Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Классическая игра в аркадном стиле для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни.

Космический арканоид

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
177
sinelnikof
sinelnikof

История о том как мне надоело ждать s.t.a.l.k.e.r 2⁠⁠

3 года назад

Вообщем дело было так - когда то давно когда появился первый пк продавец из ларька с дисками мне посоветовал поиграть в игру - сталкер. С дикой радостью я помчался домой. и лишь дома я обнаружил что диск не читается. Моему горю не было предела- я запаковал диск и побежал обратно. Парень уже закрывал свою коморку. Со швыркаюшим носом я ему сказал что мол - диск не запускается. Он посмотрел на меня и спрашивает - а у тебя cd или dvd привод?
оказалось мой комп не способен читать dvd ((( Через некоторое время я скопил денег на привод. Счастью не было предела

И вот устанавливаю игру - комп жужжит, загружается заставка...и со всего маху я бухнулся в мир зоны отчуждения.

Вообщем - к чему эта вся приамбула!? Я провел много увлекательных часов за этой игрой. И как многие ждал выхода второго ждалкера (реально ждалкер). Но исходя из последних событий - контора GSC Окончательно забила на все, и продолжения скорее всего не будет.

Окончательно расстроившись я установил unreal engine5 и по урокам собираю механику

На настоящий момент гг умеет бегать  и приседать , имеет прицел, инвентарь, умеет складывать инвентарь в ящик

сейчас в качестве исходников буду использовать op2.2 так как там много персонажей - и вообще уже готовые текстуры хорошего качества (огромная благодарность авторам!!!!) и готовые модели.

Но не без ложки дегтя ))) дело в том что двиок xray - сталкера использует свой формат 3d моделей, котрые unreal понимать в принципе не умеет. и вот сейчас перевожу модели через blener а текстуры конвертирую

for file in `find ./ -type f -name "*.dds"`

do

convert "$file" "$(dirname "$file")$(basename "$file" .dds).png"

done

благо давно установил linuxsubsystem. Вообще играми не занимался никогда, очень увлекательно ))) Спасибо что прочитали ) всего самого лучшего )))

Показать полностью 7
[моё] Сталкер Unreal Engine 5 Хобби Gamedev Программирование Разработка Длиннопост
24
58
twinkly
twinkly
Лига Геймеров

S.T.A.L.K.E.R. на движке Doom. Оружие⁠⁠

3 года назад

Автор: Александр Милашев

Начало тут

Прошло не так много времени с момента публикации прошлой статьи, но медлить нельзя, ведь неизвестно, что будет завтра. В этой серии статей мы создаем свой S.T.A.L.K.E.R. с маслинами и монолитовцами на движке idTech1.

В этот раз мы поговорим с вами об оружии, ведь ни один шутер не может без него обойтись.


В S.T.A.L.K.E.R. очень много видов оружия: пистолеты, автоматические винтовки и даже гранатометы, но остановиться я решил на обрезе ружья. Во-первых, я всегда любил дробовики и ружья из-за брутальности, внешнего вида и убойной силы. Во-вторых, переносить обрез на движок Doom намного интереснее и сложнее, чем банальный автомат Калашникова. И вскоре я расскажу, почему.


В предыдущей статье я поведал, как переносить модели из S.T.A.L.K.E.R. в Blender. Открываем Blender и из папки gamedata/meshes/weapons/bm_16 импортируем файл wpn_bm-16_hud.ogf. Это модель оружия, которую игрок видит перед своими глазами. В той же папке лежит файл wpn_bm-16.ogf. Это модель оружия, которое будет валяться на земле. Этот файл нам понадобится чуть позже.


Теперь нужно переместить камеру так, чтобы казалось, будто игрок держит оружие, а после этого создать источник света и передвинуть его на координаты камеры.

На скриншоте видно, что в правой части экрана, в настройках объекта, появились новые поля. Они позволяют выбрать необходимую анимацию и проиграть ее.


Как я уже говорил, наименования спрайтов в Doom содержат 6 символов, из которых первые 4 — название спрайта, пятый — название кадра анимации, а шестой — номер, который определяет ракурс спрайта. В данном случае мы будем работать с пятым символом. Название кадра — это один символ от A до Z. Кроме того можно использовать левый слеш (\). Таким образом, для одного названия можно создать не более 27 кадров анимации. Конечно, если этого количества не хватит, всегда можно придумать новое название для недостающих спрайтов.


