sexbomb4x4

На Пикабу
3917 рейтинг 27 подписчиков 7 подписок 8 постов 6 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
23

Век живи - век туториал снимай. Пришлось стать актерами вместо разработчиков

Прошел первый месяц с официального запуска нашего детища - игры про волшебников Magic Wars! За это время мы успели узнать для себя много нового: научились отвечать от лица поддержки на вьетнамском языке, участвовать в промо-стримах на Twitch, ставить будильник на 4:30 утра, чтобы обновлять метрики в Таиланде.


Но, как оказалось, главным вызовом для нас стало обучение аудитории механикам нашей игры. В основном почти в каждой стране были игроки, которые жаловались, что не понимают как играть и что вообще надо делать.Основной нашей ошибкой, как по мне, был запуск игры без готового туториала. Но нас легко понять, уж очень хотелось запустить корабль в свободное плавание после года разработки.


Неделю назад вышел внутриигровой туториал, пройдя который все механики становятся для игрока очевидны. Но помимо туториала, мы решили склепать на коленке небольшой ролик, в котором мы сами объясняем все тонкости и закинуть его в соц.сети. Я сразу извинюсь перед вами и Станиславским за столь глубокую актерскую игру. СТАРАЛИСЬ КАК МОГЛИ!

После выхода туториала и ролика с обучением в несколько раз сократилось количество вопрошающих геймеров, а метрика Retention (она показывает, сколько пользователей заходят в игру в следующие дни после скачивания) наконец-то поползла в вверх, что вызывает улыбку на наших усталых лицах.



Спасибо нашей аудитории на Пикабу за критику, комментарии и просмотры! Мы очень вас ждем в новых версиях Magic Wars! И МЫ КОНЕЧНО ЖЕ готовы всегда побаловать вас внутриигровым золотом (обычного пока нет), если вы оставите свой никнейм в комментах!



Ссылки на нашу игру (благо она бесплатно и скачать может любой желающий):


GooglePlay


AppStore

Показать полностью
31

Мама я в AppStore! Дневник разработчика Magic Wars

Всем привет! В октябре мы опубликовали первый пост о нашей игре про битву волшебников Magic Wars:  Wizards Battle. Пост вышел в горячее, набрав 200 плюсов от таких же скромных работяг как мы!

Мама я в AppStore! Дневник разработчика Magic Wars Gamedev, Мобильные игры, Разработка, Инди игра, Magic Wars, Длиннопост

В комментариях получили не только тележку напутственных слов, но и вагон справедливой критики. В частности, небезосновательно отмечалось, что между прототипом и готовым продуктом простирается пропасть, куда камнем вниз летят 90 % проектов. Кто-то предрекал скорейшую ссору внутри коллектива.

Мама я в AppStore! Дневник разработчика Magic Wars Gamedev, Мобильные игры, Разработка, Инди игра, Magic Wars, Длиннопост

С гордостью сообщаем, что эту пропасть мы успешно преодолели и Magic Wars: Wizards Battle теперь доступна в App Store и Google Play. Ура!

Мама я в AppStore! Дневник разработчика Magic Wars Gamedev, Мобильные игры, Разработка, Инди игра, Magic Wars, Длиннопост

У нас еще куча планов по улучшению игры, но мы довольны тем, что получилось. Хотим от всей души поблагодарить тестировщиков с Pikabu, которые подключались на разных этапах разработки и играли с нами, делали важные замечания и предложения.



Спойлер: в конце этого поста мы раздаем золото всем желающим!

Мама я в AppStore! Дневник разработчика Magic Wars Gamedev, Мобильные игры, Разработка, Инди игра, Magic Wars, Длиннопост


В предыдущих сериях


Для тех, кто все пропустил, в паре абзацев о нашей игре:


-Группа студентов-друзей из МГИМО (это мы) и их преподаватель в январе 2021 года начали разрабатывать игру о битве волшебников. Вдохновением послужила старенькая карта Harry Potter Wiz Wars из Warcraft 3, за которой они вместе коротали вечера.


-В игре две группы волшебников (8X8) с одинаковым набором из 5 заклинаний должны за 9 минут уничтожить как можно больше своих оппонентов из другой команды. Важнейшую роль в победе играет скорость реакции и слаженность действий команды.

