Силт-страйдер (Silt Strider)
Станция в Хууле на фоне типичного пейзажа Западного нагорья.
Как надо отвечать зарвавшимся игрокам
Уже давно подзаебала привычка компаний что-то обещать, а потом сливаться или не давать никакой инфы. Каждый раз с этого начинает гореть жопа, а вестей все никаких нет (привет, Hollow Knight: Silksong!). Так и случилось с некстген-обновлением Fallout 4, которое было анонсировано в октябре 2022 года, но воз и ныне там.
Один чел из твиттера спросил Пита Хайнса, главу издательского подразделения Bethesda, дескать, где там обновление? На что получил довольно токсичный тычок, типа вообще-то у нас тут новая игра через 3 недели, так что просто ждите новостей. Мог бы и вообще не отвечать тогда, чем вот так. Какое дело любителям Фоллаута до релизов ваших других игр? Или что у Беседки теперь все игры и дополнения делаются строго по очереди? Ну охуеть теперь!
Fallout с самого начала часть 6
Приветствую обителей пустоши, зашедших на огонёк моего канала. В прошлой части мы выяснили кто такой Создатель со своими супермутантами и теперь плавно двигаемся дальше по сюжету. Так что устраивайтесь поудобнее мы начинаем)
Получив от Смотрителя пожеланий счастливой дороги 150 дней на все про все, Выходец отправляется в Убежище 15, так как это единственное место, где может находится чип. По пути к заветной цели герой натыкается на поселение под названием Шэйди-Сэндс.
Данное поселение было основано в 2142 году, выходцами убежища № 15. С помощью ГЭК люди в короткие сроки смогли возвести каменные здания, создать фермы по выращиванию кукурузы, капусты и браминов. Таким образом к приходу Выходца поселение представляло собой независимую, самодостаточную общину. Естественно, такой райский уголок на территории пустоши не оставался без внимания и периодически Шэйди-Сэндс подвергался нападениям рейдеров, радскорпионов и прочей нечисти. На счастья фермеров в их город пришел Выходец и в короткие сроки (долго то нельзя как бы 150 дней и game over) расправился с радскорпионами и освободил из рабства рейдеров дочь главы города.
Закончив с проблемами фермеров, герой наконец то продолжает свой путь к Убежищу 15. Прибыв на место, Выходец обнаруживает лишь заброшенный комплекс, в котором естественно не обнаружилось никакого чипа, оно и понятно, все что было в убежище пошло на строительство Шэйди-Сэндс.
Потерпев неудачу, наш герой, не унывая отправляется на поиски далее и добирается до Некрополя, с коренным населением состоящим из гулей. На поверхности Выходца встретили не сказать, что радушно, местное население не особо довольное гостям (ну а что он без приглашения является) и ввиду своей недальновидности выражают свой протест посредством насилия. Разобравшись с дикими бомжами, герой спускается в канализацию и там находит более сговорчивых отщепенцев. Несмотря на свой стремный вид и порой слабые умственные способности, в жизни гулей имелась своя иерархия и не все жители Могильника были согласны с политикой проводимой партией, под руководством Сета (лидер гулов) поэтому все несогласные со слоганом жизнь гавно, но мы с лопатой перемещаются в канализацию, где их и находит Выходец.
Поговорив с мирными гулями и обрисовав свое плачевное положение, герой и местный лидер приходят к соглашению, починка водяного насоса в обмен на чип. Таким образом побродив по окрестностям Некрополя, попутно вырезая всех несогласных, Выходец добывает необходимые запчасти и приводит насос с чувство, получая за свою работу долгожданный чип.
Вернувшись в Убежище №13 и отдав чип Смотрителю, главный герой попутно рассказывает, что своих странствиях встречался с супермутантами, которые представляют опасность для жителей убежища, так как проявляют повышенную агрессивность и кровожадность по отношению практически любых живых существ. Выслушав отчет, Смотритель со словами инициатива еб*т инициатора отправляет главного героя решать назревающую проблему.
Обалдев от такого доверия, Выходец решает вступить в Братство Стали так как понимал, что такая задача ему одному не по силам. Вступив в их ряды естественно, никто не бросился на помощь нашему герою, пришлось для начала побегать по Пустоши, принося Братству различные предметы, попутно уничтожая различную нечисть.