Сейчас мы займемся банальным покадровым рендерингом различных анимаций нашего обреза. Нам нужна анимация перезарядки, стрельбы и состояния покоя.


Если вывести на экран изображение с камеры, то мы увидим примерно следующее:

Так как обрез стреляет поочередно из двух стволов, нам потребуется три изображения для состояния покоя: два курка подняты; один курок поднят; оба курка опущены, и довольно много кадров для анимации перезарядки: Меченый перезаряжает правый ствол; Меченый перезаряжает оба ствола. Для анимации стрельбы сгодится всего один кадр: оружие приподнято из-за отдачи.


Результат:

Итого: 3 изображения для состояния покоя, одно — для стрельбы, 13 — для анимации перезарядки. Названия кадров начинаются с A и кончаются на Q. В процессе написания статьи я понял, что последний кадр назван неверно — вместо BSTKQ0 я назвал его BSTKPQ.


В названии спрайтов присутствует отсылка к Зловещим Мертвецам.

Спрайты вроде бы готовы, но не все так просто — не хватает вспышки от выстрела.


Идем в папку textures/pfx и ищем вот эти две текстуры:

Можно использовать только первую, но я решил пойти сложным путем. С помощью православного фотошопа, я объединил эти две текстуры и разбил по спрайтам. В итоге у меня получилось 8 изображений:

После этого я опять полез в фотошоп, и начался долгий и муторный процесс объединения спрайта выстрела ружья и спрайтов вспышки. Откровенно говоря, использовал я всего пять изображений из восьми доступных.

После этого нужно знакомым нам образом отрендерить в Blender модели патронов и ружья, которое игрок будет подбирать. Вышло 24 спрайта для одного только обреза. Но я не совсем честен, ведь спрайт картечи можно будет использовать и для других дробовиков, потому что объект патронов, который мы создадим, можно будет применить к любому оружию.

В Slade3 в папке sprites создаем папку weapons, а внутри нее папку obrez и помещаем туда все спрайты. Добавляем их в ламп textures и открываем редактор текстур. Методом проб и ошибок я уменьшил все изображения оружия в четыре с половиной раза, а изображения патронов и ружья на земле — в 14 раз. Не надо забывать менять тип спрайтов с texture на sprite!


В редакторе текстур присутствует возможность выставить оружие в руках по сетке, но эта сетка рассчитана на соотношение экрана 4:3. Если вы будете играть в соотношении 16:9, то оружие нужно передвинуть чуть правее или левее сетки. Я решил все оставить как есть, тем более, что в настройках GZDoom можно поменять соотношение экрана.

Приступаем к написанию кода. В прошлой статье мы добавили в игру автобус двумя разными способами. Обрез мы будем создавать таким-же образом.


В корне архива создаем файл weapons.dec, а в файле decorate пишем:


#include "WEAPONS.dec"

Это позволит разделить разные объекты во избежание путаницы. Все, что я буду писать в дальнейшем, я буду писать именно в файле weapons.dec.


Первым делом нужно создать два типа патронов для нашего обреза. Почему два?


Первый класс — это патроны в стволе:

Actor BoomStickAmmoClip : Ammo
{
Inventory.MaxAmount 2
}

Здесь ничего придумывать не надо. Наследуем новый класс от имеющегося класса Ammo и определяем, что в инвентаре может быть не более двух патронов (по количеству стволов).


Второй класс — это патроны в рюкзаке:

Actor BoomStickAmmo : Ammo 30200
{
Inventory.Amount 10
Inventory.MaxAmount 200
Inventory.PickupMessage "Picked up 20 Buck shells"
Inventory.Icon "ADRBA0"
States
{
Spawn:
ADRB A -1
Stop
}
}

Amount — количество подбираемых патронов. MaxAmount — максимальное количество патронов в инвентаре. Далее следует сообщение, которое появляется, когда игрок эти патроны подбирает. Icon отвечает за изображение на экране, когда игрок держит оружие с таким типов патронов.


Кроме того этому классу требуется состояние Spawn, так как игрок должен видеть коробку, лежащую на земле.

Патроны созданы, приступаем к созданию оружия. Сперва определяем параметры обреза.

