Всем привет!
С вами снова Config4x4, и я вернулся с новой порцией историй про разработку MOBA Magic Wars: Wizards battle, которую мы затеяли почти год назад с моими однокурсниками из МГИМО.
Сегодня мой рассказ пойдёт о локализации и трудностях перевода на 16 языков.
Почему нам важно локализовать игру на столько разных языков?
...если можно обойтись английским? Ну уж нет. Наша цель - доставить удовольствие игрокам и не морочим им головы синхронным переводом. Да, английский популярен, его многие знают. Но многие - это не все, да и уровень знаний “многих” оставляет желать лучшего. Чтобы не быть голословным, сошлюсь на результаты EF EPI 2021 года (индекс владения английским языком среди взрослого населения).
В Индонезии, например, 273 млн населения, а индекс владения английским определяется как низкий (80 место в рейтинге, Россия, кстати, на 51). А значит, мы теряем потенциальных игроков, которые просто не смогут и не захотят разбираться в интерфейсе на чужом языке.
Соответственно, благодаря локализации, мы улучшаем показатели конверсии и снижаем свои затраты. Также локализация помогает попасть в фичеринг в локальных сторах и даёт шанс попасть в топ мирового рейтинга. Сейчас мы перевели игру на 16 языков.
В будущем мы планируем расширить количество переводов и облегчить жизнь пользователям по всему миру.
Трудности перевода
В целом, оказалось, что переводить лексику пользовательского интерфейса - это совсем не то же самое, что переводить законченные предложения. Даже банальное слово “ранг” вызвало вопросы: можем ли мы его считать синонимом “уровня”, не получится ли, что мы милитизируем игру, если будем использовать соответствующий вариант перевода, что конкретно заложено в этот термин в нашей игре. В нашей команде велись жаркие дискуссии, как-никак, у нас у всех отличное лингвистическое образование. Наша команда закрыла потребность в переводе шести языков: испанского, французского, итальянского, русского (ну конечно)), английского и немецкого.
Решение было очевидным: найти носителей оставшихся языков, потому что доверять перевод тем, в чьих знаниях мы не уверены на 100% мы не можем. Однако если с распространёнными языками было более-менее просто, то вот, например, с индонезийским всё оказалось куда сложнее. Искали через друзей знакомых знакомых, проверили на практике теорию пяти рукопожатий, в итоге нашли девушку, которая учится в интернациональной группе в Австралии и знакома с индонезийцем, с радостью согласившимся нам помочь.
Отдельная тема была с китайским языком. В КНР очень много разных диалектов, в 2013 году выделялось 134 диалекта, которые сильно отличаются от традиционного китайского, больше, чем русский от украинского или белорусского.
Например, в пекинском диалекте ко всем существительным добавляются суффиксы, немного другая грамматика: для выражения той же мысли, что в стандартном северокитайском языке (считается традиционным) используется больше слов, а кантонский язык - лингва-франка южных земель, на котором говорят больше 70 млн человек по всему миру - использует традиционные китайские иероглифы, но добавляет к ним фонетические обозначения. А в СМИ вообще используется китайский упрощённый, написание иероглифов коренным образом отличается от традиционного.
В общем, девушку-китаянку мы тоже нашли, она любезно перевела нам контент на китайский традиционный и китайский упрощённый и попросила добавить её в тестировщики, ей понравилась наша задумка!
Сегодня мы перевели игру на 3 китайских языка. У нас в планах открыть офис в Тайване. И, конечно, наша задача - привлечь азиатское игровое комьюнити, это крупнейший игровой рынок, особенно популярны мобильные игры!
Наша игра всё больше и больше обрастает контентом, и переведённой оказалась только часть от всего игрового массива. Поэтому мы всегда на связи с переводчиками, партиями отсылаем слова на перевод с объяснениями, какой именно смысл эти слова должны передавать.
Недавно мы добавили описания скинов и решили зашить туда небольшие пасхалки к любимым играм. Там есть отсылки к Assasin’s Creed, бессмертным третьим Героям меча и магии, а на русском сама собой в текст вошла строчка из известной песни Би-2. Проблема следующая: а как звучат эти фразы в играх на других языках? Признаюсь, искать было нелегко, залезали на игровые форумы и вики. Оказалось, что известные нам на русском фразы в локализацию оригинальных игр на других языках просто не вошли, и приходилось изобретать что-то новое остроумное или отказываться от этой затеи.
В университете мы делали в принципе упор на политический перевод, в котором, увы, мало магической лексики. Моя коллега всю ночь играла в Spellcaster University, чтобы пополнить французский словарный запас и разнообразить описания. Гугл-, яндекс-, Reverso Context и прочие переводчики - это совсем не вариант, оно и понятно.
Важные моменты
При локализации мы старались учитывать то, что повседневные реалии наших потенциальных игроков отличаются от тех, что мы привыкли видеть в России. Помимо того, что наши игроки являются представители разных гендеров, они также отличаются разным цветом кожи и глаз, чертами лица, ростом и т.д. Мы убеждены, что каждый должен иметь возможность идентифицировать себя со своим персонажем. Поэтому наши “стартовые” игровые персонажи, на наш взгляд, расово- и гендерно-нейтральны. При желании, игрок сможет выбрать внешность персонажа – оставить параметры “по умолчанию” или немного изменить ее, например, добавить косички или выбрать цвет кожи.
Риски и сложности
Главный риск мы преодолели - мы работали над игрой 11 месяцев, и она на пороге релиза. И это было сложно: были ссоры, были бессонные ночи, был период отчаяния.
Зато теперь уже можно пощупать продукт. Запишитесь к нам на закрытое тестирование, будем рады вас видеть.
Впереди не меньшие трудности: храбро пережить критику со стороны игроков, продолжать искать и править баги, сохранить наш дружный коллектив в этом "идеальном шторме", не дать игре остановиться - постоянно придумывать новые форматы и игровые механики.