Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Начните с маленькой подводной лодки: устанавливайте бомбы, избавляйтесь от врагов и старайтесь не попадаться на глаза своим плавучим врагам. Вас ждет еще несколько игровых вселенных, много уникальных сюжетов и интересных загадок.

Пикабомбер

Аркады, Пиксельная, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
17
TURGUT93
29 дней назад
Уголок ретрогеймера
Серия Секреты в играх

Darkwing Duck (Dendy) - Секретные бонусы⁠⁠

Darkwing Duck - культовый платформер от Capcom про диснеевского супергероя - Черного Плаща. В игре 7 уровней с боссами. На каждом уровне есть две бонусные зоны. Чтобы найти их нужно выстрелить в определенную точку, где появится значок «GO», и коснуться его. Бонусы двух типов: В одной из них нужно стрелять из оружия по капсулам, падающим сверху. В другой нужно будет прыгать, цепляясь за кольца, чтобы остановить капсулы с помощью плаща. Ниже добавляю скрины и видео.


1/2

Уровень 1 - THE BRIDGE

1/2

Уровень 2 - THE CITY

1/2

Уровень 3 - THE SEWERS

1/2

Уровень 4 - THE TOWER

1/2

Уровень 5 - THE WHARF

1/2

Уровень 6 - THE WOODS

1/2

Уровень 7 - FLOATING FORTRESS

1/2

Два вида бонусов

Показать полностью 16
[моё] Черный Плащ Dendy NES Секреты игр Ретро-игры Ностальгия Детство 90-х 90-е 8 бит Олдскул Олдфаги Бонусы Walt Disney Company Capcom Sega SNES Видеоигра Игровая приставка Видео YouTube Длиннопост
0
Блог компании
Dessly.com
Dessly.com
30 дней назад

Capcom наконец показала Pragmata в деле! Разбираем 7 минут крутого геймплея⁠⁠

Capcom наконец показала Pragmata в деле! Разбираем 7 минут крутого геймплея Новости игрового мира, Игровые обзоры, Capcom, Шутер, Видео, YouTube, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост, Блоги компаний

Привет, друзья! Это Dessly.

🎯Сегодня расскажу вам о новом экшене от Capcom — Pragmata. Игра выглядит очень необычно, и недавно на выставке ChinaJoy 2025 показали целых 7 минут геймплея. Давайте разберёмся, что там интересного!

👉 Напоминаю, что Dessly можно найти в: Вконтакте | Telegram


Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.


Что это за игра?

🎯Pragmata — научно-фантастический экшен от третьего лица. Её анонсировали ещё в 2020 году, но из-за пандемии и сложностей в разработке релиз несколько раз переносили. Сейчас игра выйдет только в 2026 году, но уже сейчас можно понять, что Capcom готовит что-то очень крутое.


О чём сюжет?

🎯Главные герои — космонавт Хью и девочка-андроид Диана. Они оказываются на лунной станции, где что-то пошло не так. Виной всему — враждебный искусственный интеллект, и теперь героям придётся сражаться и разгадывать загадки, чтобы выжить.

1/5

Как играется?

🎯Геймплей напоминает Resident Evil — тут есть и стрельба, и головоломки. Но есть фишка: чтобы нанести больше урона врагам, нужно сначала решить мини-пазл (типа взлома системы). Это добавляет стратегии в бой!

Графика очень детализированная, ведь игра работает на движке RE Engine (как Resident Evil и Devil May Cry). А ещё тут есть трассировка лучей — свет и тени выглядят по-настоящему круто!

Capcom наконец показала Pragmata в деле! Разбираем 7 минут крутого геймплея Новости игрового мира, Игровые обзоры, Capcom, Шутер, Видео, YouTube, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост, Блоги компаний

👉 Pragmata — это амбициозный проект от Capcom с интересной историей, красивой графикой и необычным геймплеем. Ждать ещё год, но уже сейчас понятно: игра может стать одной из главных премьер 2026 года.

Capcom наконец показала Pragmata в деле! Разбираем 7 минут крутого геймплея Новости игрового мира, Игровые обзоры, Capcom, Шутер, Видео, YouTube, Telegram (ссылка), ВКонтакте (ссылка), Длиннопост, Блоги компаний

🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly

Реклама ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901

Показать полностью 7 1
Новости игрового мира Игровые обзоры Capcom Шутер Видео YouTube Telegram (ссылка) ВКонтакте (ссылка) Длиннопост Блоги компаний
5
TURGUT93
1 месяц назад
Уголок ретрогеймера
Серия Секреты в играх

Chip ’n Dale Rescue Rangers 2 (Денди) - Секретные бонусы⁠⁠

Чип и Дейл 2 - одна из популярнейших игр на Денди от Capcom. По традиции расскажу о секретах, которые там запрятаны. В одних лишь дают восстановить здоровье, а в других можно сыграть в мини-игры друг против друга и заработать жизни. Ниже добавляю видео и скриншоты с этими секретами.

1/2

Уровень 2 (Канализация). Секретный вход в мини-игру - баскетбол. Только при игре вдвоём возможно попасть сюда.

Chip ’n Dale Rescue Rangers 2 (Денди) - Секретные бонусы Чип и Дейл, Dendy, NES, Capcom, Секреты игр, Ретро-игры, Ностальгия, 90-е, Детство 90-х, 8 бит, Олдскул, Олдфаги, Nintendo, Walt Disney Company, Sega, SNES, Игровая приставка, Видео, YouTube, Длиннопост

Уровень 3 (Корабль). Зайдя в эту дверь, можно восстановить здоровье

1/2

Уровень 5 (Склад с привидениями). Секретный вход в мини-игру - монетки. Если играть одному, то только восстановится здоровье, без мини-игры.

Chip ’n Dale Rescue Rangers 2 (Денди) - Секретные бонусы Чип и Дейл, Dendy, NES, Capcom, Секреты игр, Ретро-игры, Ностальгия, 90-е, Детство 90-х, 8 бит, Олдскул, Олдфаги, Nintendo, Walt Disney Company, Sega, SNES, Игровая приставка, Видео, YouTube, Длиннопост

Уровень 6 (Мир будущего). Зайдя в эту дверь, можно восстановить здоровье.

Показать полностью 6
[моё] Чип и Дейл Dendy NES Capcom Секреты игр Ретро-игры Ностальгия 90-е Детство 90-х 8 бит Олдскул Олдфаги Nintendo Walt Disney Company Sega SNES Игровая приставка Видео YouTube Длиннопост
2
3
Santolege2024
Santolege2024
4 месяца назад
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2]⁠⁠

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Соединительная коробка

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Автомат-проект

С момента фотографии warmeister в 2006 году больше не было никаких свидетельств о соединительной коробке. Эта фотография просто показывала, что она существует и что в ней как-то участвуют трубки. Это была поистине неизвестная сущность, и ходили слухи, что эта маленькая "чёрная коробка" на самом деле очень технически сложна. Преобладала теория, что соединительная коробка и end PCB вместе регулируют давление воздуха, чтобы пневматическое управление могло нормально функционировать. Поэтому, чтобы пневматический автомат функционировал, мне нужно было найти соединительную коробку. В 2017 году участник KLOV/VAPS по имени wisenheimr выставил на продажу неполный SF1 Deluxe Cabinet. Он был в плохом состоянии, с отсутствующим монитором и несколькими другими недостающими деталями. Большой блок управления, в котором размещались две пневматические панели управления, заметно отсутствовал. Хотя это было, по сути, две трети автомата, цена была правильной, и он всё ещё был очень желателен для подходящего покупателя. В дополнение к этому, он также поставлялся с несколькими редкими деталями, включая один комплект пневматического управления, рабочую пневматическую PCB и end PCB.

На последней фотографии в объявлении была выделена пневматическая PCB. Однако на фотографии был ещё один объект с неоспоримым присутствием: на размытом фоне виднелся металлический компонент с маленькими разноцветными точками и четырьмя шлангами — соединительная коробка!

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Соединительную коробку можно найти в правом верхнем углу фотографии. На переднем плане — пневматическая SF1 PCB

За исключением единственной недостающей пневматической панели управления, эта продажа, по сути, представляла собой весь мой квест в одном пакете. В течение нескольких минут объявление уже привлекло некоторое внимание. Люди начали отправлять предложения о покупке отдельных деталей, но wisenheimr написал, что хочет продать весь лот. Пока это происходило, Biomech011 уже писал мне: "Сделай это".

Прежде чем я успел отговорить себя от покупки ещё одного SF1 deluxe автомата, я предложил купить весь лот. После того, что казалось вечностью, моё предложение было принято! Соединительная коробка была приобретена.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

На фото: соединительная коробка, похоже, является типом древней платы ввода-вывода (IO board)

Соединительная коробка представляет собой металлическую конструкцию U-образной формы, которая крепится к автомату. На ней есть круглые наклейки разных цветов и штамп "SFP-20". При ближайшем рассмотрении "рабочая" часть соединительной коробки представляет собой цельный металлический брус. На каждой грани металлического бруса просверлены четыре сквозных отверстия; можно заглянуть в один конец каждого отверстия и увидеть другой, как в телескоп. Эти отверстия с каждого конца завершаются штуцерами для трубок с зазубринами, которые также сделаны из металла.