Actor BoomStickStalker : DoomWeapon 3100
{
Weapon.SelectionOrder 400
Inventory.PickupMessage "Picked up Obrez"
Weapon.SlotNumber 3
Weapon.AmmoUse 1
Weapon.AmmoGive 0
Weapon.AmmoType "BoomStickAmmoClip"
Weapon.AmmoUse2 0
Weapon.AmmoGive2 8
Weapon.AmmoType2 "BoomStickAmmo"
+AMMO_OPTIONAL

Итак, по порядку. SelectionOrder — это параметр, который отвечает за автоматическое переключение оружия при нехватке патронов. Чем меньше значение этого параметра, тем выше вероятность, что игра переключится на это оружие при нехватке патронов у текущего.


Далее мы придумываем сообщение при поднятии и определяем, в каком слоте оружие будет находиться (под какой кнопкой).


Потом надо присвоить обрезу новые патроны. AmmoUse определяет, сколько патронов оружие использует при обычном выстреле. AmmoGive — сколько патронов выдает игра, когда игрок обрез поднимает (в данном случае стволы будут пустыми). AmmoUse2 и AmmoGive2 отвечает за второй тип патронов: в рюкзаке. В данном случае, при альтернативном выстреле (альтернативный выстрел будет отвечать исключительно за перезарядку ружья) мы вообще не будем их использовать, а коробка картечи будет давать 8 патронов.


Чтобы игра не сломалась, когда мы пытаемся выстрелить альтернативной атакой, нужно присвоить флаг Ammo_Optional.


Теперь нужно прописать состояния обреза. Любое оружие в Doom должно обязательно иметь состояния Select, Deselect, Ready и Fire.

Select:
BSTK A 1 A_Raise
Loop
Перейти к видео

Любое состояние содержит последовательность кадров в формате XXXX Z N Function, где XXXX — это название спрайта, Z — название кадра этого спрайта, N — длительность кадра в тиках (тик — 1/35 секунды), Function - необязательная функция. В состоянии Select обязательно должна присутствовать функция A_Raise. Эта функция поднимает оружие из-за границ экрана до боевой позиции. При этом состояние Select должно быть зациклено. Когда оружие окажется в боевом положении, то оно сразу же перейдет в состояние Ready.

Ready:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("BoomStickAmmoClip", 2, 3)
TNT1 A 0 A_JumpIfNoAmmo(3)
BSTK B 1 A_WeaponReady
GoTo Ready
BSTK C 1 A_WeaponReady
GoTo Ready
BSTK A 1 A_WeaponReady
GoTo Ready
С этим состоянием все немного сложнее. В обрезе может быть разное количество патронов, соответственно, курки могут принимать разные положения. Сперва нужно задать соответствующее условие.


Первый кадр с помощью функции A_JumpIfInventory проверяет, присутствует ли в инвентаре (стволе) не менее двух патронов. Если функция возвращает истину, то состояние перепрыгивает на три кадра вперед (при этом, игнорируются ключевые слова GoTo. Если в стволе менее двух патронов, то исполнение кода продолжается.


Следует отметить, что первые два кадра состояния используют спрайты TNT1A0. Это технические прозрачные спрайты, которые можно использовать, когда программа производит вычисления и/или не требует отрисовки чего-либо на экране.


Второй кадр состояния c помощью функции A_JumpIfNoAmmo проверяет обрез на отсутствие патронов. В случае положительного результата программа прыгает на 3 кадра вперед.


Далее мы прописываем кадры, которые будут отображаться в игре. После каждого кадра обязательно следует функция A_WeaponReady, которая сообщает игре, что оружие готово к стрельбе. Кроме того, после каждого кадра следует совершить безусловный переход к началу состояния для зацикливания состояния во избежание краха игры.

DeSelect:
BSTK A 1 A_Lower
Loop
Перейти к видео

Состояние Deselect аналогично состоянию Select, но вместо функции A_Raise нужно использовать функцию A_Lower, которая опускает оружие, пока весь спрайт не окажется за пределами экрана.


За стрельбу отвечает состояние Fire:

Fire:
TNT1 A 0
{
if (CountInv("BoomStickAmmoClip") == 0)
{
return state ("AltFire");
}
else
{
return state ("FireBoomStick");
}
return state ("Ready");
}
Перейти к видео

Так как обрез, в противовес стандартному оружию в Doom, умеет перезаряжаться, воспользуется еще одной возможностью Decorate — анонимными функциями. В состоянии Fire будет всего один кадр, а под ним функция, которая выглядит стандартно для обычного языка программирования. Если в стволах нет патронов, то мы перемещаемся в состояние AltFire, которое будет отвечать за перезарядку. Иначе перемещаемся в состояние FireBoomStick, которое мы сейчас создадим.


