Мой путь в 3D
В 2020 году в период разгара всем известной пандемии, я, как и многие, задумалась о том, как круто иметь работу, которая позволила бы не быть привязанной к месту, интересной и денежной. Забегая вперед, скажу сразу, что ничего из этого не стоит ждать от 3D. По крайней мере все три фактора сложить вместе оказалось практически нереально. Но тогда я не знала во, что ввязываюсь :)
Мой супруг предложил попробовать пройти бесплатные курсы в Blender, и тут все закрутилось!
Blender - 1 месяц обучения. Low-poly Домики
Первые шаги в моделировании крайне увлекательны и затягивают! Обучение было простым и незатейливым, но вместе с этим кроме как научиться повторять за учителем навыков особо приобрести не удалось. Впрочем, это то, что нужно чтобы начинать!
Мои первые работы и гордость! Второй домик до сих пор на заставке моих часов :)
Blender - еще 3 недели обучения. Самолетик
После легких домиков попробовала уже смоделировать более сложный объект! Получилось мега круто! Но опять таки, только повторяла. Смогла бы я сделать после обучения подобное просто по Тех заданию? Сильно вряд-ли. По крайней мере не меньше, чем за месяц-другой.
3DS Max - 2 месяца обучения. Моделирование простых объектов
После обучения в Блендере и, поняв, что мне это дико нравится, стала определяться, а что собственно нужно на рынке по 3D? Какой стиль? Какое Направление? Игры? Кино? Дома, ремонты, техническое 3D моделирование и т.д.?
Это был 2020 год, не самое простое время, но тем не менее интерьерная визуализация пользовалась спросом в России и неплохо оплачивалось, да и в целом мне эта тема нравилась. Одной из лучших програм для интерьерной визуализации (и не только для нее) является мастодонт рынка 3D и древний во многих аспектах мамонт, 3DS Max от небезызвестных Autodesk.
3DS Max - 4 месяца обучения. Интерьерная визуализация
Макс в освоении сложнее Блендера, но и функционала, фишек и готовых прессетов существенно больше. С каждым годом Блендер становится круче и не исключаю, что все в скором времени перейдут на него. Но в 2020 году чаша весов перевесила в сторону Макса.
После освоения базового моделирования, перешла на более сложные объекты, а далее уже полноценное моделирование интерьера, текстурирование и растановка света.
Многие думают, что 3D это как в Симс расставить мебель и готово. Впрочем... когда-то я думала также... Больше того, растановку мебели в своей квартире я когда-то делала в Симс.
Но если вы хотите получить картинку как в жизни (а может и вкуснее), потребуется повозиться. Готовые модели мебели и прочего есть и их много. Готовые текстуры и даже растановка света - все это есть! Но или за деньги, или ты потратишь несколько часов на поиски подходящего. Впрочем, на моей практике я почти никогда не находила "то что нужно" и приходилось переделывать или создавать с нуля.
3DS Max - 1 год фриланса. Интерьерная визуализация
Спустя 8 месяцев обучения (с перерывами по несколько недель), я взяла свой первый заказ! Где? Как и, пожалуй, все - на фриланс бирже. Я не делала высокой цены, но как ни крути, для первого заказа согласилась на чуть ниже средней по рынку цене, при этом договорилась о нереальных для себя сроках... Сжатые сроки серьезно усугублялись моим перфекционизмом и пока еще малым опытом, поэтому бессонные подряд несколько ночей и недовольство заказчика чуть было не заставили бросить это гиблое дело и вернуться в продажи...
Однако поддержка супруга и обида на зря потраченные 8 месяцев обучения, заставили меня доделать работу. К тому же, имея теперь опыт работы с заказчиками, могу с уверенностью сказать, худший из всех заказчиков у меня был именно первый. Первый блин...
В общей сложности мне удалось сделать около 20 разных заказов. Это были как проекты одной комнаты (спальня, кухня, сан. узел), так и полноценные квартиры от 42 до 95 кв.м. Много заработала? Точно не больше, чем когда я работала в продажах, около 35-40 тыс. руб. в среднем получалось, но свободного времени стало больше, а нервные клетки перестали отмирать так быстро, как это было ранее (но не перестали полностью :).
А потом наступил февраль 2022...
Maya - 5 месяцев обучения. Из рендера "туалетов" к мечте?
Наступившее в феврале новое время для России изменило и правила игры по интерьерной визуализации. Абсолютно все дизайнеры, с которыми я работала, так или иначе, перестали делать заказы на визуализацию, как и в целом, люди стали реже заказывать дизайн-проекты. Соответсвенно и я потеряла свой источник дохода как и многие. С тяжестью на сердце, я хотела возвращаться в продажи...
Однако семейный совет дал вердикт - учитесь, шурик! Мы справимся!
С интерьерной визуализации я решила переквалифицироваться в 3D моделирование более высокого уровня, которое востребовано в кино и играх. Почему?
Все те же причины, что были ранее: удаленка, интерес и деньги. Но где? В первую очередь ставка на зарубежный рынок, где это направление востребовано и оплачивается лучше, чем в России. Во вторую очередь, интерес правительства к игровой индустрии дает надежды на возрождение игровых студий и компаний, которые будут готовы принять к себе в команду.
Обучение заняло существенно больше времени, чем по факту должно было быть. По причинам внутренних переживаний в связи с событиями 2022 года, а также в связи с тем, что обучение несколько раз откладывалось, а затем длилось крайне медленно и не слишком продуктивно. Но знания, которые выдавались были на "5+". Выпускные работы ниже.
2023 год и дальнейшие планы
Как я и говорила в самом начале, 3D манит многих, но дается сложно и в первую очередь из-за сложностей в реализации своих возможностей: высокая конкуренция и невысокий спрос.
На текущий момент я нахожусь в поиске работы именно в 3D моделировании высокого уровня, чтобы получить опыт и развиваться в данной сфере. Несмотря на то, что это задача не из простых, как и прежде, у меня есть надежная поддержка со стороны супруга, а у меня стойкое намерение добиться успеха в 3D!
Буду рада и благодарна советам как в развитии своих навыков, так и в рекомендациях по тому, как лучше преподнести себя потенциальным работодателям.
В этой сфере я недолго, но готова поделиться своим мнением и опытом с такими же начинающими и интересующимися ребятами. Тем более лично мне всегда было интересно и важно получить мнение новичка ничуть не меньше, чем старичка, ведь он совсем недавно прошел все трудности и может дать рекомендации, о которых не расскажет гуру-моделирования.
Поэтому буду рада услышать рекомендации от опытных, вопросы от новичков, а от работодателей предложения %)
P.S. Супруг уговорил поделиться своей историей на этой площадке, поэтому отвоевала его аккаунт, чтобы не париться регистрацией, и пишу с него. Буду рада ответить на все вопросы!
Мои 3D. Боевая экипировка "Сотник"
Так как в производство этот экип не пошёл, а выглядит интересно, захотелось запечатлеть его в 3D.
Модель создавалась по концепту АО "ЦНИИТОЧМАШ" (точнее, по фотографиям с выставки).
Шлем нового поколения, противоосколочный костюм c элементами из электрохрома, пассивный экзоскелет, полимерная броня и противоминные ботинки.
В креплениях на плечах разведывательные мини-коптеры, информация с которых в режиме реального времени передаётся на очки дополненной реальности.
Вес снаряжения всего 20 кг.
Встроенная "умная" аптечка с модулем оценки состояния. В случае серьёзного ранения устройство само введёт нужную инъекцию солдату.
Противоминные ботинки на толстой подошве с датчиками мин и системой подавления минного радиосигнала, способные гасить энергию взрыва.
Здесь больше картинок и тоже можно оценить https://www.artstation.com/artwork/JvlxXD
В комментариях можно делать что угодно* - художник, мы помним, необидчив)
*попрошу воздержаться от обсуждения политики.
Мои 3D. Модель "Smart rifle M900"
Всем хаюшки. Хочу поделиться с вами своей старенькой, но симпатичной работой с которой начался мой путь в 3д. Позже её даже утащили на рекламу курсов, но я ничего не рекламирую.
Покрутить и рассмотреть со всех сторон можно внизу публикации на https://www.artstation.com/artwork/WK2WOJ
Версия в песчаном камуфляже. Почти Borderland
оценить можно там же https://www.artstation.com/artwork/WK2WOJ
Спасибо за просмотры. В комментах делайте что угодно - художник необидчив)
Чек-лист 3D-художника: как правильно подготовить модель к ретопологии
3D-художник и блогер Noggi опубликовал чек-лист для правильной ретопологии моделей. Собрали главное для вас.
Учитывайте тип рендера
Сначала определитесь, каким будет рендер:
в реальном времени
оффлайн
Рендер в реальном времени (real-time rendering)
Для такого рендера модель должна быть низкополигональной, чтобы её движения и модификации воспроизводились без задержек. При оптимизации топологии модели уделите больше внимания её общей форме, а не деталям.
Убедитесь, что у модели нет полигонов в областях, которые никто не увидит. Например, нет смысла строить топологию глазницы персонажа или внутренней стороны обуви. А топологию мелких деталей имитируйте с помощью запечки.
Оффлайн рендеринг (offline rendering)
Высокополигональной модели требуется некоторое время, чтобы полностью отрендериться на экране — зато картинка получается детализированной и насыщенной. Вы можете тщательнее продумать топологию и включить в модель больше полигонов и деталей.
Но не забывайте о системных ограничениях. Если модель состоит из миллиона полигонов, компьютеру придется обрабатывать их каждый раз, когда она выводится на экран. Старайтесь не делать делать модель слишком высокополигональной.
В топологии статичного объекта поддерживайте форму, а в топологии подвижного — его деформации
При формировании топологии объекта, который не подвергается анимации или деформациям, думайте в первую очередь о сохранении его формы.
Для персонажа или другого подвижного объекта необходимо строить топологию так, чтобы поддерживать форму, шейдер и обеспечивать правильные деформации. Если персонаж будет бегать и сражаться, топология должна поддерживать соответствующие движения, чтобы сохранять естественность в различных позах. В области сустава добавляйте больше рёбер (Edge loop) — так легче сохранить форму. Эти ребра нанизываются по принципу пластиковой соломинки: вспомните надломы в месте её сгиба.
Учитывайте особенности автоматической триангуляции объекта
В ретопологии принято работать с квадами — четырёхугольниками, так как их легче редактировать.
Когда модель импортируют в игровой движок, все квады преобразуются в треугольники или же трисы, это может приводить к искажению модели. При наличии UV-развёртки и текстур важно, чтобы топология вместе с гранями и рёбрами совпадали как в программе 3D-моделирования, так и в движке.
Если нет уверенности, что автоматическая триангуляция на данном движке пройдёт успешно, можете самостоятельно разбить сильно деформированные квады на треугольники. Особенно это актуально для тех частей персонажа, где требуется больше топологии. Например, на лице или плечевом суставе.
Пользуйтесь звёздами в разумных пределах
Полюс или звезда фигуры — вершина соединения нескольких рёбер, как правило, 3-х или 5-ти. Их используют для перенаправления краёв и сохранения плотной топологии в конкретной области.
Располагайте как можно меньше полюсов и только в места с минимальной деформацией, чтобы избежать проблем с искривлением сетки и некорректными отражениями. Так, на голове персонажа не добавляйте полюса в зону рта и глаз, но можете разместить пару вокруг ушей, щёк и подбородка.
Гранями с 5 и более рёбрами (N-гоны) в процессе моделирования лучше не пользоваться: они плохо затеняются, разделяются, деформируются и могут стать проблемой в процессе импорта модели.
Распределяйте вершины равномерно
Гладкие предметы со строгой геометрической формой (например, квадратные ящики) имеют чёткие постоянные вершины. Когда вы работаете с более сложным объектом, например, персонажем, вам нужно разместить вертексы повсюду, чтобы захватить сложную форму. В таком случае убедитесь, что эти вершины располагаются равномерно — иначе столкнётесь с испорченными отражениями в процессе затенения модели, как на примере ниже:
Не забудьте почистить модель от скрытых дубликатов
Проверяйте объект на наличие дубликатов полигонов. При перемещении граней вершины могут оставаться на месте и накладываться друг на друга, что приводит к дублированию полигонов.
Убедитесь, что все нормали на плоскости смотрят наружу
Проверяйте расположение нормалей. Напомним: они влияют на то, под каким углом свет будет отражаться от объекта.
1 год и 2 месяца
Всем привет, именно столько времени прошло между результатом на первой картинке и последней. Примерно полтора года назад у меня зародилась идея для персонального проекта.
Это - с чего он начался.
А на данном этапе пришло осознание, что нужно с этим что-то делать. Так как обучение собственными усилиями начинало даваться тяжело и сроки, уходившие на повышение навыка, затягивались
С тех пор прошло 1 год и 2 месяца. За это время я прошел три курса по анатомии, насмотрелся как работает NImlot (Georgian Avasilcutei) и пришел к текому результату.
Сейчас я закрываю хвосты по 3д учебе и вновь вернусь к своему персональному проекту, но уже с новыми знаниями!
Всем спасибо!
Книжный котик
Предновогоднее видео с котиком и пачкой комиксов.
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509