Это вторая часть разбора системы матчмейкинга, если вы не видели первую часть, , где мы начали исследовать патенты и ключевые элементы, то вот ссылка на неё — ТЫК.
Как подбираются игроки?
И вот база данных собрала различные отзывы игроков и скомпоновала их в единый реестр. Как с этим может работать система?
На самом деле система работает одновременно на 2-3 системах, которые условно взаимозаменяемы и дополняют друг друга.
Из заявленных внутри патента, можно условно выделить следующие:
Система архетипов
Система степенной связи
Система наставников
Система архетипов
Один из описанных внутри патента случаев является метод по описанию каждого отдельного профиля критерием (назовем это архетипом).
Предположим ситуацию и человек набрал 500 различных отзывов о себе, пока размеренно играл и наслаждался процессом. Система подбора собрала необходимую дату, с которой она может работать и присуждать одному человеку определенный архетип, для краткой характеристики.
Внутри патента у нас есть такой пример:
Примеры даны на базовом уровне, чтобы дать общее представление. Это означает что можно допустить куда более комплексный алгоритм. Например, в патенте не ограничивают количество архетипов для одного игрока. Также мы ранее рассмотрели какого рода информация собирается с пользователей. Это дает нам право предположить, что есть архетипы по категориям:
Опыт и уровень игры
Стиль игры
Предпочитаемые чемпионы и роли
Любимые режимы
Активность в чате
и тд...
Таким образом, система на одного «лидера», может подобрать команду до 4 командных игроков. Можно допустить что система постарается найти для «вербального агрессора» наиболее стрессоустойчивых союзников, для наставника подобрать нескольких неопытных игроков, тут можно придумывать бесконечно.
Игра жонглирует большими объемами информации, чтобы подобрать для каждого игрока наиболее оптимальный вариант союзников и противников. Происходит это каждый раз, когда он отправляет серверу запрос на поиск матча.
Система архетипов пригодна на этапе уже сформированной базы данных и мало применима для новых профилей.
Система степенной связи
Внутри патента выделяют также систему, которая занимается ранжированием игроков на основании «связей». Можно подумать, что матч пытается объединять людей из списка друзей, но на деле все частично проще и сложнее.
Система связей можно обозначить как механизм по повторному связыванию каждого отдельного игрока с другими, с кем удалось недавно столкнуться и обменяться похвалами.
Как это работает? Давайте попробую разъяснить более подробно…
Есть система трех степеней для обозначения того, что один игрок связан с другим. Так как связь рассматривается в рамках каждого конкретного игрока, мы рассмотрим несколько случаев, которые опишут степенную связь по отношению к условному игроку «Насус»:
1 степень – Формируется, когда «Насус» и «Ренектон» взаимно похвалили друг друга;
2 степень – Только «Насус» похвалил «Ренектона»;
2 степень – «Насус» похвалил «Ренектона», а «Ренектон» и «Зерат» взаимно похвалили друг друга. Тогда у «Насуса» и «Зерата» будет 2 степень;
3 степень – Ситуация похожа на предыдущую, только «Ренектон» теперь односторонне похвалил «Зерата». Тогда у «Насуса» и «Зерата» будет 3 степень;
3 степень – Предположим что между «Насусом» и «Ренектоном» уже есть 2 степень связи. Теперь, когда «Ренектон» хвалит «Зерата», у «Насуса» и «Зерата» будет 3 степень.
Последний случай возникает когда «Насус», «Ренектон» и «Зерат» уже встречаются вместе больше чем 1 матч, что означает система действует в рамках неопределенного периода, а не в контексте последнего матча в истории профиля «Насуса».
Описанные примеры чуть адаптированы напрямую из патента, однако могут отражать в себе упрощенную версию реального алгоритма подбора игроков.
Подобная система степенной связи может работать уже на профилях, которые не имеют сформированной базы данных для системы архетипов. Ничего не мешает алгоритму работать вместе с системой архетипов, уменьшая время на подбор игроков.
Система наставников
Хотя в рамках системы архетипов внутри примера был отдельный тег «Наставник», все равно выделим это в отдельную систему. Отчасти, потому что Наставника выделяют внутри самого патента, отчасти потому, что Riot неоднократно вводили и модернизировали систему наставничества для League of Legends.
В 2020 году, Riot модернизировали систему «Пригласи друга», главной темой которого являлось система стажеров и наставников. Как и внутри описываемого патента, система закидывает «Наставника» к неопытным игрокам с целью поделиться опытом и знаниями об игре, дабы стажеры быстро научились играть.