В Decorate можно создать любое количество уникальных пользовательских состояний (помимо встроенных) и перемещаться между ними с помощью оператора безусловного перехода GoTo или с помощью анонимных функций.

FireBoomStick:
BSTF B 4
BSTF C 4
{
A_FireBullets(15,15,25,2,"BulletPuff");
}
BSTF DE 4
BSTK B 4
TNT1 A 0 A_Refire
GoTo Ready

В новом состоянии все стандартно. Все спрайты стрельбы меняются покадрово с шагом в 4 тика. При этом под вторым кадром необходимо добавить выстрел. За это отвечает функция A_FireBullets, которая принимает в качестве аргументов разброс пуль по ширине и высоте, количество пуль и урон от каждой пули. BulletPuff — это стандартный класс, который отображает следы от выстрела.


В конце состояния игра проверяет, зажата ли кнопка выстрела (A_Refire). Если зажата, то состояние возвращается в начало, иначе прыгает в состояние Ready.


Переходим к перезарядке. Сперва нужно прописать необходимые условия в состоянии AltFire. По умолчанию это состояние вызывается нажатием правой кнопки мыши.

AltFire:
TNT1 A 0
{
if (CountInv("BoomStickAmmoClip") == 2){
return state ("Ready");
}
else if (CountInv("BoomStickAmmoClip") == 1){
if (CountInv("BoomStickAmmo") >= 1){
return state ("LeftBarrelReload");
}
}
else if (CountInv("BoomStickAmmoClip") == 0){
if (CountInv("BoomStickAmmo") >= 2){
return state ("BothBarrelsReload");
}
else if(CountInv("BoomStickAmmo") == 1){
return state ("LeftBarrelReload");
}
}
return state ("Ready");
}

Если в стволах два патрона, то возвращаемся в Ready. Если всего один, а в рюкзаке есть как минимум один патрон картечи, то перемещаемся в состояние перезарядки левого ствола (LeftBarrelReload).


Если в стволе нет патронов, а в рюкзаке есть как минимум два патрона картечи, то перемещаемся в состояние перезарядки обоих стволов (BothBarrelsReload). Но, если патрон в рюкзаке всего один, то опять прыгаем в LeftBarrelReload.

LeftBarrelReload:
BSTK EFGHIJ 4
TNT1 A 0 A_TakeInventory("BoomStickAmmo",1)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("BoomStickAmmoClip",1)
GoTo Ready
Перейти к видео

Перезарядка левого ствола до безобразия проста. Сперва запускаем последовательность кадров с шагом в 4 тика, а потом забираем из инвентаря один патрон картечи и выдаем один патрон в ствол.


В Decorate можно записать последовательность кадров одной строкой, если они не подразумевают разную длительность или наличие функций.

BothBarrelsReload:
BSTK KLMNOPQ 4
TNT1 A 0 A_TakeInventory("BoomStickAmmo",2)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("BoomStickAmmoClip",2)
GoTo Ready
Перейти к видео

При перезарядке двух стволов одновременно происходят аналогичные действия. Нужно только поменять количество патронов и названия кадров.


Осталось создать состояние Spawn, чтобы игрок мог видеть ружье на земле.

Spawn:
BSTZ A -1
Stop
Перейти к видео

Для полноты картины можно создать еще одно состояние Flash.

Flash:
TNT1 A 2 Bright A_Light1
TNT1 A 2 Bright A_Light2
Goto LightDone
Перейти к видео

Раньше это состояние использовалось для отображения на экране спрайта вспышки от выстрела в целях экономии ресурсов. Сейчас это не актуально — вспышку мы добавили еще на стадии создания изображений. Состояние Flash в таком виде лишь освещает пространство вокруг игрока и само оружие. Чтобы игра переходила в это состояние при выстреле, в состоянии FireBoomStick под вторым кадром мы прописываем:

BSTF C 4
{
A_FireBullets(15,15,25,2,"BulletPuff");
A_GunFlash;
}

Казалось бы, обрез готов. Можно поиграться с параметрами, убойной силой, длительностью кадров. Но вам не кажется, что чего-то не хватает?


3…2…1… Звуков выстрела и перезарядки!


