Содержание: 0:00 — Что вы сейчас чувствуете? 0:31 — Пупария 02:47 — Да тут нет никакого смысла! 03:14 — Нет, здесь ОЧЕНЬ глубокий смысл 04:19 — Поддержать меня 04:41 — Символизм Puparia
Думаю, о чем же сказка про колобка? Что это как гоголевский нос, только вся голова отделилась от тела, да и была создана отдельной. И вот она встречает страх (заяц), насилие (волк), власть (медведь) и всех их не соединяет с собой, не даёт себя поглотить, поет: я — колобок. А не гнев, не страх и так далее. Колобок молодец, уважение ему. Но.
Но вот лиса, лиса — это ум. И колобок, который сам одно мышление себя, на это попадается. Раз то ум и это ум, стало быть, единое. И лиса его благополучно поглощает. Особенно, прикидываясь старой, беспомощной, это буквально нас поглощает ум традиции, ум длиной в тысячу лет.
Конец.
И еще: что такое хитрость в случае колобка? Лиса хвалит его песню о себе, она демонстрирует отдельность, нежелание слияния, она — лакановский Другой, насколько я сумел понять эту концепцию. И вот на это колобок и клюет: наконец кто-то признает меня собой, да еще и хвалит!
И прыгает лисе в пасть.
Сказка ложь, да в ней намёк: мы учимся побеждать страх, побеждать агрессию, власть — вещи, которые угрожают нам расправой, которые точат ножи, разевают дымящуюся пасть.
Мы сражаемся.
Но вот приходит Другой и говорит: ты — это ты. Я — это я. И мы капитулируем, не в силах это признать.
Фильм "Красотка", казалось бы, простая история о неожиданной любви между богатым бизнесменом и девушкой легкого поведения, на самом деле скрывает под своей романтической оболочкой тонкую психологическую драму. Но мы смело поднимем завесу над неочевидными манипуляциями и стратегиями, разворачивающимися на экране, фокусируя наше внимание на фигуре, которую многие зрители упускают из виду – "дедушке".
В начале фильма нам показывают, как герой Ричарда Гира, Эдвард, цинично использует Вивиан в своих деловых целях. Он нанимает её как временную спутницу, чтобы произвести впечатление и отвлечь внимание оппонентов по бизнесу. Этот ход демонстрирует его привычку к инструментальному отношению к людям, где каждый выполняет определенную функцию. Однако на шахматной доске появляется еще один игрок – дедушка, наблюдающий за этой партией.
Владелец верфей мистер Морс
Именно дедушка распознает тактику Эдварда и предпринимает контрмеры. Его целью становится не просто сорвать сделку, но и, кажется, преподать Эдварду урок. Он делает ставку на зарождающиеся чувства между Эдвардом и Вивиан. Поощряя их общение, проявляя уважение к Вивиан, он незаметно подрывает броню цинизма Эдварда. Мистер Морс словно опытный кукловод, дергает за ниточки, создавая ситуацию, в которой расчетливый бизнесмен, персонаж Ричарда Гира, начинает испытывать искреннюю привязанность.
Этот эмоциональный сдвиг кардинально меняет динамику власти. Вивиан, изначально воспринимавшаяся как временный инструмент, обретает силу благодаря чувствам Эдварда. Со временем Вивиан начинает проявлять собственную волю, а Эдвард, ослепленный влюбленностью, теряет свою привычную хватку. Особенно показателен эпизод с другом Эдварда, где Вивиан невольно или сознательно провоцирует конфликт, еще больше изолируя Эдварда от его привычного окружения и привязывая к себе.
Адвокат подкатывает яйца к ночной бабочке
Истинным стратегом и, возможно, даже победителем этой истории является не Эдвард и не Вивиан, а именно дедушка. Его мудрость и умение видеть скрытые мотивы позволяют ему влиять на ход событий, достигая своей цели - восстановления работы верфей.
В заключение, анализ фильма "Красотка", представленный в ролике, предлагает зрителю взглянуть на знакомую историю под совершенно новым углом. Он призывает нас не ограничиваться поверхностным восприятием романтической сказки, а замечать более глубокие психологические игры и скрытых кукловодов, которые часто остаются за кадром нашего внимания. Умение распознавать такие фигуры и их влияние, как справедливо отмечает автор, может дать нам более глубокое понимание не только кино, но и самой жизни.
получают бонус к характеристике Телосложения +2, также в зависимости от подрасы получают дополнительные бонусы (+2 Силы и владение тяжелыми доспхами для Горных, +1 Мудрости и бонус к здоровью для Холмовых).
