаточно информации о себе (ссылку на резюме, примеры кода, описание ваших знаний), и если наша вакансия ещё не будет закрыта, то мы с вами обязательно свяжемся по email.

Удачи вам! ;)

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!