Здравствуйте! Новый эпизод ретро-игрового сериала "Другая Новая Реальность" прибыл из 1989 года точно по расписанию. В этой серии: Bionic Commando — уникальный платформер без прыжков Blaster Master — одна из лучших метроидваний для NES Кроме того, теперь у нас есть возможность воочию наблюдать смену 3-го и 4-го поколений консолей
Арт, посвящённый десятой годовщине оригинальной Dragon's Dogma
Приветствую вас, дорогие читатели!
Сегодня хотелось бы поделиться впечатлениями от Dragon’s Dogma 2 после 200 часов игры.
Наверное, это не та игра, с которой следовало бы начинать писать обзоры/делиться мыслями, как и начинать вести свой блог. Но лично для меня это тема довольно горяча. Как для человека, который ждал продолжения одной из любимых игр на протяжении более чем 10 лет. И как для простого любителя игр.
Хочу заметить, что всё написанное дальше является исключительно субъективщиной и будет сравниваться с тем, что мы уже имели в первой части и что я так сильно полюбил.
Конечно можно сравнивать Dragons’s Dogma 2 (далее – DD2) с оригинальной Dragon’s Dogma (далее - DD), но я буду сравнивать именно с Dragon’s Dogma Dark Arisen (далее – DDDA) хотя бы по причине того, что мы уже имеем и чего на этом фоне ожидаем. Хотя, что тут греха таить, помимо Острова Неизбывной Горечи с DA изменений в оригинал было завезено немного (прямо крайне немного). Поэтому что сравнивай с DD, что с DDDA – роли не играет.
В банальные «картинка/сюжет/звук/атмосфера/геймплей» сильно вдаваться не буду. Лишь отмечу самые запоминающиеся (как в положительном, так и отрицательном смысле) моменты. Предупреждаю: не ищите здесь какой-то определённой структуры, всё будет сугубо сумбурно.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ!
Итак, начнём... С минусов и раздражений!
Во-первых, тушить свой пердак я начал ещё до того, как впервые запустил игру. И с самой игрой это никак связано не было. Зато связано с комьюнити в целом. Такого наплыва ненависти к разработчикам в силу исключительной глупости человеческой и полного непонимания происходящего я встречал нечасто.
Народ жаловался на МИКРОТРАНЗАКЦИИ, КАРЛ! Те самые микротранзакции, которые у Capcom (и в целом у японцев) можно встретить чуть ли не в каждой их игре. Микротранзакции, которые влияют абсолютно ни на что. Микротранзакции для покупки внутриигровых предметов в одиночной игре, где эти самые предметы можно получить по ходу прохождения. Вот только почему-то, например, в серии Devil May Cry никто и слова не говорил по поводу приобретения Красных или Синих Сфер за реальные деньги. А вот когда предложили в Догме приобрести Камни пробуждения или Кристаллы Разлома, то тут начался настоящий Цирк-Шапито. И в этом цирке самой сладкой вишенкой стало Искусство Преображения. Мол, Capcom (собаки эдакие) предлагают игрокам доложить ещё своих кровных за изменение внешности! Предмет, который вы приобретаете в Вернворте, спустя буквально 5 часов игры. И всё это учитывая то, что в первой Догме было точь-в-точь то же самое.
Еще и как-то умудрились привязать Искусство Преображения к опции Новая Игра (это же абсурд!).
Теперь давайте разберёмся с самым важным аспектом самой игры - пешками. Ицуно обещал нам, что они с командой довели систему пешек до ума (а нужно ли это было вообще?), и теперь наши соратники будут не просто боевыми товарищами, а прямо таки настоящими NPC невероятной полезности. Так ли это? Посмотрим…
Характер.
Первое, что мне бросилось в глаза это конечно переработанная система характера - то, как пешка ведёт себя на протяжении всей игры. В первой части нам предоставлялся выбор из огромного числа (целых 9) настроек. Каждую из черт характера мы могли поместить в первый слот (основной), второй слот (дополнительный) и третий, который был скрыт, но тем не менее заметно влиял на результат.
Как вы понимаете, вариаций поведения пешки было не счесть, и ты сидел, изучал, наблюдал и выискивал лучшие сочетания под каждый свой билд и собственные нужды.
Более того: на протяжении всей игры характер пешки менялся в зависимости от того, что делал сам Аризен (влиял исключительно создатель). Поэтому ты – опять же – сидел, изучал, наблюдал за ней, старался не делать лишних действий, можно сказать «заботился», как о своём ребёнке. Кого-то (в том числе и меня) такая система привлекала. Кого-то раздражала. В любом случае, всегда можно было закупиться определёнными предметами за Кристаллы Разлома и сделать так, как тебе хотелось.
По итогу, эта система оказалась настолько «сложной», что некоторым игрокам, не особо любящим углубляться в какую-то игру, пешки могли показаться бесконечно тупыми, отказываясь делать то, что от них требовали. По сути же система была невероятно умной и проработанной. А особо ленивым всего-то и нужно было, что открыть Вики или Реддит, потратить две минуты драгоценного времени и продолжить наслаждаться приключением.
Видимо, последняя группа людей кричала всех сильней, и Ицуно решил на хрен отказаться от одной из систем, делающих игру уникальной, и засунуть вместо неё вот это недоразумение.
Теперь у нас есть единственный слот, который вы можете занять одной из четырёх черт характера, которые влияют… на голос и реплики(?).
Поправьте, если я не прав, и Непосредственный Боец вместо того, чтобы привлекать противника и биться, как в последний раз, будет бегать и собирать материалы. Или Прямолинейный Маг вместо каста Песни Небес полезет на хвост дрейку или на спину циклопу, чтобы своей палкой пытаться выколоть последнему единственный глаз.
В любом случае, логика выбора теперь настолько проста, что ошибётся здесь только слепой.
Знания и звёздочки.
Далее идут знания пешек. Эта система была упразд… извините, упрощена и «доработана» точно так же, как и характеры.
Вспомните звёздочки знаний в DDDA. У нас было три категории: бестиарий, задания, путешествия. В бестиарии у нас был список ВСЕХ существ, с которыми сражалась наша пешка во всех мирах (за исключением крыс, червей, летучих мышей и пауков). И эти самые звездочки выдавались за огромное количество действий: число убийств, наложение дебаффов, поиск уязвимостей, отрубание частей тела, смертей от каких-либо действий противника et cetera, et cetera…
И ты старался получить все эти звёздочки из прохождения в прохождение, из одного забега по Острову Неизбывной Горечи в другое, чтобы твоя пешка была полезной. Чтобы ты ей гордился. Чтобы её нанимали такие же Аризены, как и ты. А когда по возвращении из другого мира она получала заветную звезду, ты радовался, потому что в твоём мире игра почему-то не хотела регистрировать определённое действие.
Что мы имеем теперь?
Это СМЕШНО, товарищи!
Теперь не нужно совершать подвиги и искать изысканные способы уничтожения неприятеля (хоть пешки и говорят, мол, ура, теперь я знаю новый способ победить этого противника). Теперь всё, что от нас требуется – ЗАРЭЗАТЬ 10/20/30 условных циклопов/грифонов/горгон и всё, медалька получена.
Более того, в медалях теперь учитываются только «боссы» (и это учитывая то, что бестиарий DD2 стал порядком меньше своего предшественника), и то не все. Например, количество поверженных личей вы можете отследить только в статистике.
А вишенкой на тортике является то, что количество убитых чудищ регистрируется только в твоём мире! Конечно можно поставить пешке задание на убийство того или иного врага в чужом мире. Но это не играет вообще никакой роли, ведь засчитается лишь тот единственный враг, на которого вы ставите задание.
А зачем здесь три медали за отдых во всех лагерях – это уже другой вопрос.
То же самое случилось и со вкладками задания/путешествия.
Вот DDDA.
1/2
А вот DD2.
…
Не поняли? Их просто выбросили из игры. Теперь пройденные задания отмечаются лишь во вкладке квестов соответствующим значком.
И даже здесь Capcom решили налажать. В DDDA, помимо того, что пешка получала звёздочки даже за разные пути выполнения задания, она также сразу отмечала на твоей карте всех NPC и точки, которые участвовали в ходе оного. Теперь можете забыть про такие отметки, помимо основной цели. Теперь пешки с криком “Сюда, насяльнике!” просто бегут напролом, если по пути не встречают монстров (это отдельный геморрой). В некоторых квестах это превращается в несуразную беготню от одного края карты к другому без видимых знаков.
С путешествиями дела всё же обстоят интереснее. Тут поработали, на мой взгляд, очень даже неплохо. Теперь знающая территорию пешка может сопроводить тебя к ближайшим Камням Разлома/Пещерам и ещё не упомню чему.
Теперь хочу поговорить о менее значимых (но более раздражающих) в пешках мелочах.
Случайные пешки.
Какому идиоту взбрело в голову добавлять странствующим пешкам великолепную способность самостоятельно подходить к тебе и начинать разговор? Каждая встреченная тобою по пути сраная пешка будто считает священным долгом достать тебя словами «найми меня, я весь твой». После нескольких часов игры я через маты раздражённо слал их на все четыре стороны. Затем после таких разговоров я начал оббегать их стороной (что не всегда помогало). После этого я стал их выбрасывать в воду на поживу Хищной Рапе или скидывать с обрыва. В конце концов, меня это настолько достало, что пришлось ставить мод, совсем отключающий эту «полезнейшую» фичу. Последними патчами число таких пешек сократили, но уже как-то и плевать.
(Слава модерам за всё, что они делают для игроков)
Диалоги.
Ещё у меня претензия по поводу расположения диалогов пешек. В DDDA они ютились аккуратно сбоку, здесь же их решили поместить снизу.
1/2
Их конечно можно вообще отключить (если не ошибаюсь) или нанимать только пешек со специализацией Молчун, но ты ещё пойди найди таких товарищей. Но это уже дело сугубо личное.
