Лакримоза. Комплексная евро-стратегия как симфония жизни Моцарта
После смерти Моцарта его вдова Констанция приняла решение связаться с четырьмя наиболее щедрыми покровителями своего мужа, чтобы те помогли ей с поиском композиторов для завершения Реквиема ля минор, 8 тактов Лакримозы, которые Моцарт написал в последние моменты своей жизни.
В Лакримозе игроки берут на себя роль этих покровителей, финансирующих завершение Реквиема Моцарта, который, к сожалению, он так и не успел дописать при жизни.
Продолжительность партии: 90 минут, 1-4 игрока, 12+
Описание подготовки компонентов к партии в игре Лакримоза умещается в двухстраничном развороте бесподобно красивой книги правил. Во время настройки игры вы будете выбирать случайные бонусные тайлы, что будут работать на вас в каждом из пяти раундов, символизирующих 5 периодов жизни Моцарта. Отберите двух композиторов для Реквиема и случайную карту Костанции, чтобы внести незначительные изменения в зону Реквиема. Существуют еще несколько шагов подготовки, которые внесут рандомизацию и сделают игру немного более уникальной при каждом новом прохождении.
Каждый игрок берет себе планшет игрока, стартовые карты, жетоны Реквиема, маркеры Истории, фишку Кошелька и стартовые Дукаты.
Пять раундов представляют собой отдельные периоды жизни Моцарта, от момента его ранней славы, которую он завоевал в 7 лет до самой смерти в 35 лет.
Определите первого игрока и вручите ему жетон с изображением Камертона. В свой ход игрок должен выбрать две карты из своей руки и положить одну из них в ячейку вверху личного планшета (Опыт), а вторую — в нижнюю (История). Карта «Опыт» определяет, какие действия игрок будет выполнять в этот ход. На карте «Истории» указаны очки истории и другие награды, которые можно будет получить в конце раунда.
Игроки выполняют действия, указанные на карте «Опыт», затем добирают руку до 4х карт, завершая ход. В свой следующий ход игрок вставляет карты в слоты последующего столбца и выполняет действие раздела «Опыт». После четырех ходов у каждого игрока в руке останется только одна карта.
Каждый маркер Истории соответствует действию. Игроки могут документировать воспоминания, заказывать опусы, исполнять или продавать написанные произведения, путешествовать или же работать над незаконченным Реквиемом.
Документация воспоминаний
Этим действием игроки выбирают одну карту Воспоминаний на дорожке в верхней части основного поля. Оплачивают стоимость в очках Истории и/или Дукатах, обозначенную между нижней частью карты и ее позицией на дорожке. Затем одна из разыгранных карт на планшете заменяется новой приобретённой, а старая карта удаляется из игры.
Заказать опус
Ввод в эксплуатацию Опуса очень похож на Документацию Воспоминания, но карты Опуса смещаются вниз на рыночных позициях, обнаруживая добавочную стоимость выше указанной на самих картах. Игроки должны выбрать карту и оплатить ее стоимость, чтобы положить перед собой карту Опуса. Позже игроки смогут разыграть специальную карту в разделе «Опыт», чтобы выполнить действие «Исполнить» или «Продать» любой из своих Опусов.
Исполнение/продажа Опуса
Игрок может «Исполнить» Опус, чтобы получить небольшое количество Дукатов (указанное на карте Опуса). Или же, при необходимости, игрок может решить «Продать» музыкальное произведение. Это принесёт большую сумму денег или других ценных бонусов, но после продажи карта Опуса удаляется из игры.
Религиозная музыка стоит дешевле, но никогда не приносит денег при «Исполнении», если не сочетается с особыми бонусами иных карт.
Путешествие
Жетон путешествий Моцарта в начале игры размещается в Зальцбурге. На протяжении всей игры игроки могут использовать действие «Путешествие», чтобы переместить этот жетон. Игрок может перемещать жетон так далеко, как пожелает, при условии, что он заплатит совокупную стоимость в Дукатах за каждый отрезок своего маршрута. Затем игрок может дополнительно оплатить стоимость за тайл, обнаруженный в городе назначения. Эти тайлы предлагают различные преимущества или бонусы, а также задают личные цели на конец игры.
Работа над Реквиемом
Если игрок разыгрывает карту Реквиема в разделе «Опыт», он перемещает один из своих маркеров Реквиема со своего планшета игрока на соответствующий значок инструмента на дорожке Реквиема на центральном игровом поле. Он выбирает одного из двух композиторов и оплачивает стоимость услуг, указанную на верхней части тайла, соответствующего выбранному композитору.
Соберите награду, указанную на взятом тайле, и награду, указанную на планшете игрока, за выбранный инструмент. Трек «Реквием» засчитывается в конце игры благодаря уникальной механике контроля территории.
