НОВОСТИ DLC Total War: Warhammer III: Кхорн, Королевства Огров, Зеленокожие
Спасибо за просмотр!
Таймлайн:
00:00 - вступление, общая информация царства хаоса, бессмертные империи
01:15 - Голгфаг Людоед
02:22 - новый легендарный герой Королевства огров
03:50 - новый юнит огров - Громовой бивень
04:10 - новый юнит огров - Кровавые стервятники
04:39 - Собиратель черепов |
07:14 - новый юнит Кхорна - Зверь убойщик
07:38 - Горбад Железный коготь
09:03 - возможные изменения Зеленокожих
10:40 - бесплатный контент
11:35 - планы на будущие длс и патчи
13:35 - приблизительное время выхода длс
14:07 - Итоги
Интервью с «Играющими Кошками»: о разработке, планах и жизни
Дорогие друзья, всем привет! Сегодня мы общаемся с ребятами из студии «Играющие Кошки» — обычно в представлении не нуждаются, но если не в курсе, не беда, кратенько обрисуем. Команда состоит из бывших выходцев студии MiST land, которая запомнилась такими хитами как «Код доступа: РАЙ» или «Альфа: Антитеррор». После распада конторы и основания своей, разработчики взялись за свой первый проект — экшен rpg с видом от третьего лица «Три Богатыря». Следом — серия аркадных игр про кота Парфентия, а также вполне достойные стратегии в реальном времени «Сирия: Русская Буря» и «Передний Край», нашедшие своих поклонников.
В этом интервью поговорим немного о планах, команде, разработке и вообще, в целом, поинтересуемся, как живется в такие непростые времена. Вышло объемно, потому наливай чаек и погнали. Итак...
Дисклеймер: в тексте В — ведущий, О — опрашиваемый. Приятного чтения.
Итак...
В: Расскажите о себе.
О: Студия основана в 2005 году выходцами из MiST land, они и составили большую часть команды. Сделали несколько семейных игр такие как «Три Богатыря. Первая серия » и «Приключения кота Парфентия », но были вынуждены уйти из разработки игр из-за кризиса 2008 года. В 2014 вернулись, сохранив ключевых сотрудников, чтобы продолжить делать качественные игры.
В: Творческий путь. Как вы пришли в геймдев?
О: Несмотря на то, что у нас достаточно маленькая команда, пути в геймдев у всех разные. Кто-то шел сюда целенаправленно, например, делая игры самостоятельно, а кто-то почти случайно, но про всех можно сказать, что интерес к играм был и есть у каждого.
В: Помимо игр, чем вы ещё занимаетесь? Может, есть какое-то хобби или другая работа?
О: Кто-то играет в настольные игры, кто-то любит спорт. У всех свои увлечения.
В: Много ли в команде человек?
О: Совсем недавно мы расширили штат и теперь в студии трудится 12 человек.
В: Какими инструментами пользуетесь при разработке?
О: Так как у нас свой движок, то и инструменты в основном свои. Например, для настройки моделей или создания уровней. А для создания моделей или работы со звуком мы используем программы, доступные на рынке.
В: Источники вдохновения?
О: Фильмы, книги, игры и многое другое. Нельзя сказать, что мы смотрим на что-то одно.
В: Почему решили отдохнуть на богатырях и котах? Как пришли к этим идеям?
О: Трудный вопрос. Просто решили сделать такие игры, было интересно вот и сделали... Нельзя выделить какую-то одну идею или событие, которое прямо вот привело к этому.
В: Почему «Играющие кошки»? :)
О: Потому что все любят котиков)
В: Вы, можно сказать, ветераны отечественной индустрии. Каково было работать раньше, в 90-х и 2000-х и сейчас? Что стало проще, а что сложнее?
