Композитор в геймдеве. AskaLot Games. Gone Rogue. Deserter
Снова длиннопост.
Как я писал чуть ранее, осенью 2021 года я попал на создание игры от отечественного инди-разработчика AskaLotGames. Игра называется Gone Rogue, и в нее можно поиграть тут (https://store.steampowered.com/app/1803600/Gone_Rogue). Это изометричесикй стелс-симулятор воришки в неназванном европейском государстве в середине прошлого века, в параллельной реальности, вдохновленной творчеством Оруэлла, Замятина и прочими антиутопическими настроениями, создатель вдохновлялся старой доброй «Ва-Банк!». Атмосфера игры довольно мрачная гнетущая. Над игрой трудилась небольшая команда из программиста и геймдизайнера в одном лице, художников и меня любимого.
Когда я начал писать туда музыку, я не очень представлял, что такое быть композитором в геймдеве и вообще в медиа, поэтому, когда Сергей скидывал билды, я просто бегал по уровням и пытался «попасть в настроение» своей музыкой. К релизу накопилось приличное количество матерала, порядка 40-50 треков на 15-20 часов геймплея, где примерно 20 из них были эмбиентные композиции, 15 для разных активностей, и около 5-6 (точно не помню, а в архив лезть сейчас не с руки) для катсцен и чего-то еще. Вместе с музыкой я записал всю свою семью (маму, папу, жену, двух братьев) эмуляцией болтовни, как в Beholder, создал несколько звуков окружения (особенно забавно, когда нужно было сделать какой-нибудь голос орущий из динамиков на улице и я скачал речь одного австрийского художника, исказил, добавил помех и получилось очень атмосферно), и каких-то мелочей вроде обработки звуков, взятых из стоков. В конечном счете, игра получилась очень хорошей и атмосферной, в стиме на главной странице она висела достаточно долго, отзывы игроков были теплые и положительные в большинстве своем.
Прошло два года с момента релиза, я уже активно развиваюсь как музыкант (интересные проекты появились), как звукорежиссер (поступил в СПБГИКиТ на бюджет по программе второго высшего по специальности «Звукорежиссура аудиовизуальных искусств», но по семейным обстоятельствам в виде маленького ребенка и жизни за городом понял, что не вывожу 2 работы, постоянные халтуры и учебу, был вынужден бросить грызение гранита науки), пробую силы в коммерческом саунд-дизайне. И вот, мне пишет Сергей с предложением поработать над продолжением игры. К этому времени я уже пообщался с композиторами, звукорежиссерами, саунд-дизайнерами, гейм-дизайнерами и всевозможными специалистами в медиа, поучаствовал в чемпионате бэкстейдж-индустрий ArtMasters, поизучал доступную литературу о ремесле композитора в медиа, поработал над другими маленькими проектами, попрактиковался в студии отца, и с радостью согласился на участие в новом проекте. Команда AskaLotGames уже чуть больше.
О «Deserter»
Чтобы «нащупать» основной саунд мне потребовалось гораздо больше времени. Учитывая, что после выхода первой игры финансовые возможности стали чуть лучше, в своих треках я использую живые инструменты, записанные на очень хорошем оборудовании в студии своего отца (в бесплатном прологе, который выходит сегодня, звучат только треки со скрипкой, но в дальнейшем у меня в планах записать самые разные инструменты, материал уже готов, жду окончания отпусков коллег).
Я начал использовать тематизм музыки (создал основную тему, которая звучит в главном меню, и использую мотивы этого трека, особое внимание уделяя драматургии повествования и главной теме, которая пронесется через всю игру в том или ином виде). «Активные» треки обретают более «акустическое» звучание, я использую шикарные семплы оркестровой перкуссии от Superior Drummer и иногда аналоговый синтезатор, и вообще качество моей работы в сведении музыки сильно возросло, по сравнению с прошлыми моими работами.