Мама я в AppStore! Дневник разработчика Magic Wars Gamedev, Мобильные игры, Разработка, Инди игра, Magic Wars, Длиннопост

-Защищенные волшебными башнями базы противников находятся на противоположных концах карты: между ними лес, населенный  быстрыми единорогами, меткими кентаврами и могущественными драконами. В лесу спрятаны две лавки, в которых вы можете купить себе сапоги-скороходы, мантию-невидимку или еще что-нибудь волшебное. Обращаем внимание, что за реальные деньги нельзя купить внутриигровые предметы!

Мама я в AppStore! Дневник разработчика Magic Wars Gamedev, Мобильные игры, Разработка, Инди игра, Magic Wars, Длиннопост

-В центре карты - руины старого города. Там, не зная покоя, бессмертный (нет, правда - его никак нельзя убить) призрак охраняет фонтан восстановления жизней. Призрак вас не трогает до тех пор, пока вы не произнесете смертельное заклинание в пределах руин. А уж если произнесете - скорее бегите. Или примените заклинание “Щит”, тогда дух от вас отстанет.


-Игра переведена на 16 языков (нужно же хоть как-то применить выученное в МГИМО), в планах сделать ещё 7 языков.

Мама я в AppStore! Дневник разработчика Magic Wars Gamedev, Мобильные игры, Разработка, Инди игра, Magic Wars, Длиннопост

Смотрите далее


В ближайшие 2 месяца будут реализованы следующие вещи:


-Режим королевской битвы. Никаких команд - каждый бьется сам за себя. В итоге, останется только один (или вообще никого, такое тоже бывает).


-Режим игры с друзьями. Мы очень хотели запуститься с этим режимом, т.к. это соответствует духу игры - в конце концов, игру придумала и сделала группа друзей. Но на это нужен еще примерно месяц разработки и тестов. Решили, что пока важнее получить обратную связь от широкой аудитории, чтобы было еще и время на то, чтобы поправить вещи, вызывающие явное недовольство игроков.


-Ранги и ачивки. Трудно представить современную командную игру без наличия развернутой статистики, системы наград и достижений. Но сделать это оказалось совсем не так просто, как мы думали. Уже сегодня в разработке более 40 ачивок, которые можно получить при достижении определенного события, и 7 рангов, зависящих от вашего мастерства. Раньше марта с этим не управимся, как бы мы того не хотели (а мы очень хотим).

Мама я в AppStore! Дневник разработчика Magic Wars Gamedev, Мобильные игры, Разработка, Инди игра, Magic Wars, Длиннопост

Золота всем!


За реальные деньги в игре можно купить скины (более 20 на момент написания поста) и премиальный аккаунт (убирает рекламу, дает приоритет поиска матча). Всем без исключения, кто хочет поиграть, мы выдадим по 500 игровых монет. Пишите свои ники под этим постом или нам на почту info@kwakwagames.com и в течение 24 часов вам прилетит небольшой сундучок с золотом!

Мама я в AppStore! Дневник разработчика Magic Wars Gamedev, Мобильные игры, Разработка, Инди игра, Magic Wars, Длиннопост

Спасибо всем героям, кто добрался до конца этого ДЛИН-ДЛИН-ПОСТА! Будем очень рады любым отзывам, комментариям и пожеланиям! Увидимся на полях сражений!


Ногами не пинайте, чукча не писатель, чукча геймдевелопер!

Показать полностью 8
17

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 4: Локализация

Всем привет!


С вами снова Config4x4, и я вернулся с новой порцией историй про разработку MOBA Magic Wars: Wizards battle, которую мы затеяли почти год назад с моими однокурсниками из МГИМО.


Сегодня мой рассказ пойдёт о локализации и трудностях перевода на 16 языков.

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 4: Локализация Magic Wars, Gamedev, Студенты, Перевод, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Почему нам важно локализовать игру на столько разных языков?


...если можно обойтись английским? Ну уж нет. Наша цель - доставить удовольствие игрокам и не морочим им головы синхронным переводом. Да, английский популярен, его многие знают. Но многие - это не все, да и уровень знаний “многих” оставляет желать лучшего. Чтобы не быть голословным, сошлюсь на результаты EF EPI 2021 года (индекс владения английским языком среди взрослого населения).