Все звуки из S.T.A.L.K.E.R. хранятся в папке gamedata/sounds. Находим в ней звук выстрела обреза и звук его перезарядки. Они довольно длинные, поэтому я порезал их на 4 файла: выстрел, перелом стволов, помещение патрона в ствол и взвод курка. Doom принимает и файлы формата WAV, и файлы формата OGG. Полный список форматов. Наименования файлов должны содержать не более 8 символов, иначе игра откажется их проигрывать. Все звуки в нашем архиве должны храниться в папке sounds.


Поместить файлы в папку — половина дела. Все дефиниции звуков должны храниться в специальном лампе Sndinfo.

ObrezShot OBRZSHOT
ObrezReload1 OBRZOPEN
ObrezReload2 OBRZBLLT
ObrezReload3 OBRZCLOS

Придумываем понятное имя для звука и через пробел прописываем название файла. Ничего сложного. В Decorate мы будем пользоваться тем именем, которое придумали.


Теперь нужно присоединить звуки к оружию в Decorate.


В состоянии FireBoomStick снова дополняем многострадальный кадр выстрела:

BSTF C 4
{
A_StartSound("ObrezShot");
A_FireBullets(15,15,25,2,"BulletPuff");
A_GunFlash;
}

С состояниями перезарядки придется поколдовать. Нужно разделить кадры и добавить звуки туда, где происходит какое-либо действие.


Перезарядка левого ствола:

LeftBarrelReload:
BSTK E 4 A_StartSound("ObrezReload1", 0, CHANF_OVERLAP)
BSTK FG 4
BSTK H 4 A_StartSound("ObrezReload2", 0, CHANF_OVERLAP)
BSTK I 4
BSTK J 4 A_StartSound("ObrezReload3", 0, CHANF_OVERLAP)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("BoomStickAmmo",1)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("BoomStickAmmoClip",1)
GoTo Ready

Перезарядка обоих стволов:

BothBarrelsReload:
BSTK K 4 A_StartSound("ObrezReload1", 0, CHANF_OVERLAP)
BSTK LM 4
BSTK N 4 A_StartSound("ObrezReload2", 0, CHANF_OVERLAP)
BSTK O 4 A_StartSound("ObrezReload2", 0, CHANF_OVERLAP)
BSTK P 4 A_StartSound("ObrezReload3", 0, CHANF_OVERLAP)
BSTK Q 4 A_StartSound("ObrezReload3", 0, CHANF_OVERLAP)
TNT1 A 0 A_TakeInventory("BoomStickAmmo",2)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("BoomStickAmmoClip",2)
GoTo Ready
Перейти к видео

========================


Обрез готов! Конечно, он получился не идеальным. Можно добавить чуть больше кадров, замедлить их. Кое-где оптимизировать код. Переназначить перезарядку на стандартную клавишу R. Добавить выстрел дуплетом. И прочее, и прочее. Но мне кажется, что в качестве примера он показал себя неплохо.


Оружие готово, но стрелять из него не по кому. Не будем же мы всю жизнь мочить из православного обреза басурманских какодемонов? Поэтому в следующий раз я поведаю, как добавлять в Doom новых врагов.


That’s all Folks!

Источник

Показать полностью 12 8
Разработка Gamedev Инди Игры Дневник разработки Шутер Сталкер Doom Видео Длиннопост
11
1927
DELETED

Похоже Сталкер 2 опять отложат⁠⁠

3 года назад

Учитывая, что все разработчики находятся в Киеве, похоже на то, что выход игры опять отложат.

Похоже Сталкер 2 опять отложат
[моё] Игры Компьютерные игры Сталкер Сталкер 2: Сердце Чернобыля Разработка Политика Gamedev
260
15
SenpaiDano
SenpaiDano

Ищу Пиксель-Арт Художника⁠⁠

3 года назад

Пишу это в последних попытках найти партнеров для разработки игры.

Для начала расскажу что же я вообще делаю. И краткую предысторию.

Году эдак в 2016 я набрел на несколько постов на разный сайтах о игре в жанре квест, исполненной в невероятно красивой пиксельной рисовке и атмосфере села в глубинке, со всем родными и привычными домиками, полями и лесами где все мы каждое лето в детстве проводили время. Игра эта, именуется FoxTail, ее разработчик тогда по общался со мной и рассказал как с маленькой командой они дааавно идут к своей цели. Пару лет назад они ее достигли, а я, загорелся идеей поступить так-же.

Пару лет я все собирался да собирался, но ввиду раннего возраста и не имения нннникаких навіков я так далеко и не продвинулся. С тех пор я успел по участвовать в разработке игр, но это было...совсем не то.