Вот и всё. Вопреки предположениям, там нет клапанов, электронных схем или чего-либо ещё, напоминающего сложный механизм. Эта "чёрная коробка" была просто промежуточным пунктом (соединением, если хотите) между пневматической панелью управления и пневматической PCB, куда можно вставлять трубки; это своего рода древняя плата ввода-вывода (input-output), или I/O board.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Запасной ввод-вывод соединительной коробки. Требуется некоторая сборка

Полагаю, соединительная коробка установлена для удобства, поскольку она позволяет оператору использовать более короткие трубки и помогает в обслуживании автомата, не требуя разборки всей панели управления. Если бы кто-то захотел, легендарную соединительную коробку можно было бы легко и дёшево эмулировать, используя распространённые детали из почти любого зоомагазина или магазина скобяных изделий. Зная всё вышесказанное, у меня было очень мало надежды, что соединительная коробка волшебным образом заставит пневматическое управление работать, но я всё равно попробовал. Я установил пневматическое управление, пневматическую PCB, соединительную коробку и end PCB в свой автомат SF1. Мой автомат включился, но, что неудивительно, пневматическое управление всё ещё не работало.

Я немного утешился тем, что при покупке у wisenheimr получил избыток дополнительных деталей. Наряду с дополнительным автоматом (хотя и неполным), я также получил дополнительную пневматическую панель управления, рабочую пневматическую PCB, end PCB и ещё несколько "bash pads". Я также приобрёл оригинальный жгут проводов SF1, силиконовые трубки (подходящей длины) и несколько резиновых шайб, которые, как я предполагал, предназначались для пневматического управления.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Скрытые сокровища или мусор? Может быть, и то, и другое

Воскрешение!

К настоящему времени многие любители видеоигр знакомы с эмулированными играми. Для запуска игр эмулятору требуются игровые данные. Игровые данные могут храниться на различных носителях: кассетах, дисках (CD, DVD, BRD, HDD), картах SD и так далее. Но давным-давно определённые игровые данные также хранились в так называемых постоянных запоминающих устройствах (read-only memory chips). Поскольку эти микросхемы обычно назывались ROMами, содержащиеся в них данные стали известны как образы ROM (ROM image) или ROM. С годами термин "ROM" стал использоваться для описания любых игровых данных, независимо от происхождения.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Аркадный автомат SF1 выпускался в двух вариантах: Deluxe (пневматическая версия) и Standard (шестикнопочная версия)

Тысячи ROMов видеоигр уже были извлечены или скопированы с их оригинальных носителей и могут использоваться с эмуляторами. Но те же самые образы ROM могут использоваться и с оригинальным оборудованием, подобно записи файла ISO на DVD для игры на Xbox. Файл ROM может быть записан на микросхему ROM, установлен на соответствующую аркадную PCB и воспроизведён на настоящем аркадном автомате. Сообщество аркадных игр использует ROMы по разным причинам. Одно важное применение дампов ROMов — помощь в сохранении данных и предотвращение утери винтажных игр (аркадные PCB, в частности, хрупки и подвержены сбоям). Энтузиасты также модифицируют существующие данные ROMов для добавления функций, таких как бесплатная игра и сохранение лучших результатов. Некоторые модифицированные ROMы даже используются для изменения игрового процесса.

Эта информация о ROMах важна, поскольку аркадный автомат SF1 выпускался в двух вариантах: Deluxe (пневматическая версия) и Standard (шестикнопочная версия). Долгое время предполагалось, что пневматическая PCB содержит код как для пневматической, так и для шестикнопочной версий SF1, и это предположение получило подтверждение, когда Biomech011 протестировал пневматическую PCB. С этой PCB он показал, что не только работало шестикнопочное управление, но и пневматическое управление реагировало в тестовом режиме с помощью программной утилиты внутри игры. Из этой демонстрации следовало, что пневматическая PCB для полного функционирования требовала комплект пневматического управления, end PCB и соединительную коробку.

Поскольку пневматическое управление всё ещё не работало, пришло время пошагово переоценить проблему. Вкратце, мы обнаружили, что end PCB и соединительная коробка — это простые платы ввода-вывода (I/O boards); обе детали, вероятно, не являются необходимыми для пневматической функции. Также безопасно предположить, что по крайней мере один из четырёх поршней пневматического управления работает, поскольку все они, кажется, хорошо генерируют давление воздуха (и они сделаны как танки!). Мы также видели, что пневматическая PCB способна обнаруживать давление воздуха с помощью теста Biomech011. Учитывая всё это, мы можем заключить, что ввод с пневматического управления работает и обнаруживается. Однако выход, очевидно, отсутствует.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Микросхемы SF1 CPU ROM, найденные на моей пневматической PCB. Три из них не такие, как остальные

Что если пневматическая PCB может обнаруживать давление воздуха, но не может преобразовать его в действие на экране? Когда Capcom отозвала старое пневматическое управление SF1, чтобы помочь операторам аркад переоборудовать игру в шестикнопочную конфигурацию, были ли также изменены ROMы? И если ROMы были заменены, удалила ли Capcom код, позволяющий работать пневматическому управлению? Чтобы ответить на эти вопросы, мне нужно было найти оригинальные пневматические ROMы, и я был готов искать их повсюду. Я решил начать с поиска в Google: "Street Fighter pneumatic ROMs". Первым результатом стал список "Street Fighter (World, pneumatic buttons)."

Ну, это было легко. Кажется, пневматические ROMы действительно существуют. Чудеса Интернета! Но я также знал, что нужно опасаться случайных вещей в Интернете, поэтому я задался вопросом, действительно ли эти ROMы отличаются или вообще пригодны для использования. Я решил проконсультироваться со своим приятелем, Hyperneogeo.

Привет, Hyperneogeo,

У меня к тебе вопрос. У меня есть пневматическая PCB Street Fighter 1, которую я никак не могу заставить работать с пневматическим управлением. Я пытался устранить неполадки тут и там. Но потом я просто осознал, что, возможно, текущие ROMы на плате больше не поддерживают пневматическое управление (поскольку моя PCB работает с шестью кнопками). Если помнишь, оригинальные ROMы SF1 были разработаны для пневматического управления, а затем переключились на шестикнопочную раскладку, которая нам теперь знакома.
Я ничего не понимаю в ROMах, но мне интересно, не мог бы ты проверить для меня разные версии ROMов SF1. Есть ли отдельные версии ROMов? И если есть отдельная версия для пневматической версии, не мог бы ты записать их для меня? Пожалуйста, дай мне знать. Ещё раз спасибо!

-Vinsanity

Здравствуйте, существуют отдельные версии ROM-ов для пневматической и обычной версий. Можете ли вы предоставить фотографию ROM-ов на панельках 2a, 2c, 3a, 3c, 4a, 4c (это CPU ROM-ы)? Спасибо.

-Hyperneogeo

Ты крут — спасибо, сэр! Кажется, это, вероятно, правильный путь, поскольку этикетки этих ROM-ов написаны от руки, а не проштампованы, как у других ROM-ов! Обратите внимание, что 2a = 19, 2c = 22, 3a = 20, 3c = 23, 4a = 21, 4c = 24. Ещё раз спасибо!

-Vinsanity

В отличие от остальных аккуратно напечатанных этикеток на пневматической PCB SF1, мы заметили, что ROM-ы процессора, расположенные на панельках микросхем 19-24, имели этикетки, написанные от руки. Я отправил микросхемы CPU ROM Hyperneogeo для анализа. Он отметил, что эти ROM-ы не были защищены и всё, что требовалось, — это простая замена ROM-ов. Он вернул мои старые микросхемы и предоставил мне новые. Я установил новые микросхемы в пневматическую PCB и с нетерпением протестировал пневматическое управление. Я был так взволнован, что даже не потрудился правильно прикрепить пневматические детали. Но я сделал видео:

Вот это то, чего я давно не видел. Я нажимал на пневматику, и Рю наносил удар! Потом снова и снова. Оно заработало! Пневматическое управление было воскрешено!

Я правильно собрал пневматический автомат и сыграл в игру.

Видео моего полностью функционального пневматического автомата SF1 Deluxe. Ребёнок в этом видео был примерно того же возраста, что и я, когда впервые играл в эту игру — я тоже помню, как тяжело было давить на кнопки

Игра играется примерно так, как я и помнил. Во время игры я стараюсь быть точным, но обычно игра скатывается к беспорядочному нажатию кнопок с выполнением полукруговых движений джойстиком и ожиданием, когда выйдут специальные приёмы. Однако беспорядочное нажатие кнопок становится значительно сложнее с пневматическим управлением. Большинству людей, не игравших в пневматическую версию SF1, интересно, каковы кнопки на ощупь.

У резиновых кнопок есть маленькие поршни, которые нужно сжать, чтобы они вытолкнули воздух, но большая часть сопротивления исходит от большой толстой пружины в механизме. В результате площадки жёсткие, и вам придётся бить по ним довольно сильно, чтобы добиться сжатия — и получить реакцию. И это то, что большинство людей пытаются сделать. Большинство детей (и взрослых) не могут стабильно добиться выполнения атаки, потому что они склонны шлёпать по кнопкам, и выходит не так много давления воздуха. Однако есть способ просто нажать кнопку вниз и быть гораздо более последовательным — это почти как одноручный CPR.