О: Однозначного ответа нет. Сейчас намного проще в плане технологий и инструментов, да и распространять игры сейчас легче благодаря тому же Steam и социальным сетям (ну по крайней мере было легче, сейчас со Steam проблемы нарастают). Если говорить о 90-х и 2000-х — тогда куда тяжелее было и делать игры и распространять их, приходилось это делать на физических носителях, через какие-то ларьки/магазины. То есть самостоятельно сделать игру и без издателя её выпустить было просто нереально. Сейчас шанс есть даже у одиночек, и в целом, если говорить про наше время, намного тяжелее сделать игру, которая будет замечена и оценена игроками.
В: Каково работать со «острыми» темами? Сперва игра по неоднозначному конфликту (по некоторым мнениям) в Сирии, потом «Передний край», в котором многие видят параллели с СВО, не сложнее ли из-за этого делать игры?
О: Мы не считаем тему Сирии «неоднозначной», а если говорить про игру «Передний край», то некоторые параллели можно провести, но в любом случаем игра про гипотетический конфликт между современными армиями, особенно если учитывать планы по добавлению армий разных стран. Это скорее такое соревнование армий в онлайн.
В: Поступали ли какие-либо существенные угрозы в ваш адрес или все ограничивается негодованием в «твиттере»?
О: Во времена выхода «Сирии» угрозы были, в том числе публичные в «твиттере» от всяких активистов «Сирийской свободной армии» и прочих террористов. Сейчас же ничего серьезного, максимум — это несколько постов на «реддите», но и там мы не видели какого-то особого внимания от публики.
В: Сейчас, разрабатывая «Передний край», вы сотрудничаете с ИРИ. Как оцениваете это взаимодействие?
О: Положительно. Несмотря на скромный бюджет, удалось заложить базу для проекта, это уже весьма неплохо для начала.
В: Не было ли предложений от крупных издателей или других заинтересованных взять вас под крыло?
О: Нет.
В: Как вообще оцениваете перспективы игростроя в России?
О: Ну, Российский игрострой достаточно сильно сколлапсировал. Почти все, кто был крупным и имел шансы на международные релизы, вывели свои юрлица из Российской юрисдикцией. Учитывая резко нарастающие проблемы с работой со Steam из России, напрашивается вывод, что нас ожидает скатывание до исключительно местечковых релизов, а также дальнейшая миграция всех, кто имеет какие-то перспективы делать что-то хорошее, что может самостоятельно продаваться. Какой-то поддержки от государства в плане работы на международных рынках нет от слова совсем, а Российский классический рынок слишком мал чтобы хоть сколько-нибудь значимые проекты здесь выходили хотя бы в ноль. Возможно, как выход — концентрация на free2play играх.
В: На какую аудиторию и рынок ориентируетесь больше и по каким причинам?
О: Конечно же мы смотрим на мировой рынок, так как всегда хочется охватить максимум игроков и как уже писали выше, в России рынок «платящей» публики прям очень небольшой и традиционно низкие цены (даже в Стиме региональные цены на России раза в 3 ниже среднемировых). Поэтому или надо разрабатывать максимально дешевые нишевые продукты, вроде всяких там «кровь чушпана » и прочее, или же выходить на мировой рынок. Ну, или есть еще путь «Смуты»...
В: В какую сторону «Передний край» планируется развивать после релиза в части фракционного контента — расширять ассортимент уже существующих стран и иногда добавлять новые (мы помним про Китай) или наоборот, пилить относительно небольшие деки с невысоким разнообразием внутри них, но так, чтобы их было много — т. е. делать «доктрины»/«подфракции» и т. п.?
О: Планируем как добавлять новые армии так и расширять имеющиеся, но пока мы не можем сообщить подробности.
В: В игру не планируется введение ТЯО, зато появятся FPV-дроны... а как смотрите на тяжелые огнеметные системы вроде «Солнцепёка» и фронтовые бомбардировщики для доставки ФАБ? :)
О: Мы уже упоминали о планах добавить ТОС «Солнцепек», а авиаудары будут как вызываемая поддержка.