В Индонезии, например, 273 млн населения, а индекс владения английским определяется как низкий (80 место в рейтинге, Россия, кстати, на 51). А значит, мы теряем потенциальных игроков, которые просто не смогут и не захотят разбираться в интерфейсе на чужом языке.

Соответственно, благодаря локализации, мы улучшаем показатели конверсии и снижаем свои затраты. Также локализация помогает попасть в фичеринг в локальных сторах и даёт шанс попасть в топ мирового рейтинга. Сейчас мы перевели игру на 16 языков.

В будущем мы планируем расширить количество переводов и облегчить жизнь пользователям по всему миру.

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 4: Локализация Magic Wars, Gamedev, Студенты, Перевод, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Трудности перевода


В целом, оказалось, что переводить лексику пользовательского интерфейса - это совсем не то же самое, что переводить законченные предложения. Даже банальное слово “ранг” вызвало вопросы: можем ли мы его считать синонимом “уровня”, не получится ли, что мы милитизируем игру, если будем использовать соответствующий вариант перевода, что конкретно заложено в этот термин в нашей игре. В нашей команде велись жаркие дискуссии, как-никак, у нас у всех отличное лингвистическое образование. Наша команда закрыла потребность в переводе шести языков: испанского, французского, итальянского, русского (ну конечно)), английского и немецкого.


Решение было очевидным: найти носителей оставшихся языков, потому что доверять перевод тем, в чьих знаниях мы не уверены на 100% мы не можем. Однако если с распространёнными языками было более-менее просто, то вот, например, с индонезийским всё оказалось куда сложнее. Искали через друзей знакомых знакомых, проверили на практике теорию пяти рукопожатий, в итоге нашли девушку, которая учится в интернациональной группе в Австралии и знакома с индонезийцем, с радостью согласившимся нам помочь.

Отдельная тема была с китайским языком. В КНР очень много разных диалектов, в 2013 году выделялось 134 диалекта, которые сильно отличаются от традиционного китайского, больше, чем русский от украинского или белорусского.


Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 4: Локализация Magic Wars, Gamedev, Студенты, Перевод, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Например, в пекинском диалекте ко всем существительным добавляются суффиксы, немного другая грамматика: для выражения той же мысли, что в стандартном северокитайском языке (считается традиционным) используется больше слов, а кантонский язык - лингва-франка южных земель, на котором говорят больше 70 млн человек по всему миру - использует традиционные китайские иероглифы, но добавляет к ним фонетические обозначения. А в СМИ вообще используется китайский упрощённый, написание иероглифов коренным образом отличается от традиционного.


В общем, девушку-китаянку мы тоже нашли, она любезно перевела нам контент на китайский традиционный и китайский упрощённый и попросила добавить её в тестировщики, ей понравилась наша задумка!


Сегодня мы перевели игру на 3 китайских языка. У нас в планах открыть офис в Тайване. И, конечно, наша задача - привлечь азиатское игровое комьюнити, это крупнейший игровой рынок, особенно популярны мобильные игры!

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 4: Локализация Magic Wars, Gamedev, Студенты, Перевод, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Наша игра всё больше и больше обрастает контентом, и переведённой оказалась только часть от всего игрового массива. Поэтому мы всегда на связи с переводчиками, партиями отсылаем слова на перевод с объяснениями, какой именно смысл эти слова должны передавать.

Недавно мы добавили описания скинов и решили зашить туда небольшие пасхалки к любимым играм. Там есть отсылки к Assasin’s Creed, бессмертным третьим Героям меча и магии, а на русском сама собой в текст вошла строчка из известной песни Би-2. Проблема следующая: а как звучат эти фразы в играх на других языках? Признаюсь, искать было нелегко, залезали на игровые форумы и вики. Оказалось, что известные нам на русском фразы в локализацию оригинальных игр на других языках просто не вошли, и приходилось изобретать что-то новое остроумное или отказываться от этой затеи.