Внутри патента о системе наставника написано довольно мало, не расписаны его механизмы и способы применения. Четко определено только как Наставник помещается в очередь к неопытным игрокам. Как дается тег наставника, насколько неопытным может быть игрок по отношению к «наставнику» не разграничивается.
Пожалуй, это самая темная система и вне рамок строго контролируемых условий ее сложно представить как функционирующую или применяемую. Возможно она была рассчитана на специфичные случаи.
Итог, но это ещё не всё
Пройдясь по всему патенту, в голове могут возникнуть некоторые мысли, где вы пытаетесь определить является эта система чем-то хорошим или плохим для игрока. Может ли служить подобная система для справедливого подбора игроков и есть ли лазейки для манипуляций...
Если у вас закрались подобные мысли, как и рассуждения о SBMM (skill-based matchmaking) и EBMM (engagement-based matchmaking), попробую привести авторские мысли по этому поводу.
Так получается система работает на игрока?
Как ранее говорилось, система рассчитана на подбор оптимальной команды, дабы сформировать наиболее положительный опыт игры. Фактор оптимальной команды — эта та часть, которая определяется напрямую разработчиками системы.
Система не учитывает индивидуально каждый случай и лишена человеческого фактора, а значит она может подобрать “Наставнику” команду из четырех новичков даже тогда, когда он хотел сыграть обычный матч. Именно тогда, когда он морально не готов кого-либо учить. Также и со “стрессоустойчивым” игроком, которому раз за разом предоставляют наиболее агрессивных игроков, т.к. система думает что он с ними справится.
Невозможно придумать алгоритм, который был бы приспособлен даже к тому, что невозможно предугадать.
Возможно ли этим манипулировать?
Как уверяют Rito Games — за все время существования их систем подбора игроков, никому не удавалось взломать и злонамеренно использовать их. Я склонен им больше доверять в данном вопросе, т.к. откровенных взломов систем матчмейкинга не было примечено внутри League of Legends.
С другой стороны, у нас есть очень закрытые сообщества скриптеров, которые ведут крайне изолированные и оттого загадочные дела вокруг себя. Одним из таких темных случаев является возможный алгоритм под кодовой аббревиатурой “QBQ”, которая неизвестным способом может манипулировать системами поиска игроков.
Нет оснований утверждать, что данный алгоритм реально имеет место быть, как и нет доказанных случаев его использования. Но, существуют крайне загадочные и единичные случаи. Если вам любопытно о них узнать, как и о “QBQ” конкретно, советую посмотреть ролик ютубера CROW, он может вам дать пищу для размышления. Ссылку на его ролик можно увидеть в списке источников.
Список источников
Патенты семейства «SYSTEMS AND METHODS THAT ENABLE PLAYER MATCHING FOR MULTI-PLAYER ONLINE GAMES»
Недавно корпорация Valve анонсировала новую многопользовательскую сетевую игру Deadlock в жанре MOBA и "FPS" шутера, но от 3-го лица, что делает её действительно уникальным экземпляром среди всех разработок многомиллиардной компании, но есть ли реальные шансы у Deadlock на новую соревновательную игру претендующую на киберспорт мирового уровня?
Заставка Deadlock
Сюжет и целевая аудитория
Лор этого произведения также закопан, как и лор Counter Strike или Soulslike игр, поэтому о ней отдельно лучше почитать здесь. В целом он достаточно нейтральный с точки зрения особых трендов, что очень радует.
Как неудивительно, преобладающей сегмент - это фанаты игр Valve, гибридных игр по типу Valorant, Overwatch и концепции Dota 2, League of Legengs.
Несмотря на то, как тонут остальные игры Valve (Dota 2 и CS2), может показаться, что они занимаются только игрой Deadlock, хотя на самом деле над этим проектом работает абсолютно другая студия.
Дисклеймер:
Во время прочтения статьи, прошу учитывать тот факт, что игра находится в режиме постоянных обновлений, патчей, фиксов и ребаланса. Весь доступный материал находится по этой ссылке.
Тенденция гибридных игр
Чтобы понимать происходящее в Deadlock, желательно немного разобраться в тенденциях игр, которые включают в себя множество различных механик и концепций других игр. По сути, такое направление интересно лишь тем игрокам, которые хотели бы увидеть сочетание двух или трех игр в одном экземпляре.