Битвы.
Можно сказать, что в DDDA в отличии от DD2 даже при самой неудачной комбинации характеров пешка всё равно что-то да делала (хотя бы бегала или хилила одно потерянное хп). Но здесь это сравнение я опущу. Потому что в сиквеле нередко бывают ситуации, когда пешка просто застревает в 20 метрах от битвы с какой-нибудь химерой и, не делая ничего, продолжает спотыкаться о сраный камень, в котором застряла.
Или Боец (они же у нас Прямолинейные, нещадно убивают всё, что движется), который просто идёт в противника. ПРОСТО. ИДЁТ. Абсурд достигает Сенешальских масштабов, когда я на Мистическом Копейщике перманентно замедляю бедную химеру, и пока от Чародея летит град Метеора или начинается Водоворот, Боец на протяжении 15 секунд пытается вальяжно войти в текстуру её головы…
Баги.
А точнее один единственный баг с пешками, который может откатить вас на несколько часов назад, если вы постоянно не отдыхаете в гостинице. Я с таким столкнулся единожды, отчего 3 последних часа игры улетели в унитаз. На форумах, впрочем, народ точно также сталкивается с такой проблемой. А проблема заключается в полном исчезновении пешек из вашей игры со всем вашим скарбом (при этом в сундук вещи не отправляются). Просто так. Они не падают со скалы, их не сгрызают насмерть варги, их не затягивает Рапа. Они просто в мгновение ока исчезают (у меня исчезли сразу все 3, у кого-то бывает одна или две). И если после того, как вы это заметили, у вас произошло автосохранение, то будьте добры загружаться с последнего отдыха в гостинице.
Итак, сотрясаться из-за новых пешек я вроде закончил. Поэтому перейду к игровым моментам в целом.
Помните, были старые игры по Гарри Поттеру? В особенности первые две части? Хорошие такие, ламповые… А помните, в них была такая настройка под названием «автопрыжок»? Включаешь – Гарри исполняет платформинг сам без использования пробела, выключаешь – прыжок полностью в твоём распоряжении. Так вот почему, мать их, Capcom не могла добавить точно такую же настройку в DD2?
Я что, каждый раз при спринте должен радоваться и лицезреть как мой Аризен с грацией циркача прыгает с каждого мелкого камушка, словно молодая лань? Не думаю. Должен ли я каждый раз материться, когда мой Аризен прыгает с уступа и расшибается на половину зелёной полоски? Наверное, тоже нет. Тогда с какой стати они добавили этот долбаный неотключаемый автопрыжок?
То же касается и автозабирания на выступы/соскальзывания с них. В DDDA в этом плане всё было по устоявшимся канонам. Выступ высокий? Персонаж хватается и забирается. Выступ маленький? Прыгай, если тебе это нужно. Почему я, например, должен терять тактическое превосходство только из-за того, что я отбежал к стене и автоматически залез на уступ? Почему мне пихают слалом с каждой горки, коих здесь наверное миллиард? В первой части такое тоже было, но в силу небольшого количества подобных итераций это не раздражало. Возможно, кому-то в наше время такой автоматизм и по душе, но точно не мне. Потому что я люблю экшн, я люблю оттачивать навык и полностью управлять ситуацией на вымышленном поле боя. А не вот эту вот «сосисочность», которая началась с FF15. А возможно и раньше.
Так что теперь переходим непосредственно к этой самой "сосичности" aka кинематографичности (мать её через три погибели).
В DDDA с того самого момента, как в Кассардисе ты брал в руки меч, чтобы через двадцать секунд отдать своё сердечко Григорию, ты понимал, что следующие 50 или 100 часов игры ты будешь полностью контролировать своего персонажа и наслаждаться боевой системой. Возможно, сейчас я слишком сильно ностальгирую, и на деле это понимание приходило позже (интересно, какие были впечатления у вас как в DDDA, так и в DD2?)
Теперь же мы наблюдаем, как Аризен ведёт себя словно настоящая ливерная сосиска (ох уж эта FF15…). В DD2 всё происходит слишком долго. Движения будто вязнут в невидимом киселе. Ходьба/бег/спринт/разворот имеют какую-то невероятную задержку, прежде чем остановиться. Со способностями происходит то же самое. Если в тебя выстрелили из лука или начали атаковать, то оправляться от ударов ты будешь полгода. Аризен спотыкается о каждый камушек, боится спрыгивать с каждого бордюра и уступа. Порой, бой превращается в феерию бреда, где ты не можешь достать до гоблина, стоящем в сантиметре от тебя и бьёшь воздух из-за того, что ты просто стоишь чуть выше. Одним словом – никакого отклика.
Такая же проблема с «киселём» была и в DMC5. Но к нему хотя бы быстро привыкаешь, потому что в игре была высокая скорость всего происходящего, и вальяжные движения уже не так бросались в глаза. Возможно, всё дело в RE Engine, и теперь от Capcom стоит ждать только таких игр, но кто знает…
Я бы назвал эту проблему лаконичным словом «консольщина». Вспомните хотя бы серию Uncharted или новые Tomb Raider, пусть это и совершенно другой жанр. Но тут же приходят на ум остальные представители жанра слешер/экшн (в основном до выхода PS4), и там этой проблемы не наблюдалось.
А теперь несколько слов о переработанной (снова) системе навыков.
Во-первых, в DD2 стало примерно на 40% меньше навыков. На место некоторых оставшихся старых пришли новые. Некоторые активные способности переместили в пассивные (основные). Но в целом, большинство из них – бесполезный мусор, который вы даже ни разу не опробуете.
К тому же, теперь в игре нет Святого и Тёмного зачарований (но встроенная в некоторое оружие «Святость» всё же осталась). И где-то через несколько часов ты понимаешь, что самое полезное зачарование в игре – Ледяное. Так что на оставшиеся два уже не обращаешь никакого внимания.
Похоже, и этих изменений для Ицуно оказалось мало, так вдобавок вместо 6 слотов мы имеем теперь ЦЕЛЫХ 4! Вот это РПГ!
Как это было раньше:
1/2
Первые 3 навыка и вторые сответственно. Такое разделение в DDDA обуславливалось наличием выбора вооружения.
Или сразу все 6, если ты мог пользоваться одним-единственным оружием.
Что стало теперь:
Ну а это то, что имеем в DD2.
Единственный класс, который получил с этих изменений профит это Воин. Единственный класс, имевший в DDDA три слота способностей теперь имеет 4. Но в целом, Воин как был топорной бесполезной улиткой (за редкими исключениями), таким и остался.
Частично это касается и нового класса Трикстер, которым так гордится Ицуно. Это действительно интересный класс, но только не для этой игры. Не для такого типа игр, в которых всё сводится к тому, чтобы как можно быстрее влить во врага кучу урона. Тем более, на способности Трикстера никак не реагируют основные боссы. По итогу, в бою НЕ с гоблинами или гарпиями вы просто бегаете и бьёте воздух своим замечательным кадилом.
Правда, есть одно мемное кадило, которое можно получить за загадку Сфинкса и радоваться кучам золота, выбиваемым из врагов.
Следующим пунктом хотелось бы выделить подтверждения.
Бесконечные подтверждения всего, о чём только можно подумать. В каждом диалоге, чтобы выйти из него, нужно нажать соответствующую кнопку. Вы не можете, как раньше, просто быстренько жмякнуть несколько раз кружочек или A (или на чём вы играете) и идти по своим делам дальше. Чтобы выйти из личного сундука вы должны нажать ту же кнопку. Чтобы лечь отдыхать в своём доме, вы должны снова нажать кнопку, потому что диалоги здесь не продолжаются автоматически.
Вкупе с той самой «сосисочностью» всей игры и так раздражающей анимацией диалогов в современных играх, эти действия растягивается вплоть до бесконечности. А если вспомнить странствующих пешек, то… Ух…
Кстати о личном сундуке, то бишь хранилище.
Игра в подавляющем большинстве случаев как будто не знает, что оно у вас есть. Если вам понравилась пешка и вы хотите подарить ей хороший предмет, который хранится в сундуке, будьте добры выбрать мусор из своего инвентаря. Если вы хотите улучшить снаряжение Драконьей Кровью у Драконоведающего или обменять Кровь на предметы, будьте добры носить её с собой. Меняете призвание и хотите сразу переодеться – хрен вам на лицо. Дарите подарки NPC – раскройте рот ещё для одного. Единственная отрада - хотя бы кузнецы видят материалы, лежащие в хранилище, и вам не приходится всё записывать и бегать туда-сюда.
А почему из сундука убрали кнопку «поменять снаряжение» - уже отдельный вопрос.
Ага, щас буду сидеть и объединять 60 протухших вырезок
До последних патчей с сундуком была ещё проблема. Выбирая шмотки, вы не могли увидеть, как будет выглядеть персонаж. Спасибо, что хоть это исправили.
Про баги (в целом).
Их сильно касаться не буду. Их тут до жопы, пусть и не критичных. Но всё же несколько самых раздражающих имеют место быть.
Первый – баттальская повозка.
Во время путешествий на повозках вас может поджидать засада (с определённым процентом вероятности), которую вам придётся отбить, чтобы проехать дальше. Одно из усилений Трикстера сильно снижает шансы засады как для повозок, так и для ночлегов. Но занимать слот этим усилением смысла никакого не имеет. Ведь можно оплатить поездку, сохраниться, двинуть в путь и загрузиться у стана, если встретилась засада.
Так вот этот способ работает исправно со всеми повозками, кроме «Бакбатталь - Приграничный город». Если по этому маршруту на вас напали, и вы загружаете игру, то вы таки оказываетесь в месте сохранения. Но повозки на месте нет, уплаченных денег нет, а время дня остается с того момента, как на вас напали.
Второй момент (или одна большая куча багов) – NPC.