После того, как все игроки сделали свои четыре хода, игроки получают новые очки истории, деньги и другие привилегии в зависимости от того, что они разместили на своих личных планшетах. Затем убираются все стартовые карты и перетасовываются для следующего раунда. Карты «Опуса» и «Воспоминаний» с каждым последующим периодом жизни Моцарта (раундом) становятся мощнее (и дороже!), а область Путешествий на игровом поле пополняется.
Игра заканчивается по истечении пяти раундов.
Окончательный подсчет очков
Игроки зарабатывают победные очки на протяжении всей игры, но также они могут зарабатывать дополнительные очки за определенные бонусы в конце игры. Тайлы, купленные во время Путешествий, тоже приносят победные очки за выполнение их условий. Наконец, игроки засчитывают Реквием.
Игроки получают соответствующие победные очки за каждый из своих маркеров в разделах Реквиема. Это уникальный стратегический элемент, который может оказать огромное влияние на окончательный результат в игре.
В игре побеждает тот, кто наберет наибольшее количество очков!
Впечатления
Эта игра великолепна! Визуально притягивающая обложка Лакримозы — самая запоминающаяся из всех коробочек, что я видела в этом году. К счастью, на этом «художественное прикосновение» к игре не заканчивается. Издатель не пожалел средств на качество компонентов игры, так что играть в нее просто одно удовольствие. Я получаю бесконечное (возможно, слишком большое) эстетическое наслаждение от трёхслойного личного планшета игрока, который позволяет помещать карты внутри нее даже в протекторах и идеально удерживает их на месте. Это делает игру очень аккуратной, компоненты не разлетаются в разные стороны. Тем не менее, я немного переживаю за износостойкость карт тех игроков, что не используют протекторы для заботы о своих играх.
Лакримоза может немного ошеломить вас при первой подготовке к партии, но после того, как вы отработаете все правила, вы сразу же ощутите всю глубину игрового процесса и поймёте, что всё в игре лаконично и качественно работает.
В Лакримозе присутствуют два элемента, которые могут сбивать с толку людей: иконографика и система получения очков за Реквием. Иконки на картах «Документация воспоминаний» и «Ввод в эксплуатацию опуса» ориентированы на письменные принадлежности: Книга со свечой и Рука с пером. Они достаточно похожи, из-за чего большинство игроков хотя бы один раз за партию их путали.
Большинство областей в Реквиеме тоже сбивало с толку, но я думаю, что это случай уникального поворота знакомой механики. Мне нравится, что в ней большинство территорий контролируется совместными усилиями игроков. Вы можете выбирать: присоединиться к творчеству композитора, который уже задействован другими игроками, или же сыграйте от противного и помешайте игрокам, спонсировавшим другого композитора, заработать победные очки.
Существует так много разных способов игры в Лакримозу, что я еще не определилась с какой-либо основной стратегией. Может показаться, что игроки стремительно продвигаются вперед благодаря тактике Приобретения, Исполнения и Продажи музыки, или они эффективно носятся по Германии, посещая город за городом. Игроки могут совершенствовать карты Воспоминаний и полагаться на периодические бонусы или же они могут рассчитывать на то, что внесут наибольший вклад в Реквием и наберут большинство победных очков в конце игры.
Соло режим.
В Лакримозе предусмотрен сольный режим, в котором вы соревнуетесь с Шиканедером, другом семьи Моцартов.
Режим соло игры не менее функционален и побуждает игрока искать компромиссы. Но, как и в случае со многими автомами, игровой процесс здесь не настолько приятен, как игра в компании друзей.
Лакримоза – это славная дань уважения неподражаемому маэстро. Она пропитана своей темой, и вы можете почувствовать, как ваши решения словно соприкасаются с различными сторонами жизни Моцарта. Хотя некоторые механики здесь и похожи на другие игры, но в Лакримозе все они прекрасно сочетаются со своей уникальной темой.
Коробка игры сразу производит впечатление: на ней вас встречает драматическое изображение Моцарта, дирижирующего невидимой группой музыкантов, с напряженным выражением лица, передающим нам то, как он теряется в музыке.
Это достаточно сильная евро игра, включающая элементы построения колоды и контроля территорий. Любой серьезный игрок оценит вклад в хобби, который привносит это элегантное произведение искусства на картонном поле. И давайте посмотрим правде в глаза: нет лучшей фоновой музыки, чем композиции гения симфонии, Вольфганга Амадея Моцарта.
Always here for you, Маралит Крамар (автор блога Птичка и Тошка)
Горизонт веселья! Новые игровые тесты НРИ Свердловск-73
Мы провели очередную игровую сессию по нашей авторской НРИ «Свердловск-73» предварительно устранив все замечания игроков по механикам, которые показались им не понятными, или не интересными, а также добавив весьма широкий список вариантов развития каждой профессии.