В университете мы делали в принципе упор на политический перевод, в котором, увы, мало магической лексики. Моя коллега всю ночь играла в Spellcaster University, чтобы пополнить французский словарный запас и разнообразить описания. Гугл-, яндекс-, Reverso Context и прочие переводчики - это совсем не вариант, оно и понятно.


Важные моменты


При локализации мы старались учитывать то, что повседневные реалии наших потенциальных игроков отличаются от тех, что мы привыкли видеть в России. Помимо того, что наши игроки являются представители разных гендеров, они также отличаются разным цветом кожи и глаз, чертами лица, ростом и т.д. Мы убеждены, что каждый должен иметь возможность идентифицировать себя со своим персонажем. Поэтому наши “стартовые” игровые персонажи, на наш взгляд, расово- и гендерно-нейтральны. При желании, игрок сможет выбрать внешность персонажа – оставить параметры “по умолчанию” или немного изменить ее, например, добавить косички или выбрать цвет кожи.


Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 4: Локализация Magic Wars, Gamedev, Студенты, Перевод, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Риски и сложности


Главный риск мы преодолели - мы работали над игрой 11 месяцев, и она на пороге релиза. И это было сложно: были ссоры, были бессонные ночи, был период отчаяния.

Зато теперь уже можно пощупать продукт. Запишитесь к нам на закрытое тестирование, будем рады вас видеть.


Впереди не меньшие трудности: храбро пережить критику со стороны игроков, продолжать искать и править баги, сохранить наш дружный коллектив в этом "идеальном шторме", не дать игре остановиться - постоянно придумывать новые форматы и игровые механики.

Показать полностью 5
12

Вести с полей: за первые сутки мы собрали 20% от всей суммы кампании на Kickstarter!

Мы наконец-то запустили свою кампанию на Kickstarter по сбору средств на допиливание нашей игры  - Magic Wars. Первы сутки можно назвать удачными. Соберем ли остальное - время покажет! Как известно, 80% успеха кампании - это цепляющий ролик о вашем продукте и вашей команде. Некоторые компании снимают практически полнометражные фильмы с экшн-камерами и чуть ли не каскадерами. Мы выжали все что могли из наших знакомых с приличной камерой и сносным светом. Вот что получилось:

Вот ссылка на нашу кампанию, но там все на английском:  https://kickstarter.com/projects/kwakwagames/magic-wars


Если будет интересно, напишу отдельный пост обо всех тонкостях подготовки краудфандинговой кампании.

Показать полностью
40

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 3: NPC и игровые персонажи. Проблемы с управлением заклинаниями в 2D-игре

С вами снова Вадим, и я продолжаю рассказывать про разработку MOBA Magic Wars: Wizards battle, которую мы затеяли почти год назад с моими однокурсниками из МГИМО.

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 3: NPC и игровые персонажи. Проблемы с управлением заклинаниями в 2D-игре Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Студенты, Magic Wars, Длиннопост

— Чёрт возьми, Гарри, ты убиваешь драконов! Если уж ты не можешь пригласить девчонок...

— Знаешь, убивать драконов проще. (С) Гарри Поттер и Кубок Огня


В Magic Wars есть 4 типа нейтральных существ - единороги, кентавры, два дракона и одно привидение. Они населяют карту не для того, чтобы заполнить пустоту. Каждый из мобов выполняет определенную игровую функцию:

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 3: NPC и игровые персонажи. Проблемы с управлением заклинаниями в 2D-игре Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Студенты, Magic Wars, Длиннопост

Первоначальный набросок NPC, серьезные изменения претерпело привидение. Остальные были доработаны. Единорог, например, стал больше, мускулистее и перестал быть похожим на милого пони.


Кентавры и единороги - живут в лесу по дороге к ключевым точкам (центру карты с фонтаном, лавкам, мостам через реку). Кентавры - персонажи дальнего боя, единороги - ближнего. Можно смело их игнорировать и поскорее занять ключевые точки. А можно схлестнуться с ними в битве, заработать за убийство несколько золотых и потратить на предметы в лавке. Что лучше - поскорее занять ключевые точки или потратить время на добычу пары лишних золотых - решать только вам.