Ладно, если они подгружаются прямо перед твоим лицом (может, просто у меня компьютер слабоват). Ладно, если они могут путешествовать и умирают по пути (пошёл, упал, очнулся, морг). Но, с*ка, когда персонаж, которого ты сопровождаешь, просто исчезает по пути, и тебе приходится мчаться в место вашей встречи. Когда эти персонажи застревают в камнях/деревьях/на склоне и тебе приходится оттуда их вытаскивать (это кстати тоже пофиксили – слава Сенешалю! - в одном из последних патчей, и теперь их перемещает к тебе с определённого расстояния, как должно). Это, товарищи, п*здец.
А смотреть на то, как NPC забаговываются на маленьком выступе и пытаются с него спрыгнуть, можно бесконечно, как на огонь или океан. Только в отличии от удовольствия здесь ты получаешь только раздражение и гнев.
Третье – непопадающие способности (возможно, и не баг вовсе).
Это касается как баффов/дебаффов, так и атакующих способностей. Если вы, к примеру, надумали наложить на всю партию Зеркальный Щит (способность Мистического Копейщика), а ваши союзники находятся вне зоны видимости камеры, то будьте готовы развернуться и применить навык ещё раз, если ваши пешки конечно ещё не успели превратиться в лепёшку под условной жопой циклопа. Атакующие способности (как и автоматическая стрельба из лука) страдают от такой же проблемы. Ваши Взрывные удары, Режущие ветра, Боевые выпады и всё остальное не попадут по противнику, как вы не цельтесь, если он стоит позади вас (не в зоне видимости камеры).
Такая же система была и в DMC4, вот только работала она совсем наоборот. Если вы отворачивали камеру от противников, то они становились бездействующими наблюдателями, а вы в это время могли жонглировать избранными пугалами или какими-ниубдь фростами, сколь душе угодно.
Ещё пара минорных моментов, о которых хочется упомянуть, но заострять внимание на них не буду.
Зачем возле моего дома в жилом квартале тусуется Дафния и бесконечно балаболит после прохождения всех её квестов – для меня загадка. Остальные NPC, с которыми у меня были максимальные отношения такой ахинеей не страдали.
Все специализации за исключением Молчуна и Знатока лесной речи - бесполезный хлам. По идее, хотя бы связка Собиратель+Непосредственный должна отмечать на твоей карте все точки сбора материалов и собирать их, но… Увы! Поиграться, посмотреть – да, можно, но кто будет их ставить в ясном рассудке – очередная загадка.
В DDDA, если тебя схватил противник, то на экране появлялся индикатор, и нажимая определённые кнопки можно было из захвата выбраться (если конечно успевал). В DD2 я не обнаружил ни индикаторов, ни кнопок. Пробовал нажимать всё, что можно – итог один. Собственно, напрашивается вопрос – а как это сделать?
Битвы с големами стали одной из самых невыносимых вещей в игре. Если раньше всё, что от тебя требовалось это хорошенько прицелиться из лука или подобраться к руне, то сейчас некоторые руны от тебя прячутся. В итоге, ждёшь пока голем успокоится, лезешь к руне, он через 3 секунды приходит в движение, скидывает тебя на землю, и давай по новой. Единственное спасение теперь – лучник.
Самые лучшие шмотки на мага превращают тебя в сраного попа. Выглядит это ужасно (дело вкуса, конечно, да-да). Поэтому тратить на них Драконью Кровь смысла никакого нет. Приходится бегать в красивых, но хуже по характеристикам, вещах, которые можно отыскать в сундуках, получить из определённых боссов в Изнанке Мира или попросту купить за золото.
В отличии от DDDA в NG+ можете не ждать, что так аккуратно расставленные вами по миру Кристаллы возврата останутся на месте. Бегай и расставляй по новой (хоть карта сразу полностью открыта).
И вот вам ещё для сравнения 2 главных меню.
Видео конечно не мои. Второе меню с самого начала не нашёл. В любом случае, такое чувство, что Capcom попросили нейросеть написать дженерик фэнтези трек...
К слову, такую параллель можно провести и по всему саундтреку двух игр. И выиграет явно не DD2, где запоминающихся треков штук 5 от силы, один из которых перенесён прямиком из первой части.
Ну ладно-ладно! Вот вам та самая легендарная тема из оригинальной DD:
Итак, мелочи в сторону! Мы подходим к самой большой проблеме этой игры.
Одноразовость.
Кто-то из читающих наверное знает, как игроки DDDA страдали от отсутствия слотов сохранений. Не просто слотов с кучей авто- или быстрых сохранений, а слотов подобных, например, Souls-серии. Я сейчас говорю о слотах персонажей. Ведь в DDDA было огромное разнообразие билдов, основанных на минмаксинге на протяжении всей игры. Хочешь к 200 уровню получить максимальное значение магической атаки, пренебрегая остальными характеристиками? Начинай за Мага и на 10 уровне переключайся на Чародея до конца игры. Хочешь полностью физическую атаку? Начинай Страйдером и переключайся на Ассасина на 10 уровне. И так далее по каждой характеристике. Ведь на каждом уровне мы получали определённое значение каждой из них.
Огромный простор для билдинга, но Capcom в то время решили, что привязать слоты персонажей к ID пешек будет слишком сложно. Посему приходилось постоянно ручками менять файлы сохранений, если вам вдруг захотелось переключиться с одного билда на другой.
Народ умолял сделать слоты хотя бы в продолжении. Но в итоге мы получили что?
С одной стороны – удобство. Теперь, хоть характеристики, получаемые за определённый класс и отличаются, но при смене класса они как бы уравниваются, и урона или защиты ты от этого особо не теряешь. Значит, качайся хоть на чём, переключайся хоть когда, и будет тебе счастье. К тому же теперь ближе к 200 уровню, каким бы классом ты не играл, ВСЕ характеристики достигнут своей капы, соответственно, при переключении уравнивать будет уже нечего. Ты – Бог и Сенешаль с лёгкой подачи Capcom.
Хорошо, правда?
А вот и нет. Это не то что НЕ хорошо, это убивает всю реиграбельность.
Зачем мне проходить заново всю игру, если я с этого ничего не получу? Ни нового опыта, ни нового билда, вообще ничего. В DD2 даже нет хардмода (напомню, в DDDA в хардмоде мы получали двойную порцию золота и опыта с врагов) или спидрана (включался таймер, выключались сохранения (сохранения были, просто игру надо было пробежать за один присест), а в конце нам выдавали новые шмотки). Так зачем мне тратить столько времени на получение 200 уровня (или сколько там капа во второй части?)?
Здесь надо заметить, что и в оригинальной DD не было этих режимов на релизе. Их добавили спустя полгода, как платное DLC. Но в DDDA, от которой наверное стоило отталкиваться Capcom, все платные DLC были включены вместе с Dark Arisen.
Поймите, если убрать из РПГ эти самые РПГ составляющие, то игра превращается в тупое рубилово на 50-100 часов.
А если ещё в конце NG+ не будет такого же Вау-эффекта, как в первой части, то спрашивается – а каким боком сюда редактор персонажа приплели? Причём выпустив его ещё до релиза самой игры.
Прибавим к этому ещё отсутствие одной из тех главных особенностей, что делали игру уникальной. Это Ур-Дракон (Или Протодракон в неофициальном, но таком шикарном русском переводе). Комьюнити-босс, которого асимметрично и постепенно убивали все игроки, заходившие к нему на арену. Да и не нужен в DD2 сам Ур, если это перезапуск/параллельная вселенная. Просто сделайте аналог, ради которого столько игроков до сих пор сидят в DDDA на всех платформах.
Черт, да могли хотя бы из Хищной Рапы (Великой Воли), образовавшей в конце огромного дракона, сделать комьюнити-босса. Но нет. Из него даже простого ласт босса не смогли сделать. Так… Ролик, титры да немножко беготни по крыльям.
Фу-у-х... Наверное, устали вы читать всё это нытьё, а возможно и вовсе не добрались до сего момента. Но если вам до сих пор не надоело, теперь можно поговорить и о разнообразных приятностях, которые разработчики сделали с душой.
Только вот количество символов на Пикабу ограничено, а посему придётся разбивать статью на две части. Если вам понравилось и вы хотите увидеть, чем же всё завершится, ищите Часть 2 чуть позже (в той же серии)!
Resident Evil 4, известная в Японии как Biohazard RE:4 — компьютерная игра в жанрах survival horror и шутера от третьего лица, разработанная студией Consumer Games Development Division 1 и изданная Capcom. Дата выхода: 23.03.2023. Является ремейком одноимённой игры 2005 года.
Шесть лет назад американский городок Раккун-Сити пережил эпидемию зомби-вируса. Один из немногих спасшихся, полицейский Леон Кеннеди, стал правительственным агентом. Теперь он выполняет секретные поручения по всему миру. На этот раз его отправляют в глухую испанскую деревушку (события игры происходят в 2004 году).
Вечер, 16 октября, завершил игру только что. Настроение на нуле, но восторг от прохождения я всё-таки урвал, да ещё и страшно было. Я уже писал в подборке игр для слабых пк, что проходил RE4, но не тот старенький 2005 года, а Ultimate HD Edition 2014 года с улучшенными текстурами. Игра тогда безумно понравилась. Я ждал ремейка, ещё больше жду ремейк самой первой части, в которую не поиграл, т.к она старее меня, даже ремастер 2002 года почти мой ровесник и по графону и управлению я бы не вывез. Чекал, что пока не планируется ремейк RE1 из-за каких-то проблем с Capcom, но в этом посте речь о другой части.
Игра показалась мне очень длинной (это в плюс кст), несмотря на то, что я прошёл её часов за 18, стараясь собирать все сокровища и выполняя побочные задания. Но безумно интересной, мрачной и местами очень страшной, с пугающими нежданчиками и бесячими заражёнными. Атмосферность на высоте.
Поначалу я хотел назвать этот пост "50 оттенков Эшли", но в предпоследней главе смягчился.