Примерами гибридных игр являются: Overwatch, который просто разорвал весь игровой рынок и взял лучшую игру года в 2016 году, скрестив в себе уникальность Dota 2 и Team Fortress 2, сделав из неё шутер от 1-го лица со способностями. Valorant же взял идею Overwatch и CS:GO, но с большим уклоном в шутер, где способности лишь дополнение игрового процесса.
Однако между гибридными произведениями есть существенная разница, например Overwatch это явный подарок игровой индустрии, где задаешься вопросом "вау, а так можно было?", когда Valorant отвечает ровно на запрос "хотелось бы...", сам же Deadlock скорее относится к последнему, так как примерная концепция такой игры была очень давно, вопрос лишь в продуманной реализации.
Формирование игр на основе чужих компонентов
Если вам кажется, что разработать Гибридную игру может любая компания, то спешу вас огорчить. Просто разработать игру - одно дело, но разработать игру, которая будет удовлетворять и заинтересовывать игроков - это идеальный баланс между инвесторами, разработчиками и трендами. Множество финансовых мастодонтов в игровой индустрии пытались создавать нечто смешанное, и оно проваливалось с треском: Conсord от Sony (Overwatch, Valorant + Apex Legends) или Crucible от Amazon (Overwatch + Team Fortress 2). Огромнейшие бюджеты, но отвратительная и бездарная работа менеджмента над разработкой и изучение реальных трендов, сразу привели к закрытию проектов.
Оба проекта на букву "C", может поэтому компания Valve переименовала свою игру из Citadel в Deadlock?
Почему именно сейчас и именно от Valve?
Чтобы сделать такую игру, как Deadlock, желательно взять аналог движка Source 2, концепцию Dota 2 и попытаться выйти на цифровую платформу по типу Steam, а единственный достойный аналог это Epic Games Launcher. Но почему этого никто не сделал? Есть несколько возможных причин:
№1 Патент: Valve чувствительна к возможным рискам, которые могут понизить рейтинг её игр, а значит упустить прибыль. Они могли легко запатентовать такой продукт во всех вариациях и это огромный риск, потому что Valve пользуется юридическими силами в самый неожиданный момент. Например история с русскоязычным игровым обозревателем Gabe Follower, переносивший CS:GO в Source 2 ради интереса, к которому неожиданно постучались. Также есть обратный пример, где Valve не особо воспринимает StandOff 2 за конкурента, причина тому, что последний существует лишь на мобильной платформе и не нарушает права. Разрабатывать Deadlock - это юридическое самоубийство для компании любого калибра;
№2 Конкурентоспособность и платформы: За всю историю игровой индустрии только компания Riot Games смогла создать конкуренцию благодаря League of Legends и Valorant, которые сравнялись с Valve по количеству активных пользователей, не присутствуя на платформе Steam. Да и какая выгода Steam запускать на свою платформу такого "игрока"? Это равносильно выстрелу самому себе в ногу, поэтому Steam и не подпускает аналогичные игры на свою платформу;
№3 Игровой движок:Valve единственная компания, которая делает разные игры в одном единственном движке Source 1|2, поэтому они знают свой движок вдоль и поперек, включая проверку теорий. Deadlock идеально подходит для разработки под Source;
№4 Бюрократия:Valve по мере своей капитализации рынка прямо пропорциональна своей бюрократичности, что влияет на внутренние процессы по решению всех изменений. Проще говоря изменение какого-то одного незначительного элемента хотя бы из пользовательского интерфейса, должна пройти ряд согласований для принятия решений, и такая система очень сильно влияла на сроки разработки;
№5 Реализация разработки: компания Valve постоянно создавала ответные игры для конкурентоспособности на всем игровом поле:
Dota 2 | League of Legends;
Counters Strike 2 | Valorant;
DeadLock |... Overwatch?
Вы нарушили патент? Иски, суды, штрафы и вынужденное фундаментальное изменение концепций и механик. Вы сделали игру в нашем игровом движке? Коммерческий суицид. Вы сделали игру не на движке Source 2? Да здравствует уничтоженный баланс, оптимизации и десятилетнее проектирование игры из-за необходимости проверок теорий.
Deadlock - эталон гармонии долгой и скрупулёзной разработки.
