Двойная угроза - 4/10 - (неиграбельно) оценка за идею и динамику
Вспомнил вот...
Давно это было, попал мне в руки примерно такой диск с крайне занимательной модификацией.
Идея заключается в том, что игрок стартует обычный ТЧ, но с вырезанным спичем Сидоровича. Дверь также открыта сразу, а за ней слышны ду-умы бюрреров и стрельба сталкеров. Вся сюжетка рушится у вас на глазах, вам выдается изначально АК с бронебойными патронами, двустволка с боезапасом и пара пистолетов. Остается только выживать. Также карлики атакуют блок-пост военных, Зона превращается в безумный ад с мертвяками, которые восстают из трупов каждого убитого. Название говорящее в том плане, что чем больше вы убиваете людей, тем больше восстает зомби. Реализовано это так, что мертвый сталкер падает, а его труп сразу превращается в зомби. Отсюда следует, что ни один труп вы не обыщите, причем, соответственно, тайники вы также не получаете, патроны придется собирать только с упавшего оружия . Тут как раз пригождается знание стандартных тайников, заложенных разработчиком. Если мне память не изменяет, то вместо хабара за убийство (причем зомби) вам падают деньги. Ну и остается собирать руки зомби и продавать их.
Если вы думаете, что сможете обхитрить игру, попав в тайминг превращения трупа в зомби, то вы ошибаетесь. Игра просто вылетает за подобную махинацию, так как это не вписывается в логику.
Все это усугубляется тем, что вы становитесь как бы магнитом для всей нечисти. Она будет преследовать вас на всех локациях. Это не а-лайф из современных модов, не симуляция жизни, это очень далеко от задумки ТСС - за вами просто будут идти орды зомби, а также химеры, изломы, пси-собаки и кого только вы не встретите, единственная их цель пребывания на локациях - выкашивать все живое.
Есть вариант идти сразу на Свалку, спидранить Кордон. Но Свалка также будет заполнена зомби, буквально все задания будут автоматически проваливаться. Уже на Агропроме сюжет окажется на столько сломанным, что игра начнет крошиться буквально с каждым вашим шагом.
Можно насобирать денег (я не помню стоимость у барьера долга за проход) и за взятку пройти в Бар, что в одной из попыток мне все-таки удалось, но локация Бар встретит вас вылетом, отсюда следует, что сюжет в целом непроходим.
Вы можете также прочитать о большом количестве изменений и нововведений в моде, но все это останется для вас незамеченным, потому что игра просто не даст себя пройти.
Новая Война - 6/10 - мой первый раз в Сталкер (воспоминание)
Первый мод, который стал для меня билетом в сталкерскую вселенную. В свое время на древнейшем ПК 2003 года проходил Новую Войну на минимальных настройках графики, а дойдя до Припяти пришлось играть вообще в 1/4 экрана старого ЭЛТ-монитора. Помню как нещадно лагал этот мод в Припяти и как он резко для меня завершился стабильным вылетом при переходе в саркофаг. Кто знает, быть может, меня бы сейчас не так манил сталкер, если бы тогда, в далеком детстве мною была бы эта игра благополучно пройдена и забыта, не была бы она и предметом огромного числа разговоров в школе
Та версия, которую я играл более 16 лет назад, обладала изменённой экономикой и возвращением некоторых вырезанных мутантов - точно были гражданские зомби, вроде бы еще были баюны, ну и классические химеры и множество других. Также на то время особенностью игры стала возможность доставать оружие в баре и у Сахарова. Бармена даже можно было убить, после чего игра вылетала. Что касается оружейного пака - никакого нового оружия на тот момент в моде вспомнить не могу, вроде бы была реализация снятия пда, были губные гармошки и гитары.
Сейчас играть в это нет никакого смысла, но тогда мод давал возможность увидеть новых мутантов, за счет неадекватной экономики динамика игры возрастала, а сама возможность пальнуть в Бармена, да и в бессмертного Сидоровича - это было уже очень хорошо для 2007 года.
Сноркинг вместо Квадробинга
Дорогие квадроберы - займитесь сноркингом: попробуйте зарычать как снорки и напасть на прохожего и зацарапать его руками и запинать ногами. Для дополнения образа вместо дурацких кошачьих масок оденьте противогаз, как на этом фото из контактоного музея оружия в Москве на Красной Площади.
S.T.A.L.K.E.R. 2: почти идеальная теория
Предлагаю Вашему вниманию мои мысли касательно того, как связаны между собой персонажи игры S.T.A.L.K.E.R. 2: Доктор Кайманов, Фауст и Рихтер.
Буду рад просмотрам, лайкам и любым комментариям.
Очень интересно узнать Вашу точку зрения по этому поводу.
Скиф в Сталкер 2 - несколько теорий происхождения имени, возможные отсылки
Имя главного героя Сталкер 2 - Скиф. Почему GSC нарекли персонажа именно так - есть несколько предположений.