Собсно об Эшли. Это тот объект, 20-летняя тяночка, которую нам, т.е Леону Кеннеди, предстоит спасти. Она является дочерью президента блабла, в общем важная персона, и мы отправляемся за ней в какую-то люто отсталую деревушку где-то в Испании.
Сам сюжет происходит в трёх местах: сама деревня, замок и остров. Все локации обширные, с множествами головоломок, которые показались мне проще, чем в ориге, и разнообразными монстрами разной тяжести, которые были когда-то простыми людьми. Биологическое оружие лас-плагос тут возвышают как нечто священное, зараженными является испанский деревенский народ, у которого есть "Отец", которому они повинуются и без которого не могут нормально существовать. И наша Эшли нужна этому Отцу для чего-то там.. я особо не разбирался для чего, моя задача была не в этом. Озвучка у неё кст пиздец.. Я не помню оригинальную озвучку Эшли, в игре кст можно менять на ориг, для олдов тема, а мне пофек было, но пищит она мерзко.
Озвучка кст русская полностью, уже плюс. Можно менять лук Леону и Эшли, у меня он бегал в байкерском бомбере и в тёмных очках, а она вообще нефор. Ниже прикрепил скрины, посмотрите, заодно и на её попку.
В общем, если кто знаком вообще с вселенной RE и с играми, кто играл в ремейки или мб среди вас есть олды, которые играли в старые ориги, тот примерно представляет какой там инвентарь, чем лечиться и как ебать себе мозг с постоянной нехваткой места в кейсе. Но это не такая мозгоебля как в RE2 Remake, там вообще жопа была с постоянной нехваткой боеприпасов.
Здесь всё полегче. Как-то и сами заражённые лас-плагос мутанты полегче (кроме Регенератора) и Боссы полегче и лута много и головоломки легче. Я играл на упрощёнке и HD ориг, но с головоломками я кнш намучился.
Ну кто не знает: хилиться надо спреем лечебным или собирать травы (красная, зеленая, желтая) и делать из них лечебные смеси, потом есть, если нужно, ещё иногда валяются всякие куриные яички, они прибавляют немного здоровья если съесть, рыбка карасик, её тоже можно.
Сохранения в контрольных точках и у печатной машинки рядом с Торговцем. В режиме сохранения доступно хранилище, куда можно дропнуть что-то не очень нужное, чтобы потом продать торговцу, и что занимает место в кейсе. Так же выбрать всякие мелочи-детальки, типа брелоки, которые дают сколько-то там % к бегу или в поиске патронов.
Патроны мы крафтим с помощью пороха и каких-то видов ресурсов, стрелы для арбалета можно крафтить с помощью ножа и ресурсов, мины можно прикреплять к арбалету, схемы к крафту боеприпасов можно купить у Торговца за монетки.
Боеприпасы или ресурсы, всякая трава и монетки валяются где-попало, плюс находятся в ящиках, которые надо разбивать, плюс можно это всё лутать у мёртвых врагов.
Повсюду в сундуках или подвешаные к потолку, во всяких шкафчиках, к которым иногда нужно найти ключ разного калибра, или выпадающие из тяжелых мутантов, разбросаны драгоценности. Иногда это просто драгоценности, которые можно продать Торговцу, а иногда это драгоценности с вставками, ну типа туда можно вставить найденные камушки: сапфиры, изумруды, ещё там какие, я не шарю. Есть круглые, есть прямоугольные. От цвета камней зависит высота цены. Красные вроде самые более ценные, если я верно запомнил.
Торговец.. У Торговца можно что-то купить, это оружие, ресурсы для крафта, схемы, улучшение кейса, так же ему можно что-то продать, обменять найденные особые камушки (не запомнил их название, розовые такие) на что-то интересное, либо же улучшить своё оружие. Ещё можно отчитаться за проделанную работу (побочное задание) и получить вознаграждение.
У меня ещё и какие-то золотые купоны были, неплохо улучшают каждый вид оружие в 1,5 раза. Купоны люто дорогие, 1 купон стоит 80к, можно несколько неплохо продать. Но не все. Я продал мб штуки 4 максимум. Оружие так же можно улучшать и продавать в разы дороже.
Странное я купил оружие, Киллер7, оно мощное, но патроны на него поначалу если попадались, то потом вообще перестали, я так с ним и проходил до конца почти с пустым.
НЕ покупайте РПГ, просто крик души и бесполезность. Я его поначалу купил, потом продал и рад этому. РПГ пригодится вам только в финале и то вам его подкинут добрые азиатские милфачки.
Это не спойлер, а лайфхак который сэкономит ваши деньги и место в кейсе. А вот гранаты и световые бомбы это имба.
Под конец игры я ходил с пистолетом Red какой-то там, обратите на него внимание, неплохой, особенно если прикрепить к нему ложе, с этим Киллером, который почти не пригодился, со снайперкой и мощным прицелом (прицел отдельно приобретается у Торговца, позволяет увеличивать в неск крат), с обычной винтовкой, которую я неплохо прокачал в итоге и она имбовая прям, ещё неплохое было полицейское ружьё, как дробыш, и.. какой-то револьвер, который сильно жрал ресурсы, но причинял неплохой урон мини-боссам, так что если купите — берегите патроны на особый случай. На мелкую шваль не нужно, большинство валится простым пистолетом. (у меня Red). Ну плюс как я уже говорил: световые гранаты, обычные гранаты и мощные гранаты. Ещё был арбалет, но я его продал. ПП — хуйня без задач, я его тоже продал. Есть ещё разные виды мощных дробовиков, но я уже с полицейским ружьём до конца ходил, мне было норм.
Самый бесячий мутант, заражённый этим лас-плагос, это Регенератор, напугал меня до усрачки и поначалу я на него тупо слил весь боезапас. Потом понял, что подрубить ему конечности и быстро пару выстрелов чем-то мощным, тогда из спины или шеи вылезает паразит лас-плагос и надо стрелять точно в него, тогда Регенератор быстро сдохнет. Осторожнее с другим видом — с Регенератором Железная дева, оно ещё и колючками обрастает, а при смерти взрывается и разносит колючки от себя в разные стороны.
Ещё бесячие были эээм жуки. Огромные жуки, убивать их было быстро, с одного выстрела, и они безвредно взрываются, но вот маскируются блин на изи и нападают на тебя тогда, когда ты этого особо и не ждёшь.
Не жопьтесь на световые гранаты, они неплохо дадут вам фору при бойне с несколькими заражёнными.
ЭШЛИ. Наш лучик света блять. К Эшли у меня возникли более менее нормальные чувства, когда она меня спасла, почти в самом конце, кажется в 15 главе. Всего глав 16.
А так это комок бесячести и проблем. Только найду — её куда-то умыкнут. Говорю ей прятаться в шкафу, она такая ага ага, а сама выходит оттуда, садится на корты посреди толпы мутантов и орет ааааа спасиитиии ааа.
Я могу ей что-то приказывать, ок. В целом, я с ней взаимодействовал. Подкидывал куда-то в труднодоступные для меня места, чтобы она взбиралась туда и толкала мне лестницу вниз или открывала засовы с другой стороны двери, или же открывала мне мосты или подъемные двери, ну крч какой-то прок от неё был. Но в целом, Эшли это головная боль и бесполезность. Типично я. Киннил её.
Но нам предстоит не только защищать её и оберегать и взаимодействовать, но ещё играть за саму Эшли. Которая ни-хре-на почти не может, ток бегать, вздыхать, истерично пищать о том, как её все достали (типично я) и чтоб от неё все отстали (типично я). Правда она может светить фонариком, синий свет которого замораживает на несколько секунд врагов. Играть за Эшли мне не понравилось. Но там и не долго.
Вообще, в финале мне показалось, что Эшли в меня вкрашилась, ну я зная себя на месте Эшли бы это точно сделал.
Боссы.
Боссы тут, несмотря на то, что не слишком тяжёлые, очень эпичные. Огромные, уродливые, с мутациями из-за паразита (лас-плагос), обязательно со слабыми местами по классике RE. Это какие-нибудь выпуклые глаза, или ещё что-то такое, типа торчащего отростка паразита на спине.
Помощники.
Один вроде добрый дяденька и хот-милфачка Ада Вонг, ещё кто-то помогал с вертолёта прочищать путь на острове.
Зная немного о вселенной RE, думаю у Эшли не было бы шанса, т.к мысли Леона заняты Адой Вонг, ля драма.
Кароч, играть мне очень зашло, я бы и дальше играл, одна из лучших атмосферных игр у RE кмк. Если что забыл, извините.
Завершение саги! Где круче игры – на Sega Mega Drive или на Super Nintendo Entertainment System? Финальное мнение о месте игр Capcom в библиотеке Сеги!
Для последней части я решил немного нарушить хронологическую последовательность выпуска игр. Сделано это было ради включения двух игр, выпущенных для Sega CD. Без них история была бы не полной.
Capcom no Quiz Tonosama no Yabou (1992)
Стандартный квиз, ещё и на японском. Перед нами викторина похожая на “Кто хочет стать миллионером?”. Больше мне нечего рассказывать про игру.
Final Fight CD (1993)
Заветная мечта рестлера Майка Хаггара наконец сбылась. Он смог стать мэром родного города Метро-Сити! Потные лосины можно повесить на гвоздь и никогда про них не вспоминать… Но не тут-то было! Первый указ мэра “о запрете электросамокатов и вейпов” обернулся катастрофой. Зуммеры обезумели, скучковались в банды и похитили дочь мэра! Метро-Сити в огне и полиция бездействует! Устав от бюрократии, старый республиканец Майк Хаггер снова влезает в свои старые, тесные лосины и отправляется учить молодёжь уму-разуму. “Брось вейп, иди в школу или мэр сядет тебе на лицо” – стоит ли говорить, что с таким слоганом Майка Хаггара выбрали на второй срок!