В: Есть ли в перспективе желание попробовать силы в новом жанре или в радикально другом сеттинге?
О: Конечно у нас есть желание делать игры в разных жанрах и сеттингах, если будет возможность, обязательно примемся за что-то новое.
В: Где можно приобрести ваши игры?
О: Steam, Тут, что называется, не добавить — не убавить. «Передний Край» можно скачать с VK play, он бесплатный.
В: Будут ли порты на консоли и смартфоны?
О: Мы не рассматривали такие варианты, но мы знаем, что некоторые наши игры успешно запускались на Steam Deck.
А теперь блиц-опрос — самые острые вопросы нашего интервью именно здесь. :)
В: Любимая игра?
О: Любая из наших :) Из не наших — Stray.
В: Любимое пиво?
О: Чешский кабанчик.
В: Любимое аниме?
О: Ghost in the Shell.
В: Ну и финалочка — что вы посоветовали бы юным падаванам, которые хотели бы себя попробовать в игрострое?
О: Начинать с малого, а не ддосить почту разработчиков/издателей бесконечными письмами «у меня есть классная идея для новой игры!».
Для начала просто устройтесь в какую-нибудь уже состоявшуюся контору, имеющую выпущенные проекты, хотя бы тестером. Просто посмотрите, что такое «внутренняя кухня» разработки. Поймите, как что делать правильно. Можно конечно устроиться и в какой-нибудь стартап, или группу друзей «пилящих свою игрулю», но есть высокий шанс, что вы изначально пойдёте по ложному пути, потому что одно дело игры разрабатывать, другое дело их выпускать.
Некоторые вопросы от читателей CatGeek:
В: А какой у вас сейчас статус с компанией-издателем Terminator: Dark Fate — Defiance? Разрыв отношений прошел безболезненно? Как оцениваете опыт взаимодействия и разработки?
О: У нас очень положительное отношение к Slitherine. Как говорится сложилось как сложилось, но они вели себя максимально корректно, если бы все издатели были бы такими мир разработки игр был бы другим :)
Сейчас мы друзья по переписке.
В: Чего, на ваш взгляд, не хватает современным стратегиям/тактикам?
О: Тут скорей вопрос не в том, чего не хватает современным стратегиям/тактикам, а то, чего не хватает современным игрокам, из-за чего многие современные проекты под них пытаются подстроиться и начинают многое терять. Не хватает самокритичности. Многие столкнувшись с первыми же проблемами в игре (где-то убивают или нет очевидного решения) тут же начинают орать про «нет баланса, игра глючная» ну и вот это всё. В итоге, многие современные издатели/разработчики начинают игры упрощать до потери играбельности.
В: Что лучше — широкая аудитория и поверхностность/казуальность, или наоборот, относительно небольшая аудитория и большая комплексность и сложность механик?
О: Можно идти двумя путями: 1 — пытаться опуститься до уровня публики, 2 — пытаться поднять публику на свой уровень.
Мы предпочитаем второй путь.
В: (юмористический вопрос) Во время сбора информации для игры вам явно требовалось искать информацию. Из-за какого вашего поискового запроса вы попали в правительственный список наблюдения? Потому что не верю, что производя игру о современном военном деле можно не попасть в объектив служб госбезопасности :)
О: Мы попадали в объектив иностранных спецслужб, судя по тому, какие к нам приезжали западные «журналисты» и какие вопросы нам задавали. Никакие наши спецслужбы, судя по всему, мы не заинтересовали…
В: А можно насчет этого подробнее?
О: Приезжали из Wall Street Journal и интересовались в первую очередь нашими контактами в Минобороны, и в целом почти все вопросы были не про игру, а про армию, кого знаем, кто курирует, какие планы.
Такие дела.
Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
Еще немного C&C Red Alert
Всем привет. По сравнению с предыдущими постами на этот раз действительно портированный в браузер, а не через эмулятор dos.
