Ищу 1 человека для совместной разработки игр если у тебя мало опыта или его вообще нету, то мы с тобой выберем движок и начнём его изучение, я умею писать музыку, делать 3D модели, частично умею программировать на godot, ursina engine, unity (но c# в юньке очень тяжело даётся), ue4, (на ue4 даже есть не большой шутер, основные механики там уже готовы только стрельбу всё не получается нормально запрогать), ue5 комп не тянет, если заинтересовал, вот мой тг https://t.me/PavePapaGemaBody пиши, не стесняйся
Привет! Меня зовут Пётр! Вчера накидал первый тестовый трейлер для игры. И вы знаете, я его и оставлю. Для истории.
Никого ни к чему не призываю, просто офигеть прикиньте, я сделал это сам!
Довольный как слон!
Всех люблю!
PS: Да-да, кто ищет схожести с Dune 2, вы абсолютно правы! Я настолько вдохновлён и замотивирован именно благодаря своему детскому опыту игры в Dune 2.
Все игровые разработчики рекомендуют начинать выкладывать свои наработки как можно раньше, что ж я не против. Занялся я деланьем своей игры около двух месяцев назад. И если не вдаваться в подробности, то собирание даже простенького beat 'em up(а) - это очень нелёгкая задача. При всей простоте и веселья игрового процесса этих игр - это большая головная боль(ну и с другой стороны тоже болит, потому что сидеть приходится помногу часов).
Godot 3.5 — мощный инструмент, но требует глубокого понимания. Несмотря на простоту в освоении, непонимание его философии может привести к серьезным проблемам в производительности, даже в простых проектах.
И вот свершилось! Мой персонаж уже выполняет двойной прыжок, комбо-атаки, дэши и даже может повисать на платформах. К сожалению, пока я не могу этим поделиться в видео — придется подождать выхода демо-версии. К моему удивлению, оказалось, что даже на моем старом компьютере (который, как я думал, идеально подходит для пиксель-арт игр) не хватает мощности для одновременной записи игрового процесса и самой игры. Пока могу показать только GIF с простой комбо-атакой.
В целом игра еще не сформировала свой стиль. Сейчас для пространства я использую готовые ассеты платформ и задников. После завершения основной программной части планирую заняться артдизайном.
Изначально я планировал создать масштабную игру похожую на Street of Rage 4 или Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Но быстро понял, что без финансовой поддержки реализовать такую задумку будет очень сложно. Я не готов привлекать художника и программиста на условиях бесплатного сотрудничества. Поэтому для начала сделаю простой, весёленький платформер, а дальше видно будет.
Так что буду признателен за лайк, коммент, даже можно пропердеться(если ты жирный тролль), благодарен за всякую помощь по привлечению внимания к игре.
И я смог! Вчера пришло долгожданное письмо, что игра одобрена!
А началась история с того, что у меня есть мобильный проект, довольно интересный, который я решил выплеснуть на площадку HTML5 игр. У меня тогда уже было пару игр там, но таких проблем я ещё не встречал.
Первая модерация
Первая модерация не прошла. Игру отклонили из-за названия. Причём, на мой субъективный взгляд, совершенно необосновано.
Вот такие разные названия
Тут, я, в целом, пришёл к мысли, что интерпретация картинки и текстового названия могут трактоваться по-разному.
Ну ок. Правлю название, картинку, и делаю попытку номер два.
Модерация снова отклонила игру
Тут я в целом понял, что модератор решил пополнить здоровье, когда у персонажа уже полное здоровье. Логично? Кажется, что да. Ну ладно.
Моё негодование начало ощущаться.
В этот раз я заметил, что на исправление мне даётся уже несколько дней. Ок, вроде как я нашёл в правилах обновлённый пункт, которого раньше не было. Что-ж, я сам согласился с условиями площадки.
По новым правилам, рекламу нельзя показывать между уровнями, если в игре нет экрана перехода между уровнями, который бы явно говорил пользователю, что "уровень завершен, нажми на кнопку, чтобы перейти к следующему". Вношу правку, и жду несколько дней, чтобы отправить игру.
Ну и параллельно мне пришел ответ от поддержки, куда я написал до того, как полез изучать обновлённые правила.
После ожидания в несколько дней, отправляю игру на проверку и спокойно иду обедать. Прошло буквально полчаса, и прилетает новый вердикт.
Модерация не прошла... эх.
Тут почему-то по ссылке на предмет рассмотрения не открывается...