По-настоящему культовая игра! Аркадная версия Final Fight вышла в 1989 году и была настоящим прорывом в области графики и подаче сюжета. Мне очень нравится целостность игрового мира и количество деталей. Главный герой пробивается через захваченный бандами Метро-Сити, при этом город ощущается живым. Майк спускается в метрополитен, едет на поезде и приезжает на подпольный ринг. В этот город хочется верить. Враги часто живут обычной жизнью и не сразу обращают внимание на игрока.
Capcom отлично поработала над боссами в игре. Содом может потерять свои катаны в бою и впасть в неистовство. Если взять его меч атаки Содома будут особенно стремительны и агрессивны. Огромное количество персонажей из Final Fight заехали в другие игры Capcom, и наследие первой части живо и по сей день.
Но у игры есть серьёзный недостаток – боевая система. Персонажам не хватает скорости – они не могут бегать, из-за этого битвы зачастую затягиваются. Враги сплошь и рядом троллят и убегают за край карты, а недостаток манёвренности приводит к получению урона. Final Fight не приспособлена к битвам с толпами врагов. В игре слишком тяжело перехватывать инициативу. Орда гопников может спокойно зажать незадачливого мэра в углу экрана и не давать ему встать. При этом супер-удар, отнимающий жизни, срабатывает через раз.
Конечно, Final Fight можно простить – ведь жанр beat 'em up только зарождался, и у каждой игры того времени были свои проблемы. Боевая система Final Fight лучше, чем в Double Dragon II и Crime Fighters, но на тот момент уже вышла первая часть Golden Axe. В боевой системе Teenage Mutant Ninja Turtles II тоже отсутствовал бег, но черепахи были очень мобильны.
Именно Golden Axe смогла стать новым витком развития для жанра beat 'em up. Бег, захваты, нормальное управление и магия… “Сега” заложила фундамент для жанра, который станет стандартом на долгие годы. А ещё в Golden Axe были ездовые зверушки. Битвы за транспорт хорошо разнообразили привычный геймплей и стали символом серии.
Права на компьютерные версии Final Fight были проданы U.S. Gold, но нас интересуют в первую очередь консольные 16-битные версии. Порт на Super Nintendo Entertainment System (SNES) был очень важен для Nintendo. Ведь компании было важно доказать, что новая консоль способна “вытянуть” качество аркадных игр. Увы, результат оказался удручающим. Разрешение экрана было уменьшено, игра сильно потеряла в красках и подверглась цензуре. Но больше всего пострадал игровой процесс. Огромное количество деталей были удалены из игры, число врагов на экране сильно уменьшено. Самое худшее это то, что из порта на SNES пропал целый уровень и один из игровых персонажей. Тем не менее SNES версия имела хорошие продажи, и Nintendo быстро заключила эксклюзивный контракт с Capcom по выпуску сразу нескольких игр из вселенной Final Fight на своих консолях.
Боевые системы второй и третей части Final Fight получилось более удачными, но этим играм было не суждено достичь успеха прародителя. В 1992 году на SNES вышло переиздание первой части под названием Final Fight Guy. Capcom доработала баланс и исправила некоторые баги, но глобальные проблемы так не были решены. Так в Final Fight Guy вернулся блудный Гай, но, из-за нехватки места на картридже, Capcom удалила возможность играть за Коди… Индустриальная зона также отсутствует в этой версии. Final Fight Guy – дешёвая халтура.
Sega страстно желала выпустить Final Fight на Sega Mega Drive (SMD). Увы, эксклюзивный контракт Nintendo и Capcom не позволял этого сделать. В итоге “Сега” решила создать свою игру в похожем сеттинге. Думаю, что Streets of Rage не нуждается в представлении. Эта игровая серия достойна отдельного лонгрида. Тем не менее желание портировать легендарный хит Capcom у руководства “Сеги” не пропало. В 1993 году для Sega CD вышла Final Fight CD.
Final Fight CD для Sega CD позиционировалась как версия во всём превосходящая аркадный оригинал. Но вытянуть всю мощь CPS-1, к сожалению, не получилось. Как и на SNES количество врагов на экране и разнообразие цветовой палитры были уменьшены. Тем не менее порт на Sega CD на порядок превосходит версию для SNES. Final Fight CD можно проходить вдвоём, у нас полная версия без всяких сокращений, даже мелкие детали были бережно перенесены. Игра получила саундтрек в CD качестве и обновлённые заставки, раскрывающие сюжет. Не стоит также забывать про эксклюзивный режим Time Attack и доработанный баланс. Удивительно, что Capcom не принимала участия в портировании. Final Fight CD выпустила сторонняя студия A-Wave по заказу “Сеги”. Если вы ищете хороший beat 'em up для Sega CD, то Final Fight CD – это ваш выбор.
Очень интересным получился порт на Game Boy Advance (GBA). Он вышел в 2001 году и назывался Final Fight One. В то время Capcom выпускала ремейки своих классических игр для карманной консоли. Именно версия на GBA получилась наиболее полной и сбалансированной. Целых 5 играбельных персонажей, Capcom решила извиниться перед фанатами Nintendo. Графика и музыка не дотягивают до Sega CD, но мне нравится этот порт.
Самой крутой игрой в серии, без сомнения, является шуточная чиби-породия на NES под названием Mighty Final Fight. Простая и элегантная боевая система с небольшим RPG элементом и великолепная графика. Что ещё нужно для идеального “битемапа”?
Capcom взяла длительный перерыв и долго не выпускала новые игры по франшизе. Лишь в 1999 году вышел 3D файтинг для аркадного кабинета Sega Titan-Video. Сегодня Final Fight Revenge принято в основном ругать. Игре далеко до такой легенды как Tekken 3. Она вышла на стыке поколений, и поэтому не получила должного внимания. Мне нравится боевая система, включающая бой с оружием и супер-удары. Final Fight Revenge – крепкий файтинг для Sega Saturn и часть наследия “Сеги”.
В 2006 году вышла Final Fight: Streetwise – игра убившая франшизу. Абсолютно отвратительный beat 'em up, который безусловно не уважает наследие старой серии. Человек, добавивший собак, заслуживает отдельного котла в аду.
Mega Man: The Wily Wars (1994)
История непростых отношений робота МегаМена со своим создателем – доктором Уайли. Злой доктор постоянно пытается захватить мир, а добрый робот его каждый раз останавливает. Кажется, что их взгляды противоположны, и им не суждено быть вместе… Но, после каждого неудавшегося захвата мира, МегаМен прощает диктатора, а доктор Уайли обещает хорошо себя вести… Именно умение договариваться и переживать кризисы делает их отношения такими крепкими.
Ещё одна легенда! Capcom удалось создать одну из крутейших серий платформеров в истории. Мы управляем роботом по имени МегаМен, и наша задача победить роботов доктора Уайли. Отличительной особенностью серии стали возможности выбора уровня, а также способность МегаМена поглощать силу поверженных боссов. Каждый босс в серии имеет определённую уязвимость, так что правильный маршрут может сэкономить огромное количество нервов и времени.
Но для меня самой крутой показалась особенность, позволяющая убить любого босса базовым оружием. Именно честные “рыцарские” поединки породили определённый культ хардкорных игроков. Подобный подход напоминает прохождение игр From Software с холодным оружием или отказ от предметов в Devil May Cry. Люди наслаждались глубоко продуманными схватками с боссами. Добавьте к этому безупречный левел-дизайн – получится Mega Man.
На SMD вышел сборник с первыми тремя играми серии. Портированием, пускай и под руководством Capcom, занималась сторонняя команда. Результат вышел по крайней мере спорный. Абсолютно все механики и тайминги оригинальной трилогии были сломаны. Графически Mega Man: The Wily Wars не дотягивает до Ghouls'n Ghosts – первой игры Capcom на SMD. В некоторых моментах МегаМен получает урон только из-за кривости и недоделанности Mega Man: The Wily Wars. В играх случаются рандомные тормоза, которых не было на NES.
Из плюсов я могу отметить небольшую дополнительную главу, которая становится доступна после прохождения всех трёх игр. Ещё одним плюсом можно назвать продолжительность игр. На официальной консоли нечасто выходили сборники. Если у тебя мало картриджей, то Mega Man: The Wily Wars могла стать неплохим выбором.
На SNES этот сборник не вышел. Но количество игр по франшизе на консоли Nintendo просто зашкаливает. Тут и полноценная Mega Man 7 со спин-оффом Mega Man & Bass, трилогия Mega Man X и даже симулятор футбола Mega Man's Soccer.
The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie (1994)
Сегодня у Микки Мауса должен был быть особенный день. Его многомесячные ухаживания за Минни Маус наконец принесут плоды. Сегодня Минни сделала Микки очень двусмысленный намёк и не надела трусики. Как раз вовремя! Микки не умер от голода в этом месяце только благодаря 15% кэшбэка в барах и ресторанах. Схема ничего не есть на свиданиях, а дома питаться макаронами по-флотски оказалась рабочей… Сегодня у Микки обязательно должен был быть самый лучший день в жизни! Поход в цирк и жаркая ночь с Минни… Что может в этом плане пойти не так? Дональд Дак… Селезень напросился на свидание вместе с Микки и Минни. По закону подлости, через 5 минут после того как они приехали в цирк, Дональд потерялся. Минни сильно переживает за бесполезную утку и хочет, чтобы Микки поискал “друга”. Микки поищет Дональда… Ведь сегодня самый лучший день, и что может пойти не так?
21 ноября 1990 года стало датой начала войны за звание лучшей платформы для игр Disney. На тот момент “Сега” находилась в тяжёлом положении. Nintendo вела очень жёсткую лицензионную политику. Игровым компаниям было запрещено выпускать свои игры на консолях конкурента. Поэтому разработчикам приходилось выбирать – Sega или Nintendo? Выходом стал выпуск игр по лицензии. DuckTales на NES продалась космическим тиражом, а Nintendo не могла диктовать свои условия Disney.