По сравнению с DOS-версией:
- в более высоком разрешении
- намного производительней и компактнее
- hell's march на месте
- для ознакомления доступны первые миссии за Советы и Альянс, а также Skirmish
Всем отличного дня и времяпровождения!
Мой уютный Телегеграм канал, где контента и браузерных экспериментов чуть больше.
Также в моем ТГ сейчас проходит розыгрыш-раздача 5 steam-ключей с игрой Gothic 3 (Готика 3)
Мой Телеграм-бот с почти 2400 приставочных и не только игр для браузера и мобилок
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль
Заходите в гости ;)
Прорыв обороны подвижными соединениями
То, чего Красная Армия обычно не делала. И то, что было нормой для Вермахта. В чем же дело? Неужели немцы были глупые? Или может быть наши что-то не то делали? Рассматривая достоинства и недостатки этого метода, мы часто попадаем в плен одного важного заблуждения: мы забываем, что это не только два разных метода, но и две разных армии. Давайте разбираться.
Автор: Виталий Илинич.
В первую очередь я б хотел сказать, что народная молва, говоря о прорыве обороны немецкими танковыми дивизиями, автоматически считает, что немцы «прорывали оборону танками» или «ставили танки впереди». А это не так. Они ставили вперед танковые дивизии. Но не танки. Однако, начнем мы с более философских вопросов.
Зачастую, и это беда для практически всех сравнений в военном деле, люди сравнивают вещи в вакууме. Совершенно забывая о разной организации, разных задачах и разных условиях, влияющих на противников или союзников. Пытаясь сравнить всё максимально «чисто», а значит освобождая от всего «постороннего», мы как раз и теряем основные причины различий. Хотя я, честно, считаю, что большинство просто и не думает, что есть какие-то там различия, наивно полагая, что армии – они везде армии, а значит более-менее одинаковые.
Пытаясь оценить, какой же способ правильнее, приводятся обычно стандартные доводы. Мол, прорывая оборону сразу подвижными соединениями, мы подвергаем их риску больших потерь. А прорывая оборону стрелковыми соединениями (или общевойсковыми армиями), мы создаем логистическую проблемы с проходом подвижных соединений через порядки стрелковых. Грубо говоря, танкисты встанут в пробки на дорогах, забитых пехотными и артиллерийскими частями, снабжением и так далее. Это если говорить грубо.
Еще веселее, когда о правильности метода судят по результатам. Это вообще классический подход. Когда берется некое сравнение, а правильность выбора (естественно в пользу РККА) «подтверждается» тем, что ну «война-то в Берлине закончилась». Раз мы победили, значит у нас ВСЁ было правильнее. Чем этот подход плох – дело в том, что на финальный результат влияет не каждая штука по отдельности, а всё вместе. А вот когда всё влияет вместе, то получается, что достоинства от чего-то одного, от какого-то правильного выбора в одном месте, могут пересилить недостатки от неправильного выбора в другом месте.
Ну, не может же у СССР быть лучше вообще всё? Потому что если так, то чего так долго воевали-то? Че не победили немцев, там, за год, за два. Да хотя бы за три! А следовательно, делать вывод о том, что раз немцы не проводили оглушительно-успешных наступательных операций, там, в 44-м году, то это прямо говорит, что их метод прорыва обороны был плохим – неправильно. Как минимум потому, что причин их неуспехов может быть много – и недостаток сил, и недостаток топлива, и проблемы с пополнениями, и потеря превосходства в воздухе. Да много всего! Тактико-оперативный вопрос «как прорывать оборону» тут не то что третьестепенный, так он вообще мог быть даже решен для немцев ПРАВИЛЬНО, но не оказать своего влияния в силу проблем с более важными факторами.