Большинство этих "техник" показаны в видео выше, но какая бы техника ни использовалась, игра — это тренировка! После некоторой практики я неплохо играю в эту игру. Даже на самой высокой сложности она не слишком сложна, по крайней мере поначалу. Но сложность и непредсказуемость компьютерного AI внезапно возрастают, как только вы добираетесь до двух последних персонажей игры: Адона и Сагата. Сагат из SF1 — один из самых сложных боссов, когда-либо появлявшихся в файтингах; он бьёт как грузовик, блокирует всё и, как правило, уязвим только для "shoryuken" (удара дракона) в упор.

Короче говоря, финал игры может стать очень расстраивающим, если вы не готовы. Ниже представлено видео игрока с опытом в файтингах, который с трудом побеждает одиночную игру SF1 на непневматических кнопках (предупреждение: ненормативная лексика).

(Не для слабонервных) Это правда… всё это…

Видео передаёт радость и боль, которые большинство из нас испытывали, играя в свою первую игру SF1. Чего в видео не хватает, так это дополнительной физической нагрузки и усталости, возникающих при использовании пневматического управления, и чувства поражения, когда автомат забирает ваши монеты, одну за другой. И затем, наконец, после столь долгой борьбы, вы наносите этот последний shoryuken силой собственных рук. Это поистине одно из самых уникальных аркадных впечатлений, и его невозможно эмулировать.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Останется шрам

Несмотря на свои недостатки, я наслаждаюсь этой игрой больше, чем кто-либо имеет на это право. Однако, хотя я, безусловно, ценю игровой процесс, мне больше нравится пневматический автомат за его историю. В конце концов, пневматический автомат SF1 Deluxe стоит на видном месте как трофей в моей домашней аркаде. Он напоминает мне о моём квесте по его воскрешению и отлично демонстрирует мою любовь к серии Street Fighter. И, серьёзно, это действительно не такая уж плохая игра.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №2] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Мой пневматический аркадный автомат SF1 Deluxe выставлен в моей домашней аркаде. Он служит напоминанием о моём квесте по его воскрешению

Процесс воскрешения этого автомата позволил мне поразмышлять не только об истории и разработке Street Fighter, но и о моём собственном опыте с серией видеоигр, которая мне нравится больше всего. Я рад, что смог внести немного знаний в сохранение этой старой видеоигры.

Большая часть сохранения — это обмен информацией. Я надеюсь, что информация, которой я делюсь, может послужить ресурсом, который поможет другим лучше оценить SF1 — и, возможно, воскресить ещё несколько этих пневматических чудовищ. С этой целью я собрал справочную страницу для тех, кто хочет получить больше информации о SF1 и работе пневматического автомата. Предупреждаю, много технической информации.


Показать полностью 9 3
Capcom Street Fighter Гифка Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
0
14
Santolege2024
Santolege2024
4 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1]⁠⁠

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

[Статья ведётся от первого лица и может быть интересна фанатам аркадных автоматов. Ссылка на первоначальный источник указана внизу]

Содержaние:

1. Ознакомление

2. Аркадный автомат

3. Аркадная археология

4. Пневматическое управление

5. Пневматическая PCB

6. End PCB

7. Соединительная коробка

8. Воскрешение!



Истинные фанаты файтингов наносят более мощные удары, колотя кулаками по огромным "bash pads" (площадки для ударов).

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Размытое изображение аркадного автомата SF1 Deluxe. Это стоковое фото с KLOV/VAPS, и оно было одним из немногих изображений пневматического автомата, доступных во время моего первоначального исследования

Ходили слухи, что существовала видеоигра-файтинг, похожая на Karate Champ, за исключением того, что чем сильнее вы били по кнопкам, тем мощнее были ваши атаки. Говорили также, что, если ударить по кнопке достаточно сильно, можно нокаутировать противника одним ударом! Якобы видели, как некоторые люди залезали на автомат и прыгали на его кнопки в надежде нанести смертельный удар.

Как ребёнка 80-х, любившего видеоигры, эта игра заинтриговала меня.

Вскоре я узнал, что игра называется Street Fighter (SF1), и сделана она компанией под названием Capcom. В моей местной аркаде (зал игровых автоматов) стоял большой, изогнутый автомат с двумя комплектами управления, чтобы одновременно разместить двух игроков. У каждого игрока была кнопка "Start", восьмипозиционный джойстик и две большие, чувствительные к давлению резиновые кнопки. Этот автомат теперь часто называют "deluxe" или "crescent cab", а чувствительные к давлению кнопки часто называют "bash pads" или "pneumatic buttons". Он выглядел совершенно потрясающе.

Я помню, что управление было на удивление жёстким. Хотя большие пневматические кнопки выглядели мягкими, на самом деле они были твёрдыми, и их сигналы были непоследовательными. И сколько бы я ни пытался нанести супер-сильный смертельный удар, у меня ничего не выходило. Во многом играть в игру было больно. Возможно, было слишком много шумихи от слухов? Может быть, мне следовало прыгать на автомат? Может быть, был лучший способ играть?

Из-за жалоб на травмы игроков и высокой стоимости обслуживания автомата Capcom в конечном итоге отозвала старое пневматическое управление и помогла операторам аркад переоборудовать управление на ставшую теперь знакомой шестикнопочную схему, которая стала стандартом для многих файтингов (включая ставшее культовым продолжение игры, Street Fighter II).

Независимо от схемы управления, в SF1 было не очень весело играть долго. Специальные приёмы были слишком мощными, имели строгие требования к вводу и их было трудно выполнять последовательно. Несмотря на все мои усилия, большинство моих игр вырождались в беспорядочное нажатие кнопок с выполнением полукруговых движений джойстиком и ожиданием, когда выйдут специальные приёмы. (Совет профессионала: игру можно пройти таким образом даже на самой высокой сложности.)

Аркадная игра не удерживала ни меня, ни многих других геймеров долго, и вскоре она исчезла из большинства аркад. Был очень классно выглядящий и странно названный консольный порт Fighting Street,

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

но системселлером он не стал. Даже мои самые богатые и одержимые играми друзья так и не удосужились купить дополнение TG-16/PC Engine CD, необходимое для игры (хотя, повзрослев, я понял, насколько удивительна на самом деле эта система). Для меня и многих других Street Fighter был просто довольно классной игрой, которая в основном пригождалась для мелочей о видеоиграх. Так было до тех пор, пока в 1991 году не вышла Street Fighter II: The World Warrior (SF2).

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Игра, изменившая всё

SF2 был потрясающим, и я стал огромным фанатом игры и её многочисленных итераций. Сегодня франшиза Street Fighter остаётся моей любимой игровой серией. С годами мой интерес к Street Fighter развивался. Как фанат, я делал обычные гиковские вещи: присоединялся к ньюсгруппам и форумам, смотрел фильмы и телешоу, а также собирал и модифицировал свои собственные аркадные джойстики. В итоге я начал копаться с "superguns" и собирать аркадные PCB (платы). Наконец, я решил, что мне нужен аркадный автомат. Всего один. И я точно знал, какой мне нужен: автомат SF1 deluxe.

В целом, я знал, что SF1 была посредственной игрой, но её deluxe автомат был потрясающим. Он был уникальным и вызывал ностальгию. У него также был большой монитор и панель управления, подходящая для большинства игр, которые мне было бы интересно играть, поэтому я начал искать SF1 deluxe автомат с ошибочным намерением переделать его в машину MAME.

Время шло. Ища этот автомат, я невольно попал в кроличью нору коллекционирования аркад. И упал глубоко. Это было весело, и работа над этими старыми играми делала меня счастливым. В некотором смысле, они были капсулами времени, самодостаточными коробками, полными старых технологий и истории. Вскоре я понял, что одного автомата не хватит, чтобы утолить моё любопытство. Когда я, наконец, нашёл SF1 deluxe автомат, это был уже пятый автомат, который я купил, и это была шестикнопочная переделка. К тому моменту у меня уже был аркадный автомат Capcom “Big Blue”, и ещё один шестикнопочный автомат казался избыточным. У меня было решение этой маленькой проблемы.

Во время моих поисков стало очевидно, насколько редок был SF1 deluxe автомат (пневматическая версия или нет). Также было мало информации об этом автомате — и особенно о его пневматическом управлении. Фотографии и детали были в дефиците, а видео работающего пневматического автомата вообще не существовало в Интернете. Казалось, что об оригинальной аркадной игре, которая запустила мою любимую игровую серию, ещё так много неизвестного. В некотором роде, задача сбора этой информации мотивировала — почему бы не попробовать сделать работающий пневматический автомат и поделиться тем, что я обнаружил? В любом случае, моим детям это понравится.

И так началось это предприятие.

Аркадный автомат

В общем, аркадный видеоигровой автомат состоит из монитора, PCB ("игры"), игрового управления и блока питания. Поскольку все эти части размещены в корпусе, их собирательно и ласково называют аркадными автоматами (arcade cabinets).