Разработка Deadlock началась аж с 2018 года, под первоначальным названием Citadel. В процессе она потерпела не малое количество фундаментальных переработок и изменений, скорее всего компания Valve отталкивалась от успеха и неудач своих остальных игр и игр конкурентов, пытаясь найти тот самый баланс для разработки гибридной игры.
Если вы являетесь опытным игроком (игроманом) и не ограничиваетесь жанрами, соревновательностью, механиками и сюжетом, то вы могли заметить, что Deadlock явно сочетает в себе:
Игровую концепцию Dota 2 (MOBA);
Казуальную стрельбу и способности Overwatch (шутер и механики);
Пользовательский интерфейс Dota 2 (расположение, цвета и стиль);
HUD Team Fortress 2, но более современный (цвета и стиль).
Сам же игровой процесс полностью завязан на необходимости добычи и кражи душ, которые выпадают абсолютно с каждого юнита: солдат, нейтральный крип, страж, часовой, святыня, покровитель и герой. Также необходимо покупать соответствующие предметы своему герою для повышения его эффективности на поле боя ради уничтожения стратегических пунктов включая трон соперника. Единственное отличие от Dota 2, это отсутствие системы "опыта", здесь он полностью заменен на души, что решает проблему ролей по типу Керри и Саппортов.
Поиск матча: перед началом поиска матча игра предлагает вам выбрать возможного персонажа из всех предложенных, который вам может выпасть после нахождения матча, однако можно выставить приоритет на героев если у вас есть конкретное предпочтение.
Нахождение матча: вы появляетесь со своим одним из героев, которых вы выбрали, напротив своих соперников в маленькой локации, ожидая загрузки остальных участников.
Начало матча: система распределяет вашу команду из 6 игроков по 4 сторонам, само же перемещение по линиям происходит на зиплайне, являющемся аналогом свитка телепорта в Dota 2.
Стадии матча: в играх с жанром MOBA всегда выделяют 3 фазы матча:
Ранняя фаза [Early-game]: первые 8-10 минут идет борьба за каждую душу, где всегда есть вероятность умереть и потеряв свое преимущество;
Ганк фаза [Mid-game]: примерно с 10-ой минуты начинаются локальные стычки между соседними линиями для продвижения на Т1 и Т2 башни;
Фаза 6vs6 [Late-game]: примерно с 17-ой минуты начинаются масштабные битвы, где участвуют практически все игроки в борьбе за полную ликвидацию соперника для беспрепятственного уничтожения вражеских стратегических пунктов.
Каждая фаза обязана быть подконтрольна игроками из-за необходимости перехода на следующий этап для более эффективной доминации над соперником, однако существует четвертая...
Солдатские волны [Unit-game]
Верно, речь будет о Солдатах (Крипы). Если так задуматься, то в каком-то смысле они самостоятельные, необязательно заниматься уничтожением стратегических пунктов, ведь за вас это сделают маленькие друзья. От начала и до конца всего матча они имеют огромное влияние на всю карту, может дело в умном искусственном интеллекте Солдат? Дело в их количестве, а конкретнее в Зиплайне.
Вспомните ситуацию №1: появляется волна Солдатов с обоих сторон, вы уничтожаете вражескую пачку без потери своих и уходите, после ваши маленькие друзья идут встречать следующую вражескую волну и уже сзади неё поспевает ваша вторая волна Солдат на помощь к первой на Зиплайне;
Вспомните ситуацию №2: все тоже самое, только ваша команда занимается уничтожением вражеских Солдат на всех линиях с дальнейшим продвижением, а из-за системы Зиплайна начинается большое скопление;
Вспомните ситуацию №3: вы уничтожаете стратегические сооружения (стражи, часовые и т.п.), а на вашей базе вражеские Солдаты сносят вам Покровителя, защитить никто не может, потому что ваши союзники в таверне, а сказать "Мои Солдаты отобьют" не получится, ведь к вашему покровителю уже летит следующая волна вражеских Солдат на Зиплайне, а единственный способ быстрого перемещения это Зиплайн, ведь как в Dota 2 телепортироваться не получится.
Зачем такая механика? Она дает шанс отыграться и служит предохранителем в случае курьезной ошибки при доминации над противником. Благодаря ей существует феномен 50% побед.
Феномен 50% побед в Deadlock
Особенность феномена заключается в том, что практически каждый игрок имеет соотношение побед и поражений 1 к 1 вне зависимости от уровня скилла игроков и их пика. С одной стороны это говорит о том, что любой человек может выиграть или проиграть, а с другой... "новичок = про игрок", поэтому такая система может раздражать, особенно когда ты вкладываешься всего себя в матч. Откуда такая система возникла? Есть несколько факторов.
Фактор №1 - Unit-game, который имеет контроль всей карты благодаря своей выразительности;
Фактор №2 - Выбор персонажа делается за игрока путем подбора. Если посчитать процентное соотношение по персонажам и по игрокам, то вероятность победы всегда будет 50%;
Фактор №3 - Отсутствие четкого разделения ролей;
Фактор №4 - Система Зиплайнов устроена таким образом, чтобы стягивать концентрацию на линиях для постоянных сопротивлений;
Фактор №5 - Система луз бонусов для команды, которая теряет стратегические пункты по линиям (lose-bonus | CS:GO/CS2).
Для чего была создана такая система? Дело в уникальности, оригинальности и сложности игры, из-за которой появляется высокий порог входа, поэтому пришлось усилить эти факторы, чтобы новички не грустили как в Dota 2.
Deadlock vs Dota 2 - главное отличие
Разработчики Deadlock решили избавиться от страшной картины, как в Dota 2, изменив огромное количество механик MOBA жанра, следующим образом:
Вариативность взаимодействия типа урона
: из-за чего новички даже спустя 300 часов не всегда понимали, почему они не могут нанести существенный урон, а дело в количестве типа урона и блокирующего этот же самый урон. [более подробно|18+]
В Deadlock же решили отказаться от таких сложностей, включая изменение системы атрибутов (Dota 2: сила, ловкость и интеллект), поэтому в новой игре от Valve атрибут приравнен к типу урона следующим образом:
Оружие | физический тип урона (обычная атака на ЛКМ);
Спиритизм | магический урон (любые способности на кнопки);
Живучесть (влияет на HP, ловкость и защита от типов урона).
Сравнение фундаментальных аспектов Deadlock и Dota 2
upd: таблица теоретическая, на деле в Deadlock я не покупаю больше 1-го активируемого предмета. В Dota 2 же приходится покупать под 3-4 активных слотов, не говоря уже о шарде и скипетре.
На основе данной таблицы можно увидеть, что в Deadlock за каждым атрибутом идет соответствующий тип урона и тип блокирующий этот же сам урон.
Любая способность - спиритический урон;
Оружие - выстрел на ЛКМ;
Живучесть - передвижение, скорость, HP и т.п.
Немного про предметы Deadlock и Dota 2
Компания Valve явно видели проблему в количестве крафтинга, в рецептах, типов развеивания и баффов в Dota 2, где была следующая картина:
Количество предметов в Deadlock и Dota 2
От чего отказались в пользу Deadlock?
Отказались от системы майнкрафта | теперь некоторые предметы требуют только один компонент;
Отказались от системы рецептов | теперь компонент сам по себе рабочий предмет;
Отказались от огромной и сложной классификации | теперь существует разделение по атрибутам (Оружие, Живучесть и Спиритизм);
Отказались от системы типов развеивания;
Отказались от нейтральных предметов, телепорта, Aegis, сыра и Лотуса | теперь только Урна (Монетка) и Кристалл Босса (Бафф);
Отказались от сложности магазина, теперь он простой и очень похож на систему Valorant.
Касаемо предметов ситуация тоже стала проще, количество слотов для предметов осталось прежним, просто в Deadlock решили уйти в пассивные навыки, причина тому шутер от 3-го лица.
Почему Deadlock от 3-го лица?
Deadlock отказались от 1-го лица по множеству причин:
Провальная работоспособность sub-tick`а в Counter-Strike 2;
Было бы сложно наводиться от 1-го лица в такой динамичной игре;
Применять много способностей от 1-го лица сложно;
Расположение полоски HP некуда поместить при игре от 1-го лица;
Был бы неудобный паркур и остальные перемещения от 1-го лица;
От 1-го лица не видно скин своего героя и что с ним происходит во время файтов.
перечислять можно долго, просто вывел основные пункты.
Судя по всему, Deadlock планировали сделать от 1-го лица, но оно перекрывало огромное количество фич, особенно на фоне провального Counter Strike 2, поэтому они рискнули сделать шутер от 3-го лица, что придает новое дыхание соревновательному жанру игр.
Роли и способности персонажей
Вдохновляться героями, аспектами, концепцией и стилистикой других игр это вполне нормальное явление, особенно для Гибридных. Но в Deadlock каждый из них это проработанный по своим способностям герой, и самое важное в этой игре нет ролей так таковых, они лишь условные.
Герои в Deadlock
Роли и способности
Несмотря на "разделение" по ролям эта система отличается в корне от Dota 2 тем, что выпадающие души начисляются дублировано игрокам в радиусе 50 метров работает для двух героев до 8-ой минуты игры - таким образом решили самую больную тему фарма Керри и Саппорта.
Подробная таблица о ролях, способностях и схожестях персонажей
В Deadlock существует система "предмет и его контр-предмет", тем самым соблюдая баланс между: Роль | Сборка | Способности.
При создании персонажей разработчики Deadlock для удобства игроков сделали следующее:
первая способность [1]: должна быть направленная или рассеянная;
вторая способность [2]: перемещение или стан;
третья способность [3]: хил, пассивка или бафф;
четвертая способность [4]: ультимейт.
Схожесть персонажей по способностям
Они уникальные и запоминающиеся, хоть и есть множество сходств по героям с Overwatch и Dota 2. Поэтому я решил создать собственную таблицу на основе своего личного игрового опыта.
Заимствование способностей персонажей
Баланс [система выбора]
Разработка Deadlock строилась таким образом, чтобы было проще двигать "рычажки" для удобства ребалансировки всех персонажей. На данный момент все еще есть некоторые спорные моменты, которые хотелось бы увидеть в более приятном виде, а именно:
Система выбора персонажа;
Система выбора линии | решение: выбор линии на стадии отсчета.
Разработчики отлично знают об этих проблемах и им пришлось пойти на эти необходимые жертвы, чтобы сдержать баланс феномена 50% побед. Но они и не догадывались о своем единственном просчете...
Пользовательский интерфейс и HUD
Когда я увидел "слив" демки игры Deadlock, первое чего я испугался это HUD, думаю как раз таки этот параметр больше всего негативно сказался на стартовой заинтересованности большинства пользователей.
Скриншот слитого геймплея
upd: картинку лучше не смог найти...
Обратите внимание на весь HUD и визуальный шум, занимающий чуть ли не 50% экрана.
Полупрозрачная мини-карта, которая отнимает фокус | исправлено;
Killfeed расположен крайне нестандартно | лучше бы был справа;
Killicon занимает не маленькую часть по середине экрана | исправлено;
Информация о персонажах заставляет напрягать глаза поднимая глаз вплоть до границ монитора | исправлено;
Зона, где находится информация о баффах, дебаффах, количестве душ и занятых слотов очень близки друг другу, учитывая HP bar | немного исправили.
Проблема Демо-версии Deadlock была в огромном количестве визуального информационного шума и очень плотном HUD. Сейчас же данную проблему исправили и игра выглядит в разы лучше и гармоничнее.
HUD Deadlock на текущий момент
Deadlock решил уйти в свой индивидуальный дизайн HUD`а, оставив пользовательский интерфейс Dota 2, на данный момент:
Привыкнуть к мини-карте снизу сложно;
Killbar слева, как в Dota 2;
Иконки героев в мини-карте стоит немного переделать (хотя бы на ALT);
Можно было бы добавить функцию увеличения по нажатию.
Что действительно стоит сделать разработчикам Deadlock это добавить функцию изменение расположение HUD или хотя бы выбор из предложенных, как в MMORPG.
Идея, киберспорт и соревновательность | ИТОГ
Идея Deadlock заключается в киберспорте мирового уровня. Она будет обречена на успех, если разработчики и дальше будут так плотно работать над своей игрой.
Феномен 50% побед разработанный для невозможности партнёрских игр;
Минимизация сложности как шутера так и MOBA;
Интеграция знакомых соревновательных концепций и механик;
Добавление 6-го игрока в команду для работы над коммуникацией;
Недавняя интеграция соревновательного режима;
Античит?
Античит
Самая большая опухоль всех игр Valve... честно говоря, вообще не понятно, как они будут работать с данной проблемой. Вроде они добавили жабу, сделав из этого отсылку на свою студию IceFrog (разрабатывают Deadlock). Пока что сказать нечего ...
Аудио сопровождение
Великолепная работа над саунд дизайном:
у каждого персонажа свой индивидуальный звук, начиная от выстрелов заканчивая шагами;
ориентированные звуки по ситуации, понимаешь что где и когда происходит;
по звукам понимаешь, что плохо, а что хорошо (например кража души или смерть героя).
Авторское послесловие:
Благодарю за прочтение, надеюсь вы сегодня узнали что-то новое :)
Dota Plus — это подписочный сервис для Dota 2, который предоставляет игрокам ряд эксклюзивных функций и улучшений. Впервые запущенный в 2018 году, Dota Plus ориентирован на то, чтобы помочь игрокам совершенствовать свои навыки и получать уникальный контент. Однако, в связи с санкциями, оформить подписку не так просто. В этой статье мы в редакции GGSel.net расскажем как активировать DOTA Plus в России.
Основные преимущества Dota Plus:
1. Помощник по игре (In-game Assistant): дает советы по сборкам предметов, навыкам и тактике в реальном времени на основе анализа прошлых игр, что помогает игрокам принимать более эффективные решения.
2. Награды за прогресс (Hero Progression System): позволяет зарабатывать очки за игру на разных героях и открывать эксклюзивные награды, включая эмблемы, фразы и другие косметические предметы.
3. Медали за мастерство (Hero Relics): отслеживают статистику по героям (например, количество убийств, помощи и других игровых действий) и позволяют игрокам показывать свои достижения в профиле.
4. Еженедельные награды: подписчики получают еженедельно определенное количество осколков (внутриигровой валюты), которую можно тратить на уникальные косметические предметы в магазине Dota Plus.
5. Сезонные сокровищницы (Seasonal Treasures): доступ к эксклюзивным наборам предметов и косметике, доступной только для подписчиков.
Как активировать DOTA Plus
Самостоятельно через Steam
Активировать подписку не сложно — проблемы могут возникнуть лишь с пополнением Steam-кошелька. Ранее мы уже писали статью о рабочих способах, также с этим могут помочь продавцы торговой площадки GGSel.
После того, как вы пополните баланс, останется лишь запустить DOTA 2, открыть внутриигровой магазин, найти DOTA Plus, выбрать подходящий тариф и оформить подписку.
С помощью маркетплейса GGSel
Приобретая подписку на GGSel, вы можете сэкономить время и оплатить любым удобным способом — даже российской банковской картой.
На сайте GGSel нажмите на поисковую строку и введите «DOTA Plus». В результате чего вы увидите все доступные предложения.
Выберите понравившееся и перейдите к его описанию.
Внимательно прочитав описание, заполните необходимые поля и пройдите простую процедуру оплаты.
После завершения транзакции, следуйте инструкции из описания и подписка будет активирована на ваш аккаунт.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Кому не жалко +плюсаните чтоб побольше халявы раздать. Чтоб упростить раздачу делаем это в дискорде, заодно будет с кем обсудить) https://discord.gg/dl-ru там канал называется инвайты, сложно не заметить.
Мы отменяем правила публичного обсуждения Deadlock, чтобы разрешить такие вещи, как потоковая передача, веб-сайты сообщества и обсуждения.
Так что теперь больше никаких NDA ограничений нет, можно публично обсуждать(или осуждать) игрулю, стримить и клепать видосы. Собственно это делали и раньше, за что некоторым таки прилетал бан, но теперь уж точно можно. Зачем нужно было это ограничение - Вальв, наверное, хотят таким образом создать ажиотаж.
Теперь в прошлом
По хайпу - пиковый онлайн в моменте уже превысил 44 000 игроков(И это в игре на стадии ЗАКРЫТОГО альфа-тестирования) что уже круче некоторых довольно популярных новинок на релизе. Так что интерес к игре нешуточный.
Кто не в курсе - DEADLOCK это моба-шутер от 3 лица.
Что от МОБЫ:
команды 6х6, 4 линии, есть вышки и крипы союзные/вражеские, есть нейтральные мобы, есть аналог "рошана" из доты, предметы в магазине, прокачка способностей у героев
Что от шутера:
Очень важную составляющую имеет ваша меткость и способность стрелять в голову, попадать способностями, добивать души уже добитых вами крипов, не давать собирать души оппонентам
В общем пока что большинство тестеров(преимущественно игроки Дота2), которое выражают своё мнение просто в восторге от игры. Профессиональные игроки уже пророчат прям ну офигеть какой потенциал и киберкотлетность этой дисциплины.
