Когда я вырасту, я стану Falloutом!
Всем привет, мои дорогие друзья!
Сегодня я предлагаю отправиться в очередное путешествие в прошлое видеоигр.
На дворе начало нулевых, прекрасные моменты каникул, а значит можно посидеть плотно за играми! В силу того, что многие игры уже пройдены не один раз, а хочется всё же чего-то нового а на дворе лето, то мы отправимся на поиски. И вот тут нам на помощь приходит магазин с видеиграми. В очередной такой набег за дисками, мы приходим в магазин и долго изучаем прилавок, на котором расположились коробочки красочными обложки различных игр от скоростных и зубодробительных экшенов до медитативных и спокойных квестов в жанре point-and-click.
Но наш вгляд устремлён на другой жанр. Попробовав один раз сеттинг постапокалиптичного мира от него в последствии сложно отказаться. И вот на глаза нам попадается игра в данном сеттинге и в нужном жанре...
Добро пожвловать в 2004 год.
Что же нас там ждёт? Ну что ж, пристегиваем ремни и ускоряемся до 80 миль/час. Поехали!
Год 2004.
Сейчас мы находимся в Германии, в Берлине, где располагалась студия-разработчик Silver Style Entertainment.
Создание Silver Style Studios лежит на плечах Карстена Штрезе, который основал компанию ещё в 1993 году. Сам Карстен являлся разработчиком и уже имел опыт в игровой индустрии, занимаясь с 1988 года исследованиями платформы «Коммодор 64».
За первые годы своего существования компания отметилась несколькими проектами, работая совместно с RTL New Media. В целом, те игры касались сферы ТВ, являясь лицензионными проектами для одноименных фильмов в виде рекламы.
Но уже в 2000-х Silver Style Studios начала смену курса, постепенно переходя к полноценным компьютерным играм в тактическом жанре. Параллельно этому компания работала с издателями ПО вроде THQ и «Атари».
В 2002 и 2004 годах последовали лучшие проекты компании, до вершины которых ей уже не суждено было добраться в будущем.
Первая – The Fall: Last Days of Gaia. Игра рассказывала о событиях 2062 года, во время которого террористы повергли мир в хаос, устроив экологическую катастрофу.
Геймеру же предстояло отправиться в этот мир, преобразившийся спустя 21 год. Пустыни, борьба за выживание и постапокалиптические пейзажи – вот о чем была The Fall. И, хотя проект выделялся 3D-графикой, тактическим разнообразием и большим арсеналом, критики приняли его смешано.
Вторая игра Silver Style – Soldiers of Anarchy. Она также повествовала о глобальной катастрофе на Земле, когда искусственно созданный вирус уничтожил практически все человечество. Классическая тактическая стратегия с элементами ролевого геймплея, которая пришлась по нраву большинству рецензентов.
В дальнейшем от студии поступило ещё несколько проектов, но они уже не принесли компании прежней популярности. В 2006 году Silver Style стала дочерней компанией Strehse Games, которую создал сам Карстен Штрезе. Последняя, в свою очередь, частично подчинялась The Games Company – постоянному издателю большинства игр компании.
Последующие игры студии выходили уже не в привычных для Silver жанрах (стратегии и тактики), осваивая популярные point-and-click. Через какое-то время компания объявила о ведущейся работе над настоящей RPG – The Dark Eye: Demonicon. Тем не менее игре так и не суждено было выйти из-под пера Silver Style, так как издатель свернул их деятельность на стадии демо. Сам проект все-таки дошел до релиза, но только в будущем и под руководством другой студии.
Наконец, в 2010 году The Games Company окончательно поглотила Silver Style, сделав её своей внутренней студией. В 2014 последняя объявила о банкротстве.
Но вернёмся к игре.
Релиз The Fall в Германии сопровождался огромным количеством недоработок игры. В Silver Style Entertainment сразу же объявили общую тревогу и начали устранять недочеты тоннами патчей. Они совершили практически невозможное - оживили проект, который в результате смог добраться до России. Побратавшись с отечественными коллегами по части «крупных заплаток» «МиСТ ленд - ЮГ», SSE черкнули еще одну галочку в списке охваченных стран и уползли доделывать английскую версию.