Castle of Illusion Starring Mickey Mouse было суждено стать одним из главных эксклюзивов ранней библиотеки SMD. Стратегия Nintendo включала работу над играми Disney со своим проверенным партнёром Capcom. Только сама Capcom была не против расширить аудиторию. Первая часть мышиной трилогии Capcom (The Magical Quest Starring Mickey Mouse) могла выйти на SMD. Но, лицензионное соглашение Nintendo задержало выпуск игры на несколько лет. The Magical Quest Starring Mickey Mouse, несмотря на огромные продажи на SNES, была признана устаревшей. Поэтому Capcom решила портировать вторую часть серии – The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie.
The Great Circus – это образцовый платформер во всех аспектах верный формуле первой части. Перед нами смесь Super Mario Bros. 3 и Chip ’n Dale Rescue Rangers. От Chip ’n Dale Rescue Rangers игре досталась возможность бросать ящики во врагов. Capcom постаралась доработать и улучшить эту нехитрую идею. Так в игре есть места с бесконечными ящиками, а также возможность оглушать противников и использовать их в качестве снаряда. Именно эта механика позже будет использоваться в Chip ’n Dale Rescue Rangers 2.
Только вот ящики не являются главным оружием в The Great Circus. Как и в “Марио” мы можем уничтожать врагов прыжками и менять костюмы. Только, в отличие от Super Mario Bros. 3, система костюмов намного ближе вплетена в основы игры. Костюмы хорошо проработаны, и без них невозможно увидеть финальные титры. Тем не менее, в отличие от The Magical Quest Starring Mickey Mouse, во второй части встречаются альтернативные маршруты, которые можно проходить с нестандартными костюмами.
В The Great Circus по-настоящему волшебная и сказочная атмосфера. Графика выполнена на уровне топовых эксклюзивов SNES. Только есть одна проблема. Всё это было в первой части. Локация с цирком пробегается за 15 минут, после чего начинается стандартная программа. У The Great Circus нет своего лица, ей не хватает инноваций. “Сега” постоянно экспериментировала со своими играми про Микки Мауса. Иногда из этого получалась Fantasia, которую лучше не вспоминать… Но иногда получалась World of Illusion – шедевральный платформер с образцовым кооперативом. В то время Capcom выбрала эволюционный подход и старалась сильно не рисковать.
Единственное, что спасает The Great Circus от звания DLC – это кооператив. Порой Микки и Минни не хватает взаимодействия, но проходить уровни вдвоём веселее, чем одному.
Порт на “Сегу” получился очень интересным. Capcom хорошо постаралась, и The Great Circus задействует по максимуму железо SNES. Ради порта на SMD была проделана большая работа. Каждый эффект и анимация были бережно адаптированы. Можно заметить, как некоторые детали выглядят круче на SNES, а другие получились лучше на SMD.
Но всё же небольшой фрагмент из игры пришлось вырезать. Дело в том, что в Доме с приведениями есть момент, когда игра задействует Mode 7 – фирменную технологию SNES. Это была небольшая часть уровня, но ради SMD Capcom сделала замену. Момент с разрушающимся зданием получился очень крутым и атмосферным. Тем не менее, выбирая между версиями, я остановлю свой выбор на оригинале. На SNES лучше цветовая палитра и больше спрайты.
The Punisher (1995)
Нью-йорк – многомиллионный мегаполис. Кризис и конкуренция на рынке труда привела к тому, что деже белым мужикам приходится выбирать экзотические профессии. Просто установи приложение на свой смартфон и ты сможешь стать КАРАТЕЛЕМ! Всё что ты должен делать – это КАРАТЬ боссов мафии, триад и преступных синдикатов! Все очень просто! Установи приложение, и тебя ждёт бесплатное обучение в лучших БДСМ салонах Нью-Йорка. Тебя ждут: приключения, общение с интересными людьми и белая зарплата. Ты выбираешь сам, когда и где ты будешь работать! Ты можешь купить чемодан для пыток или взять его в аренду! Ты уже работаешь КАРАТЕЛЕМ? Тогда приводи друга и вы получите 2 набора аксессуаров для БДСМ абсолютно бесплатно!
Сложно поверить, какой большой путь прошла Capcom, оставаясь верной традициям! В The Punisher очень простая и элегантная боевая система. Перекаты, бег, прыжки, захваты – Каратель мобилен, и у него найдётся решение на каждую сложную ситуацию. При этом идеи, заложенные в Final Fight, находят своё применение в The Punisher. Те самые фирменные бочки Capcom и гопники пришли прямиком из первого битемап’а Capcom. При этом старые враги ведут себя намного агрессивней и интересней. Capcom добавила запредельное количество различных врагов, и драться не надоедает до самого последнего уровня. Бочки и некоторые предметы интерьера можно применять в бою. Capcom сильно продвинулась в создании боевых систем со времён Final Fight.
Marvel постоянно вмешивалась в разработку игры. Больше всего компанию беспокоила излишняя жестокость и бесконтрольное обращение с огнестрельным оружием. По этой причине Каратель отбирает пистолеты у уличной шпаны. Но самое интересное это то, что все противники в игре делятся на гопников (не умеют стрелять) и гангстеров (умеют стрелять). Каратель дерётся с гопниками в ближнем бою, а против гангстеров использует пистолет. Только в этом моменте боевая система дала трещину.
Пистолет Карателя оказался на удивление универсальным оружием – расстреливать врагов слишком просто. Ещё интереснее то, что к гопникам у Capcom относятся мастера боевых искусств, киборги и роботы. Ситуация, когда Каратель убирает пистолет в кобуру перед битвой с Робокопом, выглядит комично. Кстати, в первой части RoboCop была похожая боевая система. Неясно, вдохновлялась ли Capcom творением Data East, или все японцы мыслят одинаково. Окончательно идею боевой системы ломает наличие в арсенале Карателя автомата и огнемёта. По-моему, поджигать школьников не очень гуманно…
Порт на SMD вышел проблемным. Большую часть работы по переносу выполнила Sculptured Software. Гемпелей был перенесён хорошо, но качество графики катастрофически упало. Даже ранние битемапы на SMD выглядят лучше, чем The Punisher. Хуже всего то, что часть уровней и врагов были удалены из порта. В версии на SMD нет такого жёсткого разделения на переходы с холодного оружия на огнестрел. Небольшой плюс плохого порта. The Punisher на SMD вышла очень маленьким тиражом. Даже установить дату выхода довольно проблематично. В игре указан 1994 год, но первые рецензии и превью появились в марте 1995 года.
Capcom создала очень сильную линейку игр для SMD. “Сега” смогла доказать, что на их консоли можно зарабатывать деньги. Да, на SNES вышло намного больше игр, но, учитывая тесную связь Nintendo и Capcom, это хороший результат. Более того Capcom сделала ставку на Sega Saturn в пятом поколении консолей. Конечно, Capcom потом переключилась на PS1, но 35 игр для Saturn – это достойный результат. Особенно в сравнении с тремя играми для Nintendo 64. В будущем именно аркадный кабинет Sega NAOMI станет пристанищем для игр Capcom. Линейка игр на SMD стала началом большой и плодотворной дружбы. Ну вот и всё, ребята! Не болейте и стирайте свои рестлерские лосины только в деликатном режиме!
Street Fighter II': Special Champion Edition (1993)
Величайшая история дружбы! Молодой мастер боевых искусств Рю целые дни напролёт тратит на оттачивание своих навыков. Кажется, что в его сердце нет места для отношений… Но это не так! Малолетнему миллионеру и плейбою Кену удаётся заслужить дружбу с суровым воином. Каждый день бойцы тренируются, соревнуются и живут вместе. Во время отдыха на горячих источниках они становятся больше, чем братьями…
В это время властный диктатор, предводитель тайной организации, величайший мастер боевых искусств Байсон уже не может терпеть… Его тело буквально переполнено загадочной психо-силой. Но даже сильнейшим нужно отдыхать. В любой момент мужик может просто лопнуть. Но выход есть! Если направить психо-мощь внутрь Рю, то можно обменяться с ним телами. Вредный Рю не хочет отдавать плоть даже ради нужд партии! Кен понимает всю сложность ситуации и не против впустить диктатора в своё тело, но уже Байсон против такого телесного обмена! Вот такой бойцовый треугольник получился, а как из него выбраться я не знаю…
Вся история файтингов делится на до и после выхода Street Fighter II (SF2). Capcom не совершила революцию, она просто грамотно собрала все удачные идеи в одном месте. Мне сложно писать про настолько культовую игру. Восемь играбельных бойцов, мини-игры, великолепная красочная графика и легендарный саундтрек. Для 1991 года это был нереальный прорыв. Самый близкий конкурент Fatal Fury: King of Fighters был, без сомнения, хорошей игрой. SNK сделала всё, чтобы унизить первого “Уличного бойца”, но она даже не могла представить, какого уровня достигнет конкурент. Забавно, что в Fatal Fury были интересные идеи вроде 3D арен и противников, которые входили в режим берсерка по ходу матча, но, наличие всего трёх играбельных бойцов, полностью убивало PvP составляющую игры.
Удивительно, но до SF2 разработчики файтингов делали упор на соло контент. Для меня и моих друзей файтинги были особым жанром. Турниры проходили каждую пятницу и приносили массу фана. Обязательным успехом победы было владение заветным картриджем, ведь пока друг спит – ты качаешься. Мне повезло владеть лучшими 16-битными файтингами Ultimate Mortal Kombat 3 (UMK3) и SF2, так что я чаще побеждал. Вообще всё было честно. В Mortal Kombat 2 и Primal Rage против Михи и его брата шансов у меня не было.
Конечно, UMK3 была популярней, но SF2 занимала почётное второе место. Мне очень нравилось разнообразие бойцов, уже в детстве я чувствовал обман в этих бесконечных шиноби и киборгах. В то время в SF2 каждый воин был уникален, их движения и удары не повторялись. В SF2 было просто приятно играть, удары в UMK3 выглядели менее реалистично и рвано.