На мой взгляд
Лично я пока что не испытываю дикого восторга от игры. Признаюсь честно, игра кажется слишком сложной и перегруженной механиками, нужно провести несколько вечеров только на то, чтобы разобраться с основными абилками персонажей и билдами, потом ещё какое-то время уйдёт на понимание их взаимодействия и ещё сколько то на понимание общих черт игры, а тут ещё и надо стрелять, помнить про макро задачи и так далее, голова кругом. Для среднестатистического игрока, которому охото пиу-пиу поиграть пол или полтора часика в день это точно не подходит.
Поделился игрой со своими друзьями в дискорде, в принципе тоже никого не заинтересовало, хотя в моба-шутеры играть любим.
Концепт безусловно интересный, многие студии пытались совместить жанр шутера и мобы с перекосом в ту или иную сторону(Smite, Paragon, Paladins, Overwatch), у кого-то получилось, у кого-то не очень. В целом у Valve есть неплохой опыт в создании таких игр, посмотрим, что получится.
А что думаете по поводу этой игры Вы? Уже поиграли, как впечатления? Или хотите поиграть? Или вообще пофиг, игра заведомо труп и нечего тут суету наводить? xD
CEO Nival Сергей Орловский согласился передать проект Prime World в общий доступ на условиях некоммерческого использования. Подробнее в тг и вк,теперь проект называется Prime world:Nova Собственно почему пишу пост,среди моба игр я попробовал многое и единственное что мне действительно запало в сердце это Прайм.Меньше времени на закупку - больше времени на стратегию,для меня это самое важное в этой мало популярной игре.Ну и русский сеттинг,боссы кот-Баюн/Змей горыныч,чудь и прочее.Закрыли сервера Прайма 3 года назад,и с тех пор я не нашёл ничего что может полноценно заменить Прайм.Пост не с целью рекламировать,потому что поиграть пока не выйдет,пока те заинтересованные в деле и разбирающиеся в технической части оживляют игру.Пост для тех единиц кто играл и не отказался бы поиграть снова.
Тут есть стилизация под древний фолиант, мрачный арт в тонких линиях и даже по-своему уникальный ГЕЙМПЛЕЙ. Это же MOBA в коробке.
Но!
Пять партий спустя «Бестиарий Сигиллума» отправился на страницы барахолку. Правда, даже там он проторчал два месяца по цене в 40% от магазинной.
— ДА ВЫ ПРОСТО НЕ РАСПРОБОВАЛИ!!!
В начале партии игроки собирают ростер из трех существ. Есть интеллектуалы (Вассерман и Друзь, ага), ловкачи и силачи. Они отличаются количеством здоровья, базовыми характеристиками и специальными возможностями (внезапно). Так маги в основном лупят издалека, а ловкачи быстро носятся по карте. С танками и так все и так понятно, если это не срач в комментариях у политического блогера.
Кроме движения и атак, существа умеют накладывать разные эффекты: усиления, ослабления, вампиризм и другую полезную ерунду, на которой можно строить игру. Ходят игроки по очереди: вначале перемещают существо, затем используют его способности.
Весь этот подчеркнуто стереотипный MOBA-цирк дает представление вокруг башен, которые нужно контролировать, чтобы сломать замок, где засел вражеский призыватель. Еще замок почему-то рушится, если отправить существ вражины назад в эмпиреи. Будем считать, что оппонент становится слишком немощным и больше не может поддерживать ее варп-щиты в нормальном состоянии.
Вроде, понятно и беспроигрышно. Но вот совершать действия до жути скучно. Победа над существом противника сухая и не приносит радости. Из-за механики хода порой кажется, что игроки играют в соло одновременно. Было бы веселее, если б автор добавил возможность ответного удара или контрдействия, например в помощью карт. Несбалансированные пресеты мешают новичкам полюбить игру и освоиться. Фанаты игр, где за баланс отвечают сами игроки, обрадуются, но я терпеть не могу «Корни».
Прикольные механики, яркий дизайн, индивидуальность в комплексе дают обратную синергию: появляется что-то утомительное, вымученное, когда игрок исследует как взаимодействуют разные компоненты игры. После пяти партий узнавать её дальше, открывать новые комбо, экспериментировать с локациями нет никакого желания. Слишком грустно думать о потраченном на исследование времени, слишком мало награды коробка дает взамен.
Как по мне, лучше сыграть еще одну партию в «Ром и Кости», если захочется MOBA на столе. Впрочем, у читателя есть своя голова на плечах, он разберется. Тем более, что «Бестиарий Сигиллума» хорошо покупают.