Вместо предмета, который подсветил модератор, вот это.
Суть там была в том, что я в английской версии игры решил использовать русское слово АТЛАС, так как сюжет разворачивается в России, и независимо от перевода игры на какой-то другой язык, и все промо-материалы, которые были записаны в игре, текстуры, надписи на домах и прочие элементы окружения не переводятся.
И с этого момента время для исправления становится 20 дней.
20 дней, Карл!
Тут я психанул и написал максимально корректный, в моём состоянии, вопрос.
Прилетает очень быстрый ответ. Может, я говорил с роботом?
Тут у меня случаются какие-то дела, и я забиваю на это дело. Но предусмотрительно поставил себе событие в календаре.
Спустя 20 дней я снова засел за проверку игры. Всё проверил, всё. Прочёл правила, прочел предыдущие замечания. Всё работает, как надо.
Ну, погнали! Отправляю игру, ложусь спать, а с утра вижу вот это:
Ну и само видео процесса, на которое модератор среагировал.
А всему виной окошечко с надписью "обработка". В ходе допросов техподдержки выяснилось, что с момента действия игрока и до момента вывода рекламы, даже с учётом медленного интернета и ожидания кеширования браузером видеоконтента, игра не должна менять сцены или показывать всплывающие тексты.
То есть, если подытожить, она должна тупо выгдядеть "зависшей", чтобы пользователь не знал, происходят ли какие-то процессы или же стоит жмякнуть на кнопку ещё раз. Или пару десятков раз...
И снова счётчик ставится на 20 дней ожидания. Раньше игру на модерацию не подать.
Вместо "не пью" - не сплю.
Выжидаю 20 дней, отправляю игру, и в течение дня ничего не происходит. Ответ пришёл только на следующий день.
Почему в этот раз ответ шёл так долго, я не знаю. Но успел уже понадеяться, что может игру пропустили, отсюда и задержка, мол её там встроить куда-то надо, оформить заявку какую-то (от модератора к админам или хз).
Что за запрещённый контент? А вот этот:
Тут, в видео, есть что-то запрёщенное и реалистичное. Не мультяшное, а именно реалистичное. И выставленное на передний план, привлекающий игрока и отталкивающий одновременно.
И снова 20 дней... про Сансару слышали? О чём там было? Или день сурка... 20 дней сурка.
Я задал вопросы в техподдержку, но они потеряли нить повествования буквально с первого же сообщения.
У меня дома идёт ремонт. Я к моменту, когда пришёл ответ от техподдержки, изрядно так упахался и отвечать не стал. Потом опять не стал, и так 20 дней. На 21 день по специальному будильнику календаря, я засел за проверку игры. Всё проверил, всё снова работает как надо, промо-материалы соответствуют, никаких проблем не вижу. Отправляю игру снова.
И вот такое сообщение получаю.
Я уже без каких-то эмоция завожу будильник на 20 дней, и просто ничего не делаю. Игра сделана в игровом движке Godot, я не честно не смог повторить ситуацию, о которой написал модератор. Он и видео приложил, как у него это получилось. Код, отвечающий за звук, прост как палка, и стреляет так же. Но вот у него как-то выстрелил...
Лезу в код движка, вношу пару костылей на JavaScript, дабы на 100% быть уверенным, что такого не повторится. Попутно правлю ещё пару глюков и ухожу в запой на 20 дней.
Ожидание
Проходит ещё 20 чудесных дней, и я уже не ничего не читаю, просто отправляю игру на модерацию.
И тишина... буквально, два дня никаких ответов.
И вчера, внезапным письмом. приходит ответ.
А мне, знаете, как-то и не радостно даже...
PS: Теги предложил сам Пикабу, а мне даже нравится.
Спустя столько времени, могу заявить, что игра готова на 90%.
Видео выше - это тестовые бои, чтобы исправить баги перемещения, настроить боксы юнитов и всякое такое. Нужно, дабы картинка смотрелась опрятно.
Нормальные промо-материалы будут позже.
Долго же делал... за время разработки поменял движок, неск. раз перерисовал ассеты, поменял стиль, название, сюжет, и вообще кучу всего.
Думаю, перед скорой публикацией демки, можно и рассказать о тернистых тропах инди-разраба.
Если лень читать оригинальный пост, то вкратце: делаю свою RTS, основанную на моей любимой игре детства - "Дюна", которая про арахисовые битвы. Хочу перенести ощущения на мобильные мобилы с нормальным управлением. Но и расширить возможностями, как это было в "Art of War 2: Online", а именно - онлайн, ранги и т.д.