Драконы - очень-очень сильные хтонические твари, которые огненным дыханием способны убить сразу несколько зазевавшихся волшебников. Прикончить дракона - задачка не из тривиальных. Победителей ожидает воистину королевская награда - и речь не только о куче золота, но и о могущественном артефакте, способном серьезно повлиять на исход сражения. Стоит ли рисковать с учетом того, что вся игра занимает ровно 7 минут?


Привидение - обитает в центре карты, в руинах старого города. Охраняет фонтан восстановления жизней. Не нападает до тех пор, пока персонажи не произнесут смертельное заклинание в пределах руин. Но если произнесут… привидение неуязвимо и очень опасно. Оставит оно вас только после применения заклинания Щита. Или в случае, если вы умрете. Наличие приведения серьезно затрудняет контроль главной точки карты - фонтана восполнения жизней.

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 3: NPC и игровые персонажи. Проблемы с управлением заклинаниями в 2D-игре Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Студенты, Magic Wars, Длиннопост

А вот уже почти готовый дух. Получился куда страшнее изначального “Каспера”

– Люди, – Геральт повернул голову, – любят выдумывать страшилищ и страхи. Тогда сами себе они кажутся не столь уродливыми и ужасными. (с) Ведьмак


В ходе создания и проработки NPC у нас был полный консенсус - как по отрисовке, так и по их характеристикам.

А вот с персонажами было значительно сложнее… Были у нас и вот такие эскизы:

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 3: NPC и игровые персонажи. Проблемы с управлением заклинаниями в 2D-игре Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Студенты, Magic Wars, Длиннопост

И даже такие:

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 3: NPC и игровые персонажи. Проблемы с управлением заклинаниями в 2D-игре Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Студенты, Magic Wars, Длиннопост

В итоге, прямо как в странах развитых демократий, с небольшим преимуществом победу одержала следующая визуальная концепция (я называю её “гендерно-нейтральная”):

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 3: NPC и игровые персонажи. Проблемы с управлением заклинаниями в 2D-игре Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Студенты, Magic Wars, Длиннопост

С первого раза и не поймешь, дама перед тобой или джентльмен, но в этом и была задумка. Удачный выбор как для полигендерных рынков ЕС и США, так и для Таиланда (шутка).

Напомню, что все персонажи изначально обладают одинаковым набором заклинаний, которые становятся чуть-чуть сильнее с каждым уровнем. Результат игры зависит от вашей реакции и командной работы, а не от билда или влияния дисбаланса.

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 3: NPC и игровые персонажи. Проблемы с управлением заклинаниями в 2D-игре Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Студенты, Magic Wars, Длиннопост

Волшебник Magic Wars из полимерной глины. Стоит у нас “в студии” (на кухне) как талисман.

Что вызвало поистине серьезные проблемы - это система управления заклинаниями.

В 2D-игре всего 8 направлений движения. И первое время заклинанием было нереально попасть даже по недалеко стоящему персонажу из-за резкости при смене направления атаки.


Мы поменяли подход к управлению: джойстиком задается поворот, к которому персонаж будет плавно стремиться. Чтобы в 2D-игре добиться плавности, нужно на каждый вариант перехода (буквально из каждого направления в любое другое) рисовать отдельную анимацию перехода. Сейчас убивать противников легко и приятно!

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 3: NPC и игровые персонажи. Проблемы с управлением заклинаниями в 2D-игре Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Студенты, Magic Wars, Длиннопост

Варианты платных скинов. Монетизация игры осуществляется только через продажу платных скинов, рекламных блоков и премиум-аккаунта, который отключает рекламу и ускоряет поиск игровой комнаты


Хотим поблагодарить всех, кто ставит нам плюсы, пишет комментарии и участвует в тестах игры. Мы очень рады, что вы так активно подключились к нашим, уже можно сказать традиционным, воскресным геймтестам! К слову, было бы очень круто, если кто-то из вас отпишется в комменты, что нравится/что нет, что мешает и, может быть, есть идеи, что хочется добавить. Мы бы были очень рады любой обратной связи!


Все, кто хочет потестировать игру вместе с нами, могут зарегистрироваться на нашем сайте magic-wars.net. В ответ вам придет инструкция. До встречи на полях магических сражений!