SF2 было суждено стать целой серией видеоигр, существующей независимо от флагманской серии. В Street Fighter II: Champion Edition было исправлено множество багов, все 4 босса стали доступны для PvP, появились зеркальные матчи. Street Fighter II Turbo привнёс в серию новые приёмы и легендарный режим Turbo. Темп игры вырос, а баланс стал стандартом для киберспортивных дисциплин на долгие годы.
История 16-битных консольных портов Street Fighter началась в 1988 году. Порт Street Fighter вошёл в стартовую линейку CD аддона для PC Engine и носит гордое звание первой игры, вышедшей на CD диске. Далее последовал порт оригинальной Street Fighter II: The World Warrior на Super Nintendo Entertainment System (SNES). Прокаченная версия Street Fighter II: Champion Edition должна была выйти на Sega Mega Drive (SMD), но разработка сильно затянулась, и релиз пришлось отменить. 16-битный Champion Edition всё-таки увидел свет на PC Engine. Capcom сама занималась разработкой и просто не справилась с железом SMD. Компания также не успевала портировать Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting вовремя…
Кажется, что фанаты “Сеги” оказались в проигрышном положении. Но… Capcom нашла выход! На SMD вышел сборник под названием Street Fighter II': Special Champion Edition, содержавший целых две ревизии игры. Порт SF2 на “Сегу” максимально близко подошёл к аркадному оригиналу. Capcom смогла реализовать расширенные настройки скорости и турниров. Sega предоставила Capcom топовый на тот момент картридж с рекордным объёмом в 25-мегабит. Более того, 6-кнопочные геймпады на SMD появились исключительно благодаря SF2.
Порт Street Fighter II Turbo на SNES хоть и получился неплохим, но всё-таки на голову отстаёт от релиза на SMD. Забавно, что некоторые арены получились лучше на SNES, а другие имеют больше деталей на SMD. Проблема порта на SNES связана с низким разрешением экрана и сильной заторможенностью. Также мне понравилась больше “Сеговская” музыка.
Strider II (1993)
Злой Гранд Мастер вернулся! Если люди в течении 24-часов не примут коммунистические идеалы, он взорвёт свой космический корабль и затянет Землю в чёрную дыру. Чтобы доказать серьёзность своих намерений, он похитил принцессу Лексию, чем подорвал монархический режим в одном недружественном государстве. Ситуация осложняется тем, что Хирю (герой, свергший Гранд Мастера в прошлый раз) – перепил несвежего кумыса и не слезает с дрона-унитаза. Выхода нет! Хинджо – ветеран и самый “прокаченный” член отряда “Страйдер” – берётся за дело! Хинджо в два раза круче Хирю – он полжизни играл в VR, отслужил в Советской армии и побывал на таинственной базе ”Страйдеров” острова Моралос! У него есть история мести, но её никто не знает, ведь Хинджо настоящий ниндзя! Мир будет спасён.
Самая позорная страница в истории Sega и Capcom. Всё началось с выпуска первого “Страйдера” на компьютеры и Master System. Портированием занималась британская студия Tiertex. Не то чтобы Tiertex хорошо справилась, просто производство было дешёвым, а продажи хорошие. Боссов из Capcom это устраивало, и трешеделы получили право создать компьютерный сиквел Strider. Такое решение может показаться странным – ведь плохая игра могла убить популярную франшизу, но Capcom в то время не интересовалась ПК рынком. Европейские разработчики часто выпускали странные сиквелы, из-за чего серии игр могли уйти в абсолютно разные направления. Так Renegade от Technos переродился в Kunio-kun, а у Ocean Software был абсолютно другой взгляд на серию (Target: Renegade, Renegade III: The Final Chapter).
Strider II была ужасной игрой. Tiertex абсолютно не поняла творение Capcom. Вся сатира и клюква куда-то пропали, такое ощущение, что дизайнеры постарались сделать самый стандартный набор уровней в истории. В игре буквально всё наносит урон, и управлять шиноби неприятно. Tiertex сделал долгую, душную, запутанную игру с бесящим таймером.
Увы, игра продалась и принесла создателям прибыль. Более того, Tiertex находилась в хороших отношениях как с Sega, так и с Capcom. При портировани на SMD игра была тотально переработана. Графика и геймдизайн, в целом, стали лучше, но это всё равно уровень пиратских игр. Strider II необходимо буквально спидранить, жуткий таймер убивает весь фан. Игра тормозит и выглядит хуже первой части. Я смог её пройти только с помощью читерского джедайского клинка из первой части. Strider II – позор и сильный удар по репутации Capcom.
Неудивительно, что Capcom решила отложить серию в долгий ящик, а новая игра в серии получила название… Strider II! Да, детище Tiertex решили выкинуть из таймлайна и забыть. Capcom не удалось повторить успех первой части, но у игры был интересный визуальный стиль и драйвовый геймплей. Интересно, что лучшей версией Strider II считается порт на PlayStation 1 (PS1). В основе аркадного кабинета Sony ZN-2 лежало железо PS1, поэтому игру не пришлось переделывать. А ещё Capcom щедро добавила нового контента. Настоящей новой вехой стал Strider (2014). В ней не было духа оригинала, но это была хорошая игра. Жаль, что Capcom забила на серию…
Tiertex была одной из худших студий в игровой индустрии. Весь её бизнес строился на кривых портах для портативок и компьютеров. Без зазрений совести Tiertex украла у Capcom саму Street Fighter… Компания владела правами на порт первой части и, на волне популярности файтинга, решила выпустить собственный сиквел. Human Killing Machine носит почётное звание самого кривого и убогого файтинга в мире.
В 2013 году всплыл скандал, связанный с Tiertex и Strider II. Эндрю Ингрэм (один из ключевых разработчиков Tiertex) практически закончил создание своей новой игры – T.O.R. Ради демонстрации геймплея, он использовал заглушки из первого “Страйдера”. Увидев T.O.R., боссы из Tiertex пришли в небывалый восторг и попросили Эндрю переделать игру, чтобы она стала больше похожа на Strider. Эндрю не хотел этого делать и ещё потребовал прибавку. Развязка была предсказуема – геймдизайнера выкинули на мороз, а игру полностью переделали…
Saturday Night Slam Masters (1994)
Чего жаждут толстые, потные мужики, отработавшие 12-часовую смену на заводе? Реслинг! Ведь нет ничего круче, просмотра борьбы на ринге толстых, потных мужиков, наряженных в лосины. Бокс и каратэ отдыхают! Но ещё круче драма и взаимоотношения любимых бойцов. Ресслеры воюют, дружат и предают на глазах “искушенной” публики. Уже в эту субботнюю ночь мужиков ждёт настоящий праздник. Виктор Ортега – величайший боец куда-то пропал… Чтобы разрешить эту ситуацию, 8 сильнейших реслинг-ассоциаций решили устроить турнир, чтобы выбрать нового Короля ринга. Эта битва будет легендарной. Весь ринг будет в туше для ресниц, перьях и порванных лосинах. Сможем ли мы набить морду Ортеге? Узнаем в эту субботнюю ночь!
Ещё один легендарный файтинг от мастеров жанра. У боссов из Capcom была очень простая и рабочая идея: сделать идеальный файтинг, после которого все ассоциации реслинга отдадут свои лицензии за копейки. И отчасти Capcom в этом преуспела. Saturday Night Slam Masters (SNSM) – это весёлый, яркий, дружелюбный к начинающему игроку файтинг. Однозначно, детище Capcom на голову превосходило продукты по лицензии (WWF WrestleFest, WWF Raw).
Увы, у игры есть сразу несколько недостатков, которые могут сильно испортить удовольствие от прохождения. Capcom полностью “забила” на лицензии. Ни одной знакомой морды. В SNSM из знаменитых персонажей только мэр года Майк Хаггар, прославившийся в легендарной Final Fight. Я помню, как круто было раскатывать всех в WWF WrestleMania за моего любимого Гробовщика… Целевому комьюнити было сложно понять такую игру.
Capcom постаралась максимально упростить управление, но при этом сохранить глубину. Вся боевая система держится на двух кнопках. Прыжок и удар. Но не спишите кидать в Capcom тапки! Все удары выполняются через кнопки движений. Бойцы отличаются габаритами, и в игре чувствуется баланс. Но всё-таки 2 кнопки для файтинга слишком мало… Capcom сама себя загнала в искусственные рамки. Да, в SNSM есть кнопка захвата, но большую часть её функционала можно проводить через удар.
Огромным минусом стала развязка игры. Мы победили финального босса, держим кубок, и тут появляется истинный чемпион, мужик из заставки – Виктор Ортега. И на этом SNSM просто заканчивается… Лицо детей представили? За Виктора Ортегу нельзя поиграть и даже сразится с ним! Дети тратили часы, чтобы разблокировать величайшего бойца в мире, главный символ серии, а его просто не было в игре.
Контрольным ударом стал выход 3 Count Bout от SNK. Сложно сказать, был ли у конкурента инсайд, или великие умы мыслят одинаково, но очень похожий файтинг вышел на несколько месяцев раньше SNSM. В 3 Count Bout было задействовано больше кнопок управления, больше бойцов и арен, а ещё у игры были ГИГАНТСКИЕ красочные спрайты. Игра была несбалансированной и дёрганой, и боевая система строилась из QTE. Две игры мешали друг другу в борьбе за сердца геймеров.
Может показаться, что SNSM была провалом. Но это не так. В жанре реслинг существует какое-то запредельное количество плохих игр. Capcom смогла сделать качественную боевую систему 2x2, в игре просто великолепный визуальный стиль и крутая музыка. Будь у меня такой картридж в детстве, я бы заиграл его до дыр. WWF WrestleMania: The Arcade Game вышла намного позже, и очень жаль, что SNSM не обрела заслуженную популярность.
