Если бы я писал музыку для игры Castlevania на Dendy
Восьмибитная фантазия вдохновленная серией игр Castlevania.
Восьмибитная фантазия вдохновленная серией игр Castlevania.
Единственная нормальная игра про Аладдина для любимых восьмибиток, разработанная без лицензии нинтендо и диснея. И она оказалась лучше всех официальных версий! Но без проблем не обошлось. В игре были перепутаны кнопки A и B местами, для некоторых игроков это настоящая проблема. Ещё в игре была довольно кривая физика прыжков и в целом персонаж ощущался ватно. И даже так оно было играбельно и нам нравилось.
Чувак с ником The Jabu проделал много работы над исправлением игры детства. Зацените что получилось.
Ромхак называется: Aladdin (BUTTON FIX + improvement)
Актуальная версия 2.3
Вносит следующие изменения:
Кнопки А и B меняются местами, приводя управление к стандартному для Famicom \ NES формату.
Простынка-парашют активируется стрелкой вверх вместо кнопки select.
Исправлена физика прыжка, и скорость перемещения персонажа. Теперь Аладдин не ощущается ватным и заторможенным.
Игра начинается с 5 сердечками (максимум 10), стартовое количество жизней 2 (вместо 7). Максимальное количество жизней 10.
Внесены изменения и исправления в палитру и спрайты на разных уровнях.
Данный хак полностью совместим с "Aladdin 4 Music Replacement" от Gigasoft
Вспоминаю старые 8-битные игры про Микки Мауса. Серьёзные разборки за звание лучшей мышиной платформы! Master System против Денди (NES). Когда речь заходит о 8-битных играх Диснея, все сразу вспоминают NES и Capcom. Но что насчёт главного символа мышиной компании? Неужто Микки только на четвёртом поколении набрал силу? Правда ли, что все игры на Master System хуже, чем на Денди? Заполняем исторический пробел!
Nintendo Entertainment System (1987)
Разработчик – Hudson Soft
Игра созданная для унижения детей! Воплощение сложного, непонятного и несправедливого геймплея. В детстве я буквально ненавидел Mickey Mousecapade. Думаю, что если бы не моя любовь к Микки и компании Дисней, я бы просто забил на эту непонятную игру.
Но на деле перед нами очень нестандартный и оригинальный платформер. Важно понимать, что Mickey Mousecapade вышла в 1987 году, и при этом не пыталась копировать Super Mario Bros или Castlevania. Абсолютно каждый уровень представляет собой уникальные механики и необычный геймплей.
Первое, что бросается в глаза – это то, что мы управляем сразу двумя персонажами. Точнее под контролем у нас находится Микки, а Минни повсюду следует за своим бойфрендом. Это очень раздражало в детстве. Минни часто застревает на лестницах, а на втором уровне игра превращается в настоящий ад. На первом уровне её могут похитить, и что в этот момент делать – решительно непонятно. Но постепенно обнаруживается, что благодаря бессмертию, Минни может уничтожать сильных врагов и боссов.
Первый уровень Mickey Mousecapade герои начинают абсолютно беззащитными. Оружие находится в соседней комнате, но у меня и моих друзей происходил настоящий “разрыв шаблонов”, когда мы не могли убить первого противника. Почти каждая комната на первом уровне генерируется случайным образом. Враги, бонусы, ловушки могут отличаться при каждом заходе. Сейчас я понимаю, что уровень не такой большой, но в детстве мне казалось, что он бесконечный.
Mickey Mousecapade постоянно издевается над неподготовленными игроками. Люстры постоянно падают на мышей, при этом увернуться от них очень тяжело. Найденный бонус часто может закончиться похищением Минни, и её нужно искать. После победы над первым боссом, нам придётся пройти весь уровень в обратном направлении. Пройдя первый уровень в детстве – мне казалось, что я прошёл целую игру!
А дальше становится только хуже… Второй уровень абсолютно линеен, но при этом его сложность возросла многократно. Экран буквально утопает в бесконечных ордах противников, а морские волны грозят отправить мышей на корм рыбам. Но самое худшее – это прыжки. Минни постоянно падает, и Mickey Mousecapade превращается в настоящую пытку.
