Сначала я пошёл по неверному пути: создал инвентарь, в котором главным элементом была клетка, хранящая информацию о предмете. Всё шло нормально, пока не появилась необходимость сортировки. Тогда я понял, что логичнее иметь список предметов и просто рендерить их в клетках при открытии инвентаря. Клетки по-прежнему знают, что за предмет в них лежит, и позволяют его продать.
Но вот с дюпами предметов (дюп — баг, при котором предметы дублируются) я намучился. По сути, сам же его и создал, меняя логику работы. Однако, потихоньку правя код, я вроде как его устранил. Пока что воспроизвести баг не удаётся, но уверен, что игроки всё равно найдут способ дюпнуть предметы :)
Параллельно я начал разрабатывать визуальное отображение экипировки сталкеров. Правда, пока все они выглядят как одинаковые клоны — лиц я создал немного, и над визуальным стилем ещё предстоит поработать.
В процессе столкнулся с вопросом: я клонирую объекты сталкеров (например, их головы) и дублирую с другим материалом. Понял, что намного выгоднее было бы просто менять материалы, а не плодить сотни "голов". Так что здесь тоже есть куда двигаться.
Что дальше? Самое нудное, на мой взгляд, на этой неделе — это сохранения. Да, сохранять прогресс интересно, но как контент для постов — это не особо вдохновляет. После сохранений я наконец-то перейду к текстовым рейдам. А там уже буду готовить игру к релизу на Яндекс.Играх. По сути, ещё пара неделек! Сколько времени займёт окончательная "причёска" игры, я не знаю. Например, своих "геройчиков объединения" я причесывал дольше, чем разрабатывал саму игру. Хотя это был мой первый проект на WebGL, да и правила Яндекса тогда были куда строже, чем сейчас