обладают особенностями «темное зрение», «стойкость дварфов» (стойкость к ядам и болезням) и неподверженны снижению скорости в тяжёлых доспехах.
владеют топорами, молотами и инструментами ремесленника по выбору.
Согласно правилам 5e 2024го года:
существует три родословные: Горные, Хломовые и Серые.
получают бонусы больше за счет предыстории, а не расы.
в зависимости от клана получают дополнительные умения и заклинания (владение тяжёлой броней и заклинания Light, Shield, Stone Skin для Горных, бонус к лечению и заклинания Resistance, Aid, Mass Healing Word для Холмовых, магия невидимости и заклинания Mage Hand, Invisibility, Enlarge/Reduce для Серых).
обладают особенностями «темное зрение» и «стойкость дварфов» (стойкость к ядам и болезням).
владение оружием приобретают через предыстории и классы.
Дварфы – невысокие, но невероятно крепкие и стойкие существа, известные своими мастерскими навыками в кузнечном деле, а также преданностью и верностью своим друзьям и родине. Они особенно гордятся бородами, плетут их, украшают кольцами, перстнями, коваными зажимами (потеря бороды – страшный позор). Дварфы известны своей стойкостью и выносливостью. В бою дварф идёт вперёд, не колеблясь, даже если враг превосходит его числом. Он упрям и честен, в первую очередь перед собой. Они часто мастера в кузнечном деле, камнерезном искусстве и строительстве, их доспехи, клинки и ювелирные изделия ценятся по всему миру, а кузни – предмет гордости клана. Обиду дварф забывает медленно, а если она нанесена его клану – не забывает вовсе. Что одному – то всем. Что утеряно – должно быть возвращено. Что дано словом – исполнено.
👽 Тип существа: Гуманоид.
Наиболее многочисленный тип существ, подходящий для роли игровых персонажей.
📐 Размер: Средний.
Рост 4–5 футов (122–152 см), вес 150-200 фунтов (68-91 кг).
🚶♂️➡️ Скорость: 25*-30** футов (7,6-9 м).
Не имеют особенностей в передвижении, их скорость стандартная, но варьируется в зависимости от правил *2014 и **2024 гг.
🕟 Продолжительность жизни: Долгая.
Живут свыше 350 лет, взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста.
🗣️ Языки: Общий, Дварфийский.
Язык дварфов состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.
🧭 Мировоззрение
Любое.
Большинство дварфов законопослушные, твёрдо верящие в преимущества хорошо организованного общества. Они также стремятся к добру, обладают развитым чувством справедливости и верят, что все заслуживают пользования преимуществами закона и порядка.
🫠 Основы выживания
Дварфы — низкорослые и коренастые гуманоиды, достигающие в среднем 120–150 см роста, но весящие столько же, сколько более высокие люди, за счёт массивного телосложения. Они исключительно выносливы физически и психически, способны трудиться без устали и выживать в суровых условиях подземных крепостей и горных туннелей.
Цвет их кожи варьируется от землисто-коричневого до светлого с румянцем, волосы чаще всего чёрные, коричневые или рыжие, мужчины неизменно носят густые бороды, за которыми заботливо ухаживают — борода для дварфа почти сакральна. Живут дварфы до 350–450 лет, что позволяет им воспринимать мир в гораздо более широком временном масштабе.
Их среда обитания часто лишена солнца и растений, поэтому они полагаются на горное сельское хозяйство, скотоводство в подземных пещерах и торговлю с внешним миром. Их пища сытная, калорийная и хорошо сохраняется — сушёное мясо, корнеплоды, сыр и пиво.
🏡 Безопасные условия
Дварфы живут в глубоких горных крепостях и подземных городах, вырезанных в камне, как в цитадели Фелбарр. Их архитектура монументальна и рассчитана на вечность. Их жилища прочны, защищены от внешних угроз и устроены как замкнутые экосистемы — с кузницами, складами, колодцами и вентиляцией.
Врагами дварфов традиционно являются орки, гоблины, гиганты и подземные чудовища. Они строят оборону с учётом долгих осад, применяя ловушки, запирающиеся туннели, мощные ворота и гарнизоны.
Кланы редко покидают свои земли по доброй воле. Однако изгнанники, торговцы или воины могут поселиться в людских или эльфийских землях, где чаще всего становятся кузнецами, охранниками или мастерами. Даже вдали от родины, дварф чувствует себя безопасно, если рядом есть камень, пиво и брат по клану.