Но все это позади. Держа в руках локализацию, негоже вспоминать о темном прошлом игры. К сожалению, «наша сторона» внесла свою толику ляпов в и без того сырой продукт. Тексты щедры на стилистические, а порой и фактические ошибки. Претензий к озвучке почти нет, актеры по-настоящему профессиональны, хоть и отвечают за 10 ролей каждый. Разве что звукорежиссер подкачал - не всегда правильно расставлены акценты и интонации.
The Fall.
Действие происходит в недалёком будущем, после глобальной экологической катастрофы, которую устроили в 2062 году террористы. Большая часть населения погибла, а государства и цивилизация прекратили своё существование. Северная Америка превратилась в безводную пустыню.
Спустя двадцать один год, в 2083 году жизнь сохраняется в отдельных человеческих поселениях, а единственным законом вне городских стен является право силы. Идёт борьба за выживание всех против всех и никто не знает, что такое «милосердие». В пустошах действуют жестокие банды и убийцы-одиночки.
В это же время организация, называющая себя «Правительством Нового Порядка», пытается взять власть в свои руки.
Герой является одним из наёмников «Правительства Нового Порядка», призванных покончить с хаосом, творящимся вокруг.
История про Землю, пережившую экологическое бедствие ужасающих масштабов. Правда, политкорректная атака террористов на пришитые к сюжету белыми нитками терраформеры выглядит слабее классической атомной войны, но итог примерно тот же: пустыни, пожухлые елки, высохшие моря и покинутые города. Россия под пятой рукотворного вируса в Soldiers of Anarchy смотрелась убедительнее, зато американские пустоши из The Fall «идейно верны» - одного взгляда на «природу» достаточно, чтобы воскликнуть: «Ой, почти как Fallout!».
Сценарий не преподносит сюрпризов - на дымящихся руинах родной деревни будущий Командор поклялся отомстить негодяям и найти исчезнувшую сестру. Однако поиски - дело долгое, а «заморить червячка» тянет прямо сейчас. Наш герой решил совместить приятное с полезным и явился на вербовочный пункт Правительства Нового Порядка - записываться в поборники добра и справедливости. Перекинувшись «парой ласковых» с Президентом, получив паспорт, смешной пистолетик и пятерых оболтусов в подчинение, мы сталкиваемся «лицом к лицу» с опасным миром. Служить и защищать? Да, несомненно. Но взаимоотношения с начальством больше напоминают известный анекдот - «ствол дали, и крутись, как хочешь».
Стать очередной сагой про бандитов и мутантов The Fall не дает набор занятных этюдов. Выручить двух «ведьм», которых суеверные жители готовы возложить на костер. Помочь фермеру вернуть украденный трактор, попросив его пожертвовать коровами для преодоления минного поля. Превратить чумазого «самоделкина» в обольстителя. Поучаствовать в схватке банд за секреты заброшенной военной базы. Встретить проповедника, грезящего возвращением в «потребительский рай». Наконец, побывать в индейском поселении. Немецкие разработчики отлично показали атмосферу гибнущей Земли, где все еще борются с невзгодами обычные люди, верящие в благополучный исход. Впечатляющую целостность сеттинга раскалывает лишь неуместная эпичность, омрачающая концовку повествования.
Процесс создания и развития альтер эго не шибко интересен, но удобен. Ролевая система в общих чертах похожа на Fallout. Цифры первичных характеристик и навыков сами по себе нигде не учитываются, стремительный рост сопутствующих бонусов случается исключительно при пересечении пороговых значений. Разбавляют предсказуемую прокачку «таланты», предлагаемые при обретении определенного уровня мастерства.
Волей-неволей приходится собирать единомышленников - одиночка в пустошах погибнет. Будь персонаж хоть семи пядей во лбу, ему не угнаться за дружным отрядом специалистов. Оратор, натуралист, врач, механик-водитель, сапер и воришка - наиболее очевидное «разделение труда». Авторы основательно облегчили жизнь игрока - любой из подопечных может подстраховать нас и в штатных обстоятельствах, и в скриптовых роликах: если персонаж разбирается во взрывчатке, то выбирать, какой проводок резать, пойдет он.
Ходить в компании и необходимо, и приятно. NPC снабжены маломальскими биографиями. Пусть они не дотягивают до тщательно выписанных героев Baldur's Gate, главное, что перед нами не Tactics-образные «болванчики», а подобие личностей со своими судьбами, характерами и репликами.
Несмотря на то, что номинально The Fall является RPG, Soldiers of Anarchy прочно засела в умах сотрудников SSE, поэтому бои составляют большую и, увы, не лучшую часть игры.
Придирчиво сравнивать здешнюю боевую компоненту с «Бригадой Е5» было бы кощунством, хотя происходящее на экране смахивает именно на нее. Углядеть за шестью товарищами нелегко, но наличие «умной паузы» позволяет не прибегать к услугам автоматизации. Тут важно не слишком серьезно относиться к построению тактических схем, особенности обсчета перестрелок этого не оценят. Разница между тупым напором и хитрыми маневрами - лишь в потраченном времени; филигранная расстановка солдат осталась во «В тылу врага». Смена положения, команда «притвориться мертвым» и система привыкания к оружию не в состоянии выправить ситуацию. Так что безмозглость AI воспринимается как благодать.
Немного об арсенале. Ассортимент на удивление схож с прейскурантом с Jagged Alliance 2. В начале игры нашим бойцам достается мусор типа револьверов, но вскоре их оттесняет содержимое разоренных арсеналов армий НАТО и бывших стран-участниц Варшавского договора, а под занавес - и экспериментальные/фантастические образцы (OCSW GMG, лазерные пистолеты). Распределение оружия может показаться не совсем логичным - дробовики отнесены к «легкой» категории, автоматические карабины — к «тяжелой». «Огнестрел» наносит такой мизерный урон, что противники валятся замертво… от отравления свинцом. Балом правят выплевывающие за раз 10-15 «пчелок дум-дум» пулеметы, а снайперы кажутся вопиюще беспомощными. Их ружье выстрелит только в преддверии финала.
Поразительно, но мирные навыки работают. Профессиональный оратор довольствуется избавлением от нудных курьерских поездок и вежливым «вымогательством». Решить вопрос без пальбы для него - праздник. Возможности «специалиста по выживанию» гораздо любопытнее. Находит целебную питьевую воду для наполнения фляг, а также эффективно разделывает животных, аппетитно зажаривая ценную вырезку. Ему же доступна упомянутая выше способность «умереть понарошку». Неплохо живется и техникам - они умеют чинить и модифицировать оружие, совершенствовать характеристики снаряжения и собирать новое «по кускам». А вот водителей обделили - проку от машин немного (в одном из обновлений их «научили» ездить по глобальной карте), да еще и бензин требуется. Помнится, в Soldiers of Anarchy перегнули палку с количеством танков, и пройти ее пешком было очень трудно. В The Fall наоборот - автомобиль днем с огнем не сыщешь, но стоит ли? Ведь даже любимого багажника из Fallout 2 тут нет.
Путешествовать интересно (кстати, изображающие маршрут красные точки на карте представляют собой замаскированную полоску загрузки). На улочках затерянных в песчаных дюнах поселков течет размеренная жизнь, и каждый занят своим делом. По сложности скриптов «аборигены» могут потягаться с Gothic и Fable. Для примера возьмем распорядок дня типичного охотника. Он просыпается, готовит еду, кушает, кормит собаку и отправляется в лес. Вернувшись, играет на гитаре у костра, затем идет спать, и цикл начинается заново. Кроме того, всякий оборванец укомплектован парой озвученных фраз.