Но Capcom пыталась спасти ситуацию! Спустя 6 месяцев с релиза SNSM, вышла улучшенная и расширенная версия под названием Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle. Ну как улучшенная и расширенная… Популярный и хайповый режим 1v1 был беспощадно вырезан из игры. Изменённое название вызывало путаницу у фанатов, а главный символ файтинга – Виктор Ортега снова отказался выходить на ринг… Многие фанаты были разочарованы таким подходом.
Но была ли игра плохой? Нет! Capcom сильно переработала управление бойцами. Теперь кнопка захвата полноценно задействована в игре. Каждый реслер получил новые движения, и боевая система буквально расцвела. Добавьте к этому возможность играть за боссов, “зеркальные” матчи, и получится практически идеальный реслинг-файтинг. Казалось бы совершенная формула найдена, и серию должно ждать беззаботное будущее…
В 1994 году на аркадном кабинете CPS-2 вышел полноценный сиквел под названием Ring of Destruction: Slam Masters II. Да, Capcom снова поменяла название… Хотя в названии и была Slam Masters, и цифра 2, многие геймеры тех лет просто не понимали, что перед ними продолжение любимой игры. Их можно понять, ведь геймплей и внешний вид игры изменились кардинально. Режим 2v2 бы вырезан, перемещение по рингу полностью убрали. Slam Masters II – это обычный, классический 2D файтинг.
И всё-таки Slam Masters II была хорошей игрой. Мне понравился упор на захваты, а также атаки от канатов ринга. Игра учит держать дистанцию и точно рассчитывать расстояние, ведь каждое отступление может перерасти в стремительную атаку. А ведь ещё в Slam Masters II были новые бойцы и спец-атаки для ветеранов, красочная графика и убойный саундтрек. Наконец мы можем поиграть за Ортегу! Увы, Slam Masters II стала последней игрой в серии. Другие файтинги Capcom были популярней.
Но что насчёт 16-битных портов? В 1993 году свет увидела версия для SNES. Это был хороший порт: режим 2v2 остался на месте, и игра ощущается как аркадный оригинал. Жаль, только графика была сильно сжата. Спрайты бойцов выглядят неестественно.
Фанатам “Сеги” пришлось подождать, SNSM вышла в декабре 1994 года. И снова Capcom выпустила необычную расширенную версию! Два эксклюзивных бойца из Muscle Bomber Duo стали играбельны, при этом зеркальные матчи и режим 2v2 на SMD отсутствуют. Вместо него Capcom представила новый эксклюзивный режим под названием Death Match. Суть Death Match заключалась в специальной арене, где канаты ринга заменены на колючую проволоку. В этот режим нельзя играть с ботом, да и в 3 Count Bout проработка арен была интересней, но для разнообразия сойдёт. В целом графика и геймплей на SMD подверглись небольшим изменениям. Но они пошли на пользу игре, и порт в любом случае получился уникальным.
Super Street Fighter II: The New Challengers (1994)
Наконец пришло время нового поколения! Переход на CPS-2 однозначно пошёл на пользу игре. Графика и баланс достигли идеала, а серия находилась на пике своей популярности. Super Street Fighter II позиционировалась как полноценная новая часть. Зачем что-то менять, когда у тебя уже есть идеальный файтинг? Старые персонажи получили обновлённые движения, а в противостояние вступили 4 новых бойца!
При портировании на четвёртое поколение выяснилась одна неприятная деталь. SMD не могла вытянуть всю мощь Super Street Fighter II… На протяжении всей истории Capcom получала от “Сеги” топовые (самого большого объёма) картриджи. Но у SMD был предел 4 мегабайта. Игры большего объёма могли некорректно работать на приставке.
Но выход нашёлся! Memory management controller – контроллер управления памятью. Картридж был поделён на два блока, а MMC чип их переключал в нужный момент. Благодаря этой технологии удалось достичь рекордного размера в 5 мегабайт! Самая большая лицензионная игра на SMD.
Сумасшедший объём положительно сказался на качестве. Графика и музыка были полностью переработаны, геймплей Super Street Fighter II намного превосходит предыдущую версию. Жаль, что у меня не было подобной игры в детстве… Противостояние со SNES получилось более равное. У обеих версий есть свои плюсы и минусы. Но всё-таки я выбираю “Сегу”. Несмотря на недостатки цветовой палитры, порт на SMD ощущается ближе к аркадному оригиналу, а музыка и звуки получили более качественную конвертацию. На этом история SF2 на четвёртом поколении консолей подходит к концу.
Super Street Fighter II Turbo – по масштабу изменений чуть ли не превосходит Super Street Fighter II! Возвращение легендарного режима Turbo, баланс стал более ориентирован на оборонительный стиль игры и, наконец, сильнейший человек в мире – новый маскот серии Акума. Мне нравится, что в Super Street Fighter II появилось много способов вернуть инициативу, старая система станов часто могла выбесить. Важнейшим изменением стало появление полоски "SUPER", заполнив её, каждый персонаж может исполнить супер-удар, который наносит огромный урон.
Изменений было так много, что даже боссы Capcom были не уверены в столь масштабных реформах, поэтому в Super Street Fighter II Turbo есть альтернативные версии всех персонажей с классическим балансом! Классические и обновлённые бойцы могли сражаться друг с другом. Пожалуй, именно это решение было самым неоднозначным. Все потуги Capcom по созданию идеального баланса пошли прахом. Серия начала закапываться внутри себя, с каждым разом становясь всё дальше от новых игроков. Киберспортивное комьюнити оказалась разделено.
Финальным ударом для серии стал выход фильма “Уличный боец”. Capcom получила возможность создать игру, в которой был сам Жан-Клод ван Дамм! Ну или очень похожий каскадёр… У Capcom не хватало опыта в создании файтингов с полностью оцифрованными актёрами, поэтому за разработку аркадной версии отвечала Incredible Technologies. Street Fighter: The Movie может спокойно соперничать с Human Killing Machine за звание худшего файтинга. В основе игры лежал Super Street Fighter II Turbo, но Incredible Technologies смогла испортить буквально всё, что мы любили в “Уличном бойце”. Интересно, что консольные версии Street Fighter: The Movie разрабатывала сама Capcom, и игры выглядели, как Super Street Fighter II Turbo с альтернативным визуальным стилем (пусть и с большой натяжкой).
Capcom решила двигать флагманскую серию вперёд. Но SF2 было суждено вернуться. В 2003 году вышла Hyper Street Fighter II. Можно сказать, что это был сборник, позволяющий выбрать бойца из любой версии SF2. В целом, Hyper Street Fighter II была скучной игрой, которая абсолютно не развивала серию. Игра получила порт на CPS-2, но какого-то интереса она не представляет. Баланс являл собой плачевное зрелище, но как сборник сойдёт.
В 2008 году на Xbox 360 и PlayStation 3 вышел ремейк Super Street Fighter II Turbo под названием Super Street Fighter II Turbo HD Remix. Нас ждёт ориентация на онлайн, обновлённый визуальный стиль и улучшенный баланс! На момент выхода мне очень понравилась новая графика. Любимая игра получила достойный порт на седьмом поколении консолей! В то время я даже подумать не мог, что игра с новой графикой может в чём-то уступать старью. Стоит также отметить, что у меня была Street Fighter II': Special Champion Edition на SMD, а оригинальную Super Street Fighter II Turbo я не видел.
Сегодня я думаю, что Super Street Fighter II Turbo HD Remix слишком далеко ушла от оригинала. Графика слишком резкая и детализированная. Новые фиксы баланса были странными и не слишком значимыми.
Наконец в 2017 году вышла Ultra Street Fighter II: The Final Challengers эксклюзивно на Nintendo Switch. Это была, мягко говоря, странная игра. Визуальный стиль был взят из Super Street Fighter II Turbo HD Remix, при этом баланс был ближе к Super Street Fighter II… Capcom постаралась сделать что-то с графикой – игра подверглась тотальному изменению цветовой гаммы, и все меню с интерфейсом были переделаны. Стало лучше, но выпускать в 2017 году стыдно. Самым главным позитивным изменением стало добавление 3 новых бойцов. Ultra Street Fighter II: The Final Challengers – халтура, но она двигает серию вперёд.
В 1996 году Capcom решила “тряхнуть стариной” и выпустила Street Fighter Alpha 2 на SNES. Связано это было с тем, что игры на приставке Nintendo по-прежнему хорошо продавались, а революционный S-DD1 чип должен был решить проблемы с производительностью. SNES не использовала аддоны как SMD, и выход картриджей, которые брали часть вычислений на себя, был обычным делом.
Это была великая эпоха! Sega огромными усилиями начала менять ситуацию на рынке консолей. Capcom сама портировала собственные игры, а Sega ради неё была готова изменить форму геймпада. В заключительном выпуске нас ждут последние игры Capcom для SMD и Sega CD. До новых встреч!
В начале 90- х студия Capcom начали сотрудничество с Marvel comics, что привело к рождению франшизы Marvel VS Capcom в будущем.
Первым совместным проектом стал Каратель. Игра в жанре бит эм ап, рассказывала нам о противостоянии Френка Касла и его напарника Ника Фьюри против криминального авторитета Амбала и всей его империи.
Творение могло похвастаться улучшенной графикой и возможностью сражаться с 10 противниками, без багов и лагов. В сравнении с Street of Rage, Capcom улучшили взаимодействие с окружением, возможность спасать заложников и т.д.
В ходе игры нам по встречаются злодеи как Карателя так и других героев Марвел. Среди них : Бродяга, Костолома, Честера Скалли, Хранителя и самого Уилсона Фиска.
Разумеется была возможность кооперативного прохождения за обоих персонажей. Что только вносило разнообразие в игровой процесс.
Каратель имела внушительный успех как в США так и Японии а после в Европе. The Punisher получил внушительную популярность среди игровых автоматов и считается одной из лучших игр в жанре beat 'em up, а также одной из лучших игр по комиксам.