Расчехляем ёлочные игрушки
Промпты примерно такие:
1️⃣cozy christmas tree toy in the form of [object] hanging on the New Year tree, shot on fujifilm superia 400
2️⃣vintage christmas tree toy in the form of [object] hanging on a luminous Christmas tree branch, shot on agfa vista 400
3️⃣cute cozy christmas tree decoration in the form of [object] hanging on a Christmas tree, shot on kodak portra 400
Больше интересных работ и промптов на канале Design touch
Мой путь в изучении Unreal Engine или "Mobile Camp" от JCenterS
# Начало
Как-то вечером я решил посмотреть новый ролик от JCenterS. А там объявили об открытии регистрации на новый кэмп по созданию креативов на Unreal Engine. Ранее я уже участвовал в другом кэмпе по нейронкам от этих же ребят, который мне очень понравился. Потому решил, что залететь и на этот будет очень круто. Тогда я думал, что смогу изучить Unreal Engine в крутой атмосфере и даже не предполагал, насколько глубокой окажется эта кроличья нора...
## Уважаемые пассажиры, поезд отправляется
На регистрацию давалось всего несколько дней, а я узнал об этом когда до её окончания оставалось всего несколько часов. Я буквально запрыгнул на последнюю ступеньку поезда, когда он уже начинал движение. Тогда я не понимал, что запрыгнул на долбаный Сапсан! Однако осознал это довольно быстро, ведь темп в котором проходил кэмп с самого первого дня был задан просто колоссальный!
После регистрации я очутился в телеграм чате, где говорилось, что те, кто хотят попасть на мобайл кэмп должны снять и выложить на YouTube видео, в котором нужно представиться и рассказать свои ожидания от участия во всей это движухе. Что ж, пришлось в максимально сжатые сроки это видео снимать.
К слову, я его до сих пор не удалил и если интересно, посмотреть его вы можете здесь: https://youtu.be/GMGKE4zz5_w
Только я выложил видео и подумал, что можно выдохнуть, ожидая начала обучения, как увидел в информационном канале, что до начала нужно ещё и успеть пройти базу по UE, которая представляла из себя первые уроки с курса "С разбега в Синематик", к которым нам открыли доступ. Поэтому вместо сна мне пришлось устанавливать Unreal Engine и в сжатые сроки изучать материал. К слову, на тот момент мои знания в движке были около нулевыми.
Вечером прошёл открывающий стрим, где нам рассказали чем мы будем заниматься и сразу выкатили 3 варианта ТЗ для креатива на выбор:
1. Сбор ресурсов
2. Шутер
3. Спасение принцессы
И дали ровно 11 дней на его создание.
После этого поезд на котором мы ехали вышел на максимальные обороты и не сбавлял их до самого конца.
## Ты не особенный
По началу я не знал, какой вариант ТЗ мне выбрать. Я даже Unreal Engine то не знал, какое нахрен ТЗ? Потому решил сначала по лучше изучить движок, а задание выбирать уже когда пойму, что из этого смогу реализовать на практике.
Обучающие стримы у нас проходили КАЖДЫЙ ДЕНЬ. И если ты по каким-то причинам пропустил стрим, то лучше было бы как можно быстрее посмотреть его в записи, ибо ждать тебя никто не будет.
Первые 3 дня я провёл в изучении движка, и только когда до первого фидбека оставалось 4 дня мне пришлось в срочном порядке решать, какую тему я делаю. И тогда меня осенило.
Первая игра в моей жизни, которую я прошёл осознанно была "Принц Персии: Пески Времени". И так уж совпало, что в тот момент я много размышлял о ней. И тут пазл в моей голове сложился. В игре была принцесса, а в ТЗ в одном из заданий эту саму принцессу как раз нужно было спасти. И я решил сделать креатив вдохновлённый Принцем Персии.
Начал я с поиска ассетов и мне просто невероятно повезло, что в магазине ассетов для движка Unreal Engine оказался очень качественный набор из трёх паков с окружением, пропсами и врагами в персидском сеттинге. Да ещё и бесплатно! Совпадение?
Тогда начался мой марафон.
Весь первый день работы над креативом я потратил на создание локации. Вечером скинул в общий чат вот этот скриншот. В основе своей локация была готова.
Оставшиеся дни до первого фидбека я делал анимации, блюпринты и пытался успеть хоть как-то собрать это воедино. Спойлер — не успел. На фидбек я отправил наполовину готовую работу. И хоть по моему мнению она даже так выглядела круто, в итоге я получил лишь комментарий о том, что у меня всё те же ошибки, что и у всех остальных. Сказать что я был ошарашен ничего не сказать. Но нужно было брать волю в кулак и работать дальше.
## Добро пожаловать в Ад
Все дальнейшие дни до окончания кэмпа были как в тумане. Я помню лишь что спал раз в несколько суток, пил энергетики без остановки и ебашил, ебашил, ебашил...
Большую часть времени я проводил в войс чатах, куда регулярно заходил Артур (гуру UE в JCenterS). После осмотра моей работы он неизменно выдавал вердикт: "свет говно", давал комментарии, как это исправить и уходил восвояси. А я упорно пытался исправить все свои косяки следуя его советам. Через какое-то время всё это повторялось по новой. Свет говно — переделывай. В какой-то момент фраза "свет говно" стала локальным мемом и была первым, что Артур говорил заходя в войс, ещё даже не увидев, что я исправил. Но чем больше я следовал его советам, тем больше он помогал. И, честно говоря, я ему за это безумно благодарен. Ведь благодаря этим подколам и постоянному исправлению своих ошибок я всё-же разобрался, как делать нормальный свет в сцене. Так прошло несколько дней в непрерывной доработке креатива, исправлении ошибок, вливания в себя литров энергетиков и выкуривания километров сигарет.
Я сидел в движке до талого и отправил анимацию на рендер только когда до дедлайна оставался всего день. Ведь надо было ещё сделать интерфейс игры в After Effects и добавить звуковое сопровождение.
Весь последний день я потратил на анимации в AE, а когда начал делать звук, до дедлайна оставалось всего 5 часов. Времени искать нужные мне звуки особо не было, поэтому я просто пошёл в игру "Принц Персии: Пески Времени" и начал записывать геймплей, чтобы взять звуки прямо из него (и так в итоге получилась большая часть всего звукового оформления креатива). Отполировать звук до идеала у меня так и не получилось. На самом деле я едва ли успел его хоть как то сделать, и на том спасибо. Времени на что-то большее просто не было. Нужно было СРОЧНО рендерить и отправлять результат.
Работу я отправил буквально за 5 минут до закрытия дедлайнов и вот, что у меня получилось в итоге.
Понимаю, что креатив звёзд с неба не хватает, но я им дико горжусь, ведь я научился делать подобное всего за 11 дней! До начала кэмпа я и помыслить не мог о подобном! Я даже Unreal Engine толком не открывал прежде, а тут такое!
На момент стрима с обзором всех работ я не спал уже третий день и с большим трудом дождался разбора своей работы, а после провалился в сон без сновидений и проспал около суток непрерывно.
И это было только начало моей эпопеи, которая продолжается и по сей день. Но об этом как-нибудь в другой раз.
Автор: WiCry
Эксперименты в обновленном Gen-2
С добавлением пресетов можно буквально в один клик создать эффектное видео, просто выбрав нужный стиль. Например, Vaporwave, отсылающий к 80-м годам.
➡️Заходим в Gen-2;
➡️ Выбираем из списка нужный стиль (мультфильм, аниме, импрессионизм, комикс, пиксель арт, научная фантастика и т.д);
➡️ Пишем текстовую подсказку.