На этот раз 8 часов игровой сессии пролетело словно за 1 миг! За что отдельную благодарность стоит выказать нашему Мастеру, который подготовил крайне интересное задание, в рамках которого были задействованы персонажи всех игроков.
Это космический корабль проамериканской корпорации... почему он похож на авианосец? Ну это как как клюква наоборт, он ещё и летает на бургерной тяге наверное.
Нам удалось добиться того, чтобы профессии работали сообща, зависели друг от друга и синергировали, создавая тем самым крайне захватывающее повествование!
На мой взгляд одной из механик которая позволила нам создать огромное количество уникальных игровых моментов и как поднять градус эпичности, так и поднять уровень угрозы — это механика критической угрозы и критической удачи. Это настолько весело, что мне не понятно почему в DnD не добавили это.
Это робо турель, этот малыш ходит по кругу и зищащает космическую станцию. В кулуарах разработчиков, до сих пор идут споры о том нужны ли роботам ноги.
Суть механики в том, что когда при проверке навыка на кубе выпадает 19-20 это критический успех. И если ситуация не предполагает интересного развития, то игрок может сказать, что он просто сохраняет этот успех в виде преимущества, которое может использовать в дальнейшем. Однако если ситуация боевая, то правила позволяют игроку на 1 шаг отойти от правил и заявить действие, которое выходит за рамки описанных в книге, но что бы оно вписывалось в повествование, тут конечно судьёй выступает мастер.
Мы в качестве критического успеха применяли различные эффекты, от наших попадания детонировали гранаты в сумках врагов, дробовики вылетали из рук, мыслетворец смог проявить максимальный уровень своей силы вместо заявленной и куча всего другого.
Но что интереснее это критическая неудача. Если игрок получает 1 на кубе, но критическая неудача позволяет мастеру совершить действия, которые выходят за рамки. И вот тут начинается интересное, и как мне кажется, очень хорошо балансирующее явление.
В рамках нашей игры мы сражались с боссом, сошедшим с ума кибернетическим инженером, который свихнулся, находясь один на засекреченной космической станции. И в процессе игры мой персонаж солдат использовал способность «превозмогать боль», которая позволяет уполовинить входящий урон. На что мастер уточнил у меня, «Не кажется ли тебе, что это слишком сильная способность для обычного человека», на что я ответил, что каждое следующее применение этой способности увеличивает количество помех и вот сейчас я уже делаю проверку с помехой» И на моей помехе выпадает 1.
Это обезумевший инженер, вот что одиночество делает с человеком.
И мастер ехидно улыбаясь сказал, что в таком случае, урон от взрыва этой гранаты, который ты хотел перетерпеть становится критическим. И все попавшие в радиус действия получают его двойную порцию. А вся наша команда попадала по эту гранату. ВЗРЫВ! И вот уже наш медик отлетает с разорванным брюхом, мыслетворец контуженный падает с потолка, так как потерял концентрацию на левитации. Инженера отбросило в стену, и только мой солдат остался стоять в эпицентре взрыва, перетерпев взрыв каким-то чудом и оставшись на волоске от смерти… 1 неверный бросок, в 1 момент смог нагнать огромное количество драмы, мы смогли выжить в том столкновении и даже спасти медика, но сам факт, столь резких переворотов событий, словно холодный душ, после крайне регламентированных игр в DnD по крайней мере для меня. Я впервые за долгое время был так воодушевлён игрой.
А это тот же инженер в своём боевом облачении.
И мы решили, что уже можно начать делиться наработками системы с сообществом. Поэтому я оставляю ссылку на книгу правил, над которой мы сейчас работаем, чтобы дать вам возможность оценить, как оно выглядит, и возможно закидать нас тухлыми помидорами, за то, что мы своровали кучу механик из кучи игр.
В общем Ссылка!
Хотя пока что есть проблема, что наша НРИ не сильно отдаёт тем самым советским ретро футуризмом, который мы закладывали в основу разработки системы, однако я думаю, что проработка стиля будет сопутствовать развитию игровой системы. И по мере подготовки тематических задач, игра сама будет приобретать знакомые нам черты.
Битвы Fantasy
Эх, молодость... Копался в старых фото, нашёл несколько, на которых я проводил день открытых дверей в молодёжном клубе "Звёздный". На фото моя личная коллекция из серии настольных игр Битвы Fantasy.
Слеза скатилась по небритой щеке...
Интерактивный лист персонажа!
Не зря последнее время было мало постов! Я работал над приложением, и теперь хочу поделиться с вами новой версией, уже v0.3
Переделал то что вы просили, и добавил новые функции, теперь я могу сказать что в принципе им можно пользоваться, весь минимум есть!!! )
Типичная партия в ДнД
Друг познается в чате
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605