🔗 Социальная структура
Дварфское общество клановое. Клан — основа идентичности. Имя клана значимее личного имени, а лишение клана считается худшей карой. В каждом клане есть старейшины, часто — совет во главе с Таном или Кузнецом-Королём. Женщины и мужчины обладают равными правами, все работают на общее благо.
Отношения с другими расами зависят от степени надёжности и уважения к традициям. Люди и полурослики нередко получают доступ к дварфским общинам как торговые партнёры, но истинное доверие нужно заслужить годами.
В браке и дружбе дварфы — верные и надёжные. Предательство считается тяжким преступлением. Даже за пределами родины, встретив соотечественника, дварф ощутит связь, родство и готовность к взаимопомощи.
👑 Ценность и честь
Для дварфа честь — всё. Его слово должно быть твёрже камня. Обещание, клятва, долговая расписка или руническая запись — всё это имеет вес и силу закона. Нарушение слова навлекает позор на клан и потомков.
Почёт приносят мастерство, доблесть в бою, вклад в клан и сохранение традиций. Особенно уважаемы кузнецы, воины, камнетёсы, историки и священники. Звания (например, Мастер-Кузнец или Страж Предков) присуждаются за реальные заслуги, а не происхождение.
Почести выражаются через особые украшения, резные символы на оружии или доспехе, и упоминание предков в родословной. Богатство уважается, если оно честно заработано. Скупость, алчность или показная роскошь порицаются.
🪆 Внутренний путь
Культура дварфов насыщена эпосами, хрониками, пивными песнями и настенными барельефами. Они не склонны к праздной рефлексии — у них внутренний путь проходит через ремесло, службу клану, мастерство, передачу знаний. Каждый дварф стремится стать Мастером — в кузне, воинах, резьбе по камню или в молитве.
Их магия чаще всего вплетена в предметы — это магия рун, зачарованных доспехов и артефактов. Жрецы богов дварфов, особенно Мордина, проявляют Божественную магию через священные инструменты труда и войны. Среди арканистов дварфов немного, и к ним относятся с осторожной терпимостью.
Дварфы не стремятся к свободе ради свободы. Их самореализация — в долге и деле.
💫 Зов судьбы
Дварфы верят, что были выкованы в Кузнице Душ Мордина — Всеотца. Их душа, как и их тело, соткана из металла, мифрила, камня и огня. Их миссия — созидать, охранять, сохранять порядок и восстанавливать утраченное.
Божественный долг — жить в соответствии с доблестью, трудолюбием и клятвами. Миссия каждого клана — увековечить своё имя трудом, архитектурой, оружием, летописями. Многие дварфы чувствуют зов судьбы — вернуть древние твердыни, восстановить разрушенные королевства, уничтожить орков, осквернивших их святыни.
Их религия — не столько обрядовая, сколько мировоззренческая. Мордин — не просто бог, а архетип порядка, мастерства и отцовства. Другие божества отражают грани дварфской натуры — защиты, справедливости, правосудия, трудолюбия.
Этот контент не является официальным продуктом и создан в соответствии с Fan Content Policy.
Упоминание Мордина допустимо по Fan Content Policy при бесплатной публикации и указании неофициального статуса.
Религиозно-мифологическое описание, отсылающее к духу дварфов и Мордину. Нет никаких цитат из SRD, всё передано в авторской форме, но содержит PI, который стоит удалить или обобщить
Фильм Василия Сигарева «Жить» (2011) — это глубокое и болезненное высказывание о горе, потере, травме и человеческой способности или неспособности принять смерть близкого. Это кино не столько о событиях, сколько о внутреннем состоянии человека, переживающего трагедию.
Фильм показывает разные стадии горевания: отрицание, гнев, торг, депрессию и, возможно, принятие. Герои в двух историях символизируют разные фазы:
Мать символизирует – отрицание и шок
Девушка погибшего парня – символизирует нам все стадии горя.
Почти в каждой истории герой физически удерживает тело умершего. Это яркая метафора психологического отказа отпустить, принять утрату. Человек будто бы боится, что вместе с телом уйдёт и часть его памяти, любви.
Фильм называется «Жить», но почти весь его хронометраж посвящён смерти. Парадокс в том, что настоящая жизнь невозможна без признания смерти. Название — это вызов и манифест: *жить* — значит столкнуться с неизбежным, пройти через боль, отпустить и всё равно идти дальше, даже когда кажется, что идти некуда.
«Жить» — не просто фильм о смерти, это фильм о трансформации через боль. Психологически он исследует границы человеческого страдания, вопрос: «что делает нас живыми после смерти близких?» Сигарев не даёт готовых ответов, но предлагает зрителю пройти этот путь внутренней работы вместе с героями — честно, страшно, по-настоящему.