Показать полностью 7
46

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 2: карта, заклинания и лавка волшебных предметов

В предыдущей серии: я рассказал, как мы с друзьями позаимствовали придумали идею игры , вдохновившись старенькой, всеми забытой картой в Warcraft 3. Вы поставили нам авансом много плюсов (мы смогли взять штурмом горячее!!!). В итоге, на тестирование записалось аж 144 человека! За что всем вам искренняя признательность от нашей команды.


Прежде чем перейти к теме сегодняшнего поста, отмечу важный момент, к которому буду время от времени возвращаться: мы делаем нашу Magic Wars: Wizards battle в псевдо-3D (2.5D) – со всеми вытекающими проблемами.


“Я чувствую изменение в магии мира” (с) Джайна Праудмур

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 2: карта, заклинания и лавка волшебных предметов Геймеры, Gamedev, Мобильные игры, Приложение, Студенты, Студия, Gameplay, Длиннопост, Magic Wars

Каждый вечер ровно в 22:00 место встречи изменить было нельзя. Мы создавали сервер и рубились по 1.5 часа в старенькую карту Harry Potter Wiz Wars, которая послужила спусковым крючком к созданию похожей игры для мобильных устройств.


Как бы мы ни любили старую карту в Warcraft 3, не заметить ее недостатков мы не могли.

Первый заключался в самой карте: на ней была одна контрольная точка – центр карты, в котором проходило 90% времени игры. Дело в том, что там находились все 4 лавки, фонтан восстановления жизней, к тому же, все дороги на карте вели в Рим в центр. Когда мы играли 6 на 6, там начиналась техасская резня бензопилой.

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 2: карта, заклинания и лавка волшебных предметов Геймеры, Gamedev, Мобильные игры, Приложение, Студенты, Студия, Gameplay, Длиннопост, Magic Wars

Первоначальный набросок карты в lucidchart


Поэтому первоочередной задачей мы видели создание 5-7 ключевых точек разной степени важности, контроль над которыми – важный фактор победы.

Такими точками на нашей карте стали 4 моста через реку, 2 магазина и центр карты с фонтаном.

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 2: карта, заклинания и лавка волшебных предметов Геймеры, Gamedev, Мобильные игры, Приложение, Студенты, Студия, Gameplay, Длиннопост, Magic Wars

Апгрейд первоначальной логики в Figma. Красными полосками обозначены мосты, красными точками - магазины. Неокончательный вариант карты.

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 2: карта, заклинания и лавка волшебных предметов Геймеры, Gamedev, Мобильные игры, Приложение, Студенты, Студия, Gameplay, Длиннопост, Magic Wars

Финальные правки и визуализация карты в Adobe Photoshop. Мостов стало четыре вместо трех, река чуть-чуть изменила контур, добавились пруды.


Каждому по потребностям, от каждого по (одинаковым) способностям


Нас очень сильно раздражает (а кого, собственно, нет?), когда в играх есть дисбаланс.

И мы искренне восхищаемся разработчиками, у которых получается сделать хороший баланс с разными способностями. Мы пошли по пути наименьшего сопротивления. Все игроки начинают (и заканчивают) с одинаковым набором заклинаний:


-Убийство – все понятно из названия. Если оно в вас попадет, то вы переродитесь на базе.


-Онемение – заклинание распространяется на всех членов команды противника в радиусе своего действия. Все, кто попадают в зону онемения временно не могут использовать никакие заклинания.


-Паралич – обездвиживает персонажа и лишает его возможности колдовать на определенное время. В отличие от онемения не действует “массово”, а выглядит как летящий в сторону одного из противников шар.


-Ранение – отнимает часть жизней. В отличие от убийства быстро перезаряжается.


-Щит – защищает от любого заклинания.

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 2: карта, заклинания и лавка волшебных предметов Геймеры, Gamedev, Мобильные игры, Приложение, Студенты, Студия, Gameplay, Длиннопост, Magic Wars

Вот так выглядят заклинания в игре


Заклинания становятся сильнее, когда персонаж переходит на новый уровень (щит, например, начинает действовать чуть дольше, а убийство быстрее перезаряжаться). Уровни персонаж получает за убийство мобов и вражеских магов. В каждой новой игре вы начинаете, разумеется, с первого уровня.