Во время неудачного наступления под Курском немцы именно подвижными соединениями смогли очень глубоко пробиться в оборону РККА
Ладно, с этим разобрались (я надеюсь). Мы уже поняли, что оба решения могут не быть априори неправильными, и здесь не важно, кто победил. Также мы поняли, что армии разные. Может быть в этом причина? Мое личное мнение – именно в этом. Всё дело в том, что наши подвижные соединения и их подвижные соединения – это очень разные вещи.
Как я уже выше писал, многие ошибочно считают, что атака танковой дивизией – это атака танками. И во многом это может быть наследием организации танковых соединений Красной Армии. Тех самых танковых корпусов, основу которых составляли именно танки. Танков было много, а вот всего остального – меньше. В немецкой же танковой дивизии зачастую танков-то было меньше, чем в советском танковом корпусе (танковый корпус в РККА 1942 – 45 – это аналог немецкой танковой дивизии). А вот мотопехоты и, что особенно важно, артиллерии – намного-намного больше, в первую очередь тяжелой.
Шутка ли, в советском ТК было порядка 10 000 человек. В немецкой ТД обр. 1943 – около 16 000, и это только немецкий персонал, без ХиВи («добровольных помощников»). Там одной только мотопехоты 5000 человек, 1000 человек разведбата (который тоже во многом имеет структуру и оснащение мотопехоты), под 900 человек саперов. Особенность была в том, что у немцев были очень «жирные» батальоны. Т.е. количество батальонов отличалось не настолько сильно, как численность личного состава, потому что «батальоном» у нас могло быть подразделение, грубо говоря, в 500 человек, а у немцев в 1000, и даже больше. И это без ХиВи.
По артиллерии тоже большая разница. В танковой дивизии было по штату 24 105-мм гаубицы, 14 150-мм гаубиц и 4 105-мм пушки. Часть на самоходных шасси, часть буксируемые за скоростными полугусеничными тягачами. Имелись и полковые 150-мм орудия. В танковых корпусах Красной Армии таких орудий (то есть гаубиц и пушек калибром выше 76-мм) не имелось вообще! Самые тяжелые орудия имели калибр 76,2-мм. А даже если б кто и поставил в штат тяжелые орудия (в армии, как таковой, они имелись), то их просто нечем было бы возить за танками даже на марше, у страны не было массовых скоростных тягачей высокой проходимости. Идущий со скоростью 7 км/ч трактор хорош для пехоты, но от танков он в большинстве случаев безнадежно отстанет. В немцев в пехоте орудия вообще тягались лошадьми, но дак то в пехоте. А мы-то про танковые соединения.
Да, в танковых корпусах имелись 120-мм минометы, довольно много. Однако у них намного меньше дальность и способность поражать укрепления – мы ж про прорыв обороны говорим! Минометная мина имеет меньшую массу и более тонкие стенки в сравнении со 122-мм гаубичным снарядом. По массе она примерно равна 105-мм гаубичному снаряду, но в том при примерно равной массе могут быть более толстые стенки – хвостовика-то у него нет (толстые стенки нужны для сохранения целостности снаряда при попадании в препятствие, если взрыватель поставлен на задержку – как раз для поражения укреплений). А в сравнении со 150-мм гаубицей тут даже говорить нечего. В немецкой тд, надо сказать, 120-мм минометы тоже появились, хотя до 1943-го года их не было. Зато вот танков и «штурмовых орудий» в нашем ТК за 200.
Так стоит ли ожидать каких-то особых успехов от наших танковых корпусов в прорыве обороны, если у них нет толком ни пехоты, ни артиллерии, да и саперов не так много. Чем они оборону-то прорывать будут? Голыми танками? Ставя танковые дивизии в первую линию, немцы могли использовать внутри них разные построения. В частности, организовать начальное вклинение пехотой и саперами, при поддержке артиллерии и небольшого количества танков, а затем ввести в это вклинение основные силы танкового полка, мотопехоту на БТР и гаубичные САУ. В этом и разница!
Но кто-то может сказать, ладно пехота, а артиллерия-то! Наши были как раз сильны артиллерией, только не в соединениях, а в частях РГК (резерва главнокомандования), скажет он. И это с одной стороны правда, а с другой – есть нюансы. Один из них – взаимодействие. Беда нашей армии была в очень большом недостатке взаимодействия. Чем выгодно наличие артиллерии в соединении? Да тем самым взаимодействием. Это люди из твоей дивизии (корпуса), ты с ними воюешь уже давно. Ты их знаешь лично, они знают тебя. Они знают, как ты воюешь, а ты знаешь, как воюют они. У вас устоявшаяся система обозначений, поставлена работа артиллерийской разведки, пехота умеет подавать сигналы, и так далее.
А части РГК – они ж каждый раз новые. Сегодня одни, завтра – другие. В любом случае, они не из твоей дивизии (корпуса). Ты месяцами с ними не воюешь (да и как с ними воевать месяцами, если нет скоростных тягачей, танки уехали, и всё, пока-пока!).
Вторая проблема – это артиллерийская разведка и корректировка. Порой как наши историки достанут документы по этому вопросу – так у меня волосы начинают на голове шевелиться от того, как плохо этот процесс был построен в РККА. Конечно, иногда получалось хорошо, но в целом, насколько мне на данный момент видно, это была слабая сторона Красной Армии. И в этом кроется одна важная причина разницы действий с Вермахтом, по моему мнению. То, что я вам скажу дальше, является именно плодом моего анализа ситуации.
С моей точки зрения, Красная Армия не просто так делала большую ставку на мощный первый удар артиллерии. Все эти 300 стволов на километр фронта были своеобразной реакцией на ситуацию, вполне обоснованным выходом из нее. Это как раз, по моему мнению, следствие того, что у нас было плохо организовано и взаимодействие, и разведка, и корректировка, и подтягивание артиллерии (чем ее подтягивать-то, нет тягачей, а после прорыва первой линии части запросто уезжают из под дальности огня легких гаубиц). Поэтому надо вложить максимальные усилия в первый удар – снести оборону к чертям, насколько это можно, тем более что при прорыве первой линии (не окопов, а обороны) многие вещи хотя бы видны со своих позиций – пусть разведка и слабая, но хотя бы есть время этим заниматься, можно компенсировать качество за счет длительного наблюдения. А точность за счет количества огня.
Потом, когда войска пойдут в глубину обороны (еще не в прорыв), да просто пройдут первую линию, будет уже значительно хуже, и разведка, и взаимодействие с пехотой, и подтягивание за уходящими вперед частями (особенно подвижными) будут уже реально сложной задачей, но зато хотя бы будет обеспечен умопомрачительный первый удар. Красная Армия, насколько ситуацию понимаю я, рассчитывала именно на АРТПОДГОТОВКУ.
У немцев же ситуация иная. Да, у них тоже есть части РГК, но есть и дивизионный артполк. Лучше устроено взаимодействие, артиллерийская разведка и корректировка, есть возможность подтягивать орудия за наступающими танками. Немцы могут рассчитывать на мощное огневое СОПРОВОЖДЕНИЕ атаки силами гаубичной артиллерии, с более быстрым и точным поражением вскрывших себя в глубине целей. Ну и сопровождение наступления в целом тоже, не только атаки.
Поэтому, как я считаю, для немецкой армии нормальным было прорывать оборону подвижными соединениями – в них было то, что необходимо для прорыва. Красная Армия же хорошо понимала свои сильные и слабые стороны, и потому выбрала оптимальный для себя путь использования того, что есть. Мощный первый удар артиллерии (потому что в дальнейшем обеспечить мощное сопровождение может не выйти) и прорыв обороны силами стрелковых соединений (потому что в них есть своя пехота и ее много, есть чем прорывать оборону, да и свои гаубицы у пехоты есть). Разумеется, при поддержке танков НПП (непосредственной поддержки пехоты), но это в данном случае не важно. У немцев, в свою очередь, танков НПП как таковых не было, но это не мешало им выделить часть танков для поддержки своей МОТОпехоты огнем из-за ее спины (а могли для этой цели придать Штурмгешютцы).