Небольшое отступление, возможно многие скажут почему я не описываю квесты которые выходец проходит по сюжету? Ответ прост – не вижу подробно описывать обыденные задания по типу принеси, убей. Надеюсь, истинные ценители Фолыча не закидают меня камнями.
Продолжим, выполнив все задания Выходец наконец то заручается поддержкой Братства и с его помощью проводит зачистку базы Марипоза и попутно заглядывая в бункер, где сидит Создатель. Придя к Грею, Выходец за чашкой чая, ведя светскую беседу, узнает о том, что Создатель готовит для мира, а в замен открывает для Грея страшную тайну о которой он не знал (странно, не правда ли), что супермутанты не могут размножаться и получается, что идея мира населёнными одними зелеными великанами заранее была обречена. Интересный факт если у героя высокий интеллект он можете уговорить Создателя самому запустить программу самоуничтожения, но такой шанс выпадает довольно редко. Естественно, после душевных разговоров следует драка, после которой Выходец уходит с базы под крутую музыку и взрывом сзади.
И вот наш герой возвращается в родное убежище 13 в надежде на заслуженный отдых, как никак воду добыл мутантов уничтожил, но Смотритель, встретив Выходца у дверей благодарит его, но внутрь не пускает аргументируя, что не стоит герою нарушать размеренный быт и будоражить умы рядовых жителей убежища.
На это печальной ноте заканчиваются действия первой части игры. Но не все так плохо, через пару дней после изгнания Выходца находит группа жителей не согласившихся с Смотрителем, Вместе они отправились на север, где основали поселение Арройо.
А на этом все друзья, всех обнял и встретимся на Пустоше)
МОРРОВИНД. Транспортная система
Игровая территория Морровинда покрыта густой сетью транспортных маршрутов, обслуживают которые определенные профессиональные группы неписей.
1. Проводники магов, находящиеся в Гильдиях Альд`руна, Кальдеры, Балморы, Вивека и Садрит-Моры. Из любого пункта могут напрямую отправить в любой другой.
2. Караванщики силт страйдеров, станции которых расположились в поселениях преимущественно западной части Вварденфелла – Альд`руне, Балморе, Гнисисе, Хууле, Маар Гане, Молаг Маре, Суране, Сейда Нине и Вивеке. Тут уж перемещение порой происходит по цепочке, иногда в несколько этапов.
3. Корабельщики каботажного плавания, устроившие стоянки в портах Хуула, Гнаар Мока, Хла Оуда, Эбенгарда, Вивека, Молаг Мара, Тель Браноры, Садрит Моры, Тель Аруна, Тель Моры, Воса и Дагон Фела. Как и в случае с силт страйдерами, добираться до нужного места часто приходится на перекладных.
4. Экзотические гондольеры каналов Вивека, осуществляющие связь между Кварталом Чужеземцев, Ареной, Храмом и Поселениями Хлаалу и Телванни
5, Управляемая не неписями, а специальными «метками» (кои надо сначала найти) система пропильонов древних данмерских крепостей. Десять из них: Хлормарен, Фаленсарано, Фаласмарион, Теласеро, Ротеран, Марандус, Индоранион, Валенварион, Берандас и Андасрет (все кроме Когоруна, где пропильон уже не работает) связаны между собой единым пропильоновым кругом. Если иметь соответствующие метки, то из Арочного зала любой крепости можно перенестись в Арочные залы двух близлежащих крепостей. При установленном официальном плагине «Master Index» герой, выполнив квест Фольмса Миреля, главы Гильдии магов Кальдеры, получит единую метку пропильонов, а с ней и возможность переноситься из Гильдии Кальдеры в любую данмерскую крепость и обратно. Этот плагин может быть установлен только на версию игры не ниже 1.2.072.
Телепортации в Гильдиях магов и через данмерские пропильоны происходят мгновенно. Караванные и морские путешествия занимают время, и герой имеет возможность отдохнуть. Иногда это самый простой способ восстановить здоровье, магию и запас сил. Билеты стоят недорого, а если еще поговорить с перевозчиком, подняв тем самым его отношение, то вообще сущие гроши.
Телепортационными возможностями обладают также заклинания вмешательства.
«Вмешательство Альмсиви» переносит кастующего к ближайшему Храму Трибунала в Гнисисе, Альд`руне, Балморе, Вивеке, Садрит Море или Морнхолде (если установлено официальное дополнение Tribunal).
«Божественное вмешательство» телепортирует к Святилищу Имперского Культа в Форте Легиона Пестрой Бабочки (Альд`рун), Форте Легиона Лунной Бабочки (Балмора), Форте Легиона Хищной Бабочки (Эбенгард), Форте Пелагиада (Пелагиад), Волверин Холле (Садрит Мора) или Замке Морнхолда (дополнение Tribunal).
Эти заклинания можно использовать для того, чтобы выбраться из дальней глухомани в цивилизованные края, поближе к общественному транспорту, либо же для побега из чреватой ситуации, когда обступившие вражины грызут и рубят в капусту или «водное дыхание» в залитой каверне закончилось, а всплыть некуда. Кроме того и там и там можно, помолившись перед алтарем и пожертвовав вполне подъемную сумму денег, восстановить характеристики. Зловредные мобы Морровинда дюже горазды их опускать.
Помимо «божественного» есть и личный способ телепортироваться из откуда угодно куда нужно. Для этого необходима взаимодополняющая пара заклинаний «пометка» и «возврат». Ставим пометку куда нужно, и теперь скастованный где угодно возврат, перенесет нас ровно в ту точку, где была поставлена пометка. Если не загружен соответствующий мод, пометку можно установить только в одном месте, каждая новая стирает предыдущую.
По мере продвижения по сюжету открываются дополнительные транспортные возможности. Так при выполнении квеста основной линии «Мехра Мило и Утраченные пророчества» Блатта Хатерия, владелица рыбачьей лодки в доках Эбенгарда, предложит доставить героя в Холамаян.
Установка официального дополнения Tribunal, введет в игру телепорт в Морнхолд. Телепортированием займется Асьен Рейн в Эбенгарде. В свою очередь, Эффе-Ти в Королевском Дворце Морнхолда будет отправлять героя обратно. А Лента Лабиринта Барилзара, полученная в финальном квесте дополнения, помимо вызова мерзкого фабриканта, может переносить владельца в Вивек, Морнхолд или Заводной город.
Дополнение Bloodmoon добавит в доки Хуула хаджита С’вирра, перевозчика в Форт Инеевой Бабочки на острове Солстхейм. А в доках Форта Инеевой бабочки будет иметься Греющийся-на-солнце, лодочник, осуществляющий перевозки между Фортом, Хуулом и Вороньей скалой. В ходе же выполнения квестов Восточной Имперской Компании на Вороньей скале появится Вереса Альвер, перевозчик до Форта Инеевой Бабочки.
Кроме того в игре имеются магические предметы, наделенные телепортационными возможностями.
Амулеты вампирских кланов Аунда, Берне и Куарра переносят в места обитания этих кланов – в пещеру Ашмелех, двемерские руины Галом Дэус и Друскашти соответственно.
Амулет Даэдрического Святилища из сундучка Дивайта Фира отправит героя в Магас Волар, где его встретит вместе с двумя своими телохранителями Владыка дремора Дрегас Волар, вооруженный артефактным двуручным мечом «Даэдрический полумесяц». Из Святилища нет обычного выхода, покинуть его можно только победив стража.
Рассмотрев все способы транспортировки в игре Морровинд, ясно видим, что для глобального перемещения по карте пригодны лишь первые три. Пропильоновая система данмерских крепостей несмотря на свою обширность остается наряду с гондольным сообщением Вивека сетью локальной, к тому же в отличие от последней еще и расположенной сильно на отшибе. До установки плагина «Master Index» добраться до любой из этих крепостей можно лишь своим ходом.
Чтобы попасть из гипотетического пункта А в пункт Б в Морровинде, как правило, одной транспортной системы недостаточно, ввиду очень вероятного отсутствия в пункте Б той же самой системы, что и в пункте А. По пути, если воспользоваться аналогией, придется переходить на другую ветку.
Телепортационная линия магов пересекается с наземной линией силт страйдеров в трех местах – Альд`руне, Балморе и Вивеке. Пересаживаться удобнее в Балморе, и Гильдия магов от станции силт страйдеров недалеко (не то что в Вивеке) и пылевые бури (обычные для Альд`руна) не будут на переходе слепить глаза. Хотя чаще всего герой руководствуется приобретенной в реале привычкой двигаться, что называется, по ходу. Если на север, то пересадка в Альд`руне, если на юг, то в Вивеке.
Магическая и морская линии соприкасаются в Вивеке и Садрит Море. И там и там перебегать далековато, поэтому выбираем место пересадки, руководствуясь тем же принципом «по ходу движения». Если на восток, то Садрит Мора, если на запад, то Вивек.
Наземная и морская линии сходятся в Хууле, Молаг Маре и Вивеке. Пересаживаться лучше в Вивеке, станция караванщика и стоянка корабельщика совсем рядом друг с другом. Вообще Вивек единственное место, где представлены все три основные транспортные системы (плюс свои локальные гондольеры). Все же крупнейший город Вварденфелла.
ЗЫ. Заметка получилась какой-то корявой и официозной. Таким языком пишутся обычно ведомственные инструкции («во избежание попадания полы длинной верхней одежды в движущиеся элементы полотна эскалатора…»). Видимо, сам материал диктует стиль. Остается надеяться, что изложено хотя бы полно и понятно.
На фото: Карета подана!
Собеседование с поправкой на ЛГБТ+
Моддинг игр от Bethesda
Моддинг раньше:
1.Закинул мод в папку Data
2.Поставил галку в лаунчере
3.Запустил
Моддинг сейчас:
О ты хочешь поставить парочку модов? Но сделай ка сначала:
1.Поставь Мод Органайзер
2.Пропиши пути Архивов в ини
3.Поставь ENB
4.Поставь ENB preset
5.Поставь F4SE
6.Поставь Wrye Bash
7.Поставь F4Edit
8.Поставь AWKCR
9.Поставь Патчи совместимости
10.Поставь Доп-Инструментарий
11.Поставь Не официальный патч
12.Поставь вот этот мод для вон того мода и докачай ресурсы к нему.
13.Протестируй все моды дней этак 2
14.Узнай что какой-то скрипт чё-то там сломал
15.Повтори 9, 12 и13 пункты
Наконец-то повесил сиськи на робота, но ты уже итак заебался.
В The Elder Scrolls Online могла быть раскрыта тайна двемеров, но Тодд Говард сказал "нет"
На вопрос корреспондента журнала GameInformer креативный директор The Elder Scrolls Online Рич Ламберт рассказал об одной "сумасшедшей идее":
"...был момент, когда мы изучали материалы о двемерах. Все ведь хотят узнать об этом, и мы также хотели узнать больше, потому мы стали буквально копаться в материалах, но Тодд любезно напомнил нам, что это то, чего мы никогда не сделаем, никогда не раскроем и не проникнем в двемерские секреты и тайны.
Однако мы все же изучали эти вопросы, потому в итоге и представляли как все это может работать..."
Понятно - что здесь идет речь о величайшей тайне исчезновения двемеров. Конечно - здесь никто не говорит был ли это основной квест или тему исчезновения должен был затронуть второстепенный сюжет. Но разработчики серьезно рассматривали возможность приоткрыть завесу тайны - и Говард дал им понять что этого никогда не будет.
Такие тайны всегда должны оставаться тайнами, не находите? Особенно учитывая что порой разработчикам не удается должным образом раскрыть важнейшие места в лоре игры - как например произошло с островом Балфиера, который сделали, грубо говоря - "хабом для обучения новых персонажей" с минимумом деталей относительно лора этого места (посетить его только таким образом можно будет уже с релиза ESO: Blackwood). Многим не понравился этот недавний ход.
Потому - кто знает, может действительно хорошо, что Тодд Говард, цитата "...следовал букве закона..." и таким образом наложил своеобразное "вето" на использование этой темы в игре. Кто-то считает, что таким образом Говард решил приберечь этот сюжет для сингловых игр - но, тут уж вообще можно строить одни догадки и предположения.