В комментариях нам писали, что это очередная Pay-to-Win игра, что оскорбило нас до глубины души.Так вот – это абсолютно не так! В игре нельзя купить ничего, кроме скинов и премиального аккаунта (для отключения рекламных баннеров внутри приложения и ускорения загрузки).

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 2: карта, заклинания и лавка волшебных предметов Геймеры, Gamedev, Мобильные игры, Приложение, Студенты, Студия, Gameplay, Длиннопост, Magic Wars

Вот, например, парочка прототипов скинов для затравки

— Вот, дорогая... Почему бы тебе не пойти и купить себе что-нибудь красивое?

— О, спасибо! Но... это семь долларов.

— Я сказал «красивое», а не «дорогое». GTA V


На карте расположены две внутриигровые лавки с одинаковым набором артефактов. Артефакты можно купить только за золото, заработанное убийствами мобов и вражеских героев. Каждую новую игру вы начинаете без артефактов.

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 2: карта, заклинания и лавка волшебных предметов Геймеры, Gamedev, Мобильные игры, Приложение, Студенты, Студия, Gameplay, Длиннопост, Magic Wars

-Сапоги-скороходы – увеличивают скорость передвижения по карте. Скорость передвижения персонажа растет в том числе с каждым уровнем и без сапогов.


-Мантия-невидимка – делает персонажа невидимым на 10 секунд после применения, но слабую тень волшебник продолжает отбрасывать. Выпадает после смерти.


-Волшебная палочка – усиливает все заклинания.


-Амулет – увеличивает количество жизненной энергии.


-Зелье здоровья – восстанавливает здоровье.


Это не окончательный список артефактов, они будут добавляться по ходу обновлений.

Фух, пост получился весьма длинным. Про NPC и самих волшебников расскажу в отдельном посте. Всем спасибо за внимание!


Мы будем рады видеть всех, кому наш пост показался интересным, на закрытом тестировании в это воскресенье (24.10) в 12.00 по Москве. Для этого зарегистрируйтесь на сайте нашей игры https://magic-wars.net/. В ответном письме вы получите инструкции. До встречи в игре!

Показать полностью 7
199

Как команда студентов и их преподаватель из МГИМО открыли свою студию геймдева

Название проекта: Magic Wars

Жанр: Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

Откуда черпали вдохновение: пользовательская карта Warcraft 3 (Harry Potter Wiz Wars)

Платформа: Android/iOS/

Команда: 1 преподаватель, 8 студентов

Среда разработки: Unity

Дата релиза: ноябрь 2021

Как команда студентов и их преподаватель из МГИМО открыли свою студию геймдева Геймеры, Gamedev, Мобильные игры, Приложение, Студенты, Студия, Gameplay, Видео, Длиннопост, Magic Wars

Всем привет, меня зовут Вадим. В ближайший месяц мы планируем выпустить на IOS\Android свою MOBA-игру на 16 языках. Это наш с ребятами первый опыт в геймдеве. Решил в цикле статей поделиться нашими ошибками и достижениями, возможно, кому-то будет полезно.


-Предыстория;

-Разработка концепции игры, заклинаний, карты, NPC;
-Разработка и отрисовка персонажей, игровых объектов. Звуковое сопровождение;
-Локализация: перевод и другие подводные камни;
-Инвестиции в проект: почему и сколько преподаватель МГИМО дал нам денег;
-Формирование команды: поиск сторонних специалистов;
-Регистрация юридического лица в ЕС;

-Продвижение.

ПРЕДЫСТОРИЯ:


NB! Наверное, самое сложное – это придумать рабочую идею. Если идея – дрянь, то все остальное точно обречено на провал. Есть такая легенда, что основатель Walmart Сэм Уолтон никогда ничего не придумывал сам. Он инкогнито ездил с водителями грузовиков своей компании и внимательно выслушивал, что бы сделали водители для оптимизации расходов и увеличения эффективности бизнеса и почему руководство компании – идиоты. И лучшие идеи Уолтон действительно реализовывал. Вот и я решил не изобретать велосипед, а обратиться к своему опыту 12-летней давности.