Третий уровень представляет собой огромный лабиринт, для прохождения которого мне пришлось нарисовать карту. Пиратский корабль был более-менее понятным стандартным уровнем, а вот замок… Может показаться, что Mickey Mousecapade совсем плохая игра, но у неё есть свой стиль и она оригинальная. Издевательский геймдизайн сейчас даже вошёл в моду (I Wanna Be The Boshy), так что Mickey Mousecapade заслужила своё место в истории.
Mickey Mousecapade создавалась в эпоху до того, как Capcom получила эксклюзивные права на игры Дисней. Созданием игры занималась японская студия Hudson Soft. Настоящая легенда, породившая такие игры, как Adventure Island, Felix the Cat и многие другие хиты.
Mickey Mousecapade известна своими региональными различиями. Именно Capcom занималась Северо-Американским релизом. Все боссы были визуально переделаны. Японская версия больше всего отталкивалась от “Алисы в стране чудес”, а “американка” заточена на борьбу с всеми злодеями мультивселенной Дисней. Тир: B.
Sega Master System (1991)
Разработчик – Sega R&D 2
Несмотря на мега-успех DuckTales, компания Disney не собиралась ограничиваться консолями Nintendo. Дело даже дошло до временной эксклюзивности. С 1987-1993 на NES не было игр с Микки или Дональдом в главной роли (Adventures in the Magic Kingdom – Микки выступает в роли рассказчика).
У нас с теплотой вспоминают мышиные игры на Mega Drive, но Sega также вкладывала много усилий в свою “младшую” платформу. Всего в линейке с Микки и Дональдом вышло целых 9 игр. 8-битные игры на Sega Master System (SMS) и Game Gear (GG), и 16-битные на Sega Mega Drive (SMD).
Castle of Illusion выходила на SMD и хорошо известна геймерам на постсоветском пространстве, но версия на SMS абсолютно самостоятельная игра. Совпадает сюжет, музыка и некоторые враги, однако дизайн уровней и геймплей на “восьмибитке” уникальный.
Мне сразу понравилась скорость и плавность работы Castle of Illusion Mouse. Дело в том, что “старшая” версия немного тормозила. Особенно это касалось полётов на лиане. Дизайн Микки также получился не столь устрашающим. Стоит учитывать, что на момент выхода Castle of Illusion была очень ранней игрой для SMD. Первая игра про “Соника” вышла только в 1991 году.
Пожалуй самым главным изменением стала возможность Микки подбирать и кидать блоки. Это изменение сразу роднит игру с Super Mario Bros 3 и Chip ’n Dale Rescue Rangers. Разработчики приложили много усилий, таскать и искать блоки действительно весело и интересно. Этому способствует огромное количество секреток, альтернативных путей и ловушек. Всем таскателям гномов в Half-Life 2 должна понравится версия для Master System.
Механика прыжков на врагов получилась очень интересной. При нажатии “кнопки 2” – Микки взмывает в небо, а при нажатии “кнопки 1” – выпячивает попу и стремительно пикирует на супостата. Микки может блокировать часть выстрелов и прыгать по врагам.
Вообще у меня сложилась ощущение, что Sega R&D 2 больше ориентировалась на DuckTales, чем на 16-битную версию. В ней классный геймдизайн и интересные боссы. Графика и музыка выполнены на очень высоком для Master System уровне. Думаю, что я был бы рад такой игре в детстве.
В целом, если выбирать, то я бы взял версию Castle of Illusion на SMD. Но, повторюсь, Sega R&D 2 сделала отличную Disney-игру, намного превосходящую Fantasia. Если говорить про порт на Game Gear, то это всё та же 8-битная игра. Разница небольшая – в основном в цветовой палитре и расположении бонусов. Но, в целом, порт на Game Gear получился немного лучше. Тир: A.
Nintendo Entertainment System (1992)
Разработчик – Kemco
Одна из любимых Денди игр! Я много раз доходил до лабиринта на последнем уровне… И терялся в нём! Честно говоря, даже пройдя игру полностью, я не до конца понимаю принцип работы лабиринта.
Mickey Mouse III: Dream Balloon – довольно стандартный платформер. Самой главной уникальной фишкой стали воздушные шарики. Зажав кнопку – Микки может планировать, а, если положить шарик на землю, мышь совершит мега-прыжок. В Mickey Mouse III: Dream Balloon очень классный и запоминающийся дизайн уровней, и по-настоящему крутые, масштабные боссы. Последний бой поражает своей эпичностью и количеством стадий.
Пожалуй самый большой минус игры – это её тормознутость. Mickey Mouse III: Dream Balloon не хватает плавности и скорости. Я не думаю, что каждому понравится эта игра, но я слишком её люблю.
Mickey Mouse III: Dream Balloon вышла только в Японии. Эксклюзивные права касались исключительно Северно-Американского региона. Для выпуска за пределами Поднебесной, Kemco пришлось переделать игру в Kid Klown in Night Mayor World. Для Kemco это была абсолютно нормальная ситуация. Дело в том, что Mickey Mouse II в Америке называлась The Bugs Bunny Crazy Castle 2, а в Европе Hugo…
У Kemco была целая серия одинаковых пазл-игр под названием Crazy Castle. Kemco просто выбирала самую выгодную лицензию и переделывала пару спрайтов. Одним движением руки Mickey Mouse IV: Mahō no Labyrinth превращается в The Real Ghostbusters, а затем в Garfield Labyrinth.
Кроме вышеупомянутой четвёртой части у Mickey Mouse III: Dream Balloon вышло сразу 2 продолжения. Kid Klown in Crazy Chase понравится людям, которые сильно ненавидят клоунов. Количество анимаций мучений “малыша клоуна” просто зашкаливает. В основном это довольно странный ранер с плохим управлением. Эта ветвь вылилась в отдельную серию на PlayStation 1. Вышли: The Bombing Islands и Kid Klown in Crazy Chase 2: Love Love Hani Soudatsusen.
Истинным продолжением можно назвать Mickey's Great Adventure in Tokyo Disneyland от Graphic Research. В этой игре Микки также научился владеть стихией воды. Это был неидеальный, но очень хороший сиквел. Тир: S.
Sega Master System (1993)
Разработчик – Sega CS
Грандиозная работа над ошибками! Sega провела большую работу, и Land of Illusion буквально во всём превосходит первую часть. В игре появились просто потрясающие фоны, управление стало очень плавным и отзывчивым. Музыка заслуживает отдельного упоминания. Это тот случай, когда саундтрек идеально передаёт дух приключения и сказки.
Sega продолжила свой курс, и Land of Illusion стала ещё ближе к легендарной DuckTales 2. У нас есть огромная территория, которую мы можем исследовать. Просто так нестись вперёд не получится, в какой-то момент мы встретим непреодолимое препятствие. Как и дяде Скруджу, Микки нужны улучшения, чтобы двигаться вперёд. К примеру, в Land of Illusion есть уменьшающее зелье, а в пустые можно найти облачные туфли, позволяющие ходить по облакам. Благодаря апгрейдам, у нас есть ощущение роста – преодолев испытания мы стали немного сильнее.
В Land of Illusion много времени уделено сюжету. Мы постоянно кого-то спасаем или ищем древний артефакт. При этом история подаётся с помощью прикольных 8-битных заставок. Абсолютно каждый уровень получился уникальным и запоминающимся. Мне понравился горящий уровень, где Микки должен бежать наперегонки с живыми огоньками. Очень атмосферными получились руины замка – нужно освещать путь с помощью фонаря.
Во многом высокое качество игр Disney на NES обеспечивалось благодаря специальному “конструктору”. Capcom очень ловко повторно использовала спрайты, фоны, мелодии и даже алгоритмы врагов. Поэтому любители Disney могут почувствовать себя как дома в играх серии Mega Man. Разработчики из Sega CS пошли по похожему пути. Правда до качества Capcom им далеко. Из игры в игру гуляли абсолютно одинаковые враги и звуки. К примеру, спрайт паука и сундука использовался в целой куче игр Sega на консоли Master System.
Пожалуй самым большим минусом игры стало маленькое количество секреток. Land of Illusion намного масштабнее первой части, но часто не имеет смысла возвращаться назад с новыми способностями. Если говорить честно, эта игра не дотягивает до DuckTales 2 и Chip ’n Dale Rescue Rangers 2. Но Land of Illusion великолепная игра и настоящая 8-битная классика. Тир S.
Nintendo Entertainment System (1993)
Разработчик – Beam Software
Эра странных образовательных игр от Beam Software. Честно говоря, я даже не уверен, что это вообще игра. В Mickey's Safari in Letterland в принципе невозможно проиграть. Микки при получении урона просто отлетает и кувыркается.
Основная задача мыши – это сбор всего английского алфавита. Один уровень – одна буква. Также нам нужно отгадывать найденные буквы. Правда предварительно демонстрируют нужную букву… Ещё, в качестве дополнительного задания, можно собирать слова. Если всё сделать правильно, нам покажут картинку, а Микки произнесёт слово.
В Mickey's Safari in Letterland довольно много анимаций и весьма задорная музыка. Эта игра интересна тем, что Микки довольно часто произносит свою фирменную фразу: “Oh Boy!”. На NES не так много “говорящих игр”, и Mickey's Safari in Letterland является одной из них. Правда уже к середине игры мне хотелось придушить Микки. Beam Software выпустили сразу несколько образовательных детских игр. Благодаря своей безобидности и полезности, их можно было продавать в крупных торговых сетях и специальных магазинах. Тир: D.
Nintendo Entertainment System (1994)
Разработчик – Beam Software
Продолжение про цифры! Микки в этой части пытается быть намного круче и напоминает рэпера-растамана. Дональд и вовсе выглядит как персонаж из “Безумного Макса”... Всё ради внимания юной аудитории! В целом, визуальный стиль вызывает скорее противоположные ощущения.
Видимо курс на полную безобидность не сработал, и теперь Микки может умереть и стрелять по врагам шариками! Но, прямо интересного геймплея у Beam Software не получилось. Боссов нет, сложность практически не растёт. При желании всю жестокость можно просто отключить.
У Mickey's Adventures in Numberland очень медленный темп. Микки нужно разминировать бомбы, но отсчёт на таймере длится оооочень медленно. Beam Software проделали большую работу, и абсолютно все цифры в игре озвучены. Жаль, что подобные технологии не попали в нормальную игру.
Beam Software больше всего прославилась благодаря: True Lies, Radical Rex и The Punisher. Студия существует до сих пор в составе Krome Studios. Основная деятельность – изготовление ремастеров и портирование старых игр. Тир: C.
Sega Master System (1998)
Разработчик – Sega CS
Последней вышедшей игрой на NES стала The Lion King в 1995 году. Это тот случай, когда пиратский порт оказался лучше официального релиза… Так почему на неудачной 8-битной консоли от “Сеги” продолжали выходить игры? Бразилия! Консольный рынок 90-х в Бразилии был очень похож на то, что творилось на просторах СНГ. Только, в отличие от “пиратов” нашей необъятной Родины, бразильцам удалось легализовать бизнес и не пустить подлую Nintendo на рынок.
Бразильская компания TecToy выпустила огромное количество игр для Mega Drive и Master System. Множество портов и даже эксклюзивно разработанных игр вышли исключительно усилиями TecToy. Вторым важным фактором стала простота портирования игр с Game Gear на Master System. Как правило, в портах на Master System увеличивалось разрешение и “отдалялась камера”, реже упрощалась цветовая палитра. Но, в целом, это были всё те же версии с Game Gear.
Legend of Illusion Starring Mickey Mouse намного проще прошлых игр. Теперь Микки вместо прыжков умеет расстреливать супостатов. Всю еду наглая мышь собирает в корзинку для пикника. Благодаря этому Микки может накапливать довольно большое количество ХП. В Legend of Illusion довольно мрачная и даже меланхоличная атмосфера для Disney игры. Умирающий мир, тёмные тона, практически полное отсутствие юмора… Фанаты прошлых частей могли сильно удивиться!
К сожалению, Legend of Illusion даже близко не дотягивает до стандартов серии. Управление получилось кривым и неотзывчивым. Игра стала линейной – в ней полностью отсутствуют секретные пути и дух приключений. В Legend of Illusion довольно неплохие боссы, но их мало и они очень простые. Ещё мне запомнились фирменные уровни с автоскроллингом, но они занимают буквально несколько минут геймплея… Версия для Game Gear мне понравилась намного больше. Игра работает быстрее и отзывчивее. Тир: B.
Sega Master System (1998)
Разработчик – WayForward Technologies
Ещё один гость из солнечной Бразилии. Помню как радовался мой друг Миха, когда ему купили картридж с Mickey's Ultimate Challenge для Mega Drive… Это тот случай, когда мы решили что перед нами пиратская подделка. Но, к сожалению, Mickey's Ultimate Challenge вышла вполне официально.
Абсолютно бездарный и скучный набор мини-игр. Микки гуляет по ужасно нарисованному миру, выполняя задания героев Disney. Для Game Gear такое качество графики и геймплея было не очень высоким… Но то, что случилось в порте для SMS, не поддается описанию. Ужасная производительность, нарушение пропорций объектов и испорченная музыка. Угол обзора в игре улучшился, но это отвратительный, дешёвый порт.
WayForward существует до сих пор. Больше всего компания прославилась благодаря легендарной серии Shantae. Также WayForward выпустила превосходный ремастер DuckTals. Тир: D.
Вот такими были 8-битные игры про Микки Мауса! Мне больше всего понравилась линейка для Master System. Эти игры были забыты и не получили переизданий и продолжений. Sega попыталась воскресить серию с помощью ремейка Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, но за основу была выбрана версия для SMD. В 2012 году произошло великое объединение двух мышиных серий – Epic Mickey: Power of Illusion. Ну, а в 2023 нас ждёт Disney Illusion Island – эксклюзив Nintendo Switch.
Многие из нас помнят 90-е... Сегу, Денди. И сейчас уже многие знают, что Денди - это всего лишь пиратская копия Nintendo Famicom, а не “лицензионная продукция”, как уверяла тогда реклама. Да и большинство консолей Sega Mega Drive тогда были всего лишь клонами оригинала (часто качественными копиями). Но многие ли из нас смогли проследить и оценить, как развивалась индустрия именно игр в рамках одного поколения? Как с каждым годом они становились всё качественнее и интереснее. Ведь мы сразу получали на прилавках своих рынков и магазинов самые топовые игры, которые выходили, как правило, под закат жизненного цикла консолей.
И вот с такими мыслями посетила меня однажды идея: “А не начать ли историю видеоигр с 3-го поколения заново?” Я решил обнулиться и попробовать воспроизвести жизнь геймера, как если бы это было в 1986 году, синхронизируясь с календарём. Таким образом 2021 год превратился в 1986, а 2022 в 1987. И, если Sega Mega Drive вышла в Европе только в 1990 году, то в этой альтернативной реальности я смогу поиграть в нее только в 2025. А чтобы как-то зафиксировать этот опыт, я решил вести видеоотчет. Так родился канал “Другая Новая Реальность”.
Познакомимся с первым в мире трекером, разработанным специально для создания музыки на приставках Famicom | NES | Dendy. Запустить NTRQ можно на любом эмуляторе или используя флэш картридж прямо на консоли.
Полезные ссылки из видео на YouTube*
Тайм:
00:00 - Вступление
01:20 - NTRQ tracker
17:35 - готовый ТЮН (OST - Gravity Falls)
18:15 - Мануал
19:20 - Благодарность
Познакомимся с мощным, универсальным и гибридным секвенсором для создания 8-БИТ/ЧИПТЮН музыки. Никаких VST плагинов и тому подобного... Телефоны, планшеты, ПК - все для вас!
Дружелюбный кроссплатформенный софт и отлично звучащие на реальной приставке ромы. Famitunes снова в моде!
Привет пикабу, это мой первый пост и в нём я попробую рассказать как угорел по дискеткам для фамикома и что из этого получилось.
Краткая предыстория
Купил на японских аукционах красивенький twin famicom, яркого, красного цвета. Оказался полностью рабочим, но требовалась замена пассика и чистка привода. После всех процедур гаджет стал читать дискеты. И мне они очень понравились, странный, практически изотерический ритуал — считать одну сторону, потом вторую, насладится жужжанием моторчика и шестерёнок. Красота.
Захотелось хороших игр, но ценник оказался кусачий, плюс огромные шансы, что дискеты приедут не рабочие.
Стал активно гуглить и читать про возможность самому перезаписывать дискеты. Логика была простая .— раз привод умеет писать сохранения, то почему бы и не писать дискеты целиком? Выяснилось очень много нового и интересного.