В The Fall немало побочных заданий и чтобы их получить, нужно методично обыскивать внушительные локации. При этом сами поручения обычно относятся к подвиду "найди и убей", но порой обставлены "с выдумкой". Иногда встречается ограничение по времени, что, конечно, не дает игре потерять связь с реальностью. Правда, не всегда понятно, о чем предупреждает очередная просьба поспешить: то ли о начале обратного отсчета, то ли о том, что можно спать спокойно.
Свобода передвижения несравнима с Baldur`s Gate, Arcanum и Jagged Alliance 2, однако на фоне «коридорных» Fallout Tactics и Soldiers of Anarchy разгуляться есть где. Квестов с альтернативными путями прохождения хватает, тогда как миссий с несколькими концовками не так чтобы много. Проблема же этического выбора для хода истории значения не имеет.
О визуальном и звуковом оформлении постапокалиптической картины, вышедшей из-под кисти SSE:
Графика далека от идеала. Впрочем, огромные открытые пространства не лишены шарма, если это слово применимо к однообразным оранжево-бурым пустыням и ржавым остовам строений. Модели же людей и особенно животных не выдерживают критики. К счастью, в одном из патчей добавили липсинг - синхронизацию движений губ с речью, без нее на диалоги страшно смотреть. Очень неряшливо реализована камера - на равнине она функционирует нормально, но стоит углубиться меж холмов, и тесное знакомство с подземными недрами обеспечено.
Озвучка уже была мною оценена, звуки сугубо утилитарны, зато музыка заслуживает восторженных отзывов. В путешествиях звучит привычная после Fallout смесь эмбиента и этнических мотивов, а в главное, в меню вынесена песня группы Darkseed, которая наверняка попадет в «плейлист» любителей «мрачного будущего», наравне с бессмертными «Maybe» и «A Kiss to Build a Dream on».
The Fall - неоднозначность и недосказанность. SSE пыталась создать разноплановую игру, совмещающую наработки в Soldiers of Anarchy с распространенной идеей «сделать свой Fallout». Откушенный в амбициозных пресс-релизах кусок оказался им не по зубам. Более того - в исходном варианте проект балансировал на грани работоспособности, и российским игрокам нужно благодарить высшие силы за то, что до них он добрался в виде лоскутного одеяла из «заплаток». Если бы к нам попала одна из ранних версий, ей бы не поздоровилось.
И все же The Fall, в отличие от прочих подражателей, максимально близко подтянулся к Fallout.
Игра была оценена критиками на 7.5 баллов из 10, что может показаться вполне неплохим результатом, но видимо, этого не хватило для завоевания сердец публики.
На этом история данной игры подходит к концу, как и наше путешествие.
Пришло времяя возвращаться назад в будущее!
Спасибо всем, кто совершил данное ретро - путешествие. Увидимся на просторах видеоигровой истории.
Всем пока, и всем ярких пикселей!
Игры детства. Baldur’s Gate
Привет, друзья!
Пока длится медленное и тягучее прохождение Baldur’s Gate 3, захотелось вспомнить, с чего все начиналось.
Не уверен, что BG была первой компьютерной игрой по настольной механике Dungeons&Dragons (D&D), но она, кажется, стала самым громким событием в жанре RPG в 1998 году. Конечно, были еще Fallout и Might&Magic VI, но по количеству публикаций и отзывов BG оставила их позади.
Тогда, собственно, я и узнал о существовании D&D (часто писали, что в игре реализована система AD&D, то есть «Advanced»). Загадочная аббревиатура и небывалый хайп привели к закономерной покупке игры, которая занимала что-то около четырех компакт-дисков и требовала их смены по мере прохождения.
Заранее приношу извинения знатокам D&D и смиренно приму порцию критики за нубство в комментариях, но тут важно учитывать контекст. В настолки такого уровня сложности мне поиграть не довелось. В детстве нас с друзьями больше увлекали дворовые активности на тему что-нибудь поджечь или взорвать, а в юности времени было уже не так много. При всей своей дубовости компьютер тупо быстрее считает и выдает информацию, на нем и играем.
BG с ходу взорвала мозг как раз механикой AD&D. Начиная с того, что хороший армор – это отрицательный армор (обозначается как AC), заканчивая шансом попадания, который обозначен простенькой аббревиатурой THAC0 (я смирился, смиритесь и вы). К примеру, описание волшебного меча выглядит следующим образом:
К счастью, мне почти сразу удалось понять, что 1d10 – это результат броска 10-гранного кубика, и в переводе на человеческий язык этот клинок дамажит на 3-12 единиц, если неведомая астральная сущность под названием THAC0 вступит в правильное взаимодействие с духом вражеского AC и позволит нам этот кубик, собственно, бросить.
При этом цифры +1, +2 и так далее – это не просто прибавка к урону. Некоторые враги в принципе невосприимчивы к оружию, у которого нет определенного количества этих «плюсов». Степень их восприимчивости визуально непонятна, ее мы узнаем по ходу боя. В общем, игра максимально дружелюбна к новичкам, осваивается на раз.
Но мы отвлеклись. Про механику игры расскажу немного позднее, а пока – про сюжет.
В отличие от более поздних игр серии, он компактен, достаточно прост и понятен. Для меня это плюс сейчас, а тогда это был плюс, без преувеличения, экзистенциальный, потому что видели бы вы перевод игры, который мне достался.
Главный герой (мы) обитает в городке-библиотеке под названием Кэндлкип в компании приемного отца и некоторого количества то ли ученых, то ли монахов. В один прекрасный день отец по имени Горайон велит нам собираться в путь по некоему неотложному делу. По пути на нас нападают бандиты, Горайон погибает, а мы оказываемся предоставлены сами себе. Набрав более или менее боеспособную команду, мы разбираемся с проблемой некачественного железа, поразившей весь регион, и выходим на след главного злодея, с которым нас кое-что связывает. Финал игры проходит в городе под простеньким названием Baldur’s Gate, которое одинаково удобно (нет) произносится и по-английски, и по-русски.
[Тут должна была быть шутка про Врата Балдура, но инстинкт самосохранения велел мне ее убрать]
Как видим, локаций довольно много. При этом они достаточно компактны, и только в столице (Балдурсгейте) для исследования города потребуются переходы с дополнительными загрузками. По моему мнению, небольшие локации – это плюс, поскольку в них сложнее запутаться, и они не надоедают.
Не все места обязательны для посещения, и тут нам предоставляется практически полная свобода действий. По сюжету нам нужно сначала сбегать на восток, в город Берегост, далее – на юг, в Нашкель, а после – топать на север, в столицу. Остальное – по желанию.
Визуально игра выглядит примерно так:
Несколько громоздко по современным меркам, но управляется достаточно удобно даже на планшете. Этому помогает режим реального времени с активной паузой (адепты настолок меня проклянут, но, надеюсь, для них уже выпустили утешительный набор блютус-кубиков для более эффективной траты времени).
Поскольку обозревать игру 25-летней давности уже поздновато, я лучше расскажу о своих личных впечатлениях по основным пунктам.
Сеттинг и бестиарий. На мой взгляд, есть все необходимое в достаточном количестве. Игровые расы антропоморфны (люди, эльфы, гномы, дворфы, полурослики, в дополнении есть полуорки), из противников – хобгоблины, кобольды, гноллы, огры, люди и всякое зверье. Неведомых сущностей вроде иллитидов и гитянок (джитянок? гитиянок? каких-нибудь тянок?) не замечено. Это плюс, потому что, даже плавая в системе D&D, можно зацепиться за общефентезийные знакомые понятия и хотя бы частично сохранить рассудок.
Имена и названия. Сугубо ИМХО, но тут прямо больно. Начиная с названия самой игры, которую иначе как Балдой по-русски не называют, заканчивая именами сопартийцев. Город Нашкель – то ли Нэшвилль, то ли Кашель. Герой Джахейра в разных переводах побывала и Джаэйрой, и Джейрой. А ведь в игре есть еще волшебница по имени Dynaheir, и маг Xzar, и волшебник Davaeorn. Короче, игра может служить логопедическим пособием, и отчасти поэтому не так запала в душу, как тот же Fallout.
Классы персонажей. В первой версии игры прокачка персонажей ограничена потолком 89 тысяч экспы, если мне не изменяет память. В дополнении потолок подняли до 120 с чем-то тысяч. И то, и то – много для настолки, но маловато для компьютерной игры, для «чистого» класса это 7-8 уровень. По этой причине воры в игре откровенно хилые (но без вора в партии придется трудно), барды бесполезны, арсенал магов весьма скуп, и более-менее комфортно чувствуют себя разве что прямолинейные файтеры и клирики. Для магов ситуация балансируется свитками и посохами, так что тоже не все так печально. Вообще потенциал классов гораздо лучше раскрывается во второй части, где и потолок кратно выше, и шмот есть под любую профессию, но побочным эффектном этого становится раздолье для манчкинов, что для D&D считается моветоном.
А с чем по-настоящему странно, так это мульти- и дуал-классы. Кто разобрался, как это устроено, тот молодец (я - нет). Но простая арифметика подсказывает нам, что раскачать класс типа воин/вор/маг выше уровня примерно 5/5/5 тут в принципе не получится. С другой стороны, любители такого изврата и должны страдать, разве нет?
Магия. Заклинаний много, но лично я использовал самую примитивную боевую магию типа волшебных снарядов или спасительного фаербола. Ну зачем, скажите вы мне, может понадобиться заклинание «жир»? С годами, наоборот, все чаще хочется его как-нибудь сдиспеллить… Но разнообразие заклинаний – совсем не минус. Минус в том, что визуально оценить, какой из них сработает по противнику с магической защитой, невозможно. Пробьет ли фаербол высшего оборотня? А облако смерти? А если оборотень под щитом? А щит обычный или продвинутый? Короче, я за много лет в это так и не втупил, но бои от этого не становятся менее веселыми и рандомными.
Юмор. Здесь традиционно для серии все не очень хорошо. Позволю себе кощунственную мысль, но прославленные Минск и Бу – это действительно несмешная шутка, которая стала мемом лишь на общем безрыбье. Тем не менее, само окружение BG1 не отличается такой убийственной серьезностью, как последующие части (ей-богу, даже в Вархаммере юмора больше), что несколько скрашивает ситуацию.
Пасхалки. В игре попадается бард Воло, мутный старикан Элминстер и известный дроу Дриззт До’Урден (последнего можно убить, обворовать или просто пообщаться). Я не фанат сеттинга, хоть и читал книги Сальваторе, но знающим людям, наверное, будет приятно увидеть знакомых персонажей.
Отыгрыш. Мы в целом добрые, и тут нет вариантов. У персонажей есть мировоззрение (еще одна фишка AD&D, непонятная простым смертным), но оно ни на что не влияет. Концовка одна. Не скажу, что это минус – нам рассказывают интересную историю, и ладно.
Общий геймплей. Огромный плюс – возможность идти куда душа пожелает. Нас не выдергивают с маршрута, чтобы залезть в бесконечный данж без припасов и перспектив. Нас не приглашают сдержанно-безальтернативно полетать по другим измерениям. Сюжетные пробеги по локациям есть, но их мало, и они краткосрочны. И вот это ощущение партии приключенцев, ходящих по лесам и ночующих в тавернах – главный плюс игры, утерянный в последующих частях. Ну, как по мне.
Издание для планшетов. Неожиданно годно реализовано, я действительно с удовольствием пробежал игр в стиле убер-манчкина несколько раз вдоль и поперек (была задача раскачать кенсая до всех характеристик 25) без малейшего напряга в отпуске.
В целом, наверное, все. Игра в свое время стала событием, и стоит внимания даже спустя много лет. Она уютно оформлена и прошла проверку временем. И вообще, это классика, это знать надо.
Спасибо за внимание!