Кроме музыкальной части аудио-картинки, хочется отметить, что Deserter будет полностью озвучен. При разработке Gone Rogue Сергей познакомился с одним американцем-энтузиастом по имени Чед Джонсон, который записал несколько реплик для катсцен в Gone Rogue, и Чед теперь озвучивает Джона Холдена, главного героя Deserter. Кроме Чеда, только в прологе приняли участие еще 9 англоговорящих актеров озвучки, которые прислали гору материала, который было необходимо привести в порядок . Это была непростая работа, учитывая то, что актеры не профессионалы, а любители, и, как и я, только учатся своему ремеслу. Увы, с технической точки зрения, большинство из них имеют лишь смутное представление о том, как должна производиться подобного рода работа, но нужно отдать должное, артистически и эмоционально они справились на 1000%. Для меня это был сумасшедший опыт, за 46 часов работы над репликами было обработано 1017 аудиофайлов продолжительностью от 1 секунды до 25 секунд. Не всё вышло идеально, но я постарался как мог «причесать» даже откровенно забракованные тейки (с перегрузами, шумами и прочими «радостями» записи).
В прологе будет 8 эмбиент-композиций, написано около 14 «активных» теков, 6 треков для катсцен. Впереди еще много работы, но я только радуюсь возможности трудиться таким образом.
Так как сегодня выходит пролог к игре, стоит немного о ней рассказать.
Deserter – это идейное продолжение Gone Rogue. Дело происходит в параллельной реальности, в неназванном европейском Государстве, где идеология сродни идеологии романа «1984» (Партия следит за тобой, приятель). Мы играем за рядового Джона Холдена, разведчика на очередной войне. В самом начале игры перед Джоном оказалась лицом к лицу суровая правда войны, и он принимает решение дезертировать. В прологе игрок познакомится с основными механиками игры, и познакомится с колоритными персонажами, и, самое главное, постарается сбежать от своей судьбы. Основная игра будет совсем не про армию, это всего лишь предыстория.
Пролог вот-вот можно будет скачать на официальной странице в Steam:
Ну и тем, кто дочитал – спасибо за внимание.
Пы. Сы. Периодически буду писать что-то интересное про музыку, и жизнь вокруг нее.
На видео - тема главного меню, она же главная тема игры
Аркана влюбленные
Я потратил 184 часа на игру! Что я успел сделать:
За 184 часа я успел сделать:
Более 100 уникальных моделей специально для игры. Все остальные наборы,которые я использую, были сделаны мной еще задолго до начала разработки! Остальные модели - это купленные ассеты. Соотношение примерно такое: 70% моё, 30% купил





Написал более 3000 тысяч строк кода. Совсем немного, потому что игра базируется на шаблоне и я лишь добавил несколько механик (Ведмачье чутье,УФ-Фонарик) и подправил еще парочку под свои задачи.
Собрал с нуля 5 различных локаций. Остальные пока в работе





Конечно же, это малаячасть, которую я сделал. Тут лишь видимая и основная часть работы которой я могу поделить не разливая воды в посте! В целом, считаю что это отличный результат!
Плюс, я постарался сделать интересный сюжет и механики, а не тупо брождение в темноте по ассету пугаясь скримеров!
Если интересно, что за игру я делаю: Страничка в Steam
ИГРА ЗА 16 ТЫСЯЧ РУБЛЕЙ??? НОВАЯ ЭРА ИЛИ ЧТО ВООБЩЕ ПРОИСХОДИТ
Глава Gearbox Software заявил, что Borderlands 4 можно было бы продавать и за $200, учитывая высокое качество игры
Но позже переобулся отметив, что хотел бы раздавать игру бесплатно, чтобы больше людей могли в нее поиграть, но понимает, что так бизнес не работает.
Он считает, что цена должна отражать соотношение времени, проведенного в игре.
Borderlands 4 выйдет 12 сентября 2025 года на ПК и консолях, а 3 октября — на Nintendo Switch 2.
Купили бы игру за 200 долларов? ⬇️
Assassin's Creed в России
🔥 Парень под ником Vegetable_Writer_443 показал концепт-трейлер новой части, созданный в помощью ИИ
И получилось у него действительно круто!
Становится страшно. Если бы мне кто-нибудь сказал, что это действительно геймплей новой Assassin's Creed — я бы сразу поверил. Возможно, дело ещё и в том, что игры Ubisoft стали настолько шаблонными и бездушными, что ИИ теперь может их копировать…,
- прокомментировал один из пользователей.