Некоторое время аркадные игры выпускались в так называемых "dedicated" автоматах — автоматах, созданных для конкретной игры и имеющих отличительные особенности. Некоторые из этих автоматов стали культовыми. Например, dedicated автомат Pac-Man ярко-жёлтый с красным джойстиком, а dedicated автомат Ms. Pac-Man синий с розовыми полосами.

Однако, чтобы увеличить прибыль, компании, выпускающие аркадные игры, в конечном итоге представили комплекты для переоборудования аркад. Эти комплекты, например, позволяли оператору аркады переделать или модернизировать автомат Pac-Man в автомат Street Fighter II. Со временем многие культовые аркадные автоматы были утеряны в результате этого процесса. Некоторые автоматы были полностью уничтожены, а некоторые сохранились относительно нетронутыми.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Этот переделанный кокпит Atari Star Wars видел лучшие дни

Коллекционеры аркадных автоматов обычно интересуются dedicated автоматами, и иногда прилагаются огромные усилия для спасения или восстановления старых автоматов различного состояния. Некоторые реставрации проще, чем другие. Для популярных аркадных автоматов, таких как Pac-Man и Galaga, например, детали и оформление более доступны. Для таких игр восстановление старого автомата или даже создание совершенно нового автомата с нуля — не редкость. С другой стороны, если коллекционер заинтересован в возрождении менее распространённой игры, такой как SF1 deluxe автомат, всё становится немного сложнее.

Поскольку информации об SF1 deluxe автомате было мало, а детали было трудно найти, мне нужен был автомат, который был бы максимально полным. После долгих поисков мне, наконец, повезло.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Автомат

Я купил автомат у участника KLOV/VAPS по имени reddogg. Это был красивый шестикнопочный "выживший" автомат в рабочем состоянии. У него были оригинальные PCB и CRT монитор. К автомату также прилагались оригинальная маркиза, руководства и лист задней двери — всё невероятно редкое. У него даже были совпадающие серийные номера для большинства компонентов.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Наконец, дома

Были некоторые незначительные недостатки. Он не поставлялся с пневматическими деталями (чего следовало ожидать), были некоторые повреждения на боковой графике, и накладка панели управления полностью отсутствовала. Панели управления были обе синие (второй игрок должен быть красным), а декали были неправильными. Чёрная рамка монитора и верхний кронштейн рамки также отсутствовали. Часть внутренней проводки была "взломана", чтобы позволить играть в другие игры, маленькая задняя дверь не была оригинальной, а дверца для монет была довольно потрёпанной. Но для автомата 1987 года он был в таком состоянии, в каком можно было ожидать. Ему просто требовалась небольшая забота. Когда я получил автомат, я немного его обновил. Были установлены новая хромированная окантовка Т-образного сечения и новая дверца для монет. Я также сделал рудиментарную рамку монитора и поставил новое стекло на маркизу. Блок питания, джойстики и кнопки были заменены. Монитор был восстановлен и перепаян. Он очень хорошо очистился. Это был очень крутой и полностью функциональный аркадный автомат.

Я также решил установить в автомат переключатель PCB "2 в 1". Это позволило играть в две аркадные игры на одном автомате. SF1 остался, и я добавил Street Fighter II': Hyper Fighting (мою любимую игру), чтобы иметь возможность играть в обе игры в любое время.

SF1 и SF2′ HF в одном автомате. У SF1 другой шлейф для ударов, чем у SF2, и потребовалось небольшое исследование, чтобы их соединить

С пневматикой или без, я был доволен. Я рассуждал, что если я каким-то образом найду недостающие пневматические детали, это будет плюсом. А если я смогу собрать всё это вместе и заставить работать... ну, это было бы чудом!

Но при таком количестве неизвестных и недостающих деталей, с чего бы мне вообще начать?

Аркадная археология

В 2006 году пользователь по имени warmeister разместил объявление на форуме ArcadeControls.com в поисках "оригинального пневматического управления Street Fighter". Сообщение было сначала встречено с недоумением, но затем последовало обсуждение.

В этом обсуждении было много людей, которые помнили, как видели или даже играли на пневматическом автомате SF1 в молодости, но все согласились, что давно не видели рабочего пневматического автомата. В то время не было никаких реальных зацепок по поводу пневматических деталей, только смутные воспоминания и городские легенды.

Это обсуждение, казалось бы, закончилось после 10 ответов и, вероятно, было бы забыто. Но три года спустя, в 2009 году, warmeister вернулся в ту же тему и опубликовал фотографию.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Одно из первых изображений настоящих пневматических деталей SF1 в Интернете

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Схема пневматического управления (обозначенная как "Punch/Kick Control Panel"). Соединительная коробка изображена внизу слева

"Нашёл!" — написал warmeister. "Новые со склада площадки и рамки джойстиков!" Последовали поздравления, отклонения от темы и разговоры о воспроизведении деталей. Затем разговор снова затих. Прошло много лет, и с тех пор мы не слышали от warmeister, но мне хотелось бы верить, что когда-нибудь он снова обновит это сообщение. На фотографии warmeister были изображены два комплекта пневматического управления. Каждый состоял из джойстика, красных или синих резиновых "bash pads" и двух больших белых цилиндров в металлическом корпусе. Также были декали и дополнительные площадки. Вверху слева была маленькая коробка с трубками; если бы у нас было руководство SF1 для аркадных автоматов, мы бы знали, что эта деталь называется "junction box" (соединительная коробка).

Руководство для пневматического автомата SF1 стало легко доступно в Интернете только в 2014 году. Оно было предоставлено участником VAPS/KLOV reddogg (тем же человеком, у которого я купил автомат), и в нём было масса информации.

Глядя на схемы в руководстве, казалось, что у игры есть как Game PCB (плата игры), так и End PCB (конечная плата). Я никогда раньше не видел эту End PCB, но уже был немного знаком с SF1 Game PCB.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Схема Game PCB с присоединённой End PCB

За годы гиковства я знал, что было сделано несколько версий SF1 Game PCB, и для включения пневматического управления требовалась очень специфическая. У этой PCB есть специальные сопла для подключения трубок (в руководстве прямо упоминается использование силиконовых трубок), и когда пневматическое управление нажималось, давление воздуха передавалось через эти трубки в соединительную коробку, а затем в PCB. PCB интерпретировала бы этот сигнал как атаку — чем больше давление, тем сильнее атака (в определённой степени). Эта PCB довольно редкая, и не многие люди знали о её существовании или о том, как она выглядит. Те, кто знал о ней, называли её "пневматическая PCB".

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Фотография пневматической PCB SF1. Четыре силиконовых коннектора для трубок слева немного трудно увидеть

На самом деле, фотография пневматической PCB SF1 была спрятана на виду на веб-сайте Международного музея видеоигр. Я не знаю, как долго она там находилась, но я случайно нашёл её однажды. Лучший способ получить к ней доступ — зайти на эту страницу, найти крошечный текст с гиперссылкой "Street Fighter PCB Image", нажать на него, а затем осознать, что эта SF1 PCB не похожа на все остальные. Я не знал о существовании другой пневматической PCB, и не видел многих из упомянутых выше деталей. Однако теперь у меня было руководство, которое могло мне помочь. Если бы я был искателем приключений в квесте по восстановлению пневматического автомата SF1, руководство служило бы моим "дневником Грааля". Казалось, что для воскрешения легендарного пневматического автомата требовалось несколько артефактов: два комплекта пневматического управления, пневматическая game PCB, end PCB и соединительная коробка.

Журнал квестов обновлён! Время начать раскопки.

Пневматическое управление

У аркадного автомата SF1 deluxe есть горизонтальная поверхность, называемая "control pod" (блок управления). Блок управления сделан из дерева и имеет ламинированную верхнюю часть с хромированной окантовкой. Он большой и прочный, и когда он установлен на своё деревянное основание перед автоматом, он почти неразрушим голыми руками обычного человека. Если присмотреться, блок управления, по сути, является кухонной столешницей.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

У блока управления есть ламинированная столешница, очень похожая на кухонную

В блоке управления SF1 размещены две панели управления. Оригинальные панели состоят из восьмипозиционного джойстика, декали джойстика и двух больших пневматических резиновых кнопок, прикреплённых к металлической пластине толщиной в четверть дюйма с резиновым покрытием. Эти монстры ласково называют пневматическими панелями управления. Для восстановления пневматического автомата SF1 требуется две пневматические панели управления. Их довольно трудно найти.

Прежде чем у меня появился SF1 deluxe автомат, я думал, что накладки панели управления на старых автоматах Street Fighter II представляют собой статическое изображение или "снег" со старых CRT телевизоров. Теперь я уверен, что это дань уважения панели управления SF1, похожей на кухонную столешницу.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Дизайн этой панели управления, возможно, был вдохновлён кухонной столешницей

Однажды reddogg прислал мне электронное письмо: "Привет, Винс, я только что видел на eBay аукцион с пневматической панелью управления."

Я поблагодарил друга и зашёл на eBay. Вот она! Одна панель управления с джойстиком и двумя большими красными резиновыми пневматическими кнопками. Бывшая в употреблении, не проверенная. Ага, надо брать. Мой квест по поиску начался.

Панель управления продавала компания Eldorado Games, Ltd. У них долгая история в аркадном сообществе, и они хорошо разбираются в аркадных автоматах и имеют много винтажных деталей. Поэтому я спросил, есть ли у них ещё одна панель управления.

Они ответили: "Что бы это ни было, у нас есть ещё две на складе."

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

В SF1 deluxe автомате использовалась пара джойстиков Atari Logo “Gauntlet” с микропереключателями и восьмипозиционными ограничителями

Они предложили почистить две другие панели управления и сделать фотографии. Обе панели выглядели великолепно! Я купил ещё одну панель (с синими площадками) и оставил третью для следующего коллекционера. Eldorado отлично сработали и даже предложили поискать ещё детали для SF1. Я отправил им фотографию warmeister и фотографию пневматической PCB для справки. К сожалению, у них не было других деталей для SF1 deluxe в наличии. Мне повезло, но не настолько. Остальные детали пришлось искать в другом месте. Панели управления, которые я получил, были такими, как я и ожидал: большие, тяжёлые и промышленные. Казалось, они хорошо генерируют давление воздуха. Однако у них были довольно потрёпанные "bash pads". Джойстики также нуждались в обслуживании, а декали джойстиков были неполными. Я был рад их получить, и они были отличными предметами для разговора. Им просто требовалось внимание.

К этому времени уже было хорошо известно, что Mylstar с arcadefixit.com продавал резиновые "bash pads". Это были "новые со склада" (new old stock) и поставлялись как в синем, так и в красном цвете. У него было довольно много на продажу, и я купил несколько комплектов. Однако по мере уменьшения его запасов цены росли.

Джойстики SF1 немного уникальны. Малоизвестный факт, что Atari разработала SF1 deluxe автомат для Capcom. Как досадное побочное явление, Atari также предоставила свои джойстики для deluxe автомата.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Синяя декаль "обрамления" джойстика Игрока 1. Декаль Игрока 2 не показана; она красная вместо синей

Их обычно называют джойстиками "Atari Logo" из-за заметного логотипа Atari на шаровой ручке. Они ужасны — жёсткие и неточные, а их подвижные части имеют тенденцию тереться и изнашиваться. К счастью, они не очень редки, и комплекты для восстановления доступны. Со временем я приобрёл пару новых джойстиков со склада. Каким-то образом у моего друга Майка также оказались декали для "обрамлений" джойстиков. Он щедро предоставил мне сканы.

Со всем вышеперечисленным, я считал эту миссию выполненной. Но без остальных деталей они просто лежали на моей полке, действительно не проверенные.

Что мне действительно нужно было, так это остальные недостающие детали.

Пневматическая PCB

На форумах KLOV/VAPS есть давняя тема под названием "Street Fighter 1 Roll Call". Она была начата в 2012 году участником форума по имени Biomech011, большим фанатом SF1 и Sega, который внёс существенный вклад в аркадное сообщество. В этой теме содержится невероятное количество полезной информации о SF1 от очень проницательных участников.

В 2016 году Biomech011 купил SF1 deluxe автомат у другого участника по имени TimothyC. Его автомат был шестикнопочной переделкой, но к нему также прилагалась нерабочая пневматическая PCB. Эта PCB была согнута и покрыта соляным раствором, но после тщательной очистки и повторной сборки Biomech011 поделился видео тестирования PCB.

Первое видео рабочей пневматической платы SF1 в Интернете

На его видео была показана пневматическая PCB, тестируемая на candy-автомате Sega Blast City, у которого два комплекта управления, каждый из которых состоит из джойстика и кнопок с микропереключателями. Пневматическая PCB была напрямую подключена к аркадному автомату через его жгут проводов, и не было ни пневматического управления, ни end PCB.

Но игра запустилась и играла! Джойстики и кнопки с микропереключателями работали во время игры, и можно было видеть, как винтажные Рю и Кен выполняют свои приёмы. Затем был протестирован пневматический интерфейс. Трубки были надеты на четыре сопла на PCB (два сопла соответствовали ударам рукой и ногой для каждого из двух игроков). Поскольку у Biomech011 не было пневматической панели управления, он присоединил к трубкам небольшую резиновую грушу для создания давления воздуха.

Нажатие на грушу не дало никакой реакции в режиме игры, но в тестовом режиме была видимая обратная связь при нажатии на грушу. Интенсивность обратной связи, казалось, напрямую зависела от силы нажатия. Похоже, была найдена функциональная пневматическая PCB.

Далее Biomech011 хотел воскресить рабочий пневматический автомат SF1, но не обязательно хотел делать это сам. Он знал, что пневматический автомат SF1 — мой любимый проект, и любезно предложил мне свою пневматическую PCB. Я принял.

Когда я получил PCB, я тут же протестировал её с моим пневматическим управлением. Я думал, что давление воздуха, необходимое для генерации действия, может быть очень специфическим, и что если эти два компонента будут соединены, игра будет работать правильно.

К сожалению, когда я подключил PCB напрямую к моему пневматическому управлению, реакции всё ещё не было.

Я был обескуражен, но цеплялся за надежду, что воскрешение пневматического автомата всё ещё возможно. Возможно, что-то было не так с PCB. Возможно, у пневматического управления была утечка — одна из кнопок казалась слабой, поэтому я мог исследовать и это. Также было возможно, что для правильного функционирования пневматического управления требовались как end PCB, так и соединительная коробка — возможно, они помогают регулировать давление воздуха. Я продолжал устранять неполадки и искать недостающие части.

End PCB

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

Типичный каркас PCB с конечными или фильтрующими PCB. Сама игровая PCB находится внутри каркаса

Многие ранние аркадные PCB были заключены в металлические коробки для уменьшения или фильтрации электромагнитных помех. Эти клетки Фарадея иногда накрывались съёмной end PCB на открытом конце коробки. Их также ласково называют "filter PCBs" или "filter boards" (платы-фильтры). Atari изготовила много таких плат. Основная функция end PCBs заключалась в том, чтобы быть интерфейсом между game PCB внутри клетки и жгутом(ами) проводов за пределами клетки. Большинство из них не имело никаких дополнительных функций. Действительно, многие из этих фильтрующих плат были удалены, когда с игрой что-то шло не так и требовалось устранение неполадок (я смотрю на тебя, Pole Position).

В 2016 году участник KLOV/VAPS по имени TheEnglishTear упомянул, что ему принадлежит SF1 end PCB. Он поделился фотографией. Это, вероятно, была первая фотография настоящей SF1 end PCB в Интернете.

Он сказал, что не уверен, что она делает, поскольку его SF1 game PCB прекрасно работала без неё. Многим она казалась типичной фильтрующей платой в стиле Atari.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

SF1 End PCB TheEnglishTear, сторона с компонентами.

[ЛОНГ][Перевод] Квест по воссозданию давно утерянного пневматического управления Street Fighter [Часть №1] Capcom, Street Fighter, Гифка, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост

SF1 End PCB TheEnglishTear, сторона с пайкой. Сделано Atari — они любили делать фильтрующие платы.

На самом деле, если внимательно посмотреть на сторону End PCB с пайкой, она действительно была сделана Atari. На плате была вытравлена надпись: "Made in USA, Atari Games Corp. (C) 1987, Rev B, 044202-01".

Как упоминалось выше, фильтрующие платы удаляются по разным причинам. После удаления некоторые были упакованы в коробки и, возможно, даже подписаны. Но большинство, я полагаю, в конечном итоге были выброшены в разные ящики с деталями, чтобы никогда больше о них не вспоминать (потому что я обычно так с ними и поступаю).

Если вы увлекаетесь аркадными автоматами, вы знаете, что на eBay полно непроверенных и неопознанных плат сомнительного качества. Я подумал, а не спрятана ли эта PCB среди этих неопознанных плат. Поэтому я быстро поискал на eBay, и вот она: Atari Board 04402-01, непроверенная — "Make Offer" или "Купить сейчас за 25 долларов". Включая доставку!

Получив end PCB, я осмотрел её. Она действительно выглядела как обычная end PCB. Неужели эта крошечная PCB — ключ к тому, чтобы пневматика заработала? Я рассуждал, что мне понадобится соединительная коробка, чтобы узнать наверняка, поэтому я положил end PCB в свой ящик с запасными частями, и она ждала там.


Источник:

My quest to re-create Street Fighter’s long-lost pneumatic controls - Ars Technica

Показать полностью 17 2
Capcom Street Fighter Гифка Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
0
8
Santolege2024
Santolege2024
4 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987)⁠⁠

Классическое интервью о Street Fighter изначально было опубликовано в журнале Gamest. Проведённое сразу после AM Show, оно даёт редкий взгляд на самую известную франшизу Capcom до того, как она стала хитом. Помимо ожидаемых комментариев о дизайне персонажей и вдохновении, интересен акцент на крупном "американском" корпусе аркадного автомата и пневматических кнопках, которые тогда были новинкой для японских игроков.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Такаси Нисияма (режиссёр)
Хироси Мацумото (дизайнер)

— Для начала расскажите, как началась разработка Street Fighter.

Нисияма: Однажды на встрече я отвлёкся и начал размышлять о случайных игровых идеях. Раньше существовал электромеханический аркадный автомат, где нужно было рубить кирпичи карате-ударами. Я подумал: а можно ли сделать из этого видеоигру? Так родилась идея Street Fighter.

До сих пор не было видеоигр, которые бы передавали ощущение спорта и атлетики. Игровые залы часто имели мрачную атмосферу, где ты играешь в одиночку, но мне хотелось создать что-то яркое, где можно катарсически выплеснуть силу. Кроме того, в Capcom тогда как раз задумывались о создании крупногабаритных аркадных автоматов…

— В предыдущем интервью Capcom рассказывала о выходе на рынок больших аркадных автоматов. Разработка Street Fighter уже шла тогда?

Нисияма: Это была весна 1986 года. Да, разработка уже началась. На самом деле, я хотел попробовать сделать большой "тайкан" (taikan, "атмосферный") автомат ещё за год до этого. Я также понимал, что с нашими текущими технологиями мы не сможем конкурировать с крупными производителями в обычных аркадных шкафах, но такая игра, как Street Fighter, идеально подходила для большого автомата от Capcom.

Нисияма: Да, у нас не было опыта создания таких игр и автоматов. Пневматические кнопки измеряли силу удара, но их конструкция доставила механическому инженеру массу проблем. Трубки внутри постоянно отсоединялись… Было много проблем. Изначальная идея была моей, но проработка деталей – заслуга Мацумото, и ему досталась львиная доля трудностей.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Такаси Нисияма (слева) и Хироси Мацумото (справа)

— Кажется, подобных Street Fighter игр ещё не было. Наверное, разработка была очень сложной…?

Мацумото: Было напряжённо, но я благодарен Нисияме за возможность поработать над таким проектом.

— С какими сложностями вы столкнулись, Мацумото?

Мацумото: Во время разработки у кнопок ещё не было резиновых накладок. От постоянных ударов у меня распухли руки.

Нисияма: Однажды он не спал двое суток подряд и в итоге был в полном ступоре. Я крикнул ему через офис: "Мацумото-кун!"… Обычно он бы сразу подбежал, но в тот раз не отреагировал. Когда я нашёл его, он просто тупо смотрел в пустоту, и я сразу влил в него два энергетика. (смеётся)

Мацумото: Мне также было сложно общаться с дизайнерами персонажей и программистами. Эта разработка стала для меня большим уроком в этом плане.

Нисияма: Когда ты планируешь игру, нельзя злиться. Нужно сохранять хладнокровие. Можно ругать программу и железо. В процессе разработки возникает не только злость, но и усталость. Все немного сходят с ума. Задача планировщика – смягчить удар, выслушивая всех.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Уникальные пневматические кнопки оригинального автомата Street Fighter. Кстати, Ars Technica в 2023 году выпустила отличную статью о воссоздании этих кнопок

— Но разве это не увеличивает ваш стресс…?

Нисияма: Бывает досадно, да. Отчасти поэтому мы и сделали эту игру – чтобы в ней можно было выместить злость. Мы иногда шутливо называем её "Stress Fighter". (смеётся) Это точно такая игра. Пожалуйста, играйте в неё для снятия стресса.

— Теперь вопросы о содержании Street Fighter. Похоже, вы изучали различные боевые искусства при создании персонажей.

Мацумото: Боевые искусства интересовали меня со студенческих лет, и за годы я собрал много материалов. Они пригодились.

— Эти приёмы противников… они реально существуют?

Мацумото: Скорее, они передают дух реальных движений. Мы брали за основу материалы, но изменяли их для зрелищности.

— Финальный бой проходит в Таиланде.

Мацумото: Да, это наш способ показать, что Муай Тай – сильнейший.

Нисияма: Каждый придумывал свои истории про персонажей.

— Кажется, вы упоминали это в прошлом интервью…

Нисияма: Да, люди придумывали предыстории. Например: "Майк на самом деле хороший, но его сестра заболела, и он стал бойцом, чтобы оплатить её лечение*".

*Кстати, это довольно близко к официальной предыстории персонажа Майка, указанной на сайте Capcom.

— Кстати, английские бойцы названы в честь терминов из гольфа?

Мацумото: Да, Birdy и Eagle.

— Откуда взялась идея хадокена?

Нисияма: Основная идея была моей, но Мацумото её развил.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

— Нисияма, как создатель идеи, какие чувства у вас вызывает готовая игра?

Нисияма: Честно говоря, результат отличается от изначального видения, но близок. Если 65 баллов – проходной балл, я бы поставил Мацумото 75.

— Жёсткая оценка!

Нисияма: Разве? Разработки редко совпадают с задумкой. Он проделал отличную работу. Я почти удовлетворён.

— Как реализованы движения противников?

Мацумото: Они более-менее случайны. Выбираются из нескольких паттернов с учётом дистанции до игрока.

— Сколько всего движений?

Мацумото: У игрока… много. Думаю, около 16. У врагов меньше – 6-7 типов. У шаолиньского бойца больше всего. Некоторые движения выглядят по-разному в зависимости от дистанции.

— У всех бойцов разные приёмы.

Мацумото: Да. Если бы они были одинаковыми, можно было бы побеждать по шаблону. Это быстро надоело бы.

— Тайский боец Адон – яркий пример. Многие спрашивают, как его победить, но именно отсутствие единственной стратегии делает его интересным.

Мацумото: Правда? Отлично. Нам часто говорят: "Почему он сильнее своего учителя?!"

— Кстати, знали ли вы, что Сагата можно победить, просто приседая и ударяя?

Мацумото: Да, мы знали, но этот метод требует таких физических усилий, что мы оставили его. Попробуйте – руки свеёт! Это не гарантирует победы, но если хотите попотеть – вперёд.

Нисияма: Мы заказали дизайн у Atari of America. Они сделали отличную работу. Почему-то японские дизайнеры редко создают такие корпуса.

Сагат печально известен в оригинальном Street Fighter

— Этот крупный корпус действительно выделяется в зале.

Мы просили Atari сделать его прочным и зрелищным, чтобы игроки сразу к нему тянулись. Они предложили нынешний дизайн.

— Он привлекает толпы. Конструкция позволяет зрителям хорошо видеть происходящее.

Нисияма: По отзывам, вокруг автомата собираются возбуждённые толпы. Именно этого мы и хотели. Не хочу звучать пафосно, но я надеялся, что это оживит игровые залы.

— Большой монитор тоже впечатляет.

Нисияма: Я изначально хотел большой экран для этой цели. Жаль, что он подчёркивает недостатки графики… Но думаю, 26-дюймовый экран может стать новым стандартом.

— Это зависит от типа игры.

Нисияма: Да. В Street Fighter крупная графика, поэтому подходит. Для настольных автоматов большой экран может мешать.

— Кстати, на AM Show была настольная версия Street Fighter. Насколько сложно там делать хадокен?

Нисияма: Ввод тот же, но нужно быстрее. Это компенсация за более лёгкие кнопки.

Мацумото: Мы сделали компактную версию, так как не все залы вмещают большие автоматы.

— В настольной версии шесть кнопок.

Нисияма: В отличие от аналоговых пневматических кнопок, здесь цифровые, поэтому понадобилось шесть для разных ударов. Шесть кнопок – впечатляет, правда? Попробуйте эту версию.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Интервью проводилось сразу после AM Show. В центре (слева направо): Такаси Нисияма, Хироси Мацумото и, похоже, молодой Ёсики Окамото. Справа – легендарный редактор Gamest Дзэндзи Исии

— Спасибо за беседу. Хотите что-то добавить о Street Fighter?

Нисияма: Планировщик игр должен думать о следующем проекте сразу после завершения текущего – передышки нет. Наше главное облегчение – видеть, как игроки ценят наши усилия.

Мацумото: Это был долгий труд, но самое тяжёлое – отсутствие свободного времени и свиданий. (смеётся) В редкие выходные я не играю, а просто отдыхаю.

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост

Источник:

Street Fighter – 1987 Developer Interview - shmuplations.com

[ЛОНГ] Street Fighter – интервью с разработчиками (1987) Capcom, Street Fighter, Видео, Без звука, Короткие видео, Гифка, YouTube, Длиннопост
Показать полностью 7 1
Capcom Street Fighter Видео Без звука Короткие видео Гифка YouTube Длиннопост
0
0
StockMusicPro
StockMusicPro
7 месяцев назад

Resident Evil 3 Save Room Theme (EPIC ROCK VERSION)⁠⁠


Скачать трэк и подписаться на Telegram канал можно тут: https://t.me/stockmusicpro
Скачать и Поддержать тут: https://boosty.to/smpro
Больше музыки и Кавер- версий на моем YouTube канале: https://www.youtube.com/@StockMusicPro


Показать полностью 1
[моё] Кавер Музыка YouTube Рок Хиты Telegram Boosty Cinematic Metal Resident Evil Resident Evil 3 Resident Evil 3 remake Capcom Jill Valentine Metal Cover Видео
0
3
Santolege2024
Santolege2024
11 месяцев назад
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002)⁠⁠

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Интервью взято из ныне несуществующего веб-журнала Sony "PS Style", директор Макото Икехара и дизайнер персонажей/иллюстратор Тацуя Ёсикава обсуждают создание Breath of Fire: Dragon Quarter, весьма нетрадиционной пятой части классической JRPG (японской ролевой игры) серии Capcom, затрагивая темы многих жестких игровых систем, отхода от традиций серии, новой эстетики и сеттинга, и многое другое.

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Макото Икехара (директор). Capcom Development Division 3. Планировщик для Breath of Fire: Dragon Quarter. Родился в 1969 году. Присоединился к Capcom в 1992 году.

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Тацуя Ёсикава (дизайнер персонажей, иллюстратор). Capcom Development Division 3. Дизайнер для Breath of Fire V: Dragon Quarter. Родился в 1971 году. Присоединился к Capcom в 1992 году.

  • Итак, я играл в Dragon Quarter... Икехара: Сложно, не так ли?

  • Очень сложно! Я был шокирован тем, что не смог выиграть даже первую битву. Однако, как только я победил, я всё больше и больше погружался в игру, и не мог оторваться (смеётся). Для начала, не могли бы вы рассказать, за что каждый из вас отвечал в этой игре? Икехара: Я занимался общим направлением игры, а также сценарием, режиссурой катсцен и т.д.; я разрабатывал сюжет и писал все диалоги, а также составлял все раскадровки.

Ёсикава: Я отвечал за общий дизайн, моделирование персонажей, контроль анимации и настройку и балансировку общего вида мира.

  • Вы непосредственно участвовали с этапа ключевой анимации? Ёсикава: Верно - я занимался всем дизайном персонажей, включая справочные материалы, а также предоставил финальные иллюстрации, дизайн монстров и дизайн мира/закулисных сеттингов.

  • Breath of Fire - это серия фэнтезийных RPG, которую Capcom выпускает с 1993 года, но когда вы двое начали работать над серией? Икехара: Я присоединился к компании, когда оригинальная игра находилась в разработке. Я пришёл как простой планировщик... с тех пор началась моя "Жизнь с Breath" (смеётся), и я работал планировщиком вплоть до V части. Начиная с Breath of Fire III, я также выполнял роль директора.

  • Значит, вы уже довольно давно работаете над BoF? Икехара: Да, для меня это почти всё время был BoF.

Ёсикава: Кроме первой игры, я работал над каждой игрой серии BoF с момента разработки внешнего вида и дизайна персонажей.

Японский PV (промо-видео) для Dragon Quarter.

Видео на Rutube\VK.

  • Когда началась разработка Dragon Quarter? Ёсикава: Около двух с половиной лет назад, в апреле 2000 года.

  • Два с половиной года назад - это ещё до выхода PlayStation 2, верно? Икехара: Название консоли уже было обнародовано, но сама консоль ещё не была представлена.

  • Какие цели вы ставили перед собой, решив создать новый BoF для PlayStation 2? Икехара: Прежде всего, мы знали, что хотим внести большие изменения в BoF: не только менялась платформа, но и визуальная часть должна была измениться с пиксельной графики на трёхмерную графику в реальном времени.

  • Я думаю, самое большое изменение очевидно в боях - мне очень понравилось ощущение возможности свободно двигаться с помощью аналогового стика во время сражений с врагами, как в экшн-игре. Отсутствие какой-либо сетки или системы ходов делает игру очень свежей. Икехара: Боевые сцены были разработаны специальным планировщиком и программистом, работавшими в тандеме. В начале боевые сцены были более типичными, но я не хотел, чтобы движения персонажей ощущались по-разному в боях и при передвижении по миру, поэтому я попросил их полностью переделать это. Оттуда они пришли к боевой системе, представленной в финальной игре, которая позволяет свободно передвигаться.

  • В этой игре BoF вы всегда готовы к бою, когда ходите по миру, что придаёт ей напряжение, которого можно ожидать от экшн-игры. Икехара: Многие говорили мне, что должно быть более чёткое разделение между элементами RPG и экшна в игре... но, наоборот, я слышал это мнение от стольких людей, что подумал: "Нет, мы будем придерживаться этого!". Все мои сомнения исчезли.

  • "D Counter" вводится в первой части игры, и он увеличивается и уменьшается, когда вы сражаетесь или ходите, верно? В руководстве говорится, что вы получите game over, если D Counter достигнет 100%. Икехара: Счётчик вообще не уменьшается, он просто продолжает медленно увеличиваться до момента катастрофы. Однако количество, добавляемое просто при ходьбе, не слишком велико, чтобы о нём беспокоиться.

  • Но он всё время растёт...! Икехара: Это давит на психику, да? (смеётся)

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Ёсикава: Нельзя просто бесцельно бродить по городу.

Икехара: Ну, вам не стоит особо беспокоиться о том, что он внезапно подскочит просто от прогулки по городу. Лучше продолжать двигаться, чем действовать парализованно.

  • Есть также система Scenario Overlay (SOL): когда я получил game over прямо в начале и перезапустил игру, мне показали другую катсцену, и это было действительно удивительно. По мере того, как вы продолжаете перезапускать и пытаться снова, вам будут показывать новые сцены событий. Ёсикава: Команда стремилась создать что-то увлекательное и сложное, но мнения разделились по поводу того, что смерть была необходима для продвижения вперёд.

  • Как вы думаете, сколько времени потребуется, чтобы дойти до конца? Икехара: Я думаю, что быстрый игрок, вероятно, сможет пройти игру за 19-20 часов.

  • И это означает перезапуск снова и снова (смеётся) Икехара: Если вы будете играть в эту игру как в обычную RPG, она убьёт вас сразу же, так что да, я ожидаю, что людям придётся перезапускаться снова и снова (смеётся).

  • В наши дни многие игры не позволяют вам так легко умереть, но в этой новой BoF смерть всегда на шаг впереди. Ёсикава: Последняя игра, Breath of Fire IV, была игрой, которая не особо подвергала игрока риску полного уничтожения, поэтому я полагаю, что эта игра немного реакционна в этом отношении.

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Икехара: Многие старые игры не стеснялись уничтожать вас, верно? Тем не менее, мои воспоминания об этих старых играх - приятные. Я думаю, что суть захватывающих ощущений от игр исходит именно от этого game over - от этого сердцебиения.

  • В Dragon Quarter много ограничений - вы не можете нести много предметов; вы не можете ходить просто так; вы не можете часто сохраняться - но это ощущение выживания с тем, что у вас есть, придаёт игре атмосферу выживания. Ёсикава: Удовольствие приходит от ощущения эффективной подготовки и реализации стратегии. Мы хотели передать это ощущение в этой игре.

Икехара: Я думаю, что более старые игры представляли идею о том, что игрок должен думать самостоятельно: "Я сделал это так, но другой игрок сделал это по-другому". Например, вместо того чтобы заработать достаточно денег для немедленной покупки следующего набора снаряжения, игрок может выбрать гринд и сбережение, перескочить к покупке супер-мощного оружия, а затем легко пройти следующий участок; поскольку у игроков были уникальные способы прохождения игры, это делало интересным обсуждение друг с другом того, как они играли, и мы подумали, что было бы хорошо, если бы эта игра тоже могла быть пройдена таким образом.

  • Вы также присвоили идентификационный номер данным сохранения игроков, чтобы их нельзя было копировать. Была ли для этой меры особая причина? Икехара: В наши дни очень легко сделать резервную копию данных с карт памяти, да? В таком случае есть некоторые игроки, которые будут копировать свои данные сохранения и жульничать, копируя свои файлы сохранения - когда их убивает враг, они просто копируют файл сохранения с момента до битвы. Мы хотели закрыть дверь для такого рода вещей.

  • Ого, это жестоко! Икехара: Конечно, но это создаёт совершенно уникальный вид волнения. Если вы играете, всё время думая: "если я умру сейчас, это три часа коту под хвост...", то опыт будет нести другой вид интенсивности. Я имею в виду, получить Game Over тоже злит меня (смеётся).

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Ключевой арт Dragon Quarter от Тацуи Ёсикавы; другие его работы включают ключевой арт и дизайн персонажей для Mega Man X8, дизайн персонажей для Devil May Cry 4 и 5 и концепт-арт для Star Fox Zero.

  • Какие были ваши первоначальные цели для визуальной части этой игры? Ёсикава: Мы хотели посмотреть, сможем ли мы как-то передать тепло рисованных вручную иллюстраций и очарование пиксельной графики и выразить их через 3D-графику. Мы прошли через множество проб и ошибок, пытаясь понять, как расширить эти 2D-штрихи в мир 3D.

  • Вы использовали "тун-шейдинг (сел-шейдинг)" для воссоздания этого 2D-визуального ощущения? Ёсикава: Сначала мы собирались использовать типичный тун-шейдер, но этот вид уже стал довольно обычным к тому моменту, и мы не думали, что аудитория будет особенно впечатлена им, а также была проблема с тем, что это создавало несоответствие между данными персонажей, используемыми в мире и в сценах событий, поэтому мы в итоге не использовали его. Мы в итоге использовали обычное затенение, но с особым эффектом обработки контуров персонажей, с намерением придать им иллюстрационный финиш.