Как и многие, в детстве я играл в Варкрафт 3 и во всевозможные карты-модификации. Как ни странно, я никогда не был особым фанатом всенародной Доты. Меня всегда подкупали более локальные, ламповые карты. А одна из них как раз и вселила сперва в меня, а потом и в моих друзей желание попробовать свои силы в геймдеве – Harry Potter Wiz Wars. Вот так она выглядит:

Как команда студентов и их преподаватель из МГИМО открыли свою студию геймдева Геймеры, Gamedev, Мобильные игры, Приложение, Студенты, Студия, Gameplay, Видео, Длиннопост, Magic Wars

Мы все учимся в МГИМО, но кроме громкого названия для привлечения внимания этот факт больше ничем не примечателен (размер стипендии у каждого из нас около 2200р).

После учебы мы почти каждый день собирались с ребятами в квартире нашего товарища Сергея недалеко от университета и играли на ноутах в старенькую карту Harry Potter wiz wars 4 на 4. В нашей компании 3 парня и 5 девушек: интересно было не только заядлым геймерам, но и тем, кто вообще никогда в компьютерные игры не играл (есть и такие, да). Вот наша кухонная студия:

Как команда студентов и их преподаватель из МГИМО открыли свою студию геймдева Геймеры, Gamedev, Мобильные игры, Приложение, Студенты, Студия, Gameplay, Видео, Длиннопост, Magic Wars

И вот за очередной каткой мы подумали: почему бы не сделать что-то похожее, но более мобильное (в прямом смысле этого слова). Что-то такое, во что можно легко поиграть под партой или сидя в вагоне метро. Так, чтобы и волшебство было, и командная борьба. И без заучивания билдов. Так, чтобы любой мог зайти и через 1-2 игры чувствовать себя уверенно.


КОРОТКО О КОНЦЕПЦИИ


В игре две команды волшебников, которые начинают на противоположных концах карты. Каждый волшебник обладает одинаковым набором из пяти заклинаний (Убийство, Ранение, Окаменение, Молчание и Щит). Задача команды – сделать наибольшее число фрагов за 7 минут (~2 станции метро).

Как команда студентов и их преподаватель из МГИМО открыли свою студию геймдева Геймеры, Gamedev, Мобильные игры, Приложение, Студенты, Студия, Gameplay, Видео, Длиннопост, Magic Wars

За каждое убийство дается опыт и деньги, после смерти вы перерождаетесь на базе. На деньги можно купить внутриигровые предметы, которые прямо как наш президент обнуляются после каждой партии.


Все зависит исключительно от реакции и командной игры. Мы стремимся к минимуму дисбаланса – у всех равные возможности и вместе с тем множество комбинаций для атаки по сопернику.


Мы начали в самом начале января 2021 и на сегодняшний день игра готова на 85-90%. Вот часть раннего геймплея:

О том, как мы рисовали персонажей, искали разработчиков и формировали из них команду, получили финансирование у бывшего преподавателя МГИМО, о бессонных ночах с переводами текстов и многое другое –% в следующих постах. Планирую выкладывать материалы еженедельно.


ПРИГЛАШАЕМ ПИКАБУШНИКОВ НА ЗАКРЫТОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ


Если вы хотите записаться на закрытое игровое тестирование, то регистрируйтесь на сайте нашей игры: https://magic-wars.net/


Будем рады пообщаться (и поиграть!) со всеми, кому наш пост показался интересным.

Обратите внимание, что денег мы не собираем категорически и ни под каким видом (не ищем инвесторов, кредиторов), так что остерегайтесь мошенников.


Сильно не пинайте, чукча не писатель, чукча геймдевелопер.

Показать полностью 3 1
3197

Передвижение с комфортом

Таким скромным конвоем король Саудовской Аравии Сальман бен Абдель Азиз Аль Сауд приехал в прошлом году в МГИМО прочитать свою лекцию длиной 7 минут перед студентами.

Передвижение с комфортом Конвой, Охрана, Король, Немецкий автопром, Длиннопост, МГИМО
Передвижение с комфортом Конвой, Охрана, Король, Немецкий автопром, Длиннопост, МГИМО

Фото моё, тег «моё»

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!