Сейчас, спустя уже 6 лет, я вернулся к своей цели. Я ХОЧУ СДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ.

Прямо сейчас я нахожусь на самых ранних этапах ее разработки. Я нарисовал ландшафт, процентов на 10%, инвентарь и предметы и того меньше. Я даже, с названием не определился.

ОДНАКО то что я точно решил, это дойти до конца И, сделать игру с гнетущей и тягучей атмосферой по мотивам S.T.A.L.K.E.R, Пикника на обочине и Darkwood, с хардкорным РПГ геймплеем. Завлекать мне вас, особо нечем. Однако если вы хотите помочь, вы художник, кодер или кто бы то ни было что то знающий о разработке игр, прошу, напишите мне, свяжитесь со мной как угодно, я буду вас ждать.

Телеграмм @art_forest_game

Gmail faront1100@gmail.com

Показать полностью 3
[моё] Инди игра Инди Gamedev Разработка Видеоигра Unity Pixel Art Пиксель RPG Сталкер Длиннопост
15
Nekroc22
Nekroc22

3D проект по мотивам S.T.A.L.K.E.R⁠⁠

4 года назад

3D проект по мотивам S.T.A.L.K.E.R

Привет! Мы являемся разработчиками, и нам в команду особенно требуются:

3D-моделлер

Программист (С#)

Но так же, если вы можете предложить помощь в чем-то еще, будет так же хорошо.

Касательно игры. Уже продумана концепция. Хочется взять лучшее из игр, воплотить атмосферу  игры S.T.A.L.K.E.R. Мы не создаем под копирку, но берем за идею данный проект. Создаем на Unity 3D.

От вас НЕ ОБЯЗАТЕЛЕН опыт. Нужно лишь желание. И вместе с нашей небольшой командой вы сможете получить полезный опыт в интересующей вас сфере.

Разработка на начальных этапах будет на энтузиазме.

Больше можете узнать, связавшись со мной либо в лс сообщества по ссылке ниже, либо мне в лс в ВК (см. контакты группы)

https://vk.com/slow_eternuty

Так же просто если вам интересны подобные проекты, то подписывайтесь)

В скором времени будут новости

3D проект по мотивам S.T.A.L.K.E.R
Показать полностью 1
[моё] Сталкер Gamedev Разработчики 3D Моделизм Разработка Выживание Survival Survival Horror Игры Unity Unity3D
11
Mazazavr
Лига Геймеров

Немного атмосферных скриншотов на тему STALKER⁠⁠

5 лет назад

Не Stalker 2, но мы стараемся :)

Показать полностью 6
[моё] Сталкер MMORPG Arma 3 Ролевые игры Разработка Длиннопост
1
9
ToJIctyIIIkoeb
ToJIctyIIIkoeb

Ray Of Hope, концепты персонажей.⁠⁠

7 лет назад

Доброго времени суток! Хотим представить вам новую порцию концептов персонажей. Стоит отметить, что это лишь часть проделанной работы, которая включает в себя создание многогранных образов от бывалых сталкеров до новичков. В настоящий момент идёт активная работа в данном направлении параллельно основной разработке проекта.

Показать полностью 6
Ray of Hope Сталкер Разработка Концепт-арт Длиннопост
8
Komandirpetuhov
Komandirpetuhov

Разработка игры S.T.A.L.K.E.R. 2 возобновлена⁠⁠

7 лет назад

(Взято отсюда https://m.geektimes.com/post/300891/)


Да, да, да, то, чего многие из нас так ждали — случилось!

Многие, уже и не надеялись на то, что игра S.T.A.L.K.E.R 2 увидит свет, но видимо продажа Казаков 3, позволила найти необходимые средства для возобновления разработки.


Судя по сливам исходников S.T.A.L.K.E.R. 2, несколько лет назад, игра будет мультиплатформенной, и иметь версии для PC, Sony Play Station, и XBox.

Будем надяться на то, что добавление мультиплатформы, не уничтожит неповторимую атмосферу этой игры.


Судя по официальному сайту игры игра выйдет в 2021 году, но люди, знающие историю игр S.T.A.L.K.E.R. отлично понимают, что дата выхода может быть неоднократно перенесена :)


Приглашаю вас в комментарии, обсудить то, как возможно будет выглядеть продолжение культовой игры.


Мой небольшой обзор анонса, не закидывайте помидорами только :)

Показать полностью
Сталкер Разработка Geektimes Текст
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии