Плюсом бесконечных игр является простота их создания. Необходимо просто генерировать препятствия с увеличивающейся скоростью. В конечных играх придется продумывать каждый уровень. Также в бесконечные игры можно играть... хм, бесконечно)) А вот игры с заранее заготовленными уровнями могут неожиданно кончиться, оставив игрока с ощущением недосказанности и разочарования.
С другой стороны, однажды поставив серьезный рекорд в бесконечной игре, очень сложно продолжить играть. Понимание того, что выше головы не прыгнешь, убивает мотивацию. А промежуточных целей в таких играх обычно мало. В то же время, игра разбитая на уровни будет многократно вызывать удовлетворение после преодоления очередного этапа.
Этот вопрос был очень сложен. Решить его мы смогли с помощью серьезного мозгового штурма с перечислением всех достоинств и недостатков. В результате нам удалось собрать из этих двух подходов химеру, которая вобщем-то уже реализована в многопользовательских сетевых играх на ПК.
Было принято решение ввести систему рангов по которой игрок будет перемещаться проигрывая или выигрывая очередной конечный случайно сгенерированный уровень. И от ранга игрока будет зависеть сложность игры. То есть игровая сложность будет всегда адаптироваться под текущий уровень игры пользователя. Тогда очередная победа будет тяжелой, но желанной. Конечно же для более скорого продвижения игроков по карьерной лестнице в игру будут введены всяческие улучшения, бонусы и подарки.
И все элементы управления этим хаосом, нужно аккуратно и понятно разместить.
Как бы ни был интересен геймплей, встречает нового игрока именно главная страница. И если будет непонятно, куда идти и что делать, то мы рискуем отпугнуть людей, запускающих игру в первый раз.
Дабы не плодить лишние экраны, решено было сделать единое игровое пространство. А все управляющие элементы станут его частью.
Но система улучшений и магазин сильно отвлекали бы от игры, особенно на большой скорости.
Так как уровни конечны, значит поезд откуда-то начинает и где-то заканчивает. Где?
В депо.
Именно стены депо и решено было сделать полигоном для размещения игровых элементов управления. На старте можно будет посмотреть и выбрать параметры поезда, купить улучшения. А на финише пользователь увидит результат своего заезда и деньги, которые он заработал. Это позволит все время держать пользователя в одной локации без переходов, а значит и поводов, выйти из игры.
В прошлом посте я обещал рассказать про наш спор о препятствиях.
Реалистичность или казуальность? Таким вопросом мы задались.
Будут ли все препятствия наносить различный урон или же камни, ящики, знаки и т.д. будут бить по поезду с одинаковой силой?
Mozg00FF был за реалистичный вариант. В его подходе была интересная идея про "последний шанс". Суть идеи в том, что удар, который должен тебя убить, оставляет тебе 1 очко здоровья и дает последний шанс выжить. Идея была хороша, но реализовывать ее в мобильной игре было бы странно.
На мой взгляд наша игра достаточно проста, чтобы избавить нас и пользователей от необходимости высчитывать урон каждого отдельного препятствия. Тем более, что направления свайпа не привязаны жестко к каждому типу объектов.
В итоге мы пошли по простому пути. Надеемся, что такой подход окажется по душе пользователям и поможет им сосредоточиться на главном.
Пожалуй я не буду раскрывать все карты сегодня и позволю читателям самим пофантазировать на тему предназначения всех текстов и кнопочек меню, расположенных на стенах депо. Надеюсь особых проблем не возникнет, а на все вопросы я готов ответить в комментариях.
А в следующий четверг мы закончим разговор о глобальной цели игры, ее внутренней структуре и поговорим о внутренней экономике и монетизации.