Я озвучу несколько своих теорий.
Теория первая - сугубо историческая.
Скифы - это ираноязычный кочевой народ, который обитал в причерноморских степях в античности.
С одной стороны, скифы когда-то действительно населяли территории (современных государств) Украины и некоторых регионов РФ (все недавно вошедшие регионы, а также Крым, Кубань и другие).
Но подобная версия происхождения имени главного героя кажется крайне поверхностной.
Теория вторая - отсылка к ранним идеям GSC.
Прозвище "Скиф" все же, видимо, встречалось в дизайн-документах Stalker Oblivion Lost.
Аддон "Вектор Отчуждения" для Oblivion Lost Remake переосмысляет OLR, делает диалоги приближенными к варианту из литературного сюжета, а также воссоздает более приближенную Зону к концепции Stalker Oblivion Lost.
И вот тут также встречается "Скиф". Это имя носит лидер Чистого Неба.
Естественно, что это всего лишь предположение. Но выход модификации - Июль 2015 года. Релиз Сталкер 2 - ноябрь 2024 года, хотя имя ГГ было известно за пару лет до официального релиза игры.
К сожалению, в имеющихся у меня документах имя "Скиф" не упоминается, быть может, Hi_Flyer мог бы подсказать, почему имя лидера ЧН "Скиф" и откуда оно взялось.
Теория третья - политическая: скифы как национальная идея Украины.
В 2014 году в Украине была выпущена такого рода почтовая марка.
Изображен же на ней настоящий "украинский артефакт"!
Может быть скифы в каком-то роде являются частью национальной идеи или же фольклора Украины... Возможно, что имя "Скиф" для главного героя - это возможность продемонстрировать "украинский колорит", которого в самой игре и так запредельно много.
Выживший. Побег из Зоны - 7/10 - Около-сурвайвл с интересными сайд-квестами и булками Georgia Peach
После "Золотой шар. Завершение" мне захотелось более подробно ознакомиться с творчеством Жекана. Два мода: "Выживший. Побег из Зоны" и "Возвращение в Зону" стали объектом моего внимания, решил начать с первой части.
Так как я играл в "Золотой Шар", сравнения не избежать.
Глубиной проработки мира и механик игры схожи, но воспринимаются по-разному. Если "Золотой Шар" был про раннюю и таинственную Зону, с которой большую часть времени приходилось быть один-на-один, все было покрыто тайной и оставалось бродить и размышлять, ощущая себя в каком-то затерянном мире, словно в такой Зоне, которая была показана Тарковским, то в "Выжившем..." приходится выживать в сколько-то привычной Зоне Отчуждения - на локации, которую контролируют мародеры. Из этого следует, что торговли нет, приходится многое крафтить, чинить и модернизировать самостоятельно, занимаясь поиском компонентов и ресурсов. Пострелять придется также прилично.
Тайны есть и у такой Зоны. Инженеру придется не только зачищать аванпосты, но и разгадывать загадки, проводить расследования по различным зацепкам.
Вояка достаточно разговорчив, комментирует многое из того, что происходит - будь то сохранение, убийства бандитов, охота на мутантов и прочее.
Единственная локация в игре (но при этом достаточно большая) - слегка измененная "покинутая деревня" (или "заброшенная деревня") с прилегающими территориями + отдельными местами интереса. В формат ЧЗО все гармонично вписывается, к этому вопросов быть и не может.
Мистики в моде достаточно, в том числе и за это я полюбил "Золотой Шар".
Интересно написанные записки, есть кат-сцены.
Много вырезанных мутантов вновь появились в игре. Карлики так вообще стали центральной мистической фигурой. А я, в свою очередь, очень люблю карликов - кайфовал от их присутствия в OLR, LA. Крайне недооцененный NPC, который, к сожалению, GSC не обыграли в Stalker 2, который также отсутствует в большей части модов, но Жекан не обошел их стороной, наделив пси-способностью (отдельного карлика).
В принципе жаль, что мутанты в моде не получили какого-то лорного наполнения, хотя мод и не об этом.
Автотранспорт в игре как-то да обыгран, но создается ощущение, что введен он для того, чтобы можно было спидранить квесты, иначе бегать пришлось бы крайне много.
Крафт крайне занимателен. Тут и самогоноварение (обыгранное тем, что Инженеру нужно пить, чтобы справляться со стрессом после убийств людей), и сборка оружия из запчастей, и алхимия, и заправка генераторов, и многое другое. Подумать также придется.
Основной сюжет хоть и таит небольшую загадку, но он прост как 5 копеек. Сайд-квесты мне понравились куда больше, сюжетную линию я отложил в прохождении напоследок.
За вставку в телевизор фрагмента из известного фильма с филейными частями Georgia Peach мы можем начислить моду еще одну звезду, итого 7 из 10.