В заключение я бы хотел особенно отметить вот что. Важно понимать, что у армий есть достоинства и недостатки, они – разные. В чем-то немецкая армия нас обходила, а в чем-то – уступала. Коньком Красной Армии были в первую очередь танки и мощный первый удар артиллерии. С моей точки зрения это было следствием понимания руководством Красной Армии сильных и слабых сторон своих формирований и учета возможностей подчиненных частей, что далось не сразу. Такой выбор способа действий был для Красной Армии правильным, как правильным был альтернативный выбор действий для Вермахта.
Материалы в посте написаны в том числе с целью создания негативного отношения к идеологии нацизма. Автор осуждает нацизм, преступную политику нацистов и методы, которыми они пользовались, и не ставит целью их пропаганду и оправдание. Также материалы имеют целью прославление Красной Армии и ее Победы над Вермахтом. В материалах могут рассматриваться история и военное дело, в том числе инструменты и методы, с помощью которых гитлеровцы пытались достичь своих преступных целей. Однако, какими бы ни были эти инструменты и методы, автор напоминает, что победила Красная Армия, при поддержке Союзников по Антигитлеровской Коалиции.
Пост с навигацией по Коту
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Разработчики Beyond The Earth - Кто они? Откуда деньги?
Приветствую всех, хотелось бы немного рассказать вам о себе и нашей команде. Меня зовут Макс - я ведущий разработчик Beyond The Earth.
Основная команда состоит из всего 3х человек - меня, как разработчика и CEO организации в целом и двух друзей, которые помогают всем чем могут в этом проекте: от поиска референсов до участия в тестировании.
По скриншотам из нашей игры можно понять - игра объёмная, но ведь для таких объёмных игр нужны большие деньги, разве нет? На самом деле из вложений - подписка на приватные Telegram-каналы с ассетами (к сожалению, инди-разработчикам без них никуда в таких объёмных проектах), а остальной функционал предоставляет Unreal Engine.
Все участники в создании проекта - из Челябинска, большого промышленного региона, но вместе с этим, не обделённого творческой составляющей. Представьте какая красивая история бы была, если наша игра попадёт в международные топы Steam, так и вижу заголовки "Небольшая инди-студия из Челябинска вошла в мировой топ Steam" - это то, к чему мы стремимся с каждым днём.
Из сложностей (а их бывает много), вы не представляете сколько сил, времени и нервов уходит на различные исправления. Бывает: делаешь систему инвентаря несколько дней, вроде всё работает прекрасно, импортируешь в основной билд, настраиваешь, и система отказывается работать - переписываешь систему с нуля.
А как же слот в Steam за 10 тыс. рублей? Благо, в ВК мы нашли человека, который выступил в роли издателя и самостоятельно оплатил слот за небольшой процент от прибыли игры.
Инди-разрабы, не бойтесь брать в разработку серьёзные проекты - всё получится!
Наш первый тизер для игры
Представляем вашему вниманию наш первый тизер-трейлер к игре Beyond The Earth!
Безумно старались, надеемся, что кто-нибудь оценит :)
Игра уже доступна в Steam!
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Помогите пожалуйста вспомнить старую стратегию
Ищу уже третий день. Играл давно на компе примерно лет 15 назад, может даже больше. По сюжету войны на земле закончились и их стали проводить на необитаемых планетах как соревнования. По жанру это RTS с постройкой зданий, обороной базы и постройкой юнитов. Помню ещё что начальное здание типа "командного центра" стреляло лучом в то место где надо построить здание. Ещё вспоминаются некоторые юниты типа самолёта "ворон" (возможно названии неправильное) и минёра который мог ставить мины на земле
Коммент для минусов прилагается