Арты от нейросети Кандинский 2.1
Продолжаю мучать нейросеть. Арты локаций для левел-дизайнера.
Продолжаю мучать нейросеть. Арты локаций для левел-дизайнера.
Рисую арты для своего игрового проекта с помощью нейросети.
Всем привет!
Внезапно за неполные два дня мы собрали больше 70 000 рублей.
Но установленные ранее сверхцели были очевидно завышены, поэтому у нас 2 хорошие новости:
Мы снизили суммы сверхцелей в 2-3 раза.
Теперь они выглядят вот так:
50 000 руб. - анимированный стикерпак#1 для Telegram (с танчиками) для всех пользователей сети;
100 000 руб. - анимированный стикерпак #2 для Telegram (с персонажами игры) для всех пользователей сети;
200 000 руб. - наклейка и открытка с артом игры для всех участников предзаказа;
400 000 руб. - физический стикерпак #1 c артом из игры всем участников предзаказа;
700 000 руб. - физический стикерпак#2 с артом персонажей для всех участников предзаказа;
Вторая новость в том, что первая сверхцель в 50 000 руб. уже достигнута. Любой желающий может установить себе стикерпак по ссылке: https://t.me/addstickers/SUPERTANKS
У нас образовался некоторый перерыв в дневниках разработки, т.к. основную часть о ходе разработки игры мы уже описали. Все это время мы были заняты подготовкой игры к производству, версткой макетов компонентов, правилами игры и их оформлением.
Сейчас, когда макеты уже сданы в печать самое время разобрать накопившиеся архивы рабочих прототипов, показать их вам и рассказать о роли каждой итерации в ходе разработки игры.
Что такое рабочий прототип настольной игры? Собственно, это компоненты игры, как правила изготовленные вручную для того чтобы можно было сыграть в игру и понять игровую механику и как пользоваться всеми ее компонентами с точки зрения эргономики. Также рабочий прототип дает возможность понять как будут выглядеть компоненты игры при печати, особенно если прототип сделан не по классике на черно-белом лазерном принтере, а с полноценной цветной печатью.
Мы уже писали о том, как менялся пиксельный стиль игры. От почти примитивного 8-битного, до финального, который условно можно назвать 16- битным.
Первая версия 8-битного арта игры
8-битный пиксель-арт в одном из первых проттотипов
Финальный 16-битный пиксель арт игры (страница из правил игры)
Другой важный аспект игры, который прорабатывался - это игровая механика. Мы перебровали много разных вариантов игровых механик и сильнее всего это отражалось на игровом поле. Были версия поля, где игроки перемещают танки между зонами как в King of New York. Была версия игры, программированием действий как в Colt Express.
Первый рабочий вариант игрового поля в формате 8 на 8 клеток
Поле 13 на 7 клеток
Вариант игрового поля близкий к финальному
Вариант игрового поля для версии игры с перемещением по зонам
еще один вариант игрового поля для версии игры с перемещением по зонам
Вариант игрового поля с одновременным выбором действий как в Colt Express
Также через множество итераций прошла механика выбора действий. Изначально это были варианты карт действий. Но в итоге мы пришли к варианту в котором используются и карты Приказов и кастомные кубики.
Варианты карт Приказов
Финальный вариант карт Приказов
Помимо печатных остальные компоненты игры тоже прошли множество итераций. Когда в игре появились кубики, то нужны были их прототипы. Причем кубики должны были быть кастомные и прототип должен был позволять легко менять грани у кубов, для создания играбельного баланса. Поэтому были взяты обычные деревянные кубики и на них на двухсторонний скотч наклеивали грани по со специальными символами маневров. В итоге в коробке будут крутые кастомные деревянные кубы с термопечатью.
Первая итерация кастомных кубиков
Финальная рабочая версия кубов
Кубы, которые будут лежать в коробке с игрой
И самых ресурсоемким процессом оказался процесс создания фишек танчиков. Мы уже рассказывали в отдельной статье цикла дневников о том, какие были версии фишек танчиков и какие были этапы их разработки. Тут мы предлагаем просто посмотреть и сравнить как менятся дизайн фишек танчиков.