  • Для этой игры вы выбрали подземную обстановку - низкие потолки создают угнетающий, клаустрофобный мир, очень отличающийся от широких открытых миров предыдущих игр BoF. Икехара: Как только мы решили использовать подземную обстановку, мы начали собирать материалы по городскому планированию, чтобы выяснить, смогли бы люди действительно рыть и жить под землёй, и могла ли быть проблема с циркуляцией воздуха. Под землёй существует геотермальное тепло, поэтому правильное кондиционирование воздуха крайне важно; с другой стороны, эта среда с контролируемой температурой имеет свои уникальные свойства. Мы исследовали эти материалы и постепенно разрабатывали наш мир до мельчайших деталей.

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Ёсикава: Я очень щепетилен в отношении маленьких деталей, но Икехара тоже. Когда мы фактически начали создавать области, я давал очень конкретные инструкции: "эта часть под землёй, поэтому не имеет смысла, чтобы здесь не было проходящих труб".

  • Когда вы ходите по полу, наполненному трубами, ваши шаги издают уникальный звук. Ёсикава: Даже если это глубоко под землёй, если этих труб нет, это лишает сцены их реалистичности.

Икехара: Есть люди, которые зацикливаются на таких мелких деталях, знаете ли? Например, если посмотреть в интернете, можно найти сайты людей, одержимых газовыми баллонами, или игровыми площадками, или тех, кто каждый день фотографирует Башню Экспо... интересно детально рассматривать вещи, к которым мы привыкли, но о которых особо не задумываемся. Я проникся этим чувством, и в последнее время постоянно фотографирую пожарные гидранты (смеётся).

  • Удивительно! Благодаря всей этой детальной работе мир Dragon Quarter стал подходяще насыщенным. Кстати, сколько сотрудников работало над этой игрой? Ёсикава: Около 40 человек, я думаю. Только графических дизайнеров было около 20.

  • Так у вас было 20 человек, работавших только над визуальной частью? Ёсикава: Мы действительно работали с субподрядчиками, но со стороны Capcom было около 20 графических дизайнеров: 10 членов команды отвечали за "объекты" - люди, отвечающие за такие вещи, как человеческие персонажи, монстры и насекомые, которые двигаются по игровому миру, - и около 10 сотрудников работали над "прокруткой", то есть фонами и окружением.

  • В этой игре 3D-моделированные персонажи также должны действительно выражать эмоции и "играть" в кат-сценах, поэтому, должно быть, требуется много времени, чтобы создать одного персонажа, верно? Ёсикава: Это занимает действительно много времени. Не так долго создавать NPC, населяющих город, но на создание игровых персонажей уходило от 6 месяцев до года. Когда вы учитываете кат-сцены и специфические анимации, необходимые для них, вы в итоге работаете над ними постоянно с начала и до самого конца процесса.

  • Есть ли конкретные люди, отвечающие за каждого персонажа? Ёсикава: Каждый персонаж создавался одним моделлером и одним аниматором.

  • Два сотрудника работают над одним персонажем... это похоже на то, как актёра утверждают на роль в телесериале, и он проводит много времени, продумывая нюансы своего исполнения. Ёсикава: После двух лет постоянной разработки наши навыки отточились, и мы эгоистично начали думать, что можем продвинуться дальше, поэтому полностью переделали всё один или два раза (смеётся). Этот процесс проб и ошибок привёл к тому, что нам пришлось всё выбросить и начать заново. Это просто заняло время.

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

Икехара: Ради производства игровые персонажи должны разрабатываться в самом начале, но ближе к концу разработки навыки команды развились до такой степени, что NPC горожане, которые были созданы гораздо позже, оказались более детализированными, чем игровые персонажи. Поэтому с точки зрения режиссёра, если горожане настолько качественны, то игровые персонажи должны быть ещё лучше (смеётся).

  • В этот раз мимика персонажей очень богата. Диапазон эмоций, передаваемых только глазами персонажей и движением их бровей, чрезвычайно широк. Ёсикава: Ничего из того, что мы делаем - технически, а также с точки зрения режиссуры - не является особенно сложным. Скорее, это был больше случай работы по ощущениям и естественного выбора выражений на основе интуиции.

Икехара: Я сейчас на самом деле прохожу игру и замечаю множество деталей, которые не заметил, когда официально просматривал контент: например, использование очень деформированного вида для персонажей помогло подчеркнуть их мимику в большей степени, чем я осознавал. Аналогично, я думаю, что фокусировка на ограниченном наборе детализированных выражений лица помогла сосредоточить их эмоции и сделать их легче передаваемыми.

Одна из более запоминающихся ранних кат-сцен Dragon Quarter, в которой Рю пробуждается в свою драконью форму.

  • Я подумал, что способ анимации субтитрированных диалогов также был очень эффективным. Ёсикава: А, мы многое позаимствовали из манги для этого. Я пытался включить уникальную силу рукописных линий, как это видно в манге; мы немного экспериментировали с этим подходом в BoFIV, и я решил продолжить его и в этот раз.

Икехара: Я читаю много манги - работы Тайё Мацумото, произведения Масамунэ Сиро и других. В настоящее время я увлечён BECK Харольда Сакуиси.

  • А, рок-манга! Это удивительная манга, которая заставляет чувствовать музыку через картинки. Так манга была ключом... Я чувствую, что мой взгляд на Dragon Quarter немного изменился. Вы оба начинали с BoF, так что вы работаете вместе уже почти 10 лет, да? Икехара: Верно, мы пришли в один год. Мы оба начали, когда нас пригласили в команду BoF.

  • В какие игры вы оба играли в детстве? Икехара: Я начинал с компьютеров... должно быть, это был Dragon Quest.

  • Каким компьютером вы пользовались? Икехара: (Fujitsu) FM-7. Я играл в Black Onyx. В основном я начал по-настоящему наслаждаться играми после того, как перешёл на игровые консоли; компьютер я в основном использовал для создания игр с младшим братом.

  • Какие игры вы создавали? Икехара: Соревновательную стратегическую игру - главным героем был робот, и когда вы перемещали свои юниты в лес, их нельзя было увидеть, поэтому пока первый игрок делал свой ход, другой игрок должен был отвернуться от экрана (смеётся). Когда его ход заканчивался, вы менялись местами. Но мы так и не закончили игру (смеётся). Она была в основном запрограммирована на BASIC, с небольшим количеством ассемблера.

  • Это определённо звучит как игра той эпохи (смеётся). А как насчёт вас, Ёсикава? Ёсикава: Мне не разрешали иметь компьютер, поэтому я играл в Game & Watch. Позже я увлёкся Dragon Quest и Wizardry... а после того, как присоединился к компании, меня действительно поразила Ogre Battle: March of the Black Queen.

  • В наши дни вы используете компьютер при рисовании иллюстраций? Ёсикава: Да. Раньше я рисовал всё на бумаге, но это занимало очень много времени, поэтому теперь я рисую основные линии карандашом, а затем сканирую это в компьютер и начинаю процесс раскрашивания оттуда.

  • Визуальные элементы, видимые на коробке игры, постерах и т.д., также ваша работа? Ёсикава: Да. Пока все делали финальную проверку игры перед выпуском, я был занят рисованием всех ключевых изображений; мне каким-то образом удалось делать и то, и другое одновременно.

  • Вы также разработали монстров, верно? Ёсикава: Верно, я также нарисовал оригинальные дизайны для всех монстров. Поскольку эта игра происходит под землёй, там много насекомых, и я включил много элементов из пещерных и глубоководных существ. Я также очень осознанно рисовал широкое разнообразие искусственных монстров.

  • Икехара, как вы подходили к разработке сюжета? Икехара: В этот раз я отдал то, что придумал, другому планировщику, а затем вернулся и дополнил направление их материала. Обычно я делаю всё сам, но масштаб работы постепенно становился всё больше и больше.

  • Так вы сами это придумали? Икехара: Это меньше похоже на то, что я придумывал идеи, скорее они просто приходили ко мне.

  • Понятно. Какова была реакция на Dragon Quarter после её выпуска? Икехара: Похоже, им (людям) довольно нравится. Однако, кажется, это сбивает с толку людей, которые ожидали традиционную RPG.

  • Значит, реакция смешанная? Икехара: Ну, до сих пор серия BoF была настолько сосредоточена на следовании традиционному пути, что реакция на игры также была прямолинейной - например, если бы четыре человека оценивали одну из предыдущих игр, средние оценки были бы 7/7/7/7. Для этой игры я действительно хотел сделать что-то поляризующее - например, 9/5/9/5 - и поэтому в этой игре намеренно много острых углов.

  • Слово "инновационный" действительно применимо к Dragon Quarter. Икехара: Однако здесь, на сайте, кажется, что ещё есть над чем работать. Хехехе...

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост

ПЕРВОИСТОЧНИК:

https://shmuplations.com/dragonquarter/

[ЛОНГ] Breath of Fire Dragon Quarter - Интервью (2002) Breath of Fire, Capcom, Видео, YouTube, ВКонтакте (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 10 2
Breath of Fire Capcom Видео YouTube ВКонтакте (ссылка) Длиннопост
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии