Теперь не нужно создавать глобальную переменную для каждой отдельной функции или демона. Пример:
Сначала создаётся переменная d, в которой хранится расстояние до противника. Затем проверяется, достаточно ли он близко, и сохраняется угол до него в другой переменной a. Наконец, используется polar_move для перемещения в противоположном направлении.
В результате этот демон (пока он включен) будет заставлять персонажа убегать от ближайшего противника в противоположную сторону.
Таким образом, для создания новой переменной не нужно создавать новую сущность, из-за чего проще ориентироваться в коде и удобнее его писать. Кроме того, таким образом можно сэкономить немного оперативной памяти, т.к. переменная будет её тратить только во время работы функции или демона.
Сегодня я вам расскажу о своей следующей большой игре, о том, что я хочу преподнести игрокам, как их впечатлить и какие составляющие для меня важны при разработке игры. Начнем с того, чего я уже добился в Life of Slime. В играх, фильмах и сериалах для меня самой важной составляющей является сюжет и постановка, если мне в голову придёт гениальная идея для эротической визуальной новеллы - я добавлю её в список идей и когда-нибудь потом реализую, я хочу создавать что-то необычное, что-то такое, что в контексте игры не кажется лишним. Вот в LOS я создал, с моей точки зрения, очень необычный и интересный сюжет.
В первую очередь привлекает сеттинг - мир слаймов, у них свои потребности и стремления, из них я создал проблему для главного героя, его желания отличаются от установок в обществе, также я сделал ближайшего для ГГ персонажа(его девушку) полностью соответствующей идеям слаймов, благодаря этому антогонист в игре почти не заметен, всё в игре аккуратно подводит к финалу, в котором ни герой ни общество не победило.
Концовку я постарался сделать максимально неожиданной, в ходе игры раскрывается к чему придёт герой, но в самом конце всё оказывается не совсем так, как хотел герой и вообще происходит не пойми что с отсылками на Кубрика.
Космическая одиссея 2001. Научная фантастика, чей аналог найти очень тяжело
Художник, работавший над игрой, был крайне против отсылок в достижениях, для меня же достижения были бессмысленны без прикольных и понятных отсылок. В самой игре тоже полно отсылок на различные видеоигры и фильмы. Для одной сцены мне пришлось прослушать 10-20 песен Максим, чтобы и на неё сделать отсылку, хотя сама сцена это пародия на прошлогоднюю Любовь, деньги и рок-н-ролл, а там в конце ещё отсылка на один крутой китайский фильм... Из разборов фильмов в ютубе для меня стали важны мелкие детали. Так, один из персонажей в игре полностью спойлерит концовку, выговаривая её напрямую, прослушав его слова может даже стать понятней, что происходит в конце, но этот персонаж находится в самой середине повествования, к тому же его очень просто пропустить.
Silent Hill 2. Игра наполненная спойлерами на саму себя и неочевидные пути получения концовок
Моменты, которые можно пропустить я добавлял на протяжений всей игры. Вдохновение на них я получил при прохождений Red Dead Redemption 2 и Silent Hill 2, где чтобы получить нужную тебе концовку приходится заниматься не самыми очевидными вещами. Эти моменты начинаются от возможности потыкать в разные вкладки браузера на компьютере и заканчиваются персонажем, с которым нужно поговорить, чтобы получить концовку без единого убийства. Я хотел создать игру, которую с приходом популярности будут разбирать по кусочкам в 40 минутных видео, по разному трактовать события игры и создавать топы лучших отсылок, но за два месяца этого не произошло, это не страшно, для меня самое важное создать такую игру с такими деталями, то, что её сейчас не заметили это уже моя ошибка, от красочного платформера не ждёшь такого внимания к деталям, это скорее относится либо к хоррорам, либо к играм в открытом мире, в первых люди ищут детали которыми разработчики пытались вас напугать или раскрыть проблемы ГГ, во вторых люди обычно ищут неочевидные прикольные моменты, которые легко упустить в большом и проработанном открытом мире.
Бойцовский клуб. Фильм у которого много трактовок, но он сам мне не особо нравится.
Более очевидной важной вещью для меня является саундтрек, который должен быть запоминающимся, в LOS этого удалось добиться, композитор создал яркий, красивый, местами драйвовый, а местами очень грустный саундтрек, который я бы с радостью добавил к себе в ВК или Яндекс.Музыку, но сервис по распространению саундтреков всё никак не одобрит его отправку на различные сервисы( Ещё для меня важно, чтобы игроку не было скучно на протяжений всей игры. Поэтому в начале игра притворяется красочным платформером, потом оказывается синтезом платформера и бродилки, в конце игра оказывается не такой уж и красочной, а скорее серой и мрачной, также появляются элементы 2Д шутера и игра превращается в триллер. Посмотрев этим летом два фильма Клинта Иствуда - Подмену и Таинственную реку, я понял, что его подходы сходятся с моими, я не утверждаю, что его шедевры сравнятся с моей игрой, просто говорю, что есть схожести.
Подмена. Фильм, чей ход событий тяжело предугадать.
Кратко выделю важные составляющие игры - сюжет, саундтрек и отсылки с мелкими деталями. В своей следующей большой игре все эти составляющие будут снова на месте, чтобы игрок увидевший эту игру на дне Steam и решивший в неё поиграть, обнаружил созданную с душой, полную внимания к деталям интересную (очень важно) игру, которая не похожа на другие игры в том же жанре. Напишите, что думаете об этом, мне очень интересно.
Теперь наконец-то расскажу о следующей большой игре! Игра называется Intown Nightmares, это будет 3Д хоррор, который расскажет вам о городе Интуане, находящемся в штате Вайоминг, США. История охватывает 50 лет истории города, от самого его освоения и до его момента упадка. У городов в LOS и Intown Nightmares одинаковые название, этот момент будет раскрыт в самой игре. В игре будет 5 мини-истории на полчаса-час, каждая будет в своем временном отрезке со своими персонажами и своим особым подходом к тому, чтобы вас напугать. Две истории будут расширенными версиями уже вышедших игр - Dream Prisoner и Sauna Prisoner.
Хочется достичь чего-то похожего на это, только у меня каждая из этих игр будет длится дольше 10 минут
Первоначально расширенная версия Sauna Prisoner планировалась как демо версия, но проект оказался слишком большим, да и больше подходил как концовка игры, чем её начало, в ней было много локации и сильно отличающийся геймплей, так что был разработан план по меньше, но потом и он был отвергнут, поэтому я составил новый план игры, он отлично подходит для начала игры, а также для старта разработки, чтобы вспомнить как там в этом Юнити работать с 3Д.
Игра планируется большой, на 2-3 часа прохождения. При полном исследовании может уйти и 5 часов, в 3Д перспективе и с опытом разработки LOS у меня будет больше места, чтобы развернуться в плане наполнения игры, к тому же всю графику я буду делать сам, поэтому мне будет легче рассказывать истории города через окружение. Помощь в 3Д графике мне вряд ли понадобится, у меня уже выстроен четкий пайплайн по созданию графики.
Графика в Sauna Prisoner
Для демо версии уже почти полностью готова графика, как и в Sauna Prisoner и Dream Prisoner текстуры будут пиксельными, но не под PS1, а скорее под Майнкрафт, потому что я не люблю мыло в играх, поэтому пиксели будут четкими. Демка может успеть к октябрьскому фестивалю Играм быть, если не получится, то выйдет как только сможет и поедет на февральский фестиваль Играм быть. Полная версия игры, думаю, выйдет поздней весной, т.е. в апреле-мае. Т.к. тут мне не приходится надеяться на художников, то всё должно проходить немного быстрее.
Один из первых рендеров демо-версии, в нынешнем варианте, где готовы все материалы объектов в хижине, не проходит рендер, уж слишком тяжело моему ноутбуку с 2ГБ видеопамяти рендерить что-то настолько крутое
На этом всё. Подписывайтесь на соцсети студии, чтобы не теряться, страницы в Steam ещё нет, а в соцсетях вы ещё сможете видеть девлоги, они меньше и выпускаются каждую неделю.
Rex Corporation, ведущая мировая компания в области робототехники, помогает человечеству на протяжении нескольких поколений, но обезумевший ученый начал экспериментировать над мертвецами, превратил их в зомби-киборгов и захватил объект. Вы играете за наемного солдата, нанятого корпусом рексов. Ваша задача — найти сумасшедшего учёного и нейтрализовать его и его приспешников.
ОСОБЕННОСТИ
Pixel Art — простая пиксельная графика, основанная на платформере старой школы.
55 уровней, разделенных на 5 глав.
Развивающиеся враги. Взрывайте врагов-киборгов и бросайте вызов боссам.
Собирайте монеты. Монеты можно использовать для покупки оружия в магазине игрового оружия.
Поддержка контроллера — для навигации по меню игры по-прежнему требуется клавиатура.
Всем привет. Что ж, с момента публикации первого поста прошло довольно много времени. За это время игра обросла кое-какими улучшениями и новым контентом, о которых я в этом посте и расскажу.
Два новых уровня:
На самом деле на этот отрезок нового контента ушло довольно много времени (несмотря на то, что эти уровни пробегаются за 2 минуты). Основная сложность в проектировании поселений - это поиск баланса между графикой/нарративным дизайном локаций и геймплеем. Если сделать уровень слишком детализованным, он получится большим и не особо интересным. А если поставить все на игровой процесс, возникнет проблема, что игрок полностью забьет на окружение и сосредоточит внимание на геймплее.
Новый элемент в структуре повествования:
В один момент я понял, что игрок полностью оторван от главного героя и в целом от истории игры. А причиной этого стала недосказанность в сюжете. Решил я эту проблему не особо креативно, просто добавил дневник, в котором от лица героя описана предыстория игры, а так же все события, происходящие во время прохождения. Но для чего я вообще упоминаю такой неказистый игровой элемент? А все дело в одной небольшой детали. на одной из страниц герой описывает поворотный момент своей жизни, а на бумаге, помимо текста можно увидеть следы от слез. И как по волшебству, абсолютно непримечательный игровой элемент стал ощущаться намного глубже.
Новое главное меню:
Ну и последнее крупное изменение - это новое главное меню. Делать любые интерфейсы, особенно стилизованные очень сложно, но как мне кажется результат довольно неплохой.
На этом все. Мелкие улучшения и правки я упоминать не стал, так как пост уже получается довольно большой. Спасибо всем, кто читает девлоги и интересуется игрой :3 Возможно в скором времени выйдет играбельная демо версия, хотя это не точно. Ну и не забывайте добавлять игру в список желаемого в steam: https://store.steampowered.com/app/2424730/TLO_Casmita/
На холодном севере землей Альмера управляет Альмеранская империя, страна, которой правит железной рукой. Случайная встреча в столице приводит юного путешественника к самой императорской принцессе, которая случайно спасает его от пары головорезов. Таким образом, как следствие, он остался в долгу перед ней...
Новое обновление:
-Добавлена новая сюжетная часть: завершите последнюю часть игры и решите будущее целых двух наций!
*все права защищены
Прохождение Let’s Play от AmalgamAsh: посмотрите первые несколько эпизодов начала игры!
Всем привет! Полноценный дневник давно не писал, а всяких обновлений, между тем, накопилась масса. Обо всех тут, наверное, и не напишу - только "самый сок", так сказать.
Ну, погнали...
Полностью собрали основные аспекты боевой системы и привязали к ним все параметры и систему атрибутов ГГ. Любые удары, блоки, отскоки и рывки теперь плавно перетекают друг в друга, а при верном темпе нажатий — в комбо. Сама система комбо также сильно расширилась - теперь почти все удары можно сочетатать в цепочки, так что серия будет идти, пока на голове есть выносливость (да, части тела у нас напрямую завязаны на механиках, голова отвечает за комбо и контрудары). Более того, чем дольше продолжается серия ударов, тем сильнее каждый новый удар (растёт шанс крита и ошеломления). Почти закончили работу над подсечками (попадания по ногам, сильно снижающие устойчивость). Сами-то подсечки уже вовсю работают, но ещё хотим добавить пинки из блока, чтоб на эти самые подсечки выводить - а то пока у нас только враги ГГ по ногам активно бьют, надо и игроку давать это удовольствие)
Добавили динамический множитель устойчивости и сделали ему шкалу отображения (белая полоска по углам экрана на гифке ниже). По мере снижения выносливости, попаданий по голове/ногам и отражения атаки устойчивость ГГ/противника постоянно меняется, постепенно выводя на гарантированный крит. Со временем устойчивость приходит в норму, это завязано на уровне текущей выносливости: если ГГ "бодр и свеж", достаточно просто отступить и равновесие восстановится; если же персонаж измотан, единственный способ восстановить устойчивость - идеальные отражения атак противника. Это не только сделало боёвку менее случайной и более тактической, но и позволило точнее сбалансировать зоны - теперь удар щитом в голову не только ошеломляет " в моменте", но и работает "в долгую", снижая общее равновесие противника. Пока ещё думаем в каком виде шкалу сделать для врагов - а то эта что-то грубовато смотрится...
Окончательно доработали систему блоков, отскоков, рывков и, что более важно, "падающей защиты". У нас броня при защите работает следующим образом: при любом защитном действии, будь то блок или уклонение - есть небольшое окно для идеального отражения атаки, когда броня максимальна. Затем эта бонусная броня исчезает не сразу, а начинает плавно снижаться. При этом, при рывках она снижается быстро, если же стоять в блоке, то можно сильно замедлить это падение, сохраняя часть брони на выходе из блока - т.е. даже если отпустить кнопку блокирования, персонаж будет получать быстро падающую броню ещё несколько мгновений. Для игрока протестировали, теперь работаем над внедрением этой же системы у врагов.
Добавили взаимосвязь устойчивости с атаками, блоками и отражениями для ГГ и противников. Некоторых врагов теперь почти невозможно выбить из равновесия обычными атаками, нужно предварительно ослабить их устойчивость.
Доделали механику потери крови и "пассивного урона" от прошедших через броню ударов - шанс что рана даст ещё и кровотечение завязан на уровне текущей выносливости и число уже полученных эффектов кровотечения. Кроме того, если вовремя не остановить кровь - тяжесть ранения будет расти (технически это выражается всё более быстрым получением новых ран).
Фух, долго мы сидели с боёвкой конечно, но всё - можно сделать отметку. Маленький шаг для человечества, но большой шаг для человека)
Практически полностью собрали демо-набор Особенностей персонажа (возникающих по мере роста/снижения показателей Тела и Духа) и добавили к ним визуальную индикацию. Теперь индикация показывается не только при получении особенности, но также и при срабатывании её эффектов в процессе игры: например, на первой гифке оранжевая вспышка показывает срабатывание Буйства (утраивает бонусы комбо), а на второй - желтая вспышка возле шкалы устойчивости показывает сработавший Героизм (повышает Равновесие при получении удара).
Ну и напоследок — предметы. набор растений/еды/воды/лекарств для демки сформирован и уже вовсю интегрируется в игру. Процесс, мягко говоря, не быстрый — вся провизия краткосрочно влияет на все атрибуты, а долгосрочно - на склонности к тем или иным Особенностям. Я условно назвал это системой "диеты" персонажа. Например: успокоительное в моменте повышает жажду (сушит), даёт реген Духа и в перспективе снижает склонность к Панике и Героизму (успокоительное же:)). Более того, "синтетическое" успокоительное сильное, но при этом снижает Тело; а "натуральное" успокоительное из трав — слабее повышает Дух, но не бьёт по Телу.
Ну что же, на сегодня всё — спасибо за внимание! Подписывайтесь на нашу группу в ВК:
Раздача The Door! 1, 2, 3, 4 рекомендую начать с последней там графика прокачана в остальных постепенно от первой к третьей улучшается. Самый вырви глаз в первой части для хардкорных фанов бродилок- головоломок.
Одинокий мальчик в своей комнате спит, вдруг случается гроза, и он просыпается. Он оказывается совсем в другой комнате, теперь ищет какой-нибудь способ вытащить его из этого дома, но нашел неизвестную комнату со стенами и крышей, покрытыми ПЛИТКОЙ. И он встретил...
посмотрите видео разработчика на YouTube: - Нитиш Томбре (YouTube )
Решил сфокусироваться на том, что апгрейды - не просто улучшают персонажа, но и временами заставляют жертвовать другими статами.
Так же разделил апгрейды на 4 тира: 1 - наибольший импакт, 4 - наименьший импакт. Цифры ещё на раз предстоит перебалансировать, так же предстоит добавить ещё апгрейдов (особенно, когда появятся новые статы), однако, уже с таким количеством, вариативность билдов стала куда выше.
Столкнулся с проблемой некоторого ограничения названий из-за выбранной концепции, в частности с апгрейдами связанными с железом. Я стараюсь балансировать количество апгрейдов железа и софта, но названий для софтовых апгрейдов можно придумать куда больше, поэтому в будущем возможно полезу в электротехнику за вдохновением.
Есть хорошие идеи для названий апгрейдов и статов, которые они могут давать?