Деревянные фишки танчиков из первой версии игры «Танчики» от издательства Экономикус
Прототип фишек из 2 деталей от Meeple Wood (они в итоге стали прототипов версии деревянных фишек танчиков в коробке с игрой
Прототип фишки танчика от Meeple Wood из 6 деталей
Версии деревянных танчиков из фанеры
Прототип танчика для версии игры-фликера
Прототип танчиков из прозрачного акрила
Версия фишек танчиков из акрила, покрашенные вручную
Прототип фишек танчиков напечатанных на 3D-принтере
Версия танчиков из цветной смолы, напечанные на 3D-принтере. Это самая дорогая версия фишек и она будет доступна в ограниченном количестве только на предзаказе.
Финальная версия деревянных танчиков, которые будут лежать в коробке с игрой
В ноябре выходил последний пост дневника разработки нашей настольной игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Все это время мы активно готовили игру к отправке в производство. На данный момент игра отравлена в тираж и в конце апреля-начале мая мы его получим и разошлем в магазины.
Пока на сайте Crowd Republic у нас сегодня стартовал предзаказ. Это хорошая возможность получить игру раньше всех и дешевле на 25% чем она будет стоить в магазинах и на маркетплейсах.
Путь к краудкампании был нелегким и ближайшее время мы расскажем с какими трудностями мы столкнулись и как их решали.
Всем привет, меня зовут Серёга и я занимаюсь разработкой визуальной новеллы Faculty. Сегодня хочу поделиться с вами своим опытом.
Я никогда не был близок к сфере разработки игр. По образованию я чистый гуманитарий, сейчас доучиваюсь в магистратуре в хорошем ВУЗе, но моя специальность далека от того, чем я хотел бы заниматься. Спустя годы учёбы меня охватило ощущение того, что я не в своей тарелке, но вариантов чем я хотел бы заниматься у меня всё ещё не было.
И вот, в декабре ютуб рекомендует мне видео про разработку на RenPy (специализированный язык для разработки визуальных новелл). Я его смотрю. Потом ещё один, затем ещё один. Спустя час мне в голову приходит мысль "это же не сложно!" и я, заинтригованный, скачиваю RenPy и начинаю потихоньку копаться в нём.
Здесь стоит сделать лирическое отступление и сказать, что жанр визуальных новелл мне нравится уже довольно давно. Ещё со школы меня привлекала идея почитать интересный сюжет, который сопровождается красивыми иллюстрациями и атмосферной музыкой.
Всего пару дней и я разобрался в основном функционале RenPy. С каждым днём у меня становилось всё больше мотивации серьёзно взяться за дело. Параллельно я начал продумывать идеи для сюжета. И меня не смущало то, что я не умею рисовать совсем, я просто бездумно двигался вперёд. Спойлер: это была ошибка.
Через пару недель ко мне присоединился мой хороший знакомый - Саша. Он ещё летом увлёкся генерацией артов в нейросети и мы решили, что он будет помогать мне с визуальной частью, чтобы у нас вышло хоть что-то приемлемое.
2 месяца мы работали над новеллой, после чего мы осознали страшное: мы делаем что-то не то. Поняли мы это после слов нашего общего друга, у которого уже есть успешный опыт разработки новелл - Александра (да, мои коллеги - тёски, не путайте их). Александр сказал нам, что наш визуал ужасен. Да и сюжет, на тот момент, был уж слишком прямолинеен и наивен. Пришлось принять сложное решение: стереть всё и начать сначала. Однако мы смогли не потерять мотивацию. Более того, мы ускорились и стали делать игру ещё быстрее. Не могу не отметить помощь Александра с баннером - его сделал он. Да и советами он нам очень сильно помогает.
Всего за месяц мы проделали работы в 2 раза больше, чем за прошлые 2 месяца. И текущее качество, как мне кажется, у нас высокое.
Сейчас работа активно кипит и в ближайшее время я буду чаще делиться новостями.
Ознакомится с игрой можно на странице Steam. Если вас заинтересовала наша визуальная новелла или вы просто хотите нас поддержать, то я буду крайне благодарен если вы добавите игру в список желаемого. Для нас сейчас это особенно важно.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.