Спойлер: предыдущие попытки провалились с треском из-за моих "экспериментов" с управлением.
И вот, спустя столько много времени, я близок к тому, чтобы выпустить демку.
Цель после релиза сюжетной кампании - сделать нормальный онлайн. Хочется кроссплатформенно, конечно... я помню давно-давно, как гонял в "Art of War 2: Online", и был просто в величайшем восторге от тамошнего пошагового онлайна. Игра опередила своё время на все 200%.
Может, я просто мечтатель, время покажет. Буду прокачивать свои навыки!
Всегда хотел научить делать игры. Смотрел кучу видео, повторял за авторами, но едва ли хоть раз до конца дошел - фиг знает, почему.
Может, виной тому то, что я повторял за видео, и в какой-то момент переставал вникать и понимать что и зачем я делаю и просто попугайничал. Может, потому что повторяя за уроками - не создаю что-то свое. Может, у меня какой-нибудь СДВГ... Ну или вообще все вместе.
В общем, чтобы научить человека плавать - надо выкинуть его посреди озера, он и поплывет. Именно так я подумал, когда вписался в гейм джем, который чисто случайно совпал с моим отпуском.
Начало
Итак, тема была "Алхимия и Тени", срок - 2 недели. Я начал думать что-то простое, что далекому от разработки игр человеку можно сделать за такое короткое время. В голову ничего не шло, пока не увидел старый рисунок жены.
тот самый рисунок
Волшебник, лес, склянки с зельями... Почему бы не сделать простую ловилку зелий? В общем, описал идею жене и она села страдать рисовать для игры. Когда рисунки были готовы, я запустил Godot. Эта штука прям обманчиво интуитивна (хотя если знать GDscript, то просто интуитивна). Добавил сцену, добавил Character body 2D (персонаж), добавил Rigid Body 2D (склянка). Запустил "игру" и склянка упала на пол. Уже что-то! Но теперь предстояло погрузиться в бескрайнюю пучину западной пропаганды - YouTube. Нашел урок на 11 часов и пошел искать в нем нужные мне механики. Для начала смог сделать рандомное (ну почти, про "настоящий" рандом я узнал чуть позже) падение бутылок.
Итак, бутылки начали падать, но взаимодействовать с ними я не пока не мог. Это приводило к занятным казусам.
Занятный казус
Начало было положено.
Работа над игрой
К этому моменту я уже относительно поверил в себя и решил закончить игру любой ценой. Я подумал, что если не успею за две недели - все равно закончу чисто для себя. Добавил анимацию пойманного зелья, добавил разбитие бутылок, и уже что-то стало получаться даже. Проблема в том что я никак не могу заставить бутылки ловиться. Тут я обыскался ответа. В итоге мне помогли Свидетели Godot'овы, за что им огроооомное спасибо. Одной строчкой окончили мои страдания.
Потом я решил добавить тень - чтобы при разбитых бутылках она обволакивала экран и добавляла саспенса или типа того. И вот пока я пытался добавить тень - я сломал игру. Совсем. Бутылки просто перестали спавниться. Что я только не перепробовал, чтобы это починить... Решилось в итоге отвязыванием скрипта от сцены, его удалением, а потом написанием (вернее ctrl+v, я ж скопировал заранее) заново. Хотелось спатенькать, но пока я не убедился что все снова работает (4 часа - это утро или ночь?) в кровать я не отполз.
После этого я создал репозиторий на гитхабе и все изменения коммитил, как большой дядя. Потому что потерять все это из-за своих кривых рук или бага движка мне совершенно не хотелось.
Уже становилось похоже на какую-то мини игру. Я хотел чтобы в игре можно было выиграть, поэтому вверх добавил полоску прогресса, при достижении 100% ты побеждаешь. Ну на данном этапе просто бутылки прекращали падать и ты стоял с котлом, как дебил и ждал чего-то...
В общем, пришло время экранов победы и экранов поражения. Я вернулся на вражеский видеохостинг и там нашел как работать с кнопками и сценами.
Завершение основной работы
Игра была похожа на игру. Добавил звуки, добавил музыку, добавил интро и даже добавил "бесконечный режим". Где можно играть до посинения, пока не разобьешь сколько-то банок, а потом понтоваться количеством набранных очков. Пытался еще прикрутить доски лидеров, но что-то она у меня через раз срабатывало и я решил остановиться просто на показе очков.