Самым простым (на мой взгляд) способом показалось взять классический, внешний FDS и Famicom Dumper от Кластера. Взял у друзей FDS, купил дампер и началось...
Тут стоит добавить, что я не разбираюсь в устройстве флопиков, дамперов и представляю принцип их работы лишь в общих чертах. И всё нижеописанное это опыт простого обывателя, который заинтересовался этой темой.
Замена пассика и калибровка
Нам нужен полностью рабочий FDS, внешний, как писать через twin famicom я не знаю, мне кажется к нему не получится без разврата и паяльника подцепить ram адаптер. Именно его (ram adapter) мы будем подключать в дампер.
FDS должен быть с новым пассиком, откалиброванным шпинделем, чистой головкой, со свежей смазкой.
Замена пассика и калибровка шпинделя
Вы можете приобрести китайские наборы с миллионом пассиков и попробовать подобрать нужный или найти «фирменный», полиуретановый пассик (прозрачного цвета). Последние поштучно стоят дороже чем набор из пятидесяти обычных, чёрных. Работать будет с любым, весь вопрос в том, чтобы подобрать размер.
Сначала я купил на AliExpress большой набор, описание обещало все ходовые размеры. А в итоге ни один не подошёл, или маленькие, или крупные. Расстроился и купил «фирменных» полиуретановых.
Не знаю почему, но оказалось сложно выпытать точные размеры пассиков у продавцов. Измерил сам:
— Длина 90мм
— Ширина 3мм.
У меня не было никакого опыта работы со всякой механикой, казалось сложным. Но как выяснилось по итогу не так сложно и страшно. Пересмотрел огромное количество видео на ютюбе и веток на форумах перед тем как приступить.
Лучшим оказалось это видео, именно его рекомендую:
По этой инструкции было обслужено 3 привода и все работают отлично
Сами дисководы что в twin famicom, что в внешнем FDS — одинаковые, по этому данное видео можно применить к любому из них.
Кроме обычных крестовых отвёрток понадобится шестигранный ключ 1.5мм, для шпинделя, это важно, я не подготовился заранее и страдал.
В большинстве случаев достаточно заменить пассик и выставить правильно шпиндель и всё будет работать. Довольно редко возникает необходимость отрегулировать скорость двигателя (об этом будет далее). И совсем редко нужно крутить саму головку в дисководе. В последнее крайне не рекомендуется лезть, можно провести миллион часов подбирая нужные позиции.
Вот здесь рассказ как чувак занимался регулировкой всего и вся.
Насчёт смазки для шестерёнок, могу сказать лишь то, что жидкие смазки и спреи не подходят, быстро стекают. Нужно что-то густое и не высыхающее, дружелюбное к пластику и металлу.Взял на пробу густую силиконовую смазку с фторопластом (на банке написано silicot gel ВМПАВТО), вроде бы держится, а флоппик не скрипит.
Смазывать пассик или поверхность валов, на которые он надевается нельзя! Только зубья шестерёнок и части движущихся механизмов, аккуратно, по чуть-чуть. Чтобы ничего лишнего не попадало ни в пассик, ни на дискету.
Как только дисковод начнёт идеально читать любые дискеты, переходим к следующему этапу.
Обходим защиту от пиратства
Удивительно, но у FDS целых три механизма защиты:
- Микроконтроллер внутри самого дисковода
- Логика на плате питания
- Механическая защита внутри привода (та самая надпись NINTENDO выдавленная на дискетах )
Для перезаписи надо обойти первые два пункта. Последний это уже для изготовителей дискет.
Микроконтроллер внутри дисковода
На сколько мне известно использовалось всего две разновидности:
- FD7201P не имеет защиты.
- FD3206P с защитой. Он каким-то образом отслеживает что и как перезаписывается.
Сохранения работают, но при попытке перезаписать дискету полностью — препятствует этому.
Чтобы узнать версию нужно снять крышку с FDS и посмотреть в щель рядом с пружинкой:
Если ваш привод FD3206P, то смотрите эти материалы о том как отключить защиту:
мой вольный пересказ на Русский язык
А если FD7201P сразу переходим на следующий этап
Ещё раз упомяну: дисководы в внешних FDS и TwinFamicom одинаковые и взаимозаменяемые. Если у вас есть твин и внешний FDS, и так сложилось, что в твине дисковод без защиты от записи, а в fds наоборот, то их можно безболезненно поменять местами.
Проверка защиты в платах питания
Важная информация: если вы используете famicom dumper от Кластера, он обходит эту защиту программно. Протестировано на плате FMD-POWER-05.
дальнейшую информацию оставляю на всякий случай.
Было выпущено пять модификаций платы питания, они имеют обозначения: с FMD-POWER-01 по FMD-POWER-05.
Разбираем FDS, вынимаем плату питания и осматриваем, обычно рядом с копирайтами есть маркировка FMD-POWER-XX, где XX это число от 1 до 5.
-FMD-POWER-01: Первая версия, без защиты. Не нуждается в модификации.
-FMD-POWER-02: Некоторые платы имеют защиту, а другие нет. Возможно, потребуется простая модификация. Подробнее смотри далее.
-FMD-POWER-03: Неизвестно. Предположительно незащищенная или аналогична FMD-POWER-02.
-FMD-POWER-04: Плата с защитой от копирования. Требует модификации.
-FMD-POWER-05: Плата с защитой от копирования. Требует модификации.
Как модифицировать плату питания:
Дополнительные проверки дисковода и запись
Дальше про работу с дампером.
Программа только консольная, версий с графическим интерфейсом нет. У меня ПК с windows 11, по этому могу прокомментировать опыт работы с ней.
Для запуска программы заходим в её папку, тычем мышкой в адресную строку проводника, набираем там CMD, жмём enter. И откроется окно терминала в этой папке.
Далее мы формируем нужную команду по следующему принципу:
famicom-dumper \<command\> [options]`
В readme файле есть примеры команд. А если каждый раз набирать лень, можно создать *.bat файл для часто используемых функций.
Когда мы разобрались с работоспособностью дисковода, перед записью дискет нужно проверить скорость двигателя. Для этого есть специальный скрипт, вызывается следующей командой:
famicom-dumper script --cs-file FdsSpeedMeasure.cs
После чего дисковод начинает работу, а программа считает время полного цикла
Лёша Кластер выявил опытным путём, что максимальная скорость для нормального чтения составляет 7600мс на цикл, минимальная 8700мс.
Из чего следует, что оптимальная (7600 + 8700) / 2 ~= 8150мс
Я проверил три дисковода, они хорошо читают дискеты и их скорость как раз укладывается в диапазон 8100-8200, с небольшим разбросом.
Скорость регулируется при помощи винта на самом двигателе.
Если FDS нормально читает дискеты и скорость укладывается в описанные ранее значения, то ему не требуется регулировка.
Запись дискет
Запись при помощи famicom dumper осуществляется следующей командой:
famicom-dumper write-fds --verify --file "имя игры.fds"
Если привод не защищён от записи и дискета не имеет дефектов, то процесс пройдёт быстро и интуитивно. По ходу записи программа попросит перевернуть дискету если игра занимает две стороны, проверит данные.
В конце получим сообщение:
Reading disk... Done
Verification successful.
Здесь для нас самое важное это «Verification successful», значит всё в порядке.
Проблемы с записью
Чаще всего возникают по следующим причинам:
- Плохо вставили RAM адаптер (в этом случае процесс записи не начнётся)
- Дискеты имеют физические дефекты
- Проблемы с калибровкой привода
Для меня наибольшей проблемой было то, что все мои дискеты оказались царапаные, с пятнами и т.п. По этому запись постоянно проходила с ошибками, например такой:
ERROR System.IO.IOException: Invalid CRC on block #13 (file #5)
Или такой:
Reading disk... ERROR System.IO.InvalidDataException: Received data CRC error
Иногда удавалось записать на дискету игру с третьего, пятого раза. Но в таком случае несмотря на то, что игра прошла проверку, она потом всё равно сыпала ошибки, в тех или иных местах. Чаще всего при сохранениях. И кстати, при попытке сделать дамп такой дискеты, тоже возникали ошибки.
Я купил ещё одну дискету на авито, предварительно осмотрев поверхность и всё стало записываться хорошо.
Есть конечно вариант выжать хоть что-то из плохой дискеты, это попробовать записать игру меньшего размера, возможно запись не попадёт на испорченные сектора. Или записать игру только на одну сторону, частенько подпорчена только одна. Но как вы понимаете нет никаких гарантий что оно будет работать нормально.
По этому я рекомендую:
- Не использовать дискеты с видимыми дефектами (еле-еле заметные потёртости это норм)
- После успешной записи сделать дамп дискеты и проверять его
- Проверять записанные дискеты на нескольких приводах
Может показаться что перебор, но мы будем уверены что игра точно работает.
Немножко про магниты
Обсуждая ошибки во время записи дискеты с Кластером, он выдал следующее:
— Ещё иногда помогает предварительное стирание дискеты магнитом. Не знаю почему, но факт.
На что у меня возник вопрос:
— Как это делать?
— Просто поводить магнитом
— А дампер не умеет стирать дискету?
— Умеет, но стирание магнитом почему-то лучше помогает. Будто при многократной записи там что-то накладывается друг на друга.
Проверил, шаманство с магнитом на самом деле работает, когда с виду хорошая дискета проходит тесты на чтение, но при попытке записать даёт ошибку.
Для этого нужен мощный магнит, например из акустики или жёсткого диска. Маленький от зарядки часов или для холодильника не дал никакого эффекта.
Про коды ошибок
У FDS очень много кодов ошибок, они буквально на каждый случай, но есть нюанс. Некоторые ошибки уникальные и не имеют смежных областей, например Err.02 (low battery) означает, что на дисковод не приходит питание. Т.е у нас нет ни батареек (или они разяряжены) или мы не подключили блок питания (вариант с поломкой БП и платы питания пока отложим).
А есть ошибки, которые вокруг одной темы, например все 2Х связаны с чтением данных из дискеты. И в случае вознзикновения часто не отражают истинную проблему. И нужно самостоятельно учесть множество факторов, чтобы выявить причину.
Рассмотрим err.22, это может быть как испорченная дискета (физически), так и размагниченная, или вообще может быть проблема с читающей головкой или калибровкой шпинделя. Официальное описание говорит, что при err.22 привод не может прочитать блок данных в заголовке (#$01). И всё. А какова причина, нам не известно.
По этому для диагностики и выяснения неисправностей надо ориентироваться чаще на раздел откуда ошибка и проверять всё поэтапно:
- Проверяем привод на другой дискете, точно работающей
- Проверяем пассик, не соскочил ли и как натянут. Нормально ли крутятся шестерёнки, наличие грязи на головке.
-Осматриваем поверхность дискеты на наличие дефектов
Стоит так же учитывать после каких действий возникла ошибка. Если мы записали дискету, а потом она плохо читается это одно. Если она плохо читается на другом приводе — второе. Если дискета «магазинная» и не читается, это может быть третье.
В случае ошибок после перезаписи, у меня чаще всего была проблема с самой дискетой (её физическим состоянием). Или надо было её размагнитить и заново перезаписать.
У меня для тестов есть идеально работающая дискета, благодаря ей удалось откалибровать привод. В дальнейшем при помощи эталонной дискеты и запасного привода я привёл в порядок два других. FDS это капризная система.
К сожалению не все коды ошибок расшифрованы, но что удалось найти в интеренете собрал в кучку:
Коды с 00 по 19: проблемы с приводом
Коды с 20 до 29: чтение данных с дискеты
Коды с 30 по 39: проблемы с файлами на диске, чтение и запись
Коды с 40 по 49: программные ошибки, конфликты регистров и адресов
Подробней о них можно почитать здесь:
Мой вольный пересказ и компиляция инфы
Итого
Запись дискет на деле оборачивается огромным количеством странных нюансов, в тех местах, где этого совсем не ожидаешь. А Famicom Disk System это интересная, но гемморойная платформа.
Во всём этом реально разобраться, привести в порядок и наслаждаться кастлой с сохранениями и улучшенным звуком. Думаю оно того стоило :)
Подписывайтесь на мой телеграмм канал: https://t.me/dmgdreams
Там я публикую свои заметки про ретро, новости, картиночки на мотив.
Ещё у нас есть уютный чатик в телеграмме где мы обсуждаем ретро, всё вокруг ретро гейминга. Регулярно собираемся на встречи и общаемся в живую.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.