Для меню сгенерировал картинку в нейронке, чтобы видеть как буду размещать объекты и ждал, пока мне приедет каноничная иллюстрация (тем более нейроконтент запрещен правилами джема).
Нейросетевой плейсхолдер на время ожидания рисунка
В итоге получилось вот так:
Теперь волшебник соответствовал всему стилю игры
Что дальше?
Самое неожиданное было - получить много приятных отзывов об игре. Это очень мотивирует продолжать обучение.
После завершения голосования (пока не могу вносить изменения в игру) обновлю рандом + хочу поработать с освещением. Глобальных изменений не планирую, но уже вписался в следующий гейм джем. Правильно говорят: хочешь делать игры, участвуй в гейм джемах (не путать с гей-джемами). За время создания этой мини-игры многое узнал и многому научился. Так что всем рекомендую нырять в такие озера, чтобы учиться плавать :)
А поиграть?
Игра доступна для Windows и Android, но файлы без подписей, так что рекомендую играть в браузере, чтобы не подвергать свой компухтор опасностям. Я слышал, что всякие малвари в таких играх - не редкость.
Мы видим пиксели каждый день. Даже эта страница и текст состоят из пикселей. Даже в векторной графике есть пиксели. У пиксельных игр есть свой уникальный стиль, особая атмосфера, и они придают неповторимую эстетику. Именно это вдохновило меня изменить стиль рисования своей игры.
Некоторые говорят, что рисовать пиксели легко. Но, поверьте, чтобы рисовать красиво, нужно многое знать и уметь. Например, правильно выбрать размер холста. Вот одна из моих работ. Было сложно? Да! Легко? Тоже да! Но потом возникли новые трудности: настроить всё это в движке, анимировать... Это оказалось очень сложно, но невероятно увлекательно.
Когда я начал рисовать, я почувствовал себя настоящим художником. Это похоже на те времена, когда находишь карандаш и начинаешь рисовать так, как умеешь. Только сейчас у меня вместо карандаша — пиксели. И это принесло мне огромное удовольствие.
Векторная графика для меня не так уж сложна. Когда я начинал, рисовал как Флатинго (кто знает, тот знает). Со временем я практиковался, узнал про другие возможности векторного стиля и создал для себя уникальный стиль. Векторная графика может быть немного сложнее, если хочется создать красивую динамичную картинку, как на фото внизу. Иногда я делаю наброски и рисую в векторе. Художники иногда рисуют в стиле, напоминающем бумажный, например, как в игре "Don't Starve". У "Don't Starve" растрированный стиль — что-то среднее между пиксельной и векторной графикой.
Я не умею хорошо рисовать от руки, но в векторе исправлять неправильные формы легко. Для меня рисование в векторе похоже на скульптинг: я формирую разные объекты из геометрических форм или начинаю с нуля. Это захватывающе, когда из простых форм постепенно складывается что-то уникальное и красивое.
Конечно, простой векторный стиль нравится не всем и подходит не для всех игр, но у этого стиля есть своя эстетика. Он может быть минималистичным, но выразительным, передавая настроение и характер игры через четкие линии и формы. Это тоже искусство, и в нём есть своя магия.
1/2
Эксперимент из вектора рисовал пиксель
Эксперимент с помоьшю программы увеличил пиксели и картинка стало более сглаживание
Сравнивая процесс рисования в векторном и пиксельном стилях, могу сказать, что они требуют разных подходов и навыков. Векторная графика позволяет работать с гладкими линиями и масштабируемыми изображениями, что даёт большую свободу в изменении и корректировке форм. Каждый элемент можно легко перетаскивать, трансформировать и редактировать. Векторное рисование напоминает работу со скульптурой, где из простых форм создаются сложные объекты.
Пиксельный стиль, с другой стороны, требует внимания к деталям и терпения. Здесь каждый пиксель имеет значение, и малейшее изменение может сильно повлиять на конечный результат. В пиксельной графике важно правильно выбрать размер холста и тщательно продумать каждый шаг, чтобы добиться нужного эффекта. Анимация в пиксельном стиле также представляет собой вызов, так как нужно прорабатывать каждое движение покадрово. Однако, этот процесс приносит огромное удовольствие, когда видишь, как оживают твои творения, несмотря на их простоту.
Оба стиля имеют свои уникальные особенности и привлекательность. Рисование в них позволяет мне выражать себя по-разному и наслаждаться творческим процессом в полной мере.
Ну мне интересно другое, какой стиль вам нравится и почему?